Nuevo morfo: Martian Alpiner

Los Alpiners eran un modelo relativamente común de biomorfo en los primeros tiempos de Marte, cuando la temperatura y la presión atmosférica no tenían los valores actuales. Ahora los puedes encontrar principalmente en la ciudad de Olimpus, dónde las condiciones ambientales siempre serán muy duras. Los  fanáticos de la escalada y de vivir al aire libre también son aficionados a este morfo. En estos últimos años, también ha sido muy popular entre urbanitas de clase alta que buscan una apariencia de “tío rudo y preparado” sin tener que recurrir a morfos considerados cutres como los rushers (oxidados).

Implantes: Almohadillas de agarre, Biomodificaciones básicas, Implantes Básicos de Malla, Pila Cortical,  Rserva de oxígeno, Respirocitos, Tolerancia a la baja presión, Tolerancia de temperatura (optimizado para frío), Sentido de la dirección.

Máximo en Aptitudes: 25

Durabilidad: 40

Umbral de Herida: 8

Ventajas: +5 SOM, +10 a Escalada.

Desventajas: Metabolismo rápido, Obsolescencia programada.

Coste en PP: 30

Coste en créditos: Alto (mínimo 40.000)

Violet Perdido: mejor que un oxidado, si puedes elegir.
Voight-Kampff: hay una anomalía estadística que reseñar: un inusualmente alto de desaparecidos en Marte estaban reenfundados en estos morfos.
Jake Carter: podría argumentarse que los tipos que se sienten atraídos por este morfo también lo están por actividades de riesgo (escalada, senderismo, montañismo) pero es un dato a tener en cuenta.

Nuevas Mejoras Físicas

Aquí tenéis traducidas las mejoras físicas del morfo que no vienen en el libro básico.

  • Tolerancia a las bajas presiones: el morfo puede aguantar presiones atmosféricas extremadamente bajas como las que puedes encontrar a gran altura en Marte sin efectos negativos. Los morfos con esta modificación también son algo más resistentes al vacío, pudiendo resistir sin daños hasta 5 minutos en el vacío absoluto. Sin embargo siguen recibiendo daño por axfisia si no tienen acceso a aire respirable. [Bajo]
  • Tolerancia a la Temperatura (Mejorada para Ambientes Fríos): el morfo se trata como si tuviera Tolerancia a la Temperatura, pero aumenta enormemente su resistencia a las bajas temperaturas. El morfo puede tolerar temperaturas de hasta -80º C sin sufrir efectos negativos. [Moderado]

Nuevas Desventajas

Aquí tenéis traducidas las desventajas del morfo que no vienen en el libro básico.

  • Metabolismo rápido (desventaja de morfo): el metabolismo del morfo está acelerado a tope, lo que requiera que coma entre dos y tres veces lo normal para su masa corporal. La comida suele ser barata y asequible en la mayor parte de hábitats transhumanos, peor puedo resultar un problema en zonas remotas o en hábitats con recursos limitados. El personaje debe planificar y portar suficiente comida en las expediciones. Si el personaje está comiendo más allá de su reputación, deberá gastar dos favores ttriviales cada día para obtener la comida adicional que necesita. Si el personaje no puede conseguir suficiente comida, perderá SOM a razón de un punto por día hasta que recupere su ingesta habitual. Esta desventaja sólo está disponible para bioformas (incluidos los animales elevados y las vainas). (Coste 5)
  • Obsolescencia programada (desventaja de morfo): el morfo es un modelo que requiere la terapia hypercorporativa periódica PGS (Paquete de servicio genético). Por cada tres meses de tiempo de juego, el personaje debe gastar créditos equivalentes al 10% del coste del morfo en las “actualizaciones” del PGS. Si no lo hacen, el SOM del morfo se reduce en  5 hasta que el personaje reciba su terapia PGS. Estas sanciones son acumulativas en el tiempo (a los 6 meses, 9 meses, etc.), pero conseguir la terapia PGS una vez  elimina todas las sanciones. El personaje no sufre ninguna pérdida de SOM si la mayoría de ese período de 3 meses la pasó en hibernación, en una cuba de curación, o en alguna otra forma de suspensión metabólica. La reducción de SOM es debido a la degradación a nivel neural, microtumores, dolor en las articulaciones y otros problemas que surgen más adelante ya que los diseñadores genéticos hipercorporativos  trabajan con presupuestos ajustados y  plazos cortos para sacar al mercado los modelos de morfos con características adicionales y valor añadido. Aunque teóricamente al cabo de los años ésto provocaría la muerte del morfo, en términos de juego el morfo deja de recibir penalizaciones cuando su  SOM se reduce a 5. El personaje recupera su puntuación normal SOM si se reenfunda. Esta desventaja sólo está disponible para bioformas (incluidos los animales elevados y las vainas). (Coste 5)

 

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Nuevo morfo: Hyperbright

Este morfo es el intento de crear un sustituto al Menton por parte de un equipo de investigadores del hábitat de Bright y han fabricado el morfo con la mayor potenciación de inteligencia jamás lograda. Crear el Hyperbright ha estado sembrado de dificultades, los diseñadores se han enfrentado a los límites técnicos, creando un morfo que puede trabajar con eficiencia sin distracciones durante largos periodos de tiempo. En el esfuerzo por crear un morfo que demostrara la eficiencia de su diseño y les hiciera ganar reputación, los creadores tomaron atajos que provocaron algunas peculiaridades distintivas y potencialmente molestas, incluyendo la necesidad de tomar medicamentos para mantener la exótica neuroquímica del morfo estable. El resultado es un morfo que es inmediatamente reconocible por la cresta ósea de colores brillantes a lo largo del cráneo que ayuda a enfriar el cerebro. A pesar de sus peculiaridades, el hyperbright ha ganado un pequeño grupo de seguidores entre científicos e ingenieros, especialmente desde que se ha optimizado para su uso en los entornos de baja gravedad del sistema externo. Cuando es fabricado o utilizado en Brigh, este morfo suele utilizarse con el nanoware de Procesador paralelo (implante sin traducir aún).

Implantes: Almohadillas de Agarre, Biomodificaciones básicas, Control Endocrino, Hiperlinguista, Implantes Básicos de Malla, Memoria Eidética, Pies Prensiles, Pila Cortical, Potenciación Matemática, Regulación Circadiana, Velocidad Mental.

Máximo en Aptitudes: 40 (COG e INT); 30 (El resto)

Durabilidad: 35

Umbral de Herida: 7

Ventajas: +15 COG, +10 INT, +5 VOL, +5 a otra  aptitud a elección del jugador.

Desventajas: Adicción leve (al comfurt), Metabolismo rápido, Valle inquietante.

Coste en PP: 70

Coste en créditos: Alto (mínimo 40.000)

Moxie Harper: No me molestaría mucho este morfo si no fuera porque todos los que se reenfundan en uno se convierten en unos insufribles sabelotodos.
Skinwalker: ¿Alguna vez has estado con un hiyperbright sin sus medicamentos? Son… Muy raros. Se pierden en espacios mentales neurodiversos.
Callosum: ésto lo vamos a ver cada vez más y más. Lo que consideramos neurotípico ahora no lo será durante mucho más tiempo.
Just Mortal: los rumores sobre la muerte de la humanidad son exagerados.
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Nuevo morfo: Observer

Los observers tienen sus mentes mejoradas para reforzar las capacidades intuitivas, analíticas e investigativas. Son muy usados por detectives y por cualquiera que busque percibir detalles, resolver puzzles o encontrar patrones donde nadie los ve.

Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes Básicos de Malla, Pila Cortical.

Máximo en Aptitudes: 30

Durabilidad: 35

Umbral de Herida: 7

Ventajas: +10 INT, +5 COG, +5 REF, +5 a otra  aptitud a elección del jugador.

Coste en PP: 40

Coste en créditos: Alto

Qui: ¿Quis custodiet ipsos custodes?
Pshyscaper: supongo que el que les esté pagando. Pero tienes razón, aunque funcioan muy bien como freelancers, muchas organizaciones desconfían de los empleados que se enfundadan en Observers. Asumen (y a menudo con razón) que saben más de lo que dicen. Puedes estar seguro de que recogeran más mierdad de lo que les has pedido, pero también es más probable que se den cuenta de qué podría hacerles su jefe si empiezan a comportarse como unos sabelotodo.
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Nuevo morfo: Neocerdo

Los cerdos elevados son bípedos y tienen manos, pies y sistema vocal transgénicos. Tienden a ser algo más bajos que el transhumano medio pero mucho más corpulento. Los machos tienen colmillos en su mandíbula inferior.

Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes Básicos de Malla, Pila Cortical.

Máximo en Aptitudes: 25

Durabilidad: 35

Umbral de Herida: 7

Ventajas: +5 SOM, +5 a otra  aptitud a elección del jugador.

Desventajas: Estigma Social (animal elevado)

Coste en PP: 20

Coste en créditos: Alto

Plasmid: antes de que alguien lo pregunte: algunos tienen los genitales tipo sacacorchos, otro no. Es una de esas cosas que, si te interesan/te asquean es mejor preguntar antes.
Skinwalker: Un morfo fiable, si no te importa aguantar chistes malos sobre el bacon.
Qui: Hablando de neocerdos y de bromas: un colectivo anarquista que se hace llamar Blackhawk Pharm hackeó hace poco una partida de morfos de reemplazado destinados a una escuadra de seguridad de Acción Directa, cambiando los morfos olímpicos por neocerdos. No tuvieron tiempo para sustituírlos. El video de la escuadra protegiendo a sus clientes se ha hecho viral y fue un escándalo en cirtos círculos sociales Ya sabes, tios intolerantes.
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Nuevo morfo: Theseus

Aunque no están permitidos los viajes de exploración a la Tierra, algunos transhumanos codiciosos desafian la ley. Algunos carroñeros y exploradores recorren las ruinas de los hábitats destruídos durante la Caída. Algunos simplemente buscan restos de las máquinas TITAN para destruirlas. Los Theseus son un morfo popular para este tipo de trabajo. Sus medimáquinas y nanófagos protegen al morfo de la mayoría de natotecnología exsurgente y la falta de cibercerebro dificulta el hackeo mental. Un teleyector de emergencia permite el regreso del ego en caso de que el morfo o la pila cortical sean destruídas o corrompidas.

Implantes:  Armadura de Biotejido (Ligera), Biomodificaciones Básicas, Emisor de rayos-T, Filtro de Toxinas, Implantes Básicos de Malla,  Medimáguinas, Nanófagos, Pila Cortical, Reserva de Oxígeno, Sentido de la Dirección, Sentido de Radiación, Teleyector de Emergencia, Tolerancia de Temperatura (Frío), Tolerancia a bajas presiones, Vista Potenciada.

Máximo en Aptitudes: 30

Durabilidad: 40

Umbral de Herida: 8

Ventajas: +5 SOM,  +5 VOL, +5  a otra  aptitud a elección del jugador.

Coste en PP: 30

Coste en créditos: caro

Stitch: tengo varios centinelas que me piden este morfo cada vez que tienen una misión. Pero lo theseos no crecen en los árboles y siguen siendo bastante raros de encontrar.
Cacophonous: tal vez Firewall podría iniciar una campaña para que se hagan más populares.

Nuevas Mejoras Físicas

Aquí tenéis traducidas las mejoras físicas del morfo que no vienen en el libro básico.

  • Tolerancia a las bajas presiones: el morfo puede aguantar presiones atmosféricas extremadamente bajas como las que puedes encontrar a gran altura en Marte sin efectos negativos. Los morfos con esta modificación también son algo más resistentes al vacío, pudiendo resistir sin daños hasta 5 minutos en el vacío absoluto. Sin embargo siguen recibiendo daño por axfisia si no tienen acceso a aire respirable.
  • Tolerancia a la Temperatura (Mejorada para Ambientes Fríos): el morfo se trata como si tuviera Tolerancia a la Temperatura, pero aumenta enormemente su resistencia a las bajas temperaturas. El morfo puede tolerar temperaturas de hasta -80º C sin sufrir efectos negativos. [Moderado]


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Nuevo morfo: Kong (no oficial)

Para aquellos a los que les parece poco intimidante un morfo Bruiser o un Neo-gorila, el Kong es una versión mejorada de ambos. Básicamente, se trata de un morfo neogorila de 2,5 metros y unos 280 kilos de peso. Justo lo que necesita un hábitat pequeño. Lo bueno es que, aunque seas molesto y consumas más recursos que diez neoténicos, es poco probable que nadie te lo digo a la cara.

Implantes:  Biomodificaciones básicas, Esqueleto Reforzado, Garras, Implantes Básicos de Malla, Impulso Adrenal, Memoria Eidética,  Pie Prensil, Pila Cortical.

Máximo en Aptitudes: 30 (SOM 40)

Durabilidad: 60 (Incluyendo bono por Esqueleto Reforzado)

Umbral de Herida: 10

Ventajas: +20 SOM (Incluyendo bono por Esqueleto Reforzado), +5 REF (+15 con Impulso Adrenal), +5 a otra aptitud a elección del jugador, +15 a la habilidad Intimidación.

Desventajas:  -10 COG, Defecto Genético nivel 2 (tratar  como Trastorno Mental Atavismo), Estigma Social (Animal ascendido).

Notas: tratar como tamaño grande.

Coste en PP: 65

Coste en créditos: caro (Muy raro, mínimo 65.000)

Zark76: maldita sea, estos morfos son un peligro. Y más cuando se enfunda en él alguien que no sea un neohomínido.
Dragon: sí, joder. Durante una misión tuve que enfundarme en uno de ellos por falta de existencias y fue como King Kong dirigida por Tarantino (envía referencias por Malla a viejas películas Pre-Caída).
Uli-secs: Mierda, fue un absoluto desastre. Me lo contaron. Por suerte, casi todos esos morfos fueron retirados de la circulación, aunque he escuchado que hay vainas basadas en el modelo. No me imagino qué puede pasar si una IAG es sometida a impulsos primitivos.

 

Nuevo morfo: Nómada

Los hazers son altos, morfos fi ne-deshuesado, ligeramente musculosos, pero en gran medida con aislamiento contra la pérdida de calor del cuerpo. Incluso con todos sus sistemas de aumentación, hazers no pueden sobrevivir a la exposición a la atmósfera helada de Titán, pero que pueden manejar un poco más largo que otras morfologías. Hazers tienden a ser clara y esbelta, con rasgos perfilados. Algunos tienen características tan angulares o élficas que su belleza es extraña e inquietante a otros fenotipos humanos. Apariencia impactante y Valle inquietante son dos rasgos comunes de este morfo.

Implantes: Biomodificaciones básicas,  Implantes Básicos de Malla, Pila Cortical,  Respirocitos, Sentido de la radiación, Tolerancia de temperatura (optimizado en temperaturas frías), Visión mejorada.

Máximo en Aptitudes: 30

Durabilidad: 35

Umbral de Herida: 7

Ventajas: +5 REF, +5 SOM, +5 a otra  aptitud a elección del jugador (incluyendo penalizaciones por Digestión eficaz).

Coste en PP: 35

Coste en créditos: caro

Chiro: You never used to see these outside of Titan, but they’ve been popping up all over the Jovian and Saturnian systems lately. Word is they’re popular on gate ops too.
Qi: There was some sort of incident with the main microcorp that produces for the Commonwealth. Rumor is they euthanized a whole generation of forced-growth clones and shut down production for a good two months. Whatever happened, they’re keeping a tight lid on it

 

Nuevas Mejoras Físicas

Aquí tenéis traducidas las mejoras físicas del nómada que no vienen en el libro básico.

  • Tolerancia a la Temperatura (Mejorada para Ambientes Fríos): el morfo se trata como si tuviera Tolerancia a la Temperatura, pero aumenta enormemente su resistencia a las bajas temperaturas. El morfo puede tolerar temperaturas de hasta -80º C sin sufrir efectos negativos. [Moderado]
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Nuevo Morfo: Neogorila

Para reflejar las diferencias entre las distintas especies de neohomídos, aplica ésta plantilla a los neogorilas. La plantilla genérica Neohomínido del libro básico es válida para neochimpancés, neoranguntanes y neobonobos.

Implantes:  Biomodificaciones básicas, , Implantes Básicos de Malla, Pie Prensil, Pila Cortical.

Máximo en Aptitudes: 30

Durabilidad: 40

Umbral de Herida: 8

Ventajas: INT +5, +10 SOM,  +5 a otra  aptitud a elección del jugador.

Desventajas: Estigma social (animal ascendido)

Coste en PP: 35

Coste en créditos: caro (mínimo 30.000)

MOxie Harper: La prevalencia de los gorilas en la cultura popular ha hecho muy popular este morfo entre los que que quieren proyectar una imagen de rudeza y de  (¿cómo decirlo?)  hijo de puta peligroso sin tener que recurrir a un sinte.
Cacophonous: los homínidos ascendidos en general; y los neogorilas en particular, han sido marginados debido a la representación de su especie en los media. Mucha gente al ver un morfo neogorila piensa que es un matón o que trabaja para algún sindicato del crimen.

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Nuevo morfo: Matón (Bruiser)

Este morfo está diseñado para ser grande, fuerte y físicamamente intimidante.  Adoptado en un principio por estrella de deportes de contacto, pronto se convirtió el favorito de cárteles criminales y matones de medio pelo. Con 2,5 metros, el morfo tendrá problemas para moverse incluso por los hábitas más grandes y menos poblados. Las garras de este morfo se despliegan desde los nudillos como una especie de puños americanos óseos.

Implantes:  Biomodificaciones básicas, Esqueleto Reforzado, Garras, Implantes Básicos de Malla, Impulso Adrenal, Memoria Eidética,  Pila Cortical.

Máximo en Aptitudes: 30 (SOM 40)

Durabilidad: 60 (Incluyendo bono por Esqueleto Reforzado)

Umbral de Herida: 10

Ventajas: +15 SOM (Incluyendo bono por Esqueleto Reforzado), +5 REF (+15 con Impulso Adrenal) +5 a otra aptitud a elección del jugador, +10 a la habilidad Intimidación.

Desventajas: Poco Atractivo (Nivel 1).

Notas: tratar como tamaño grande.

Coste en PP: 60

Coste en créditos: caro (mínimo 60.000)

Qi: Bruiser, el morfo que deja ver a todos que no recibiste bastante bullying de pequeño.
Parallax: Bah. Cuánto más grandes son..
Violet Perdido: vigila lo que dices. Hay un negocio floreciente de Bruiser como morfo vacacional entre gente que sólo quiere probar los genitales aumentados.
Sequiencer: hay una increible cantidad de Bruiser edición limitada con el aspecto de luchadores o atletas pre-Caída. El mercado es grande.
Just Mortal: No veo la gracia de estar enfundado en algo que se golpea con cada marco de puerta que te encuentres.
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Nuevo morfo: Biocore

Diseñado por un ingeniero escoria sólo para ver si era posible, el Biocore es un sintemorfo con un cerebro biológico. Este diseño se ha extendido entre aquellos que quieren tener las ventajas de un sintemorfo sin el peligro de hackeo mental y entre los que simplemente les disgusta la idea misma de los cibercerebros (incluyendo algunos asíncronos).

Muchos modelos incluyendo una estilizada y transparente carcasa para el cerebro para dejar ver la principal característica del Biocore. Otros aparentan ser sintemorfos normales, sólo un riguroso examen físico permite darse cuenta de que lleva un biocerebro en su interior.

Implantes:  Caja cerebral (soporte vital para el biocerebro), Biomodificaciones básicas, Implantes Básicos de Malla,  Memoria Eidética,  Pila Cortical.

Movimiento: Andando (4720)

Máximo en Aptitudes: 30

Durabilidad: 40

Umbral de Herida: 8

Ventajas: +5 SOM,  +5 a otras dos  aptitudes a elección del jugador. Armadura 6/6

Desventajas: Masa rechinante

Coste en PP: 50

Coste en créditos: caro (mínimo 60.000)

Das Frettchen: Sí, realmente quería contemplar tu materia gris flotando sobre mi café. Gracias por eso. Ésto es sólo un poco mejor que aquel “artista” escoria que se llamaba Vagface.
Remache: Coreporeal produce algunos Biocore que exteriormente parecen sintes normales. A veces es buena idea ir arrastrando tus viejos lóbulos por ahí si te preocupe que alguien está intentando hackearte.
Ruqizhe: La asíncrona de nuestro equipo lo probó y le gustó, quizás demasiado. Dijo que “la hacía sentirse libre” como si su mente se hubiera liberado a través del cosmos. Los episodios de hablar sola se multiplicaron por dos o tres y desde entonces acaricia la idea de dejarlo todo y convertirse en robapuertas. Estoy empezando a pensar que sería buena idea dejarla hacerlo.
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Nuevo morfo: Gris

Creado originalmente como parte de una moda basada en la imagen de los alienígenas imaginados en el siglo XX, los morfos grises son populares entre científicos e ingenieros. El cuerpo delgado y de aspecto débil de este morfo tiene sólo 1,5 metros de alto, bajo en respecto al moderno transhumano medio. Muchos transhumanos encuentran desagradable su gran cabeza y extraños ojos.

Implantes: Amortiguador Emocional, Biomodificaciones básicas, Implantes Básicos de Malla,  Memoria Eidética, Metabolismo Limpio, Pila Cortical,  Potenciación Matemática, Regulación Circadiana, Vista Potenciada.

Máximo en Aptitudes: 30 (20 en SOM)

Durabilidad: 30

Umbral de Herida: 6

Ventajas: +5 COG, +5 VOL, +5 a otra  aptitud a elección del jugador.

Desventajas: Valle inquietante

Coste en PP: 25

Coste en créditos: caro (mínimo 30.000)

 

 Sequencer: Mucha gente cree que los grises son vainas quiméricas. Pero no, es genoma humano modificado.
Tío Silencio: Eso es lo que quieren que pienses. En realidad, están creados a partir de genes alienígenas recuperados del Área 51 durante la Caída. Al menos eso dicen en los foros de conspiraciones.
Plasmid: Hay una comunidad de personas metidos en morfos grises que viven en el interior de Marte que tratan de vivir como “auténticos marcianos”. Muy raro, sí pero creativo. La verdad es que están creando una arquitectura extraña pero muy interesante.

 

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Nuevo morfo: Neodelfín

Las versiones elevadas son muy similares psicológicamentea los delfines normales. Gracias al implante reserva de oxígeno, los neo- delfines pueden permanecer bajo el agua durante más tiempo (los delfines de Ceres tienen branquias instaladas, ya que por encima de su mar sólo hay una corteza helada, no una atmósfera respirable ). Los neodelfines comunes carecen de las manos u otras extremidades, aunque los brazos cibernéticos y otras mejoras de Bioware son comunes.
Los morfos neodelfines son muy raros, ya que hay pocos hábitats en que haya un espacio y soporte vital adecuado para ellos. Por ello, casi nunca se les encuentra fuera de entornos acuáticos.

Implantes: Biomodificaciones básicas, Ecolocalización, Escucha Mejorada, Implantes básicos de Malla,  Pila Cortical,  Reserva de Oxígeno.

Valor de movimiento: Nadando (16/48)

Máximo en Aptitudes: 25

Durabilidad: 30

Umbral de Herida: 6

Ventajas: +5 COO, +5 INT, +5 SOM, +5 a otras  aptitud a elección del jugador. +40 a Nadar, Ataque de embestida (daño 1D10, usa la habilidad de Combate sin armas).

Desventajas: los neodelfines carecen de sentido del gusto.

Coste en PP: 40

Coste en créditos: caro (mínimo 35.000)

Plásmido: Algunas cepas de delfines incorporan un aporte de vertebrados tomado de las belugas, lo que les permite girar la cabeza lateralmente, para que puedan ver lo que les persigue sin necesidad de girar el cuerpo entero.
Cymascopist: Un popular modificación entre los delfines ascendidos es un refuerzo en la cabeza y cuello para mejorar los ataques de embestida..
Pivo: ¡Ah! Eso explica todo. Pensaba que mi grupo había sido golpeado por algún tipo de vaina experimental o por un cetáceo sintético en la operación que hicimos hace poco. No teníamos ni idea de que un biomorfo podía golpear tan duro. ¡Y además esos chicos eran rápidos!

 

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Crasher. Nuevo Morfo para Eclipse Phase

Una versión mejorada de los morfos oxidados, los crashers son diseños resistentes y duraderos capaces de resistir en una gran variedad de ambientes extremos. Son biomorfos ideales para expediciones de robapuertas y son muy usados para destinos aún no probados. Aunque caros  respecto a otros biomorfos, muchos robapuertas viajan a los entornos más peligrosos e inhabitables
han comprobado que merece la pena el desembolso.

Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos de Malla,  Almohadillas de Agarre, Armadura de Biotejido (ligera), Filtros de Toxinas, Hibernación, Medimáquinas, Memoria Eidética, Metabolismo Limpio, Pila Cortical, Regulación Circadiana, Reserva de Oxígeno, Respiración Mejorada, Sentido de la Dirección, Sellado al vacío, Vista Potenciada.

Máximo en Aptitudes: 30

Umbral de Herida: 8

Ventajas: Armadura de Biotejido (ligera), +5 COG, +10 SOM, +5 a otras 3 aptitudes a elección.

Coste en PP: 70

Coste en créditos: caro (mínimo 40.000)

 

Nova Vida: el precio de etiqueta es caro pero es un morfo con un montón de utilidades para una operación de robapuertas.

Ruqinzhe: ¿qué eso de “precio de etiqueta”?

Sequencer: Ten cuidado con la marca que escojas. Sé de buena tinta que algunas hipercorporaciones toman atajos genéticos para satisfacer la alta demanda de estos morfos para opereaciones robapuertas. He visto informes de fallos respiratorios en atmósferas que supuestamente están dentro de su rango de seguridad e hibernadores que provacan comas no recuperables. Las plantillas de Omniflesh en particular tienen muy malas críticas.

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