Nuevas Corps: OCS y Ontario Solutions

 OmniService Corp

  • Oficinas centrales: Detroit
  • Oficinas regionales: no
  • Empleados: En el mundo: 400;  Tropas 30 (no subrrogadas) Secretos 10
  • Información: La OSC es una filial de la megacorporación canadiense Ontario Solutions y es, casi en exclusiva, la responsable de la mayoría de contratas de servicios públicos de la ciudad. En la actualidad, La OSC controla la Policía de Delimitación de la Ciudad de Detroit (DPDC), la unidad de Trauma Unit, varios hospitales, el servicio de recogida y tratamiento de residuos urbanos, casi la totalidad de los servicios sociales, el mantenimiento y limpieza de las infraestructuras públicas (menos el alcantarillado). Actualmente están moviendo todos los hilos posibles para ganar el próximo concurso para gestionar el servicio de Metro así como vencer los problemas legales y sindicales que le impedían privatizar el Departamento de
    Policía de Detroit (DPD). La OSC aspira, con la ayuda de algunas corporaciones más, a convertir Detroit en la primera ciudad corporativa de Estados Unidos. Esto significaría que las acciones de la ciudad saldrían a la venta y todos los ciudadanos y personas jurídicas residentes podrían comprarlos y ser “accionistas” de la ciudad, decidiendo sobre su política y gestión. Aunque en la teoría esto dará el poder total a las corporaciones, a nadie le preocupa demasiad porque, de facto, ya lo poseen.
  • Equipamiento y recursos: no asignados a sus distintos servicios (policía, bomberos, Trauma unit) la OCs dispone de 4 AV4, 1 AV8 y 4 helicópteros.
  • Filosofía corporativa: La OSC es una empresa capitalista-corporativista radical, su meta es conseguir el mayor beneficio en el menor tiempo y aboga por la desaparación del sector público como tal, imaginando un futuro sin estados. Se anima a sus empleados, filiales y sedes a competir entre sí, entendiendo que mejorará los resultados finales. Debido a ello, las relaciones con su “corporación madre” Ontario Solutions, no se diferencian demasiado a las relaciones con otras coporaciones.

 

Ontario Solutions
 

  • Oficinas centrales: Ontario
  • Oficinas regionales: Detroit, Québec, Alberta.
  • Empleados: En el mundo: 8500;  Tropas 50 (no subrrogadas) Secretos 30.
  • Información: Una corporación canadiense de segunda, que está buscando negocio aprovechando el caótico y empobrecido sistema estadounidense. Ontario Solutions comenzó siendo una empresa de externalización de personal de seguridad y limpieza pero ha devenido en una empresa que ofrece todo tipo de personal especializado o no a otras empresas.
    Actualmente, su cabeza de puente para introducirse en el mercado norteamericano es
    Detroit, desde donde quire impulsar sus proyectos de gestión integral de ciudades, lo que más o menos equivale a comprar y controlar toda la vida pública de éstas.
    Ontario Solutions también ha diversificado su actividad mdiante la compra de empresas de otras ramas, normalmente en las que ya llevaba la gestión del personal, y ha sido acusada varias veces de “sabotaje intencionado” y “agitación del personal” para hundir la cotización de empresas que han contratado sus servicios con el objetivo de comprarlas más baratas, así como de espionaje comercial aunque nunca estas acusaciones han llegado a los tribunales.
    Equipamiento y recursos: Ontario Solucions no tiene flota propia, prefieriendo arrendarlo a sus compañías satélites o alquilarlos. Como excepción, cada oficina tiene asignado un AV4 para transporte de ejecutivos.
  • Filosofía corporativa: Ontario Solutions es una empresa capitalista-corporativista radical
    (ver Filosofía corporativa de OCS). Los miembros de Ontario Solutions ven con desdén a las
    filiales de la empresa, considerando que los ejecutivos que acaban en ella son “de segunda”, meros obreros con traje y corbata. Los ejecutivos realmente valiosos están en Ontario Solutions decidiendo la estrategia general, no trabajando “a pie de calle”.
Anuncios

Detroit, la Night City de hoy

Detroit es una ciudad cyberpunk pero hoy en día. Ya lo decían en Robocop, y pensábamos que era ficción pero probablemente saldría más cuenta rellenar el Viejo Detroit de hormigón y crear uno nuevo. Y es que los de la OCS eran unos filántropos incomprendidos.

Tras ser una de las ciudades punteras de la industria automovilística, el auge de los coches japoneses y la deslocalización de empresas hundió la industria de la ciudad y se reflejó en el cierre de empresas, y en la migración de la población a otras ciudades.

Por ello Detroit, también conocida por los apodos Motor city, Rock City (Ciudad Rock), La D, Ciudad-D, Hockeytown, y La 313 (Número que es su prefijo telefónico local) ganó su siguiente apodo en los 80: Ruin City (ciudad de las ruinas) por la decadencia imparable de sus edificios, y no sólo edificios de la periferia, si no también del mismo centro de la ciudad.

Unido a ésto, es una de las ciudades con más pobres de Estados Unidos y una de las ciudades con mayor índice de delincuencia.

Pero volviendo al cyberpunk, Detroit nos deja con muchas imágenes que pueden servirnos de referencia visual del caos y degeneración futura. ya sea para situar nuestra campaña en el Detroit del 2020 o sólo como documentación gráfica que enseñar a nuestros jugadores.

United Artists Theater en Detroit

 

Enlaces de interés:

Die Dämmerung der Nazi zombis

Die Dämmerung der Nazi zombis (El Amanecer de los zombis nazis) fue concebido en principio como una especie de remake del mundo muerto Mein zombi aparecido en al manual básico de AFMBE y publicado en la fenecida revista Nosolorol. Aunque la ambientación Mein zombi tenía bastantes cosas que me gustaban (nazis y zombis, sólo faltaban pandilleros de Los Ángeles para ser perfecto) el conjunto no me terminaba de convencer. Era… demasiado aséptico. Esos zombis no me terminaban de dar miedecito. Así que aquí va mi remake que, como buen remake de serie B, no tiene necesariamente que ver con el original. Por supuesto, he aprovechado que le voy a hacer un nuevo lavado de cara para adaptarlo al NosoloD20.

De momento, aquí tenéis la ambientación completa, pronto tendréis las estadísticas de los distintos tipos de zombis que puedes encontrarte en la ambientación para NSD20 y Unisystem y unas cuantas ideas de aventura.

Die Dämmerung der Nazi zombis

 Cuando dieron la orden salté al agua, oía las balas zumbar a mi alrededor, y el hedor del miedo. El frío del mar pareció sacarme de mi embobamiento unos momentos y avancé como avanzaban otros, apartando a mi paso las entrañas de los que habían tenido menos suerte que yo.

Llegué a la playa, creo que aún tenía mi Garand conmigo pero no estoy seguro, algunos soldados de mi compañía disparaba contra el fulgor de las ametralladoras. Sin embargo yo no oía nada… Una bomba me había dejado sordo. Grité y avancé disparando con una Thompson que había recogido entre los restos de un compañero.

Corrí y corrí hacia uno de los nidos. Milagrosamente, no me alcanzó ninguna bala. Llegué al hueco, tiré dos granadas y todo saltó por los aires. Entré disparando una ráfaga por si acaso y ví un escenario dantesco, la dotación de la ametralladora destrozada. Uno (por su uniforme un oficial) estaba vivo y levantaba su pistola hacía él mismo mientras me miraba de una forma extraña, mitad horrorizado, mitad pidiendo clemencia. Pensé que debía tener secretos militares y prefería suicidarse así que me acerqué y agarré su mano para evitarlo. Empezó a chillar como un salvaje hasta que de repente, agotado por las hemorragias, dejó de moverse.

Asqueado, me dirigí fuera del búnker para señalar a los otros que lo había tomado. No sé porqué miré atrás, quizás escuche algún ruido, quizás simple intuición de que algo horrendo sucedía, esa sensación que se tiene cuando se te erizan los cabellos de la nuca… Mira atrás y contemplé los cuerpos destrozados de la dotación levantarse a pesar de sus piernas amputadas y sus entrañas saliendo por agujeros del tamaño de un puño, el oficial que había muerto en mis manos abrió los ojos y emitió un siseo, sus ojos estaban en blanco. Disparé todo el cargador y salí corriendo.

 Ahora estoy en un hospital en Inglaterra. No sé que pasó. Puede que me disparasen mis compañeros o me diese una bala perdida pero no me cogieron los monstruos. No quiero hablar de esto con nadie porque sé que pensarían que estoy loco. Quizás lo éste. Hay soldados aquí que están bajo tratamiento psiquiátrico y no hacen más que chillar. Estrés post traumático dicen los médicos.

 Pero yo escucho todas las noches lo que gritan, y muchos hablan de los muertos que se levantan…

 Mañana, los médicos me dan el alta y podré volver al combate… Ayer conseguí un cuchillo…

 Fragmentos del diario personal del Cabo Primero Jhon Carter, 101 división Aerotransportada, con varias condecoraciones al valor. Fue encontrado muerto desangrado en el hospital, tras amputarse a sí mismo el pie izquierdo. Sus padres recibieron una carta indicando que había fallecido “por heridas derivadas del combate”.

 
 Historia

 El Weisthor era una sección de las SS especializada en ocultismo y ariosofía (es decir filosofía aria) que llevaba realizando múltiples investigaciones desde la llegada al poder de Hitler. Entre sus proyectos estaban las expediciones al Tibet cuyos verdaderos objetivos eran encontrar al Yeti, que creían que pudiera tratarse del eslabón perdido de la raza aria; investigar las zonas de poder budistas; o encontrar la mítica ciudad perdida de Thule. La búsqueda del Grial, la lanza de Longinos y otros artefactos del Antiguo Testamento también ocupó parte de su tiempo, guiados por geomantes y cabalistas de la confianza de Himmler, el jefe de las SS.

En 1939, el medievalista Otto Rhan encuentra por fin el Grial después de seguir su pista por la frontera franco española y las zonas en su día cátaras. Para su sorpresa, el Grial es en efecto una copa de plata, aunque con la salvedad de que está cerrada por una tapa casi hermética.

 Rhan creía que la unidad de Europa vendría al convertirse en una comunidad de hombres puros (al estilo de los cátaros) y sus investigaciones sobre el uso del Grial estaban centradas principalmente en su valor como “pieda filosofal” del alma. Sin embargo, sus investigaciones llegaron pronto a un punto muerto y pronto cayó en desgracia ante Himmler. El 13 de Marzo de 1939 aparece la noticia de la muerte de Rahan tras caerse por un glaciar durante una expedición. La verdad fue ocultada, ya que en realidad no fue un accidente, si no que Rhan se suicidó a la manera cátara ante su repulsión por las nuevas órdenes de Himmler, entre las que se encontraban que el nuevo jefe de la investigación del Grial fuera uno de sus hombres de confianza: un enigmático espía que respondía al nombre en clave de Barón Buren, BB o 22 (por ser la segunda letra del alfabeto), al que el estudioso Rhan veía como un advenedizo y un tecnócrata sin escrupulos incapaz e inmerecedor de estudiar el Grial.

 Las investigaciones sobre el Grial de Buren tiraron por caminos menos espirituales, él creía que el Grial no era un instrumento de mejora espiritual, si no el depositario físico de la Sangre Real, es decir de la sangre de Cristo, el que resucitó en tres días el que dio su carne y su sangre a sus discípulos… Y creía que en esta sangre estaba el secreto de la inmortalidad.

 El Grial fue trasladado al Castillo de Wewelsburg en Westfalia, comprado en 1934 por Himmler, oficialmente para ser la escuela de mandos de las SS; pero  en realidad porque según la leyenda, este castillo sería el último refugio de Alemania frente a la invasión oriental y por ser el hipotético Corazón de Alemania y del Alma Germana. Himmler construyó en el castillo la sede de su orden secreta de Obbergruppenfhürer, una suerte de nuevos caballeros teutónicos que se reunían en una mesa redonda, con trece sillas, una para cada uno de ellos, al estilo del mítico Rey Arturo. Cada uno de ellos tenía su propio nicho reservado en el castillo, excepto el propio Himmler, que confiaba en alcanzar la inmortalidad.

 Pero volvamos al Grial, Buren investigó gracias a los avances de la ciencia forense los pocos restos de sangre que contenía la copa. Mediante complicadas mezclas genéticas y alquimistas, Buren consiguió imitar la Sangre Real contenida en la copa: la que contenía el secreto de la inmortalidad, o al menos eso creía.

 Sin embargo, los primeros experimentos fueron bastante negativos: los sujetos despertaban tras la muerte sí, pero no como se esperaba si no como zombis estúpidos y hambrientos. Se achacó el fallo a que los inoculados eran seres inferiores (judíos, gitanos, homosexuales…) y reaccionaban negativamente a la Sangre Real.

 El siguiente paso fue, por supuesto, inocular a soldados alemanes de pureza racial probada. El resultado fue el mismo. A pesar del relativo fracaso de las investigaciones, el Alto Mando nazi comprendió las aplicaciones militares de los no muertos y aprobó una nueva inyección económica en 1943, no para nuevas investigaciones como Buren pretendía, si no para depurar el suero y sus efectos con el objetivo de crear un ejército de zombis que pudieran obedecer órdenes. Sin embargo, paralelamente a los experimentos oficiales, Buren siguió trabajando en el objetivo inicial de la resurrección total de las personas muertas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Los primeros experimentos con zombis fueron poco halagüeños, los sujetos sólo se movían impulsados por el hambre aunque a veces eran capaces de obedecer órdenes. Poco a poco se fue descubriendo que obedecían órdenes de las personas que en vida ejercían autoridad sobre ellos aunque a veces era posible desarrollar ese instinto de sometimiento sobre ellos mediante condicionamiento clásico como suministrándoles comida o castigándoles.

 En 1939, se implicaron varios psiquiatras, antropólogos y expertos en comportamiento infantil y animal en el proyecto. Llegando a la conclusión de que la mejor forma de conseguir zombis obedientes sólo a los mandos alemanes era utilizar a soldados rasos alemanes (con el instinto ya creado de obedecerles) como receptores del suero (en realidad plasma sanguíneo artificial copia imperfecta de la Sangre Real). El único problema es que el suero debía inocularse antes de la muerte de éstos.

 A principios de 1942, cientos de soldados alemanes moribundos o con heridas de consideración graves fueron subidos a trenes “médicos” con destino Westfalia… Ninguno volvió vivo aunque casi todos volvieron por su propio pie.  El destino de estos nuevos zombis fue las líneas de defensa costera alemana, en espera de un ataque aliado a gran escala aunque posteriormente hubo una nueva remesa destino la URSS.

 Los zombis fueron distribuídos con el máximo secreto junto a oficiales que habían sido adiestrados por las SS para su manejo. Al mismo tiempo, muchos soldados de las líneas defensivas (muchos de ellos adolescentes, hombres de avanzada edad y mutilados) fueron inoculados con el suero bajo el pretexto de vacunarles contra diversas enfermedades). A principios de 1943, al menos 5000 zombis están activos en las líneas de defensa del atlántico. Se crean también distintos hospitales de campaña para soldados alemanes que se convierten en auténticas factorías de zombis. 

 La Operación Barbarossa comienza en Junio de 1941, abriendo un nuevo frente de guerra y siendo un nuevo ejemplo de la Guerra Relámpago. Fue también el lugar donde se usaron por primera vez tácticamente ( y no como mera defensas pasivas)a las Tote Brigaden o Brigadas de Muertos. Los zombis comenzaron siendo utilizados sobre todo como parte de golpes tácticos dónde sus especiales características podían ser de ayuda como en ataques de distracción; como “zombis-bomba”; o simplemente lanzados en paracaídas (o incluso a veces sin él) dentro de bolsas de resistencia para sembrar el caos. Los generales a cargo de la Operación Barabarossa no conocían la existencia de zombis si no que estás eran disimuladas como acciones de comandos secretos.

 Sin embargo pronto se comenzaron a detectar los primeros zombis remisos a obedecer órdenes, incluso a pesar de estar recién alimentados (la razón que siempre se había atribuído a las ocasionales faltas de disciplina de los zombis).

 Las faltas de disciplina fueron más o menos escondidas por los hombres de Buren (aunque algunas acabaran con los muertos alimentándose de los soldados alemanes) pero fue peor cuando se descubrieron zombis civiles o con uniformes de los ejércitos enemigos, algo imposible a no ser que hubieran copiado la fórmula (lo que sospechaban los mandos alemanes) o la forma de infección hubiera variado (lo que sucedía en realidad).

 Pero ya era tarde para pararlo.

 Jugando en Die Dämmerung der Nazi zombis

 Las aventuras o campañas de Die Dämmerung der Nazi zombis pueden ser muy variadas: desde la investigación y aventura al más puro estilo Indiana Jones a Hazañas Bélicas con zombis hasta por el clásico survival horror pero ambientado en 1940. Los niveles de juego son por tanto muy diversos y vienen mejor unos que otros dependiendo el momento temporal en que se juegue. Vamos a distinguir 4 fases de la infección zombi que son casi distintas ambientaciones por derecho propio y daremos consejos para cada uno.

 Las investigaciones del Weisthor

Esta fase va más o menos desde 1934, cuando comienzan las distintas investigaciones esotéricas del Weisthor y de otras agencias similares, hasta más o menos 1941, cuando comienzan a usarse los primeros zombis en combate.

 En esta fase todavía no hay zombis, o al menos no creados por los nazis, aunque siempre puedes suponer que la Sangre Real ha permanecido activa de diversas formas a lo largo de globo y que existen algunos muertos andantes. Quizás incluso las investigaciones sobre el Grial se orientaron siguiendo un estudio sobre las apariciones y folclore sobre los zombis.

 Las aventuras de esta fase deberían tratar sobre la lucha entre los estudiosos nazis y otras partes interesadas como servicios secretos soviéticos o ingleses, logias masónicas y agentes de acción de las diversas religiones o sectas. Por supuesto esto puede variar desde las partidas de investigación paranormal y espionaje esotérico si juegas con personajes de nivel  Gente corriente (40 puntos de personaje) hasta la acción puramente pulp si juegas con Héroes avezados (70 puntos de personaje). Incluso los psíquicos o espiritustas de bajo nivel podrían ser adecuados sin romper el ambiente paracientífico de la ambientación.

 Primer Contacto

 En esta fase los zombis ya han sido creados pero casi nadie conoce su existencia. Comprende más o menos desde el principio de la Operación Barbarossa (Junio de 1941) hasta el Desembarco de Normandía en Junio de 1944. Las partidas militares deberían ser de horror, con personajes corrientes aunque siempre puedes jugar partidas más cinemáticas con héroes avezados.

 Las SS han distribuido a brigadas de zombis dirigidas por personal adiestrado en su manejo llamadas Tote Brigaden. Todos los mandos de la Brigada han sido tratados con el suero, ya que los psicólogos afirman que serán los zombis mejor integrados en la escala de mando al conocer en vida cómo funciona el suero. 

 En Diciembre del 41, la Operación Barbarossa tiene problemas, llega el temido invierno ruso para la que los alemanes no estaban suficientemente pertrechados y la guerra sufre un receso. Es en este momento cuando Hitler da la orden de “vacunar” masivamente a los soldados del Frente Oriental y cuando se intensifican las acciones de las cada vez más numerosas Tote Brigaden. A pesar del uso de zombis de forma reiterada, su existencia no se descubre, en parte por el secretismo tanto de los alemanes como del Ejército Rojo, en parte porque ningún mando sensato creería en su existencia. La mayor parte de los avistamientos de “muertos andantes” se catalogan como estrés de combate o en el caso de los mandos más imaginativos como el posible uso de gases alucinógenos para engañar a sus soldados o drogas para ensalzar la resistencia física de los alemanes.

 A partir de 1942 los zombis van usándose cada vez en mayor escala, llegando a lanzarse desde aviones hordas de zombis hambrientos (para que sean más agresivos y no respondan a órdenes) dentro de los cercos a las ciudades y en las bolsas de resistencia rusa. Por supuesto, muchos de esos zombis terminan enfrentándose a las tropas alemanas que realizan el cerco pero para Hitler eso no era ningún problema, al fin y al cabo esos soldados eran nuevamente reclutados tras morir.

 En Junio de 1944, los Aliados desembarcan en Normandía para enfrentarse al horror conjunto de los gases y los zombis. El ataque es repelido y los Aliados sufren grandes bajas, viéndose obligados a replegarse a las posiciones anteriores. Aún así todavía son superiores militarmente a Alemania.

 Mientras tanto Buren sigue investigando para lograr a verdadera Sangre Real la que conseguirá reanimar un cadáver con toda su inteligencia y fuerza. Estos experimentos llevan a investigadores afines por todas partes del planeta. Si quieres seguir jugando una campaña Pulp con Héroes avezados en esta fase, la lucha contra los planes de Buren en los más insospechados rincones del planeta o contra investigadores esotéricos nazis en busca de otros hallazgos paranormales.

 La Cruda Realidad

 Tras el Día D, los zombis siguen siendo un relativo secreto, los Mandos Aliados conocen su existencia, y un gran contingente de tropas y mandos intermedios de ambos bandos los han visto en acción. Aún así,  no llega a conocimiento de la opinión pública,  los civiles y los combatientes de Italia, África y el Pacífico. Los soviéticos y los Aliados realizan la misma política de no informar de sus hallazgos a la otra parte, a pesar de ser teóricos aliados por lo que no se dispone de toda la información necesaria para atar los hilos por ninguna parte.

 La guerra en Europa Occidental entra en un impasse ya que los Aliados no saben muy bien que hacer contra los zombis. Los esfuerzos bélicos se centran en la Campaña de Italia donde todavía no se enfrentan a los muertos vivientes. Los Aliados toman fácilmente Sicilia y avanzan por Italia con  los alemanes replegandose sin plantar resistencia, usando la táctica de la tierra quemada que habían aprendido de los rusos y refugiándose tras La Línea Gótica que pronto comienza a pertrecharse con ingentes Toten Brigaden.

 En agosto de 1942, los nazis han llegado a Stalingrado y usan a sus Toten Brigaden de forma abierta y sin que quepa ya lugar a dudas sobre la existencia de muertos vivientes. Los zombis son lanzados desde aviones de transporte a la ciudad, usados masivamente (en grupos de 500 o más) como elementos de distracción frente a ataques de tropas vivas e incluso como bombas o cócteles molotov andantes. Un soldado alemán (que recibe una cruz de hierro) tiene la idea de usar zombis cargados de explosivos como cazadores de tanques con un éxito bastante importante.

 Mientras tanto los zombis de la defensa mediterránea enloquecen por el hambre y escapan, los alemanes en muchas ocasiones se ven forzados a alimentar a los zombis con civiles e incluso con alemanes heridos. A pesar de las peticiones para eliminar a los zombis, Hitler se niega rotundamente ya que comienza a verlos como los únicos combatientes alemanes realmente válidos y obedientes.

 En la línea Gótica, los zombis también son usados masivamente, con el mismo éxito que en Normandía. A pesar de la superioridad militar y de producción aliada parece que se está llegando a un punto muerto en que ninguna de los bandos puede superar al otro.

 La Guerra en el Pacífico es la única en la que sólo se está empleando armas convencionales. Sin embargo, Japón pide insistentemente a Alemania el secreto de los zombis para emplearlos también. Hitler no se fía totalmente de los japoneses y les da largas hasta ver como se desarrolla el conflicto. Los japoneses no se conforman con la negativa y realizan varias acciones de comandos para robar muertos andantes, comenzando sus experimentos en bases secretas subterráneas bajo las ciudades de Hiroshima y Nagasaki.

 Los Aliados a su vez realizan varias acciones destinadas a recoger zombis “vivos” para su estudio. El bombardeo de muertos andantes a Londres en 1944 favorece sus pretensiones. Hitler parece haber enloquecido (más) y utiliza los zombis a discreción sin escuchar los avisos que le llegan de la insubordinación de los zombis y de la aparición de muertos andantes no inoculados con el suero y que no responden a las órdenes.

En el verano de 1945, la guerra en Europa sigue su desarrollo oficialmente pero en muchos lugares los soldados y mandos intermedios (de uno y otro bando) están más preocupados en enfrentarse a los cada vez más numerosos zombis que en la lucha contra el bando contrario. Los civiles también descubren horrorizando la existencia de los muertos andantes y los cálculos de las agencias de inteligencia cifran que hay un cadáver activo (la jerga militar para zombi) por cada 50 habitantes de Europa.

 En Inglaterra, la infección todavía no es tan importante y parece que puede contenerse mediante un control de plagas clásico y una labor policial apoyada por voluntarios civiles (incineración de cadáveres, barricadas en las ciudades, etc.)

 Norteamérica y Sudamérica son los únicos lugares sin zombis pero, en Junio del 45, Japón descarga unos 5000 muertos andantes usando las vías terrestres y marítimo de Centroamérica con Estados Unidos. La infección afecta tanto a Estados Unidos como a sus vecinos del sur.

 En respuesta, Estados Unidos usa la bomba atómica contra las factorías de zombis japonesas, consiguiendo tan sólo que los zombis escapen, extendiendo la contaminación atómica. Los zombis atómicos japoneses demuestran ser especialmente virulentos y en poco más de un mes (ayudados por la superpoblación de Japón) parecen conquistar casi por entero la isla.

 A esas alturas, prácticamente todo el mundo está ocupado por zombis. Sólo Estados Unidos y Canadá parecen sufrir la infección de una fase controlable pero la poca estabilidad de los gobiernos sudamericanos favorecen la infección de la zona y la continua entrada de zombis en Estados Unidos y, por tanto, en Canadá.

 La infección está totalmente fuera de control.

 Mientras tanto Buren consigue por fin sintetizar la Sangre Real que permite la vuelta a la vida de una persona de forma casi perfecta (vuelve con su Inteligencia en vida –1d6 y con un pequeño ansía de comer carne viva pero por lo demás completamente normal). Sin embargo, ya es demasiado tarde para inocular a los jerarcas nazis…

 
Esta ambientación es válida para jugar partidas de horror con gente corriente pero es especialmente válida para los aventureros de 70 puntos que se enfrenten a los planes de Buren ¿Será la Sangre Real la solución para acabar con los zombis? ¿Será la solución inocular a todo el mundo con el suero para que dejen de resultar suculentos para los zombis? ¿Se convertirán los jerarcas nazis inoculados en una especie de Señor de los Muertos?

 Das Reich der Toten

Das Reich der Toten (el Reino de los Muertos) es la última fase de la infección. Prácticamente todo el planeta está infectado por los muertos vivientes y sólo quedan pequeños grupos de supervivientes desorganizados y algunas zonas controladas por restos del ejército o milicianos.

 Las aventuras en esta fase se centran en la supervivencia a largo plazo en un mundo en que todas las infraestructuras se han ido al garete por el efecto conjunto de la guerra y de la infección. La búsqueda de electricidad, combustible, vehículos y munición será lo realmente importante.

 Los personajes más adecuados serán por tanto la gente corriente ya que ésta es la ambientación más cruda y “realista” de las que presentamos en Die Dämmerung der Nazi zombis.

 A principios de 1946, Europa, Asia, África y Sudamérica están totalmente infectados, sólo quedan algunos núcleos protegidos por militares, como algunas pequeñas islas fáciles de defender y algunas comunidades que se han buscado la vida de forma independiente.

Norteamérica sufre una infección muy importante de zombis pero parece en un principio que el gobierno puede pararles. Tras el uso de 5 bombas atómicas para destruir las ciudades de Los Ángeles (dos bombas), San Francisco, Tijuana y Ciudad Juárez parece que la lucha contra los zombis toma otro cariz. Sin embargo, muchos de los zombis no son destruidos y regresan irradiando radioactividad (aunque al menos las bombas los diezmaron).

 En Mayo de 1947, casi todo Estados Unidos y la mayor parte de Canadá tiene un nivel de infección similar a los de Europa (el grado de infección que se supone, hace tiempo que nadie se molesta en intentar contactar con los europeos). El Estados Unidos controlado es poco más que la franja costera del Nordeste.

 En 1948, queda poca gente que se moleste en mirar el calendario.

Generador automático de aventuras para Eyes Only

Este generador se publicó por primera vez para su uso en Cyberpunk 2020 en el especial Cyberpunk de la revista NSR, y luego en papel en el libro Tras la Pantalla de NSR Ediciones.

Como comprenderéis, el generador es facilmente modificable para ambientaciones distintas. En este caso, la ambientación elegida es la Eyes Only, el juego de rol de espionaje de NSR.

Con muy poco esfuerzo, (básicamente cambiando las organizaciones de Alto espionaje por Agencias M para Mutantes en la Sombra o suprimiéndolas para juegos de espionaje real) podéis transformar el generador para otros juegos de espionaje contemporáneo.

Por supuesto, el generador sólo crea esquemas de aventura, no te va a hacer el trabajo sucio, pero te ayudará a superar el temido síndrome del folio en blanco y su aleatoriedad puede ayudarte a cambiar de tu registro habitual al crear historias. Además, al tener que investigar sobre las agencias de espionaje que salen en los resultados para averiguar qué hacen, es posible que se te ocurran más ideas. Para ayudaros un poco aquí tenéis unas webs que os ayudaran a obtener información:

Iré publicando en este blog y en el de NSR semillas de aventura generadas mediante esta tabla y os animo a enviarme las que creéis vosotros mismos.

Instrucciones de uso

Esta tabla ha de verse como una ayuda a la imaginación y no un sustituto de ésta, la tabla es ambigua y abierta intencionadamente para lograr la mayor variedad de situaciones posibles. Es opción del DJ utilizar el dado o el sentido común en cada apartado, aunque cualquiera de las opciones de esta tabla por incoherente que parezca puede tener sentido si el DJ se inventa una buena razón.

El Patrón es la persona que contrata/convence/engaña a los personajes para que se inmiscuyan en la trama y llamarle Patrón no implica necesariamente que tengan alguna retribución.

El Enemigo es el individuo o grupo que se va a oponer a los personajes en el transcurso de la trama porque tienen intereses contrapuestos. Los resultados dentro de enemigo indican que relación oficial tiene el patrón y el enemigo.

La Motivación es la razón por la que cada grupo, incluyendo los personajes si así lo deseas, realiza sus acciones en la trama. Algunos grupos serán más propensos a actuar por unos motivos u otro y puedes decidir que si el Enemigo es una Corporación su Motivación es el Poder o el Dinero sin tener que tirar pero casi todas las motivaciones son posibles.

El Objetivo de la Misión es la acción que se ha de acometer por los jugadores como asesinar/destruír o asustar/coaccionar y que irá orientada hacia el objeto de la misión.

El Objeto de la Misión es el individuo o cosa sobre la que recae la acción de los pjs.. Juntando Objetivo y Objeto sabremos cuál es el objetivo exacto de los pjs como asegurar una zona o asesinar a una persona.

El Desarrollo de la Historia son un conjunto de vueltas de tuerca para complicar la historia. Por supuesto no son exhaustivas e incluso diría que hay pocas pero algo e salgo. El desarrollo de la historia es algo que yo no dejaría al azar en tus partidas y simplemente lo utilizará de vez en cuando, precisamente porque mientras no os animéis a mandarme más complicaciones hay demasiado pocas para conseguir una verdadera variedad.

Ejemplo de uso

La tabla es una herramienta y como tal necesita del sentido común para que dé un buen resultado. Si alguno de los resultados no te gusta o no encaja con tus personajes o campaña ignóralo. En unos días escribiré unsa cuantas ideas de aventura generadas aleatoriamente por la tabla.

Patrón (tira 1D10)

1-2 Agencias  de Alto Espionaje (tira 1D10)

 1. El Sagrario
 2. Acción Global
 3. El Kiswa
 4. El Tigre Unido
 5. La Agencia
 6. La Liga de los Nueve
 7. Los Templarios 
 8. El Círculo
 9-10. Otras

3-4 Agencia de espionaje tradicional (tira 1D10)

1 Estados Unidos (tira 1D20)

 1.1. Air Force Intelligence
 1.2. Army Intelligence
 1.3. Central Intelligence Agency
 1.4. Coast Guard Intelligence
 1.5. Defense Intelligence Agency
 1.6. Department of Energy
 1.7. Department of Homeland Security
 1.8. Department of State
 1.9. Department of the Treasury
 1.10. Drug Enforcement Administration
 1.11. Federal Bureau of Investigation
 1.12. Marine Corps Intelligence
 1.13. National Geospatial-Intelligence Agency
 1.14. National Reconnaissance Office
 1.15. National Security Agency
 1.16. Navy Intelligence
 1.17. a 1.18. Otras
2 Alemania (tira 1D6)
 2.1. Servicio Federal de Inteligencia (Bundesnachrichtendienst BND)
 2.2. Servicio de Seguridad Militar (Militaerischer Abschirmdienst MAD)
 2.3. Oficina federal de inteligencia de las fuerzas armadas (Amt für Nachrichtenwesen der Bundeswehr ANBW)
 2.4. Oficina Estatal para la Proteccion de la Constitución (Bundesamt für Verfassungsschutz BFV)
 2.5. Oficina Federal para la Proteccion de la Constitución (Landesamt für Verfassungsschutz BfV)
 2.6. Oficina Federal para la seguridad de las Tecnologías de la Información  (Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik BSI)

3 Francia (tira 1D6)

 3.1. Dirección General de la Seguridad Exterior (Direction Generale de la Securite Exterieure DGSE)
 3.2. Dirección de Inteligencia Militar (Direction du Renseignement Militaire DRM)
 3.3. Dirección para la Proteccion y la Seguridad de la Defensa (Direction de la Protection et de la Securite de la Defense DPSD)
 3.4. Brigada de Inteligencia y Guerra Electrónica (Brigade de Renseignement et de Guerre Electronique BRGE)
 3.5. Servicio Central de Seguridad de los Sistemas de Informacion
(Service central de la sécurité des systèmes d’informations SCSSI)
 3.6. Dirección General de Información (Renseignement Generaux RG)

4 Reino Unido (tira 1D6)

 4.1. Servicio de Seguridad (Security Service MI5)
 4.2. Servicio Nacional de Inteligencia Criminal (National Criminal Intelligence Service NCIS)
 4.3. Scotland Yard
 4.4. Servicio Secreto de Inteligencia  (Secret Intelligence Service SIS (MI6))
 4.5. Centro Gubernamental de Comunicaciones (Government Communications Headquarters GCHQ)
 4.6. Cuerpo de Inteligencia de la Defensa (Defence Intelligence Staff DIS)

5 Rusia (tira 1D6)

 5.1. Servicio de Inteligencia Exterior (Sluzhba Vneshney Razvedki SVR)
 5.2. Servicio Federal de Seguridad (Federal’naya Sluzhba Bezopasnosti FSB)
 5.3. Dirección de inteligencia militar (Glavnoye Razvedyvatelnoye Upravlenie GRU)
 5.4. Servicio Federal de Proteccion FSO (Federal’naya Sluzhba Okhrani)
 5.5. Servicio presidencial de seguridad PSB (Prezidentskaya Sluzhba Bezopasnosti)
 5.6. Servicio federal de fronteras FPS (Federal’naya Pogranichnaya Sluzhba)

6 China

 6.1. Ministerio de la Seguridad del Estado (China)
 6.2. Segundo Departamento de Inteligencia (Ejército de Tierra)
 6.3. Inteligencia Naval
 6.4. Sexto Instituto de recursos (Ejército del aire)
 6.5. Ministerio Estatal de Seguridad (Guojia Anquan Bu [Guoanbu]
 6.6. Otros
7 Unión Europea (tira 1D6)

 7.1. SITCEN
 7.2. EUROPOL
 7.3. EUMS
 7.4. EUROCORPS
 7.5. EUROFOR
 7.6. SCHENGEN

8 Israel


 8.1. Aman (inteligencia militar)
 8.2. Mossad (Inteligencia exterior)
 8.3. Shabak (seguridad interior)
 8.4. Centro para la investigación política (Inteligencia del Ministerior de Exteriores)
 8.5. Inteligencia de la Policía
 8.6. Lekem (Agencia para la obtenciónde tecnología secreta)

9 Irán (tira 1D4)

 9.1. Ministerio de Inteligencia y Seguridad (Inteligencia y contrainteligencia Exterior)
 9.2. Guardia Revolucionaria (Control político, entrenamiento de terroristas)
 9.3. J2 Mando de Inteligencia Militar
 9.4. Otros

10 Cuba (tira 1D8)

 10.1. Dirección General de Inteligencia DGI
 10.2. Dirección General de Contrainteligencia DGCI
 10.3. 8º Directorio de Cifra
 10.4. 5ª Dirección de Seguridad del Estado
 10.5. Departamento de COMONES
 10.6. Dirección de Inteligencia Militar DIM
 10.7. Dirección de Contrainteligencia Militar CMI
 10.8. Departamento Iberoamérica DA

11 Venezuela (tira 1D2)

 11.1. Dirección de Inteligencia Militar
 11.2. Dirección de los Servicios de Inteligencia y Prevención (DISIP) (Contrainteligencia y contraterrorismo interior)
12 India. Departamento de Investigación y Análisis (RAW)

13 Pakistán. Inteligencia Inter-Servicios (ISI)

14-20 Otros países. (Tira 1D4 para ver el tipo de agencia y decide el país a tu gusto)

 1. Inteligencia policial interior
 2. Inteligencia policial exterior
 3. Inteligencia Militar interior
 4. Inteligencia Militar exterior
 5. Contraespinaje / Contrainsurgencia
 6. Espionaje
 7. Contraespionaje
 8. Otros

5 Agencia policial (Elige el país y tira 1D10 para ver que tipo de agencia es)

1 Policía nacional / Municipal
2 Policía Criminalística
3 Grupos de Operaciones Especiales
4 Policía Contraterrorista
5 Policía Política/Religiosa´
6 Policía fronteriza
7 Org. contra el crimen tecnológico
8 Org. contra el crimen financiero
9 Org. contra la corrupción
10 Org. contra crímenes sexuales
11 Org. contra el crimen organizado
12 Otras
6 Organización Política (tira 1D6)

1 En el poder
2 En la oposición
3 En el exilio
4 Grupos radicales
5 Terroristas
6 otros

7 Organización Criminal (Tira 1D8)

1 Yakuza (tira 1D6)

1.1. Yamaguchi-gumi
1.2. Sumiyoshi-rengo
1.3.Inagawa-kaï
1.4.Toua Yuai Jigyo Kummiai
1.5-1.6. Otras
2 Triadas y Tongs (tira 1D20)

2.1. 14K
2.2. Familia Wo
2.3. Familia Luen
2.4. Familia Tung
2.5. Familia Tong
2.6. Familia Kwong
2.7. Familia Yuet
2.8. Familia Ching
2.9. Familia Chiu Chow
2.10. Familia de Taiwan
2.11. Bing Kong Tong 
2.12. Hip Sing Tong
2.13.Hop Sing Tong 
2.14.On Leong Tong
2.15.Suey Sing Tong
2.16.Tsung Tsin Association
2.17.Tung On Association 
2.18.Ying On Tong
2.19.-2.20. Otras

3 Cartel de la droga (tira 1D20)

3.1. Cártel del Golfo  (México)
3.2. Cártel de Juárez (México)
3.3. Cártel de Sinaloa (México)
3.4. Cártel de Sonora (México)
3.5. Cártel de Tijuana (México)
3.6. Cártel de Cali (Colombia)
3.7. Cártel de Medellín (Colombia)
3.8. Cártel del Norte del Valle (Colombia)
3.9. Cártel de Bogotá (Colombia)
3.10. Cártel de Santander de Quilichao (Colombia)
3.11. Cártel de la Costa Norte (Colombia)
3.12. Cárteles de Afganistán
3.13. Cárteles del sudeste asiático
3.14-3.20. Otras

4 Mafia (tira 1d4)

4.1. Cosa Nostra norteamericana
4.2. Camorra napolitana
4.3. Ndrangheta calabresa
4.4. Sacra Corona Unita de Apulia

5 Mafia rusa (tira 1D6)

5.1. Hermandad Solntsevskaya
5.2. Dolgoprudniy
5.3. Banda de Tambov
5.4. Obshina o mafia chechena
5.5. Banda de Orekhovskaya
5.6. Otras
6 Mafia centroeuropea (tira 1D6)

6.1. Mafia búlgara
6.2. Mafia serbia
6.3. Mafia macedonia
6.4. Mafia albanesa
6.5.-6.6. Otras

7 Mafias carcelarias (tira 1D6)

7.1. Estadounidenses
7.2. Colombianas
7.3. Mexicanas
7.4. Brasileñas
7.5.-7.6. Otras

8 Otros

8 Empresa (tira 1d10)

1 Militar
2 Seguridad
3 Médica
4 Noticias
5 Construcción
6 Tecnología
7 Informática
9 Noticias
10 Otras…

9 Otras organizaciones

1 ONG´s
2 Religiosas/sectas
3 Grupos paramilitares
4 Asociaciones profesionales
5-6 Otras…

 
10 Otros (tira 1D6)

1-2 Los personajes entran en la trama por iniciativa propia
3-4 Los personajes se ven introducidos en la trama por las circunstancias
5-6 Los personajes se ven introducidos en la trama por sus Trasfondos.

Enemigo (normalmente también el objetivo de la misión)

Tira otra vez 1D10 en la tabla de Patrones para averiguar el enemigo/s y lee el resultado normalmente. Si sacas un 10 Tira en la siguiente tabla:

10 Otros (tira 1D6)
1-2 Facción dentro del grupo contratante
3-6 Varios enemigos (Tira 1D4 y ese es el número de enemigos a los que se enfrentan. Luego tira en esta tabla para ver quiénes son cada uno de ellos.)

Motivación (del patrón, enemigos y PJs) (tira 1D20)

1 Dinero
2 Poder/status
3 Amor/amistad
4 Odio/venganza
5 Deber/prestigio
6 Diversión/placer
7 Altruísta
8 Información/conocimiento
9 Competencia/rivalidad
10 Salvar la vida
11 Salvar a otra persona
12 Realización personal
13 Necesidad/adicción
14 Amenaza/miedo
15 Ideología/creencias
16 Honor/deber un favor
17 Deseo/posesión
18 Locura/perversión
19-20 Otros

Objetivo de la misión (tira 1D12)

1 Asesinar/destruír
2 Asustar/coaccionar
3 Convencer/negociar
4 Investigar/averiguar
5 Encontrar/conseguir
6 Transportar/viajar
7 Rescatar/recuperar
8 Proteger/defender
9 Engañar/distraer
10 Huír/escapar
11-12 Varios objetivos

Objeto de la Misión (tira 1D6)

1 Persona o personas
2 Grupo u organización
3 Inmueble o territorio
4 Dinero o bienes materiales
5 Información sobre…
6 Múltiple

Desarrollo de la aventura (tira 1D20)

1 Todo es lo que parece
2 Encuentro aleatorio (tirar en enemigos)
3 Los PJs están siendo utilizados como cobayas o distracción
4 El contratante es asesinado
5 Descubren algo que puede cambiar su alineamiento
6 Los PJs están siendo engañados para conseguir algo
7 El patrón intentará matarlos al finalizar la misión
8 El objetivo de la misión entra en conflicto con la personalidad de uno o más de los PJs
9 Los PJs son engañados por el enemigo para hacer algo en contra de su patrón.
10 El patrón es asesinado antes de decirles su misión y los enemigos es persiguen pensando (con razón o no) que poseen el objeto de la misión.
11 Alguno de los amigos es un agente doble
12 Alguno de los enemigos es un agente doble
13 Descubren un objetivo secundario importante (tira en Motivaciones, objetivo, etc) relacionado con el Objetivo principal.
14 Descubren un objetivo secundario importante (tira en Motivaciones, objetivo, etc) relacionado con el Objetivo principal.
15 La misión es sólo una prueba para ver la valía o la lealtad de los Personajes.
16 Los personajes son perseguidos por las agencias policiales del país por alguna razón.
17 Los trasfondos de alguno de los personajes interfieren en la misión de alguna forma.
18-20 Otros

La improbable guerra del agua

Noticia extraída de http://www.unesco.org/courier/2001_10/sp/doss01.htm una nueva interesante fuente de tensiones para vuestas historias en un futuro sombrío. Debo decir que las gueras por el agua están recogidas en Cybernet, sobre todo en el amazonas.
——————————————————————————–Entrevista realizada por Amy Otchet, periodista del Correo de la UNESCO.

Una de las controvertidas presas turcas en Mesopotamia.

“Impidamos que una sola gota de agua que caiga en la tierra llegue al mar sin haber servido a la gente.”

Parakrama Bahu I,
rey de Sri Lanka.
(1153-1186)

“El agua será el móvil de las guerras del siglo XXI”. Esta sombría predicción es refutada por el geógrafo estadounidense Aaron Wolf*, quien analiza los incidentes sobre el agua que han jalonado la historia.

Cuando habla del agua, la prensa siempre evoca el espectro de conflictos pasados y futuros causados por ella. Usted ha analizado todos los acuerdos e incidentes internacionales relativos al agua. ¿De cuándo data el último conflicto entre dos Estados provocado por el agua?
El único caso conocido de una verdadera guerra por ese motivo se remonta a 4.500 años. Opuso a dos ciudades de Mesopotamia a propósito del Tigris y el Éufrates, en el sur del actual Irak. Desde entonces el agua ha envenenado las relaciones internacionales, pero también se observa a menudo que Estados hostiles —como la India y Pakistán o israelíes y palestinos— resuelven los conflictos suscitados por el agua a la vez que siguen luchando encarnizadamente en otros terrenos.
También he examinado todos los incidentes que han opuesto a dos Estados en el último medio siglo acerca de las 261 cuencas fluviales existentes en el mundo. De un total de 1.800 casos, dos tercios tenían que ver con la cooperación, como la realización de investigaciones científicas conjuntas o la firma de más de 150 tratados relativos al agua.
En cuanto a los aspectos negativos, 80% consistieron en amenazas verbales y posturas adoptadas por jefes de Estado, dirigidas probablemente a su propio electorado. En 1979, Anuar el Sadat declaraba, refiriéndose al Nilo, que “el agua era el único aspecto que podría llevar a Egipto a entrar de nuevo en guerra”. Al parecer, el rey Hussein de Jordania dijo lo mismo en 1990, refiriéndose al Jordán. Sin embargo, en los últimos 50 años sólo se ha combatido por el agua en 37 casos, de los cuales 27 han opuesto a Israel y Siria a propósito del Jordán y del Yarmuk.

Pero hay quien defiende que las tensiones que provoca la creciente escasez de agua impiden estudiar el pasado para predecir el futuro.


Los casos más graves parecen ser el del Tigris y el Éufrates y el del Jordán. Los países limítrofes que padecen sequía tienen medios para desviar el agua de sus vecinos, lo que entraña una terrible enemistad entre ellos. Sin embargo, todos han logrado concertar acuerdos.

Los Estados han ido a la guerra por el petróleo, ¿por qué no por el agua?
Estratégicamente, las guerras por el agua no tienen sentido. Luchando con el vecino no se incrementan las reservas de agua, a menos que uno pueda apoderarse de la cuenca hidrográfica del otro y despoblarla sin correr el riesgo de terribles represalias.

Pero el agua ha sido utilizada como arma y objetivo de guerra.


Se trata de otro problema, que existe desde siempre. Durante la guerra del Golfo, Irak destruyó casi todas las plantas de desalinización de Kuwait y la coalición aliada dirigió sus ataques contra el sistema sanitario y de abastecimiento de agua de Bagdad. Antes de la intervención de la OTAN en Kosovo, en 1999, los ingenieros serbios cerraron el sistema de distribución de agua de Pristina.
Sin embargo, hay que distinguir entre el agua como fuente de conflicto, como recurso y como arma de guerra.

¿De dónde viene entonces el rumor de una guerra del agua?


En parte del periodo posterior a la guerra fría, cuando los ejércitos occidentales empezaron a preguntarse: ¿ahora qué hacemos? La preocupación por la “seguridad medioambiental” nació en aquella época. Hacia 1992, numerosos politólogos empezaron a sostener que la escasez de recursos iba a conducir a una guerra. Y, claro, cuando se es consciente de la importancia de los ecosistemas, es tentador considerar al agua como una fuente de conflicto.

Usted afirma en cambio que el agua, por su naturaleza misma, incita a los Estados a cooperar. ¿Qué ejemplos podría citar?
Los acuerdos de Oslo entre israelíes y palestinos nacieron de conversaciones privadas que mantuvieron en Zurich responsables del agua de la región, en 1990. Fueron ellos quienes pusieron en contacto a sus respectivos responsables políticos e inspiraron el proceso que condujo a los acuerdos.
Ese tipo de encadenamientos es frecuente, pues el agua conduce necesariamente a tratar otros aspectos. Varios Estados ribereños del Nilo empezaron por celebrar conversaciones sobre el agua y ahora están elaborando un acuerdo que abarca, entre otros temas, la red de carreteras y la infraestructura eléctrica (ver páginas 30-31).

Usted sostiene que el peligro mayor no es la escasez de agua, sino el intento de un país de dominar una vía fluvial internacional. A menudo surgen conflictos relacionados con proyectos de construcción de presas. Pero por lo general dichos proyectos requieren la participación de organismos como el Banco Mundial. ¿No podrían esas organizaciones tomar mayores medidas para impedir que surjan problemas?


Lo que usted sugiere ya se ha hecho. Pero como la mayor parte de la inversión procede del sector privado, los criterios de los bancos de desarrollo ya no se tienen en cuenta. Turquía, por ejemplo, ha reasignado fondos privados y públicos a la financiación de un proyecto muy controvertido, bautizado GAP, que contempla la construcción de 22 presas y 19 centrales eléctricas sobre el Tigris, el Éufrates y sus afluentes. Lo mismo sucede en la India con la presa de Narmada, y en China, con el proyecto de las Tres Gargantas.

La cuenca del Tigris y el Éufrates suele ser considerada un polvorín. ¿Qué podría impedir que Turquía, tal vez el Estado más poderoso de la región, favorezca sus propios intereses en perjuicio de Irak y de Siria?
Muchos comparten ese temor, pero es muy significativo que cuando en 1991 los países occidentales pidieron a Turquía que interrumpiera el curso del Éufrates hacia Irak, el gobierno turco respondió: “Pueden ustedes utilizar nuestro espacio aéreo y nuestras bases para bombardear Irak, pero no vamos a privar a ese país de agua.”
Desde los años setenta, entre Turquía, Siria e Irak existe un acuerdo tácito, que la primera, aunque construya las presas, sigue respetando. Más allá de la polémica, Siria e Irak reconocen la utilidad de las presas, que regulan el caudal del río y prolongan la temporada agrícola. Por su parte, Turquía quiere ser mirada como un vecino leal en primer lugar porque es miembro de la Otan, pero también por consideraciones internas y porque intenta ingresar en la Unión Europea. Lo difícil es convertir un acuerdo tácito en explícito.

Los expertos sostienen que una cuenca fluvial debe ser administrada conjuntamente, pero la negociación de tratados multilaterales sobre el agua es un auténtico rompecabezas. ¿Cuáles le parecen más eficaces, los acuerdos multilaterales o los bilaterales?
Cuanto mayor es el número de participantes, más difícil resulta entenderse, sobre todo si está en juego la soberanía de un país. Veamos el caso del Jordán: existe un acuerdo entre Siria y Jordania, otro entre Jordania e Israel, y uno más entre Israel y los palestinos –o sea, una serie de acuerdos bilaterales para una cuenca multilateral bastante bien administrada, aunque los palestinos terminen por reivindicar y probablemente por obtener derechos de agua más amplios.

Algunos economistas son partidarios de crear un mercado internacional del agua para evitar conflictos. Pero en ese caso, cabe citar el enfrentamiento que opone Estados Unidos a Canadá, que exige a esta última que venda sus recursos de agua en el marco del Tratado de Libre Comercio, lo que Canadá rechaza. ¿Tratar el agua como un recurso económico puede resolver algo?
Los economistas pueden destacar y cuantificar los beneficios que ofrece el agua, como la energía hidroeléctrica. Por ejemplo, Estados Unidos y Canadá suscribieron un acuerdo en virtud del cual el primero dispone de presas de control de las crecidas en territorio canadiense. A cambio, Canadá recibe un pago por el servicio que brinda. Suele ser más fácil y más justo repartir esos beneficios que el agua misma.
Los economistas nos recuerdan también la necesidad de recuperar los costos de distribución, de tratamiento, de almacenamiento del agua, etc. A menudo tenemos que pensar en términos de mercado —comprar y vender agua como un producto— aunque en la práctica nunca se haya actuado así a nivel internacional. Por mi parte, dado el apego emocional, estético y religioso que siento por el agua, me resisto a considerarla una simple mercancía.

* Director del proyecto de base de datos Transboundary Freshwater Dispute (Conflictos transfronterizos sobre el agua, http://www.terra.geo.orst.edu) y profesor de la Universidad de Oregón, Estados Unidos.

Ciberbichos

De Neoteo y Wired.

Después de años de investigación, científicos financiados por el pentágono lograron crear insectos cyborgs capaces de llegar a sus etapas adultas de desarrollo.

Digno de una película de ciencia ficción, sin embargo real. Durante años de investigación y trabajo, aún no se había logrado que alguno de los insectos cyborg del programa HI-MEMS complete su metamorfosis. Sin embargo, ayer el profesor de Giorgia Tech, Robert Michelson, ha anunciado que finalmente ha podido lograr que uno de sus insectos cyborg llegara a su etapa adulta. El objetivo de los insectos Cyborg sería su uso como espías a control remoto.

La técnica utilizada por los científicos del DARPA (sigla de “Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa” en inglés) consistiría en remover el tórax de una polilla durante su metamorfosis e inyectar un chip que “crecería” con el insecto, dentro de la crisálida. Según los científicos del proyecto, esto sería comparable al uso de animales durante la historia de la humanidad para transporte y trabajo. También han dicho que el chip sería como “las sillas de montar y las herraduras, que son necesarias para el control de la locomoción del caballo“. Los modos con que se controlaría la polilla podrían ser varios: excitación eléctrica muscular, estimulación eléctrica de neuronas, proyección de pulsos ultrasónicos que simulan los de los murciélagos o proyección de feromonas.

Los científicos también han hablado sobre el futuro de la ingeniería biológica, tocando también el tema de los cyborgs humanos, si bien el proyecto se dedica solamente a los insectos. “Habrá muchos debates éticos” anticipan.

Usándolos en tu campaña Cyberpunk

Los ciberbichos son ideales para la atmósfera de paranoia tecnológica y tecnofóbica de toda buena historia del género.  Si además se usan en conjunto a la inclusión de cámaras (o de otros gadgets como GPS) el uso de la teoría de enjambres, pueden resultar extremadmente útiles. Un grupo de hormigas guiadas por el olor de un objetivo en concreto pueden resultar mejor (y menos evidentes) que un sabueso, y mandar una señal de encontrado cuando un número de hormigas han encontrado el rastro del blanco. Tarántulas con el veneno genéticamente mejorado, bandadas de pájaros con microcámaras, cucarachas o ratas diseñadas para esoncer microcámaras o micrófonos, las posibilidades son infinitas, sólo sé retorcido.

 

IAs en second Life

Si acostumbras a deambular por Second Life, (fenómeno cibersocial que por cierto algún día debemos tratar en este blog como primer ejemplo de lo que llamamos ciberalteridad) es posible que en algún momento te encuentres con Eddie. Creado por un equipo de investigadores del Instituto Politécnico Rensselaer, Eddie es una Inteligencia Artificial con la capacidad intelectual de un niño de 4 años, que emplea Second Life como campo de pruebas.

Los experimentos con Inteligencia Artificial en Second Life no son nuevos. Al igual que otros videojuegos o mundos virtuales en línea, Second Life ofrece a los usuarios la posibilidad de crear personajes cada vez más parecidos a los humanos. Pero esta personalización está comenzando a ir más allá de simplemente elegir el color del cabello, la altura, o el color de ojos.

Sin ir más lejos, hace unos cuantos meses, el chatbox Social Autopoiesis intentaba “engañar” a su contraparte humana simulando entablar una conversación, pero muy rápidamente el truco quedaba al descubierto debido a la falta de inteligencia del programa. Pero la Inteligencia Artificial sigue evolucionando, y ahora un grupo de investigadores del Instituto Politécnico Rensselaer ha presentado un trabajo que permite a los personajes virtuales contar con la capacidad de tener creencias y poder razonar acerca de las creencias de los demás.

Según los integrantes del equipo, los nuevos personajes virtuales serán capaces de predecir y manipular el comportamiento de los jugadores, incluso humanos, con los que van a interactuar de manera directa en el mundo físico real. El prototipo presentando en una reciente conferencia sobre inteligencia artificial ha recibido el nombre de “Eddie”, y es un niño de 4 años en “Second Life”. La forma en que Eddie “razona” es indistinguible de niños humanos de su misma edad.

La diferencia entre Eddie y otros intentos de “IA”, como el mencionado chatbox, radica en que este niño se comporta y aprende de manera prácticamente igual a la de un humano, en lugar de ser un simple guión fijo. Los investigadores del Instituto Politécnico Rensselaer dicen que este es apenas un primer paso hacia la creación de complejos personajes artificiales que simulen ser adultos y puedan interactuar con seres humanos.

De tener éxito, en algún momento puedes descubrir que tu mejor “ciberamigo” es una Inteligencia Artificial.

Realidades virtuales

Los tiempos avanzan que es una barbaridad, quién iba a pensar que las primeras Realidades Virtuales en que la gente se perdería iban a ser tan cutres y tan poco inmersivas como para no necesitar de gafas RV ni sensores implantados al córtex.

Si cosas como Second Life o World of Warcraft arrasan hasta el punto de que se vendan (por dinero real) objetos virtuales en E-Bay sólo nos queda pensar que el día que exista una verdadera RV el mundo “real” dejará de ser visto como el más importante objetivamente.

Al fin y al cabo, ¿por qué nos parece tan raro pagar por un montón de bits que desencriptados en WOW se convierten una espada +5 mataorcos y no pagar por ver una película que nuestros ojos desencriptan para nosotros? ¿Es más real la satisfacción de un orgamos virtual que el de uno real? ¿No se paga al fin y al cabo por el tiempo de producción y llevar un personaje a nivel 20 o conseguir acabar un bar virtual a la última requiere mucho de ese tiempo?

Claro, que siempre habíamos pensado que lo virtual sería barato pero está claro que los mundos virtuales que creamos siguen teniendo el mercantilismo y la ganancia como paradigma, así que no podemos recurrir al fácil argumento: con una RV indistinguible de la real la gente dejaría de trabajar y de tener ambición… Primero: necesitaran dinero para su dosis de vida artificial; segundo: tendrán ambiciones y quizás en ambos mundos (el real y el virtual); tercero: ya hay gente que puede vivir con lo que gana en un mundo digital inexistente.

La cuestión es que los mundos RV serán tan importantes como el real, salvo porque aún se necesitará alimentar el cuerpo real para poder seguir viviendo; sólo en eso el mundo real será el primordial.

En mi ambientación el mundo real coexiste con varios mundos virtuales: el más importante de todos Alter Life y el dinero de todos ellos tiene correspondencia con los otros como divisas de países; y una bolsa virtual fija la relación de precios entre mundos según su éxito y por la ley de la oferta y la demanda.

Sólo los ricos (por esnobismo) rechazan hasta cierto punto esos entornos virtuales como pozos de pobres que no pueden pagarse ciertas cosas en el mundo real. sin embargo, los mundos más conocidos y realistas son caros (aunque no tanto como el real) y los pobres se tienen que conformar con RVs más asequibles y poco inmersivas (seguro que algún mendigo aún se conecta al Second Life de principios del siglo XXI).

También habrá que tener en cuenta la Legislación de esos mundos, que finalmente tendrán que tener una, para resolver litigios entre partes afectadas que pueden perder o ganar dinero (digital o real) y evitar problemas que afecten globalmente al mundo como asesinatos de avatares, infidelidades, vandalismo, etc… Los mundos necesitan reglas para no caer en la barbarie, y la barbarie no da dinero a los que mantienen el mundo (vamos, como la realidad).

Un tema a tener muy en cuenta para un juego futurista y al que se le ha dado poca importancia, como si esos mundos fueran a ser simples juegos on line y no realmente mundos donde la gente quiere vivir y prosperar.

El imperio de los circuitos

Como prometí, vamos a hablar un poco de la primera partida de “playtesting” de la ambientación de Cybernet (tengo que ponerla algún nombre) y de las reglas del CP2066.

Los personajes finalmente tuve que hacerlos yo (menos uno),  y me dí cuenta de que faltaban unos cuantos puntos de atributos y de Habilidades-Trasfondos para poder hacerte personajes relativamente cañeros, cosas que cambiaré en breve en la sección de Reglas.

Los personajes (y sus jugadores) eran:

  • Un músico conceptual y hacker que se había automutilado las sinapsis neuronales necesarias para conectarse a la Red, para lograr un concierto que dejara relamente una sensación indeleble en el alma. ( Victor)
  • Un intermediario proveniente de una de las colonias orbitales que intentaba hacerse un hueco en los bajos fondos de Frisco. (Talha)
  • Una técnica especializada en encontrar y reparar implantes cibernéticos recuperados de cadáveres y similares. (Irene)
  • Un mercenario de ascendencia rusa que podría definirse como León, el profesional mezcaldo con Iván Drago. (Jorge)

Will Cane, basado en cierto personaje de una serie de principios del siglo XXILa partida arranca en uno de los lugares que quiero que sea paradigmático de la campaña: una especie de mezcla entre bar de copas, café internet y decoración de restaruante chino llamado Wài xiāng  (en Chino: En otro lugar / otra región) un lugar con varios franquiciados físicos y uno virtual en Alter Life (como Second Life, vaya) y con la peculiaridad de que todo el mundo recibe gafas virtuales y los clientes digitales se ven superpuestos a los “reales” y viceversa.

La persona que les ha citado se presenta como Will Cane, el representante de un aglomerado de intereses de cibernautas y les pide que busquen a una persona, de la que desconoce todo salvo dos de los lugares desde los que se conectó a cierto foro y su nick: “Terciopelo azul” junto a la necesidad de mantener su cabeza y médula espinal en estado operativo. Necesitan de personas que se sepan desenvolver en el mundo natural, porque según dice con sorna “la presencia del aglomerado en el mundo real es sólo virtual”.

Los personajes corren a la primera de las direcciones, una casa de prostitcuión sado-maso de una tal Mary Liu, en la que descubren una imagen de las cámaras de seguridad del  que podría ser su objetivo, aunque parece claro que sabía cómo ocultar su cara de las cámaras.

El segundo lugar era un hotel de ataúdes (por buen nombre hotel cápsula) y en la cápsula que buscan encuentran a una adolescente con atributos masculinos en coma, mientras se mantiene conectada a la Red.

Posteriormente también descubren que Mary Liu está en coma en el Hospital y que alguien ha pagado por mantenerla conectada a la red (un proceso habital para ver si la estimulación de una Realidad Virtual beneficia al comatoso), al conectarse a la Red, el músico casí queda en coma en un éxtasis erótico, salvándose sólo por sus sinapsis degeneradas.

Finalmente, descubren el holoflyer de una conferencia publiciataria de un nuevo implante sexual que anuncia que en ¡cinco años, el pene será obsoleto! y acuden al lugar. El comercial es asesinado por un hombre y se inicia un tiroteo con el atacante, en el que el intermediario se carga a éste. Mientras, localizan a Terciopelo y el mercenario se encarga de inmovilizarle rompiéndole los brazos, mientras que éste hackea a los que tienen conectores interface inalábricos y les provoca un orgasmo incontrolado y luego la sensación de su brazo rompiéndose.

Tras tomar unos taxis automáticos, el holograma de Cane sustituye al del taxista inexistente y les pide que conecten a Terciopelo a la red pero el mercenario se niega pidiendo su pagoa por adelantado. tras intentar enfrentar entre sí a los personajes, Cane se da por vencido y les avisa de futuras repercusiones si no le entregan a Terciopelo y los personajes descubren por boca de su rehén que cane no es un hombre si no una especie de persona virtual cuyos intereses y motivaciones son elegidas por medio de usuarios de una especie de página wiki, como él dice “soy la expresión última de la democracia”.

También descubren que la tecnología buscada sirve para usar el cerebro humano como procesador informático no binario aunque con fines nada claros y que en la puja hay al menos otro jugador, aunque no saben quién. Finalmente, encierran a Terciopelo en un depósito de agua abandonado, y comienzan a pensar en cómo aprovecharse de la situación.

La partida no quedó mal (a pesar de las horas, la cerveza y el sueño) y dejo sentado que la tecnología iba ser mucho más presente que en el CP2020. La ambientación tiene más de Minority Report y Ghost in the Shell que de Jhonny Nmemonic o Blade Runner. Knowbots virtuales, anuncios en 3D que atesoran las preferencias de las personas en el equivalente a cookies de internet, parabrisas con información y pantallas integradas, personas virtuales, bugs basados en las teorías de la inteligencia del enjambre, hackeo de personas…

Pero todavía queda por pulir muchas cosas.

Implantes y deportes

Noticia extraída de El país

Un atleta excepcional ha llevado a la Federación Internacional de Atletismo (IAAF) a una encrucijada. El hombre en cuestión, a pesar de haber sido amputado a los 11 meses de vida por debajo de las rodillas, ha corrido este año los 400 metros en 46,34s. Por si fuera poco, ha competido en reuniones como la Golden League, en Roma, contra la élite de los atletas que tienen carne y hueso en sus piernas y pies. La ilusión de este atleta de participar en los próximos Juegos Olímpicos de Pekín parece estar al alcance de su mano si la IAAF no decide hoy lo contrario. La mejora que necesita en su marca para situarse por debajo de 45m 50s, la mínima, no parece un impedimento, dada su espectacular evolución desde que en 2003 empezó a practicar atletismo tras sufrir una lesión jugando al rugby. Sus piernas -cheetahs (guepardos)-, de fibra de carbono, muy ligeras y arqueadas, tampoco. Se trata del surafricano Oscar Pistorius: oro en 200 y bronce en 100 en los Paralímpicos de 2004 y que, además, tiene los récords paralímpicos de 100, 200 y 400 metros.

 

Pistorius posee cualidades sorprendentes para destacar sobre el resto de amputados
En el fondo del asunto está la limitación de las ayudas mecánicas en lo que algunos han denominado tecnodoping. A las autoridades, que velan para que no se desvirtúe el espíritu del deporte, les preocupa que algún tramposo pueda aprovecharse ilegítimamente de unas normas a las que, al poco de redactarse, se les descubren fisuras o, al menos, falta de precisión. Se trata de la norma 144.2 del reglamento de la IAAF, que impide el uso de añadidos como muelles o ruedas para mejorar las marcas. Pero no ha sido un tramposo quien lo ha puesto en evidencia, sino un extraordinario corredor, discapacitado para algunos, demasiado capaz para otros, que ha sido llamado Bladerunner por la forma de cuchillas de sus prótesis.

La IAAF seguirá las recomendaciones del informe encargado al biomecánico alemán Gert-Peter Brüggemann, de la Universidad de Colonia, que al día siguiente de llegar fue remitido a los representantes de Pistorius. El profesor Brüggemann es un científico, de reconocido prestigio en las ciencias del deporte, que ha realizado numerosos estudios en atletismo y participado en diferentes proyectos de la IAAF. El estudio fue realizado en el Instituto de Biomecánica y Ortopedia de Colonia el lunes 11 y el martes 12 de noviembre. El objetivo: saber si las prótesis usadas por Pistorius suponen una ayuda tecnológica, en cuyo caso no estaría permitido su uso. Para ello se ha comparado a Pistorius con seis corredores de marcas similares en el 400, pero que tienen tríceps sural (pantorrillas). Para este estudio de lujo se han usado reflectores de infrarrojos colocados sobre el cuerpo y las prótesis estudiadas. Se han usado 12 cámaras de infrarrojos y cuatro más de vídeo de alta velocidad para analizar comparativamente las carreras y los esprints de los sujetos. También se han usado cuatro plataformas de fuerza para estudiar los apoyos y las fuerzas de reacción recibidas del suelo. Se han analizado las implicaciones del menor peso de las extremidades, el almacenamiento y retorno de la energía elástica y los cambios en longitud y frecuencia de las zancadas. Pero también se han recogido variables fisiológicas, como el consumo de oxígeno y la producción de ácido láctico, para comparar los esfuerzos de estos atletas.

Hoy conoceremos la respuesta de la IAAF a la petición, aunque la información que ha trascendido parece indicar que las prótesis aportan una ayuda innegable a quien también ha sido conocido como el hombre biónico. Pero ¿por qué hasta ahora no se había planteado el tema a pesar de que prótesis similares a las de Pistorius se llevan usando desde hace años en el deporte? Probablemente porque este atleta posee unas cualidades sorprendentes que le hacen destacar del resto de amputados, pero que, por otro lado, siguen siendo diferentes a las de los atletas con pantorrillas. Las implicaciones éticas son innegables. El punto de vista de Oscar Pistorius también: ¿Para qué asistir a los otros Juegos, los Paralímpicos? Él ha demostrado no sentirse discapacitado, ni siquiera en la marca requerida, para estar en los Juegos Olímpicos.

Ciberimplantes y deportes en el 2066

El tecnodoping no es sólo implantes si no también cualquier ayuda al deportista considerada excesiva, aunque todavía no está muy claro qué se considera excesivo. Nuevos materiales y productos están ayudando a los deportistas (de países ricos, claro) a superar sus propios límites y no hay normativas claras que pongan un límite entre la ayuda al rendimiento y la ventaja injusta.

Artículos como el vectran que consiguen una zapatilla deportiva de sólo 92 gramos (atrás quedan las célebres zapatillas de oro de Michael Johnson), los chalecos refrigeradores, los palos de golf inteligentes y demás gadgets de alta tecnología han hecho que quede en entredicho la igualdad entre atletas de diferente poder adquisitivo (algo que siempre ha exisitido por otra parte, si trabajas 10 horas en tu aldea africana, luego no tienes muchas ganas de entrenar).

Pero, ¿qué pasaría en el 2066 en un mundo Cyberpunk con abundancia de implantes cibernéticos, nanotecnología y modificación genética?. Lo más purista sería decir que no se dejaría participar a las personas que tuvieran ayudas tecnológicas que les dieran una ventaja injusta en el deporte que practican: puedes correr la marathon con ciberópticos pero no con cyberpiernas; puedes particicipar en tiro al arco con cyberpiernas pero no con Injertos Musculares que te aumentan la fuerza.

Lo más lógico sería pensar en que los deportes se disgregarían en Ligas que permitiesen o no cyberimplantes en mayor o menor medida y que la lógica del capitalismo daría la razón (por el número de espectadores y ganancia) sobre qué quiere ver el público. Sospecho que querrían ver espectáculo y los implantes darían más y más. Así que las cyberligas vencerían y absorberían los jugadores no mejorados los suficientemente buenos para estar a a la altura de los nuevos requerimientos.

Quizás se impondrían algunos límites (diferentes en cada deporte) como impedir conversiones totales, atletas con menos de 3 puntos de EMPatía, armas implantadas, etc. salvo en las ligas más violentas y abyectas.

Las ligas sin ayudas tecnológicas pasarían a ser deportes para atletas amateur que no tienen lo que hay que tener para llevar al ser humano a sus límites.

Ascensor orbital

En nuestra ambientación de Cybernet, el año es el 2066 y se acaba de terminar la construcción de un ascensor orbital (en gran medida por China). Estos notas dicen que lo tendrán terminado en el 2031, pero me da a mí que estaremos más cerca de la fecha que ellos.

Una empresa norteamericana, LiftPort Group Inc ha obtenido una beca por 570.000 U$D de la NASA para la investigación en este revolucionario sistema que permitiría poner un kilo de carga util en órbita por solo unos pocos dólares, y no por las decenas de miles que cuesta hoy.

19 Oct 2004, 12:25 | Fuente: ASTROSETI

En la imagen de la izquierda, el presidente de la empresa, Michael Lane, muestra una maqueta del último prototipo de su robot escalador (bautizado “Squeak”) en una convención sobre robótica que tuvo lugar el pasado 12 de octubre en Seatle (USA).

Básicamente la idea sería tender un cable de nanotubos de carbono (o otro material super-resistente) desde la superficie del planeta hasta una plataforma orbital situada a una altitud de 35.000 Kms, y luego utilizar la tecnología de levitación magnética para subir y bajar la carga, o los pasajeros, de la tierra al espacio.

Lo novedoso radica precisamente en su sencillez, si se pudiesen coordinar los viajes de subida y bajada, la gravedad haría la mayor parte del trabajo.

Los planes de la empresa es crecer poco a poco en complejidad. De ese modo y a corto plazo podrían empezar construyendo estaciones flotantes (mediante globos aerostáticos) que puedan funcionar como servidores de internet, al estilo de los satélites, pero a menor altura. Otra posible aplicación es crear estaciones de mantenimiento para aeronaves. Una vez que la tecnología fuese comprobada y se estimase segura, se procedería al gran proyecto final: alcanzar el espacio haciendo pender la Tierra de un hilo.

Mientras las multiples empresas que forman el consorcio, van abordando por separado los diferentes problemas técnicos a los que se deberá enfrentar el elevador espacial, los ingenieros irán recogiendo nuevos frutos tecnológcos con inimaginables aplicaciones. Precisamente de la rentabilización de estos productos, dependerá la financiación del proyecto final.

Los tres pilares técnicos sobre los que descansa el proyecto deberán ser:

  1. Creación de un robot que funcione a la presión del nivel del mar, y a 50.000 Kms. de altitud.
  2. Investigación en la fabricación en serie de nanotubos de carbono, u otro nuevo material superresistente que pueda extenderse tan tremenda longitud sin deteriorarse.
  3. Desarrollos energéticos que alimenten el complejo. ¿Energía solar? ¿eólica? ¿pilas de combustible?

Si se consiguen vencer estos tres retos, tal vez sea hora de ir despidiéndose de las lanzaderas espaciales.

Para ver imágenes haga click aquí: http://www.liftport.com/

Playtesting de Cybernet

Este viernes se jugará la primera partida de playtesting de la ambientación de Cybernet y de las reglas CP2066 en plan inauguración total de mi nueva morada en Parla Oriental. Victor (de NSR y Cosas de cine); Jorge, Talha (Terminalia, NSR y RPG Magazine) serán mis cobayas ciberimplantadas.

Lamentablemente no me ha dado tiempo a implantar las nuevas reglas de ciberpsicosis; la modificación de las Tiradas de Salvación (estoy pensando en que se resuelvan con TCO+FRI+1D10 contra una dificultad de 15, para que sean coherentes con el resto del sistema) y también el PDF con las reglas y la ambientación (en el que estoy trabajando) y, claro, tampoco tengo aún escrita la aventura.

Aún así, espero que la cosa salga bien. San Francisco 2066, prepárate.

Generador automático de aventuras

Este generador trata de facilitar el difícil a veces alumbramiento de un nuevo módulo para uso y disfrute de tus jugadores de Cyberpunk u otro juego de temática parecida. Por supuesto, este generador no es un sustituto de la imaginación pero si te da unas pautas con las que establecer las bases de tu nueva historia y facilita además salirte del registro que habitualmente usas.

Sólo deciros que me gustaría que me dijerais que tal os ha funcionado el generador y también que me envíeis cualquier modificación del original o adaptación a otro juego que se os ocurra.  
 

El generador se publicó por primera vez en el especial Cyberpunk de la revista NSR, y luego en papel en el libro Tras la Pantalla de NSR Ediciones.
 
Instrucciones de uso
 
Esta tabla ha de verse como una ayuda a la imaginación y no un sustituto de ésta, la tabla es ambigua y abierta intencionadamente para lograr la mayor variedad de situaciones posibles. Es opción del DJ utilizar el dado o el sentido común en cada apartado, aunque cualquiera de las opciones de esta tabla por incoherente que parezca puede tener sentido si el DJ se inventa una buena razón. 
 
El Patrón es la persona que contrata/convence/engaña a los personajes para que se inmiscuyan en la trama y llamarle Patrón no implica necesariamente que tengan alguna retribución. 
 
El Enemigo es el individuo o grupo que se va a oponer a los personajes en el transcurso de la trama porque tienen intereses contrapuestos. Los resultados dentro de enemigo indican que relación oficial tiene el patrón y el enemigo. 
 
La Motivación es la razón por la que cada grupo, incluyendo los personajes si así lo deseas, realiza sus acciones en la trama. Algunos grupos serán más propensos a actuar por unos motivos u otro y puedes decidir que si el Enemigo es una Corporación su Motivación es el Poder o el Dinero sin tener que tirar pero casi todas las motivaciones son posibles. 
 
El Objetivo de la Misión es la acción que se ha de acometer por los jugadores como asesinar/destruír o asustar/coaccionar y que irá orientada hacia el objeto de la misión. 
 
El Objeto de la Misión es el individuo o cosa sobre la que recae la acción de los pjs.. Juntando Objetivo y Objeto sabremos cuál es el objetivo exacto de los pjs como asegurar una zona o asesinar a una persona. 
 
El Desarrollo de la Historia son un conjunto de vueltas de tuerca para complicar la historia. Por supuesto no son exhaustivas e incluso diría que hay pocas pero algo e salgo. El desarrollo de la historia es algo que yo no dejaría al azar en tus partidas y simplemente lo utilizará de vez en cuando, precisamente porque mientras no os animéis a mandarme más complicaciones hay demasiado pocas para conseguir una verdadera variedad. 
 
Ejemplo de uso
 
La tabla es una herramienta y como tal necesita del sentido común para que dé un buen resultado. Si alguno de los resultados no te gusta o no encaja con tus personajes o campaña ignóralo. Aún así insisto en que todos los resultados dan partidas coherentes, probémoslo: 
 
Mis personajes son el típico grupo de Cyberpunk (arreglador, dos mercenarios, un conductor y un runner (un PNJ habitual). 
 
Mis tiradas de patrón son 4 y 4: Los Netcops. Podría utilizarlo con el runner PNJ como excusa o de alguna otra forma pero no me convence demasiado así que vuelvo a tirar (2 y 3) grupos radicales,el rollo de que una organización neonazi o algo así sea su patrón me mola pero al final decido que es mejor pasar directamente a organizaciones terroristas. En concreto unos fanáticos medioambientales: Green War, de los que les he hablado en anteriores módulos aunque sin ninguna finalidad. 
 
En enemigo me sale 2 y 3: una organización política neutral, es decir que no tiene un especial encono entre Green War y ella. tira en Patrón/Org. Política y me sale que es un grupo en el poder. decido que es el Partido del Pueblo Californiano (PPC) un grupo conservador. 
 
En Motivaciones decido no tirar para los pjs (su motivo va ser que les van a contratar), el motivo de Green War es el deber y el del PP es el Poder. 
 
El Objetivo y Objeto de la Misión (tiradas 3 y 2) es Negociar con Grupo o sea que los pjs convencieran a alguien de algo. No parece el estilo de unos ecoterroristas, desde luego pero decido que me voy a inventar algo con eso. ¡Ya está! Los ecoterroristas están buscando respaldos en grupos de nómadas locales para una gran manifestación antesde las elecciones contra la política medioambiental y quieren que sean los pjs. los que convenzan a sus cabecillas. La manifestación podría perjudicar a los chicos del PPC y por eso han enviado a un grupo para eliminar a los pjs. 
 
Decido no tirar en desarrollos porque creo que la historia es bastante buena ya. Ahora sólo queda darle cuerpo a este esquema y voilá, lista para jugar. No sé a vosotros pero esta historia no es mi típica historia de Cyberpunk o sea que he conseguido crear algo diferente. ¡Resultado conseguido!. 

 
Patrón (tira 1D10)
 
1 Corporación (tira 1d10)
 
1 Militar
2 Seguridad
3 Médica
4 Genética
5 Biotécnica
6 Construcción
7 Informática
8 Ciberimplantes
9 Noticias
10 Otras… 
 
2 Organización Política (tira 1D6)
 
1 En el poder
2 Otros partidos
3 Grupos radicales
4 Terroristas
5-6 Controlado por una corporación (tira otra vez para ver que tipo de organización política es) 
 
3 Organización Criminal (Tira 1D6)
 
1 Yakuza
2 Triadas
3 Cartel de la droga
4 Mafia
5 Mafia rusa
6 Otros 
 
4 Organización Policial o espionaje (tira 1D8)
 
1 Antivicios
2 Homicidios
3 Robos
4 NetCops
5 Asuntos internos
6 Nacional (FBI)
7 Internacional
8 Espacial 
 
5 Bandas (tira 1D8)
 
1 Endorfinados
2 Potenciados
3 Cromados
4 Posadores
5 Marionetas (tira otra vez en bandas y en corporaciones)
6 Nihilistas
7 Guardianes
8 Mezcla de tipos (tira dos veces en la tabla) 
 
6 Familia nómada (tira 1D6)
 
1 Motoristas violentos
2 Hippies comeflores
3 Vagabundos
4 Idealistas políticos
5 Piratas o bandidos
6 Antisistema 
 
7 Otras organizaciones
 
1 ONG´s
2 Religiosas/sectas
3 Grupos paramilitares
4 Asociaciones profesionales
5-6 Otras… 
 
8 IA (tira 1D6)
 
1-4 Controlada por una corporación  
 5 IA consciente de sí misma y libre  
 6 IA alienígena  

 9 Independiente (tira por profesión y otra vez por patrón) (tira 1D10)
 
1-7 Arreglador
8-10 Otros(tira 1D40, es decir 1D4 como centenas y 1D10 como unidades, en la siguiente tabla para ver qué tipo de personaje es): 
 
1 Investigador privado
2 Medtech
3 Mercenario
4 Técnico
5 Netrunner
6 Piloto
7 Ejecutivo
8 Periodista
9 Nómada
10 Pandillero
11 Artista
12 Policía
13 Pirata/nómada
14 Detective
15 Militar
16 Agente artístico
17 Traficante drogas
18Traf. armas
19 Traf. implantes
20 Traf. influencias
21 Señor del crimen
22 Proxeneta
23 Prostituta/o
24 Político
25 Terrorista
26 Fanático religioso
27 Profesor universitario
28 Estudiante
29 Joven millonario
30 Millonario
31 Actor famoso
32 Roquero famoso
33 Vengador
34 Correo
35 Comerciante
36 Diplomático
37-38 Intereses propios
39-40 Otros… 
 
10 Otros(tira 1D6)
 
1-3 Los personajes entran en la trama por iniciativa propia
4-6 Los personajes se ven introducidos en la trama por las circunstancias 
 

Enemigo (normalmente también el objetivo de la misión) (tira 1d10)
 
1 Corporación (tira 1D4)
 
1 Enemigo
2 Rival
3 Neutral
4 Aliado 
 
2 Org. Política(tira 1D4)
 
1 Enemigo
2 Rival
3 Neutral
4 Aliado 
 
3 Org. Criminal(tira 1D4)
 
1 Enemigo
2 Rival
3 Neutral
4 Aliado 
 
4 Policía (tira 1D4) 
 
1 Enemigo
2 Rival
3 Neutral
4 Aliado 
 
5 Banda o pandilla (tira 1D4)
 
1 Enemigo
2 Rival
3 Neutral
4 Aliado 
 
6 Familia nómada (tira 1D4)
 
1 Enemigo
2 Rival
3 Neutral
4 Aliado 
 
7 Otras organizaciones (tira 1D4) 
 
1 Enemigo
2 Rival
3 Neutral
4 Aliado 
 
8 Independiente (tira 1D4)
 
1 Enemigo
2 Rival
3 Neutral
4 Aliado 
 
9 Facción dentro del grupo contratante (tira 1D4) 
 
1 Enemigo
2 Rival
3 Neutral
4 Aliado 
 
10 IA (tira 1D4)
 
1 Enemigo
2 Rival
3 Neutral
4 Aliado 
 
11-12Varios(tira 1D4) 
 
Tira 1D4 y ese es el número de enemigos a los que se enfrentan. Luego tira en esta tabla para ver quiénes son cada uno de ellos. 
 

Motivación (del patrón, enemigos y PJs) (tira 1D20)
 
1 Dinero
2 Poder/status
3 Amor/amistad
4 Odio/venganza
5 Deber/prestigio
6 Diversión/placer
7 Altruísta
8 Información/conocimiento
9 Competencia/rivalidad
10 Salvar la vida
11 Salvar a otra persona
12 Realización personal
13 Necesidad/adicción
14 Amenaza/miedo
15 Ideología/creencias
16 Honor/deber un favor
17 Deseo/posesión
18 Locura/perversión
19-20 Otros 
 
Objetivo de la misión (tira 1D12)
 
1 Asesinar/destruír
2 Asustar/coaccionar
3 Convencer/negociar
4 Investigar/averiguar
5 Encontrar/conseguir
6 Transportar/viajar
7 Rescatar/recuperar
8 Proteger/defender
9 Engañar/distraer
10 Huír/escapar
11-12 Varios objetivos 
 

Objeto de la Misión (tira 1D6)
 
1 Persona o personas
2 Grupo u organización
3 Inmueble o territorio
4 Dinero o bienes materiales
5 Información sobre…
6 Múltiple 
 

Desarrollo de la aventura (tira 1D10)
 
1 Todo es lo que parece
2 Encuentro aleatorio (tirar en enemigos)
3 Los PJs están siendo utilizados como cobayas o distracción
4 El contratante es asesinado
5 Descubren algo que puede cambiar su alineamiento
6 Los PJs están siendo engañados para conseguir algo
7 El patrón intentará matarlos al finalizar la misión
8 El objetivo de la misión entra en conflicto con la personalidad de uno o más de los PJs
9 Los PJs son engañados por el enemigo para hacer algo en contra de su patrón.
10 El patrón es asesinado antes de decirles su misión y los enemigos les persiguen pensando (con razón o no) que poseen el objeto de la misión.

Promo de OGL Cybernet

Para facilitar un rápido entendimiento de la ambientación del OGL Cybernet Plus, he pedido a Alex Werden un pequeño resumen de la ambientación, al estilo de lo que iría en el dorso del libro. Ahí lo tenéis.

San Francisco sufre el choque de dos mundos: el dragón rojo y los decadentes Estados Unidos de América, sumidos en la crisis y el caos.

La ciudad flotante es legalmente territorio chino intocable. Las multinacionales que acoje derraman mercenarios y sangre en las calles de Frisco City, campo de batalla de guerras secretas corporativas.

Mientras, zonas enteras de la ciudad están abandonadas a su suerte por las fuerzas del orden y los servicios sociales, generándose en ellas nuevas formas de sociedad abierta, nómada y bajo la ley del más fuerte. En otras, fuerzas privadas defienden el cerco de los que nada tienen e imponen su voluntad comprada con yuans.

El hombre de a pie lucha por sobrevivir otro día o se pierde en paraísos artificiales de ceros y unos. Guerra en las calles y en la red, comida e información es el botín. Nada que perder.

Un nuevo paradigma empieza a surgir entre las llamas: No es solo metal bajo tu piel, es una revisión que trascendente del mismo concepto de humanidad. Carne y wetware… hacia otra cosa.

¿Vas a conectarte o te conformarás con ser ganado hacia el matadero?

Cybernet.

 

PNJs de Cyberpunk 2020

Uno de los principales errores del CP2020 fue hacer entrar a los DJs en el powergaming contra los jugadores, además de la forma equivocada, haciendo increíble el entorno de juego. ¿Cómo?

 

Simple, entrando en el juego de los Atributos y Habilidades de nivel insólitamente alto. Ya en el CP2020 (página 197) se ofrecen las estadísticas de ejemplo de los matones básicos que, según el texto, son carnaza desechable.

  

Perfecto, salvo que esos personajes desechables tienen REF 10, TCO 9 y varias habilidades a +7 y +5. Vamos, son más poderosos que los personajes medios del CP2020.

 

¿Quiere decir esto que los personajes iniciales son escoria callejera? ¿Cómo puede tener un matón cutre varias habilidades a +7 cuando según la descripción de las habilidades en el mismo manual básico se dicen cosas como “con +7, puedes hacer exhibiciones de tiro que salen en la tele” o “con +6, podrías ganar el campeonato mundial de esgrima”.

Dos pandilleros de cyberpunk en un duelo

 

Esta tendencia llegaría a extremos absurdos en posteriores suplementos, con personajes de ejemplo que tenían al menos +8 en su Capacidad especial y 9 en varias habilidades, cuatriplicando al menos los puntos de creación de un PJ de inicio.

 

Al final, hasta los camareros tenían +6 en escopeta y se perdía esa suspensión de la incredulidad  que da el saber que si eres un mercenario eres más peligroso que la media de los taquilleros del metro.

 

Así que volvamos a la realidad, si quieres poner un rival chungo a tus personajes que tenga sentido, puede ser un euromercenario de los que hay pocos, o puedes lanzar contra ellos hordas de PNJs con Armas cortas 3 y REF 6, o, incluso, puedes dejar simplemente que los PNJs sean listos (no necesariamente mentes criminales al estilo Lex Luthor).

 

En vez de enfrentamientos a lo OK Corral, seguramente esos pandilleros cutres a los que se han enfrentado los PJs (y que saben que los PJs son mercenarios profesionales experimentados) prefieran acciones más cobardes como tirarles cócteles molotov a su piso mientras están durmiendo, asaltar su negocio por la noche, o sacar su moto de la carretera con un autobús robado.

 

No hace falta ser mejor en estadísticas, sólo escoger una situación en que tengas más posibilidades que el otro. Por supuesto, esto debería servir para los PJs que se enfrenten a PNJs más duros en bruto que ellos.

 

Y sin más preámbulos, paso a una serie de estadísticas de ejemplo según nivel (pongo capacidad especial aunque yo no la usaré en mis reglas).

 

Basura callejera o corporativa (gente común, camareros, matones, pandilleros…)

  • Capacidad especial 0-2
  • Todos los atributos a 5, quizás alguno a 6 o 7.
  • 3 habilidades a +4.
  • 6 habilidades a +2.
  • 1000 pavos en ciberequipo

 

Profesionales medios (policías, vigilantes de seguridad, soldados…)

  • Capacidad especial 3-4
  • Tres atributos a +7, el resto a +4.
  • 3 habilidades de profesión a +5
  • 6 habilidades a +3.
  • 5000 pavos en ciberequipo

 

Profesionales expertos (agentes del SWAT, mercenarios expertos, soldados de élite, otros cyberpunks…)

  • Capacidad especial 5-6
  • Un par de atributos a +8. Dos más a +7. El resto a +4.
  • 2 habilidades a +6.
  • 3 habilidades de profesión a +5
  • 6 habilidades a +3.
  • 10.000 pavos en ciberequipo

 

Cyberpunks de élite (ciberpsicópatas, euromercenarios, élite de cada profesión, segundos del « malo final »)

  • Capacidad especial 7-8
  • Un par de atributos a +9. Tres más a +7. El resto a +5.
  • 1 Habilidad a +8
  • 4 habilidades a +6.
  • 3 habilidades a +5
  • 6 habilidades a +3.
  • 20.000-40.000 pavos en ciberequipo

 

The boss (mentes criminales, máquinas de matar y demás “malos finales”)

  • Capacidad especial 9-10
  • Un par de atributos a +10. Tres más a +8. El resto a +5.
  • 2 Habilidad a +10
  • 4 habilidades a +8.
  • 3 habilidades a +6
  • 6 habilidades a +4.
  • 40.000 100.000 pavos en ciberequipo

Las armas, equipo y demás de cada tipo de personaje será según su pasta, situación y tipo de personaje. Un pandillero carne de cañón quizás vaya más armado que un Abogado de nivel The Boss… Por eso recuerda, utiliza su lado débil: denuncia a inmigración al pandillero ultraarmado; ataca con bate de béisbol al abogado de élite (pero ponte un pasamontañas)…

 

Elige tus armas. ellos lo harán.

 

 

Cronología Cybernet

Para que vayáis abriendo boca con la ambientación de la edición en castellano del OGL Cybernet realizada por Alex werden y un servidor, aquí tenéis la cronología:

 

Año

Suceso

1300 a. c.

Ábaco chino.

1642

Pascal inventa una máquina aritmética capaz de sumar y operar con 5 dígitos.

1671

Leibnitz inventa la calculadora universal, que podía sumar, restar, multiplicar, dividir y extraer raíces cuadradas.

1833

Charles Babbage presenta la máquina analítica, capaz de realizar todas las operaciones matemáticas y de programarse mediante tarjetas de cartón perforado.

1876

Alexandre Graham Bell inventa y patenta el teléfono.

1886

Herman Hollerith inventa la Máquina Censadora utilizada para almacenar la información de las personas censadas. Sistema basado en tarjetas perforadas.

1895

Marconi transmite la primera señal de radio.

1917

Revolución bolchevique en Rusia, que pasará a llamarse Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS).

1924

T. J. Watson renombra la empresa CTR, llamándola International Business Machines (IBM).

1936

Alan M. Turing crea la Máquina de Turing capaz de resolver todo tipo de problemas con solución algorítmica.

1939

II Guerra Mundial, en la que se desarrollará enormemente la criptografía y el uso de máquinas tanto para encriptar como para descriptar documentos, lo que será el germen de la informática.

1940

La Alemania nazi utiliza la tecnología proporcionada por la ITT para procesar datos masivamente sin lo que no hubiese sido posible las dimensiones numéricas del holocausto.

1945

Se funda la Liga de Estados Árabes formado inicialmente por Egipto, Irak, Yemen, Jordania, Libano, Arabia Saudí y Siria.

1948

En Bell Labs inventan el módem.

1948

Nace la cibernética, vocablo acuñado por Norbert Wiener en su libro Cibernética o el control y comunicación en animales y máquinas.

1949

Nace la OTAN, organización de colaboración económica, política y militar formado por Estados Unidos, Canadá y varios países europeos y cuyo fin era enfrentarse a la URSS y los países de su órbita.

1950

Se crea el test de Turing, un procedimiento desarrollado para identificar la existencia de inteligencia en una máquina.

1954

IBM desarrolla el IBM 650, primer ordenador producido para venderse en grandes cantidades.

1955

Nace el Pacto de Varsovia que agrupa a casi todos los países socialistas del este de Europa y creado para contrarrestar a la OTAN.

1957

Nace la Comunidad Económica Europea, que pretende la creación de un mercado común europeo y formado inicialmente por Francia, Alemania, Italia y Benelux.

1960

Nace la Organización de Países Exportadores de Petróleo (OPEP) formada por Arabia Saudí, Irak, Irán, Kuwait y Venezuela (aunque luego se sumarán más países) para controlar el precio del crudo a nivel internacional.

1963

Nace la Organización para la Unidad Africana con la intención de unir a los países africanos, promover la solidaridad entre ellos y combatir la colonización.

1964

Norbert Wiener publica Dios y Golem S.A. libro en que expresa sus teorías sobre el aprendizaje de las máquinas, su reproducción y el lugar de las mismas en la sociedad futura.

1976

Se hace pública la existencia de ECHELON, la mayor red de espionaje de la historia y que está destinada a controlar las comunicaciones electrónicas a nivel global. ECHELON está formado por una alianza de países de habla inglesa denominada UKUSA (Estados Unidos, Canadá, Gran Bretaña, Australia y Nueva Zelanda).

1979

Se presentan los primeros teléfonos móviles.

1980

Nace la corriente transhumanista, un movimiento cultural que apoya el uso de la ciencia y la tecnología para mejorar las capacidades físicas e intelectuales del hombre, hasta convertirlo en un ser posthumano y mejorado. De este tronco nacen varias tendencias más como el arco transhumanismo o el tecnogaianismo.

1986

Richard M. Stallman publica el manifiesto GNU y da lugar al concepto de software libre. Nacimiento de la Free Software Foundation FSF.

1989

Se construye el aeropuerto de Osaka sobre una isla artificial de cuatro km. de largo por uno de ancho.

1990

Tim Berners-Lee (investigador en el Instituto de Física CERN de Ginebra) desarrolló el lenguaje de Hypertext Markup, que hizo posible que naciese la World Wide Web.

1991

Se disuelve la URSS.

1993

Nace la Unión Europea (en sustitución de la CEE), un intento de unir económica y políticamente gran parte los países europeos, especialmente los del primer mundo.

1994

Nace el Área de Libre Comercio de las Américas (ALCA), un proyecto de integración comercial en el continente americano impulsado por Estados Unidos y al que se adhieren 27 países latinoamericanos y cuyo fin era sobretodo mantener la hegemonía tecnológica de Estados Unidos.

1996

La URSS ensambla el último módulo de la estación espacial MIR.

1997

Reincorporación de Hong Kong a China.

2001

Atentado contra las Torres Gemelas, que se usará como argumento para limitar las libertades civiles en Estados Unidos y para una política internacional más agresiva.

2001

Nace la Organización de Cooperación de Shanghai, (conocida informalmente como el Club de Shanghai) organización intergubernamental fundada por los líderes de la República Popular China, Rusia, Kazajistán, Kirguistán, Tayikistán y Uzbekistán.

2001

La Organización para la Unidad Africana desaparece para dar paso a la Unión Africana, que pretende lograr una integración económica y política inspirado en la Unión Europea. Forman parte todos los países africanos con la excepción de Marruecos y de países con colonias en el continente como Reino Unido, Francia o España.

2004

Nace la Alternativa Bolivariana para Latinoamérica (ALBA) a iniciativa de los gobiernos socialistas de Venezuela y Cuba y en contraposición al ALCA, que se considera una herramienta imperialista.

2005

Científicos de la Universidad de Chicago implantan el primer brazo biónico de la historia capaz de transmitir sensaciones como calor o frío.

2006

Se constata científicamente el aumento en la licuación de los glaciares.

2007

China lanza su primera sonda orbital no tripulada a la Luna, la Chang’e 1. En respuesta al primer satélite japonés sobre la Luna. Éstos son los inicios de la carrera espacial asiática.

2008

La India entra en la carrera espacial enviando un cohete espacial no tripulado a  la Luna: el Chandrayaan-1.

2009

Irán entra en el club de Shangai.

2010

Primeras prótesis cibernéticas (extremidades y ojos) a precios asequibles aunque sus capacidades todavía no eran comparables al miembro original.

2014

Primeras realidades virtuales directas al cerebro aunque todavía muy rudimentarias. Su uso para la navegación por la red todavía es marginal.

2015

Los implantes cibernéticos comienzan a ser usados para mejorar las capacidades del ser humano sobre todo en el ámbito militar, así como para paliar discapacidades.

2016

Primer vuelo tripulado de la agencia aeroespacial china a la Luna. Sus integrantes son un taikonauta (cosmonauta) chino, uno ruso y un iraní.

2017

La NASA construye una base permanente en la Luna, capaz de alojar hasta a 10 personas.

2018

Los países integrantes del Club de Shangai comienza a construir el primer satélite orbital que supondrá un hábitat permanente al que llaman Paz (Hé Píng) en honor a la MIR (paz en ruso). El satélite se sitúa en órbita geoestacionaria.

2019

Crisis energética provocada por la escasez de petróleo y su encarecimiento. El mundo se ve forzado a buscar fuentes alternativas de energía.

2020

Creación de la Agencia Espacial Internacional (AEI) formada por la NASA, ESA y con el apoyo de los países de la OTAN  y del UKUSA.

2021

Crack de la bolsa, que afecta sobre todo a Estados Unidos, Unión Europea y China. Sin embargo China sale reforzada del crack y ya reconocida formalmente como país hegemónico a nivel económico y militar. Estados Unidos comienza su decadencia económica.

2022

Japón se une a la OTAN y a la Unión Europea tras intentos infructuosos de alianza con otros países asiáticos para frenar la creciente influencia de China.

2023

Nace el “Muro digital” la separación de la red entre usuarios de China y países afines y el resto de países. Su implantación definitiva tardará algunos años.

2024

Un grupo de hackers autodenominados  Tiananmen 23 intenta inutilizar las fábricas automatizadas que fabrican los nuevos ordenadores que cumplen con las directrices del “Muro digital” con algunos éxitos puntuales. Las sospechas sobre la verdadera identidad de los hackers recaen en las corporaciones fabricantes de piezas para ordenadores clónicos y/o Estados Unidos y la Unión Europea.

2025

Auge de los implantes cibernéticos, se convierten en objetos asequibles y de moda. Renace la filosofía transhumanista, que busca mejorar al hombre a través de la ciencia aunque con un punto de vista mucho menos filosófico y más snob.

2026

El “Muro digital” funciona a pleno rendimiento.

2027

Guerra civil en el Congo. El gobierno es apoyado por corporaciones europeas a pesar del bloqueo internacional, el bando insurgente es apoyado por los países formantes del Club de Shangai.

2028

Nace la República Popular del Congo, un hito al ser la primera vez que China sigue una política exterior agresiva y militarista al estilo de la desaparecida URSS y que ningún analista terminad e comprender ya que, a pesar de que el Congo posee diamantes en abundancia e importancia geoestratégica en la zona, parece algo excesivo.

2029

Los disturbios en USA se generalizan tras el grave receso económico que sufren.

2030

China comienza a usar inmensas islas artificiales-factorías para crear territorios propios en otros países y en aguas internacionales. El fin es ayudar a las economías de países menos boyantes y conseguir mano de obra ya que su país ya funciona a pleno ritmo. Analistas menos benignos lo ven como una muestra de imperialismo.

2031

Ley marcial federal en Estados Unidos que, atenuada, llega hasta nuestros días. Se prohíbe el derecho de manifestación, huelga, posesión de armas, etc.

2032

Golpe de Estado en Brasil por parte del ejército contra su gobierno socialdemócrata y comienzo de una de las continuas  guerras civiles que asolaran la zona durante varias décadas y cuyo destino es sobre todo el control de la mayor reserva acuífera del mundo, así como la mayor biodiversidad.

2033

Un conglomerado de empresas japonés anuncia la creación de la primera Inteligencia Artificial digna de tal nombre y denominada con el poco acertado nombre de Usagi (conejo) aunque se rumoreaba que las agencias de espionaje de diversos países ya poseían IAs.

2034

El Tratado de Turing (firmado por casi todas las potencias con excepciones notables como Pakistán) regula la creación de IAs, así como limita sus capacidades, su autorreproducción y, sobre todo, su libre albedrío. Irónicamente, Turing cuenta para hacer cumplir su ley principalmente con el apoyo de tres de las más potentes IAs, conocidas como Trinity.

2035

El chino desplaza al inglés a un segundo lugar como “idioma de los negocios” internacional. En la Unión Europea se mantiene el inglés como idioma de los negocios a nivel local.

2036

Se construye la isla artificial china Longtze (Hijo del Dragón) en la bahía de San Francisco, en aguas estadounidenses pero con jurisdicción china.

2037

Casi todos los países latinoamericanos y del Caribe firman un tratado de cooperación con Estados Unidos y Canadá que básicamente consiste en tecnología por materias primas y que, a la larga, les convertirá en países de segunda.

2038

Se termina de construír los primeros aceleradores de partículas en la base lunar de la AEI, que se usaran para suministrar rocas como materia prima de los satélites artificiales y, más adelante, del ascensor orbital.

2039

Trinity elimina por primera vez a  una IA (de nombre Bolívar y perteneciente a Venezuela) por incumplir las leyes Turing y “engendrar” descendencia.

2040

Primera Inteligencia Artificial autoconsciente reconocida públicamente.

2041

¿Accidente? nuclear en Israel que casi borra del mapa el país. Se inicia la nueva diáspora. Algunas sectas proclaman que la verdadera Tierra Prometida está en la Red.

2044

El Club de Shangai (formado ahora por los países integrantes más Congo, Irán, Afganistán, Sri Lanka, India y Pakistán) anuncia su intención de crear un ascensor orbital con base en Mbandaka (República Popular del Congo). La Unión Africana (bastante crítica con China desde su apoyo a los insurgentes en Congo) da su beneplácito ante las excelentes perspectivas económicas que les proporcionaría el tráfico orbital.

2045

La Agencia Espacial Internacional comienza a construir su propia estación orbital a la que llaman Freedom (libertad).

2046

Guerra corporativa en Latinoamérica. Distintos bandos apoyados por corporaciones antagónicas provocan una concatenación de guerras civiles y entre estados en Latinoamérica. Brasil no nota la diferencia con su estado de anarquía habitual.

2047

La Liga Árabe comienza a construir su propio satélite geoestacionario, con el beneplácito del Club de Shangai.

2048

Disturbios raciales en San Francisco con los ciudadanos de origen chino. La policía china de la plataforma llega a actuar en las calles de la ciudad, provocando un grave conflicto diplomático.

2049

Se acuña el término ciberpsicólogo (o, en la calle, ciberloquero) para los programadores-psicólogos que estudian los “problemas de comportamiento” de las IAs.

2050

Las Inteligencias Artificiales son ya más de 500 a pesar de las legislaciones para su control y limitación de iniciativa.

2051

La IA del Vaticano concluye su estudio de años afirmando que Dios no existe. El Papa lo achaca a hackers ateos.

2052

El Club de Shangai propone que el asteroide que supone el principio de la torre orbital sea espacio internacional supeditándolo al apoyo económico de los países de la Unión Europea y Estados Unidos pero también de Sudamérica y África.

2053

La base lunar de la AEI ya tiene capacidad para mantener a 600 personas, casi todos personal científico y militar de la AEI.

2054

Lanzamiento del Mayflower, el primer vuelo tripulado a Marte enviado por la AEI.

2055

La AEI reconoce que, por motivos técnicos, el Lincoln no podrá regresar y sus tripulantes morirán al acabarse el aire. Gran escándalo ya que intentaron engañar a la opinión pública fingiendo que los astronautas habían muerto por un accidente para minimizar la pérdida de popularidad.

2056

El ejército estadounidense tiene que sofocar a varias milicias separatistas en California.

2057

La ciudad de Mbandaka crece espectacularmente a la espera del término del ascensor orbital y de los ingresos que conllevará. Se convierte en protectorado capitalista en el terreno de la República Popular del Congo, a inspiración de Hong Kong y con presencia del ejército chino.

2058

Xiang (Elefante) es la primera IA que declaradamente incumple las leyes de Turing y se autorreproduce para gestionar la ciudad de Mbandaka y el ascensor orbital.

2059

Un personaje de realidad virtual gana las elecciones estadounidenses. Se tienen que repetir las elecciones porque el elegido no tiene la nacionalidad.

2060

El ascensor orbital de Mbandaka es inaugurado y se le llama Gran Torre de Marfil en el idioma nativo aunque a nivel internacional es conocida por su traducción al chino: Dà Xiàng Yá.

2061

El ascensor orbital proporciona una gran cantidad de energía y facilita la subida y bajada de materiales entre la superficie y la órbita. El Congo y los países del entorno tienen por primera vez superávit económico, a pesar del pago de su deuda externa.

2062

Los países del centro de África comienzan una época convulsa de guerras civiles, que normalmente enmascaran intereses personalistas y de corporaciones para hacerse con el poder y con el dinero que fluye gracias a la Torre de Marfil.

2063

Intento de golpe de estado en los satélites de AEI por independentistas orbitales. El golpe es abortado violentamente y se impone una ley marcial estricta.

2064

La IA Ícaro compra un paraíso de datos (en concreto la Isla de Malta) y se autoproclama dictador, instaurando una teocracia corporativa en la que ella es el Dios.

2065

Los Ángeles es declarado zona catastrófica tras el mayor enfrentamiento de bandas de la historia (tanto en las calles como en la red).

2066

La actualidad