Unknown Esoarmies

Ya varios blogs han reseñado el Esoterroristas y el Rastro de Cthulhu, ambos con el novedoso (sin caer en el vicio de resultar injugable) sistema Gumshoe. Para el que quiera saber más de esos juegos, enlazo unas cuantas reseñas: la de La Marca del Este sobre Esoterroristas, o la del mismo blog sobre El Rastro de Cthulhu (parte 1 y parte 2)la videoreseña del Rastro de Cthulhu de Demonio Sonriente.

 

Sin entrar en muchos detalles, se trata de un sistema que busca optimizar la investigación tan propia de los juegos de rol para evitar esos tiempos muertos que provoca el azar en las tiradas para obtener información y pruebas.

 

Por ello, siempre que tengas una habilidad de investigación adecuada y decidas usarla tendrás éxito automático. Además, podrás gastar tus puntos en la habilidad para obtener extras que proporcionen más datos o, simplemente, te hagan ganar protagonismo en la historia.

 

Las habilidades generales (las que no son de investigación) se usan también como reserva de puntos, sólo que en éstas sí hay azar. Normalmente la dificultad será de 3 ó 4, a igualar con 1D6, y puedes gastar tus puntos de habilidad para obtener el equivalente en bonos a la tirada.

 

Como véis un sistema extremadamente sencillo, y mucho más equilibrado que otros como el de La llamada de Cthulhu o Unknown Armies, en las que prácticamente sabes que 6 de cada 10 chequeos van a acabar en fallo. Aquí, incluso sin habilidad requerida, tienes entre un 30 y un 50% de probabilidades de éxito y siempre puedes usar tu reserva de puntos para aumentar tus probabilidades.

 

Eso me lleva a pensar en lo frustrante que resulta a veces ser PJ de La llamada de Cthulhu o Unknown Armies, Lo primero ya lo han resuelto con el estupendo Rastro de Cthulhu, (el gumshoe parece haberse inventado para jugar en el mundo de Lovecraft) y el segundo voy a intentar solucionarlo yo aquí.

 

El sistema Gumshoe para UA

 

En definitiva, puedes usar el sistema Gumshoe en UA sin casi cambios, excepto por algunas cosillas: el uso de magia o canales de avatar, los dementómetros, las pasiones y habilidad obsesiva. Estas “cosillas” son muy importantes en UA y requieren ser adaptadas.

 

Magia

Tu habilidad de magia es considerada una habilidad general aunque (como Mecánica) a veces podrá ser usada como habilidad de Investigación a semejanza de Ocultismo pero en lo referente a las magias posmodernas o al usar hechizos específicos para obtener pruebas (aunque seguirás teniendo que pagar el coste en cargas).

 

El requisito de cargas mágicas y su obtención no varía respecto a UA.

 

La dificultad para realizar un hechizo es normalmente 3 para Hechizos Menores, 5 para Intermedios; y 8 para Mayores. Si no tienes éxito no pierdes la carga, y siempre puedas gastar puntos de habilidad para mejorar tus posibilidades, como en el resto de habilidades.

 

Cuando el efecto de un hechizo sea provocar daño usa esta sencilla equivalencia UA-Gumshoe:

 

Unknown armies

Gumshoe

Si hacía daño cuerpo a cuerpo

-1

Si hacía daño de arma de fuego

+1

 

 

Cuando el efecto del hechizo sea dar malus o bonos chequeos propios o ajenos utiliza esta equivalencia entre el bonus o malus de UA y el sumando o restando de Gumshoe:

 

Unknown armies

Gumshoe

0-15

1

16-30

2

31-60

3

61-90

4

91-120

5

121-150

6

Por cada 30 más

+1 adicional

 

 

Subir puntos en características (algo inexistente en Gumshoe) se trataría como la obtención de puntos de creación para habilidades relacionadas (Cuerpo equivaldría a Vitalidad, Rapidez a una mezcla de habilidades) se trataría con la tabla anterior.

 

La magia siempre es impredecible, tira un dado adicional de color distinto que sólo se usará para ver si sacas guindas (críticos o pifias, vaya). Si en los dos dados sale el mismo resultado y éste ha sido un éxito, consigues un efecto positivo adicional; si es un fracaso, ídem pero al revés (consultar páginas 82 y 82 de UA).

 

Canales de Avatar.

Avatar (tipo) es una habilidad general y te permite obtener los mis beneficios que en UA con esta equivalencia entre el % en UA y el valor de la habilidad en Gumshoe. Es decir, al llegar al nivel de habilidad tal, consigue los efectos detallados en UA, con la equivalencias que se ven en el apartado magia, si hay bonus, malus, etc.

 

Unknown armies

Gumshoe

1-50%

1-5

51-70%

6-7

71-90%

8-9

91-98%

10

99%

12

 

 

Los Puntos de Creación necesarios para avanzar en un canal se calculan distinto al resto: multiplicando el coste por 2, además el DJ debe decidir si permite esa subida en caso de que el PJ haya seguido bien la senda de su Avatar.

 

Durante la creación de un personaje, se podrá poner el nivel que se quiere (a limitar por el DJ, 6 es un buen límite) pagando por cada nivel dos puntos.

 

 

Dementómetros

Los dementómetros son unas de las mecánicas más paradigmáticas de UA y por ello había que adaptarlas al sistema Gumshoe ignorando su sencillo y efectivo sistema de Estabilidad.

 

En UA, cada personaje tiene 5 dementómetros: Violencia, Lo antinatural, Impotencia, Aislamiento y Yo, cada uno con 10 marcadores de habituación y cinco de fallo. Según te vas habituando a las cosas no necesitas chequear por locura de dificultades iguales a tu habituación; y los fallos te hacen ser “rarito”.

 

En nuestra adaptación, el jugador podrá repartirse los puntos que se haya puesto en la habilidad Estabilidad entre sus Marcadores de Habituación de cada Dementómetro. Es decir, tengo 5 en Estabilidad puedo ponerme dos marcadores en Violencia, dos en Yo y uno en Aislamiento, o uno en cada, por ejemplo. Además, podrá ponerse un marcador de habituación por cada marcador de fallo extra que se ponga, si lo desea.

 

Cuando tengas un marcador tachado, ya no tendrás que tirar por estabilidad (que sigue existiendo como habilidad y se usa normalmente como en el Esoterroristas en cuanto a su gasto como reserva de dados, pero sin ser usado como “Vitalidad mental”) en los chequeos de locura relacionados de menor dificultad. Por ejemplo, según la tabla del Esoterroristas, ser atacado por una persona es un chequeo de estrés de dificultad 2. Si tenemos tres marcadores de Violencia, no necesitaremos tirar cuando alguien nos ataque.

 

Si sacamos un fallo, se tachará un marcador. El personaje tendrá algún tiempo de actitud aberrante (digamos de 2x (nivel del marcador de fallo) asaltos).

 

Además, suma todos los fallos y compáralos en la siguiente tabla. Si tienes las cinco casillas tachadas del mismo dementómetro, cuenta -10, no -5. Es decir, dos casillas de Violencia y 5 de Yo, equivalen a 12 puntos de locura.

 

Puntos de locura

1-10: estás algo raro pero no pasa nada a efectos de juego. De todas formas leete las descripciones de los fallos en los marcadores en el manual básico de UA.

11-15: estás conmocionado: No puedes usar las reservas de dados de tus habilidades de Investigación y las dificultades de las habilidades generales suben en 1.

Por cada dos puntos por encima de 15: pierdes 1 punto de la Habilidad Estabilidad para siempre, sólo puedes recuperarlo volviéndolo a comprar.

Por cada punto por encima de 25: pierdes 1 punto de la Habilidad Estabilidad para siempre, sólo puedes recuperarlo volviéndolo a comprar.

 

Si en algún momento tu habilidad Estabilidad baja permanentemente a 0 adquieres una locura permanente según la página 47 de Esoterroristas. Si baja a 0 por usar tu reserva de dados es sólo una locura temporal, que puede estabilizarse con Psiquiatría u otras habilidades relevantes.

 

Pasiones

En UA hay una obsesión y tres estímulos (de rabia, de miedo y noble) que te permiten cambiar el orden de los dados una vez por aventura cada uno, siempre que estén relacionados con éstos. Es decir, si tienes Estímulo del miedo (ratas) y tienes que salir huyendo de una rata bípeda y babeante puedes usarlo y tener más probabilidades de éxito.

En esta adaptación, lo simularemos permitiendo bajar la dificultad en 1, al usar tu obsesión o estímulos, y sólo una vez por cada uno. Las pasiones no pueden ser usadas para bajar una dificultad a 1 (éxito automático) ni ser usadas. en conjunto con la  habilidad obsesiva

 

Habilidad obsesiva

Es una habilidad en la que centras (si eres mago obligatoriamente es Magia) y que te permiten cambiar el orden de los dados siempre que la uses. Para simularlo, siempre que uses tu habilidad obsesiva baja en uno la dificultad.

La habilidad obsesiva no puede ser usada para bajar una dificultad a 1 (éxito automático) ni ser usada en conjunto con las pasiones.

 

Y ya está

La adaptación hace a los PJs un poco más poderosos que la media de Esoterroristas (es más difícil que enloquezcan y las pasiones y habilidad obsesiva les ayudarán también) y mucho más efectivos que los PJs de UA, pero sólo tienes que ponerles las cosas un poco más difíciles para compensar.

 

Este sistema no está testeado, así que si lo probáis y funciona (o no) podríais tiraros al rollo y comentármelo.

 

Descarga en PDF

También puedes descargarte estas reglas cómodamente en PDF pinchando aquí de la zona de descargas de Rolero.net.

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Trasfondos CP2066

Trasfondos

 

Los trasfondos, también conocidos como ventajas y desventajas, se han introducido en los juegos de rol desde el Vampiro (aunque no fuera su inventor) y la verdad es que permiten personalizar mucho más al personaje. Pueden tener coste de x1 a x4 o tener costes fijos que se reflejan entre paréntesis. Vamos, que en realidad son habilidades disfrazadas y, de hecho, se compran con los puntos de habilidad. En principio, no tienen un máximo de 10 como las habilidades, pero el DJ puede definir su propio límite dependiendo de la campaña. Un tipo que gaste 30 puntos en Ahorros podría ser un problema a corto plazo, pero otras combinaciones podrían ser igual de peligrosas para el equilibrio de la campaña pero más sutiles.

 

No he querido forzar mucho la máquina con los trasfondos y convertir esto en una especie de GURPS, si no que he preferido que sean pocos y generales. Por supuesto, siempre puedes mandarme los que hagas a sayko@nosolorol.com

 

 

 

Ventajas

Afiliación

El personaje pertenece a una organización legal o ilegal que le proporciona ciertas ventajas materiales o de otra clase. El valor viene definido por el tamaño de la organización pero también por la capacidad e interés de ésta en ayudar al personaje. Una banda pequeña de barrio valdría 1 punto; un grupo informal de vaqueros de consola podría tener un valor de 2; la pertenencia a un Departamento de policía de una ciudad grande, 4; una corporación mediana o una agencia federal importante entre 5 y 7; una gran corporación a nivel mundial o un grupo criminal realmente importante podría llegar a 8 o incluso 10.

El valor total de un grupo se divide a la mitad si el personaje no recibe todos los beneficios esperados; como por ejemplo un operario de bajo nivel o un freelance.

 

Atributo mejorado (6)

Un +1  a un atributo a elección sin superar el máximo de 10.

 

Ahorros

Ahora puedes decidir con cuánta pasta empiezas pero gastando puntos. Por cada punto en este trasfondo son 1000 ed.

 

Contactos (tipo)

Se suma a la habilidad de Conocimiento en la calle u otras (Esconderse/Evadirse, Vigilar / Rastrear, Conocimiento del sistema…) relacionada con el tipo de contactos, siempre que los uses, claro. Y nunca se puede saber en quién confiar.

 

Fama

La gente que te conoce y en la que puedes influír al estilo de la capacidad especial Liderazgo Carismático. Con esta habilidad puedes afectar al comportamiento de el trasfondo al cuadrado por 200, cómo afectas a éstos queda a tu elección y tus habilidades (tendencias de moda, noticias pro o antisistema, que vean tu última película, la elección de la mejor parrilla solar desde la de Foreman, etc). Por supuesto, si de lo que intentas convencer es una chorrada que no afecta negativamente a sus vidas (por ejemplo que vean tu Tal Show semanal) puedes elevar esta habilidad al cubo en vez de al cuadrado.

 

Favor

Deuda de honor (2-4-8 )

Alguien te debe un favor a alguien. Si es un favor menor (como alojarse en su casa) cuesta 2 puntos; cuatro, por cometer delitos leves por él; 8, por arriesgar su vida o algo muy importante para él. Se entiende que el que te debe el favor tiene la misma Posición que tú, si tiene más cuesta x1,5.

 

Iniciativa (tipo)

Se suma a la iniciativa en el tipo de conflicto adecuado (combate personal, pilotaje de vehículos, en la red, incluso puede ponerte Iniciativa (debates) si te gusta.

 

Nivel de vida

El sueldo mensual que recibes, salvo que te despidan. Nivelx1000 ed. Mensuales y se entiende que tienes un trabajo y las responsabilidades que ello conlleva.

 

Posición

Tu posición dentro de una jerarquía. Si equivale al nivel total de Afiliación es que eres el jefe o uno de ellos, al menos.

 

Recursos

Como la capacidad especial de Recursos aunque no tiene que referirse a una corporación, puede hacerlo a cualquier otro tipo de organización de cuyos recursos puedes disponer, incluso aunque sea tuya.

 

Reputación

Como la Reputación del CP2020 pero pagándolo. Se suma a Intimidar en un Enfrentamiento de miradas y en algunos otros casos como para conseguir un contrato, que te reconozcan o incluso ligar con algunas personas. Con 0 eres un pringado más.

 

 

Desventajas

 

Adicto 

Eres adicto a una o varias drogas. La parte buena es que en algún momento subiré una tabla de drogas con precios que no sean totalmente absurdos (¿alguien se haría adicto a unas drogas que valen 1000 euros las dosis?), la mala es que ser un yonqui sigue siendo una mierda; aunque te puedes pagar tu dosis.

 

Para calcular el valor de esta desventaja, multiplica la Fuerza de la droga por 1 si la tienes que tomar al menos una vez al mes; por dos, una vez por semana; por tres, dos veces por semana; por 4, todos los días.

 

Si no la tomas, sufrirás los efectos secundarios de la droga (pag. 124 del manual de CP2020).

 

 

 

Analfabetismo (3)

No sabes leer ni escribir, algo nada raro en este futuro audiovisual y muy posiblemente no lo eches de menos.

 

Antecedentes penales (varía)

Tienes antecedentes penales por un crimen que ha nadie le importa si has cometido o no. El coste es: 2 puntos por de un crimen menor, como robo sin violencia o allanamiento de morada; 4 puntos, por crimen grave, como violación, resistencia a la autoridad…; 8  puntos por crímenes muy graves, como asesinato, traición al estado o la corporación, etc.

Todos incluyen de regalo la inserción de un chip con tus antecedentes.

 

Atributo empeorado (3)

Un -1  a un atributo a elección sin rebasar el mínimo de 2.

 

Deudas

Debes dinero a alguien que es capaz de obligarte a pagar (si no, no daría puntos). Por cada punto en este trasfondo debes 1000 ed + un % por las molestias. Un % de 20% (si encuentras a un buen samaritano) multiplica el coste x1; del 35% por x1,5; del 40% x2; del 60%, por 2,5; del 80% por 3; y del 100% o más, por 4.

Normalmente, se espera que pagues mensualmente en un año o menos.

 

Deuda de honor (2-4-8 )

Debes un favor a alguien. Si es un favor menor (como alojarte en su casa) cuesta 2 puntos; cuatro, por cometer delitos leves por ti; 8, por arriesgar su vida o algo muy importante para él.

 

En busca y captura

La policía u otra agencia con poder legal o quasilegal (como las corporaciones) te buscan activamente para algo que no es nada bueno para ti. (escoge la desventaja Enemigo también)

 

Enemigo

Alguien te odia y quiere hacerte daño de verdad. El valor es igual al que tendría el que le persigue en Afiliación o Posición. Si no busca matarte o provocarte un daño grave (por ejemplo quizás sólo quiera injuriarte y que te quedes en paro) divide a la mitad el coste.

 

Legalmente inexistente (3)

No tienes el chip de ciudadano, carnet, o documento acreditativo que te convierte en ciudadano, ni apareces en los bases de datos. Esto puede parecer bueno, ya que estás fuera de la vista del Gran Hermano, pero también es un delito, te impide acceder a las pocos derechos civiles que quedan, y te convierte en un paria de la sociedad al que nadie (ningún registro al menos) echará en falta.

 

Minoría (3)

Eres una minoría de algún tipo en la sociedad a la que perteneces, lo que en el mundo multicultural de Cyberpunk no es tan cómun. (-3 a ATR o a habilidades de Empatía en los casos que decida el DJ. Ejemplos: un heterosexual en una corporación neoespartana; los exóticos en algunas culturas; los aspirantes a cyberpsicópatas que no vivan en zonas de combate…

 

Notoriedad (3-6)

Eres conocido por alguna particularidad negativa. Si es relativamente leve (como ser un pandillero cobarde o un ejecutivo con buenas intenciones) cuesta 3 puntos (-3 a ATR o a habilidades de Empatía en los casos que decida el DJ). Un caso más grave, como un nómada vendido a las corporaciones, o un arreglador informante de la policía reciben los mismos malus pero además pueden perder oportunidades de negocio o incluso sufrir agresiones verbales o físicas.

Lista de habilidades CP2066

Lista de habilidades

 

Habilidades de Atractivo

 

Arreglo Personal

Es la habilidad de conocer la manera adecuada de acicalarse, peinarse, etc, para maximizar tu atractivo físico. El uso de esta habilidad permite a los jugadores incrementar su Atractivo y de este modo sus posibilidades de éxito relacionándose o persuadiendo.

 

Vestuario y Estilo

La habilidad de saber vestir la ropa adecuada, cuándo llevarla y cómo estar fenomenal incluso con un traje espacial.

 

 

Habilidades de Tipo Corporal

 

Nadar

Esta habilidad es necesaria para aprender a nadar.

 

Proezas de Fuerza

El que usa de esta habilidad ha practicado el arte de doblar vigas, machacar objetos, partir guías telefónicas y otros útiles trucos de salón.

 

Resistencia

Es la capacidad de soportar el dolor y otras penalidades, particularmente durante grandes períodos de tiempo, conociendo las mejores maneras de conservar la fuerza y la energía. Las tiradas de Resistencia deberían hacerse cuando un personaje deba continuar en actividad después de un largo período sin comida, agua o sin dormir.

 

 

Habilidades de Frialdad

 

Autocontrol: habilidad para controlar el miedo, la rabia y todas esas molestas sensaciones humanas que pueden obligar a hacer alguna tontería.

 

Conocimiento de la Calle

Es el conocimiento de la parte oscura de la vida (dónde conseguir cosas ilegales o de contrabando, cómo hablar con los elementos criminales y evitar las situaciones comprometidas en los barrios peligrosos).

 

Interrogatorio

La habilidad de sacar información de un sujeto y forzarle a descubrir sus secretos.

 

Intimidar

La habilidad de conseguir que la gente haga lo que tú quieras por la fuerza de tu personalidad o la coacción física.

 

Oratoria

La habilidad de hablar en público.

 

Retórica

La capacidad de extender una frase en un monólogo de cinco minutos mínimo. La esencia de la burocracia.

 

Resistir Torturas/Drogas

Los personajes con esta habilidad son especialmente resistentes a los interrogatorios, las torturas y las drogas de control mental. Una utilización acertada de esta habilidad incrementará automáticamente en un nivel la dificultad de cualquier intento de interrogatorio.

 

 

Habilidades de Empatía

 

Cantar

La simple capacidad de leer e interpretar una letra musical.

 

Entrevista

La habilidad de obtener anécdotas interesantes del sujeto de una entrevista. Esta información será personal y poco concreta. No consistirá en un conocimiento explícito (lo que distingue esta habilidad de la de Interrogatorio, donde el usuario trata de extraer una información exacta).

 

Interpretar

La habilidad de actuar, de adoptar una nueva personalidad y de introducirse en ella. Esta habilidad puede usarse con Disfraz, de manera que te comportes y te parezcas a otra persona.

 

Liderazgo

La habilidad de liderar y convencer a la gente para que te siga.

 

Manejo de Animales

La capacidad de entrenar y/o cuidar animales.

 

Percepción Humana

La habilidad de detectar mentiras, evasivas, estados de ánimo y otros indicios emocionales.

 

Persuasión y Labia

La capacidad de conseguir que los demás hagan lo que quieres mediante la palabra. Puede utilizarse individualmente o para grandes grupos.

 

Seducción

La habilidad de establecer y mantener relaciones amorosas (esto incluye tus habilidades como amante). Esta habilidad puede usarse para determinar si los jugadores pueden o no establecer y mantener relaciones con otros PNJs y la intensidad de estas relaciones. En ciertos casos, los DJs querrán promediar esta habilidad con el Atractivo y la Empatía de los jugadores para conseguir unos resultados más realistas.

 

Vida Social

La capacidad de tratar con situaciones sociales, como saber utilizar el tenedor correcto o no contar el chiste de lo que sucedió entre la hija del granjero y el vendedor ambulante de cibercacharros.

 

 

Habilidades de Inteligencia

Advertir/Notar

Equivale a una habilidad de observador cualificado y permite a los personajes darse cuenta o advertir pistas, descubrir personas ocultas, etc…

 

Antropología

El conocimiento de las culturas, hábitos y costumbres humanas. A diferencia de Conocimiento de la Calle (que abarca sólo las culturas y costumbres de la Calle) o Vida Social (que abarca sólo lo que harías en una situación dada), la Antropología abarca costumbres e información general acerca de una cultura. Por ejemplo, con Conocimiento de la Calle sabes qué callejones evitar y qué bandas son peligrosas. Con Vida Social, conoces la forma correcta de protocolo para un importante jefe de un Zaibatsu japonés. Con Antropología, sabes que las costumbres de los nativos N’tanga exigen que un joven mate un león para ser aceptado como hombre adulto.

 

Astronavegación (2)

La habilidad de realizar el cálculo de cursos de trayectorias básicas así como procedimientos de anclaje, es decir, la capacidad para la navegación espacial, generalmente en la órbita baja terrestre.

 

Biogenética (2)

El estudio de animales en su nivel más básico; la Biogenética es una de las nuevas tecnologías emergentes junto a la nanotecnología y las técnicas de recombinación de ADN. Con esta habilidad, un personaje puede, con el equipo apropiado, construir virus, recombinar ADN, aislar genes específicos o mutar los ya existentes. Afortunadamente, el equipo necesario es prohibitivamente caro.

 

Biología

Conocimiento general de animales, plantas y otros organismos biológicos.

 

Botánica

El conocimiento general de identificación de plantas.

 

Burocracia

La capacidad de maniobrar entre los entresijos burocráticos de las diversas agencias gubernamentales.

 

Buscar Libros

La habilidad de usar bases de datos, DataTerms, bibliotecas y otras fuentes de información recopilada para encontrar hechos.

 

Composición

Es la habilidad necesaria para escribir canciones, artículos o historias.

 

Conocimiento de Idioma (Especificar Idioma) (Var.)

El conocimiento del propio idioma o de una lengua extranjera. Cada idioma necesita una habilidad independiente. Uno puede usar el conocimiento de un idioma en particular como si tuviera en él un valor igual a la mitad (redondeando hacia abajo) de la habilidad de cualquier idioma de la misma familia lingüística. Cualquier personaje empieza con un +8 en su propio idioma.

 

Conocimiento del Sistema

Conocimiento básico de la geografía de la Red, su ciencia e historia, además de conocimientos sobre los sistemas de computadores más importantes, sus puntos fuertes y sus debilidades.

 

Contabilidad

La habilidad de llevar libros de contabilidad (o crear libros falsos), falsificar cuentas, crear presupuestos y manejar operaciones comerciales día a día.

 

Cultura General

Esta habilidad es el equivalente a una educación básica de escuela pública, que te permite saber leer, escribir, usar las matemáticas básicas, saber la suficiente historia para arreglártelas. En efecto, es un conocimiento o habilidad trivial.

 

Cultura (Especificar Cultura) (Var.)

Esta habilidad funciona de manera parecida a la habilidad de EMP Vida Social, pero en culturas distintas a la propia. La cultura se debe especificar exactamente igual que la habilidad Conocimientos de Idioma, aplicándose también las reglas de las familias linguísticas. El conocimiento de una cultura permite conocer el idioma de esa cultura a la mitad de nivel que se tenga en dicho conocimiento. Se supone que todos los personajes tienen un conocimiento de su propia cultura igual a +8.

 

Danza Cerebral

Esta habilidad es similar en algunos aspectos a la habilidad Interface del Netrunner, en que indica la capacidad de responder rápidamente a la actividad relacionada con la Danza. Más que ejecutar programas, el usuario debe utilizar su imaginación para dirigir el curso de las historias.

 

Diagnosticar Enfermedades

La habilidad de diagnosticar síntomas clínicos y problemas médicos.

 

Enseñar

La habilidad de impartir conocimiento a alguien (si piensas que esto no es una habilidad, deberías intentarlo de vez en cuando). Los jugadores no pueden enseñar una habilidad si no tienen un nivel más alto que el estudiante. El DJ es el que decide cuanto tiempo se tarda en enseñar una habilidad.

 

Esconderse/Evadirse

La habilidad para perder perseguidores, ocultar rastros y eludir a la gente que sigue tu pista.

 

Experto

Puedes usar esta habilidad para ser un experto en una materia específica, como por ejemplo sellos postales raros, armamento extraño, un idioma extranjero.

 

Física

La capacidad de calcular principios físicos, como presiones de gases, energías mecánicas, etc. Esta habilidad requiere que tengas +4 en Matemáticas.

 

Geología

Un conocimiento funcional de rocas, minerales y estructuras geológicas.

 

Historia

El conocimiento de los hechos y personajes del pasado. En el juego, podría usarse para determinar si un personaje da con una pista relacionada con un suceso pasado.

 

Investigación (tipo): como Buscar Libros aunque incluye también integrar la información conocida de todo tipo para llegar a conclusiones. Debe especificarse tipo: policial, científica, sociológica, etc.

 

 

Juego

La habilidad de saber cómo apostar, manejar cifras de apuestas y jugar con éxito a juegos de azar. Como sabe cualquier jugador profesional, ésta no es una habilidad de suerte.

 

Matemáticas

La habilidad de entender cálculos y fórmulas matemáticas.

 

Mercado de Valores

La capacidad de manejar el mercado de valores, ocuparte de transacciones rutinarias de valores y manipular acciones lucrativamente.

 

Programar

La habilidad necesaria para escribir programas y reprogramar sistemas de computadores. Esta habilidad no permite a los jugadores reparar un ordenador (esto requiere Electrónica).

 

Química

La habilidad necesaria para mezclar elementos químicos y crear diversos compuestos.

 

Sentido del Negocio

El conocimiento de cómo y dónde realizar inversiones, cómo dirigir y administrar un negocio, así como la capacidad de buscar oportunidades financieras.

 

Supervivencia

La habilidad necesaria para saber cómo sobrevivir al aire libre. Este conocimiento incluye el cómo colocar trampas, buscar madera, rastrear, construir refugios y encender hogueras.

 

Tasar

La capacidad de evaluar el valor monetario de un objeto.

 

Vigilar/Rastrear

La habilidad de seguir y vigilar gente. Esta habilidad se usa primordialmente en áreas urbanas o habitadas, más que al aire libre (donde la habilidad de Supervivencia incluye el rastreo en la naturaleza).

 

Zoología

El conocimiento de las formas de vida, de los procesos biológicos y de su relación con el medio ambiente.

 

 

Habilidades de Reflejos

 

Armas Cortas

Debes tener esta habilidad para utilizar con efectividad armas cortas de cualquier clase, incluyendo las cibernéticas.

 

Armas de Energía

Debes tener esta habilidad para utilizar con efectividad armas de energía de cualquier clase, que incluyen los laser, los maser, y las de plasma.

 

Armas de Energía Pesadas

La habilidad requerida para utilizar con efectividad armas de energía de posición, tanto los laser, los de plasma así como los aceleradores de partículas.

 

Armas Pesadas

La habilidad requerida para usar lanzagranadas, cañones automáticos, morteros, ametralladoras pesadas, misiles y lanzacohetes. Un nivel de +5 en esta habilidad equivaldría a un cursillo de entrenamiento militar sobre “armamento pesado”, que le daría al usuario la capacidad de usar esta clase de armas.

 

Artes Marciales (Var.)

Esta habilidad abarca cualquier estilo de lucha especializado que use manos, pies o armamento específico de artes marciales. Debes elegir un estilo de arte marcial y llevar una habilidad por separado para cada estilo.

 

Atletismo

Esta habilidad es necesaria para lanzar, trepar y hacer equilibrios correctamente. Combina los elementos básicos de cualquier programa de deportes de instituto.

 

Baile

La habilidad específica que se necesita para llegar a ser un bailarín profesional.

 

Combate Cuerpo a Cuerpo

La capacidad de utilizar cuchillos, hachas, lanzas y otras armas de combate cuerpo a cuerpo. Nota: cuando se utilizan ciberarmas como destripadores, desgarradores, troceadores, ciberbestias y guantes de combate debes utilizar esta habilidad.

 

Conducir

Esta habilidad te permite pilotar todo tipo de vehículos terrestres, como coches, furgonetas y camiones. No se puede utilizar para pilotar aeronaves.

 

Esgrima

El dominio de espadas, estoques y monofilos.

 

Esquivar y Eludir

Se requiere esta habilidad para esquivar ataques y eludir agarrones y presas. Si se efectúa un ataque sin que lo sepas, no puedes aplicar esta habilidad a tu tirada de Defensa.

 

Fusil

Debes tener esta habilidad para manejar fusiles con efectividad.

 

Manejar Maquinaria Pesada

La habilidad necesaria para manejar tractores, tanques, camiones muy pesados y equipos para la construcción.

 

Motocicleta

La habilidad requerida para manejar motocicletas, cibermotos y otros vehículos de 2 o 3 ruedas.

 

Pelea

La habilidad de luchar cuerpo a cuerpo con puños, pies y otras partes de la anatomía. La pelea no es una habilidad entrenada. Se aprende en la calle a base de meterte en un montón de peleas.

 

Pilotar Alas Fijas (2)

La capacidad de pilotar reactores de alas fijas y avionetas. Los Ospreys pueden pilotarse con esta habilidad, pero sólo en el modo de pilotaje hacia delante, no para maniobras VTOL.

 

Pilotar Giro (3)

La habilidad de pilotar toda clase de aeronaves con rotores, incluyendo giros, helicópteros y Ospreys.

 

Pilotar LTAs (2)

La habilidad de pilotar todos los vehículos más ligeros que el aire, incluyendo dirigibles de carga, aeróstatos y globos autopropulsados.

 

Pilotar Vehículos de Empuje Vectorizado (3)

La habilidad de pilotar cualquier tipo de VEV, incluyendo coches deslizadores, balsas deslizadoras, y AVs.

 

Sigilo (2)

La habilidad de esconderse en las sombras, moverse silenciosamente, eludir vigilancias, etc.

 

Subfusil

Debes tener esta habilidad para utilizar cualquier tipo de subfusil con efectividad.

 

Tiro con Arco

La habilidad requerida para utilizar arcos, ballestas y otras armas similares.

 

 

Habilidades Técnicas

 

Abrir Cerraduras

La habilidad necesaria para abrir cerraduras y entrar en habitaciones o contenedores cerrados.

 

Armería

La habilidad necesaria para reparar y mantener armas de todas clases.

 

Cibertecnología (2)

La habilidad necesaria para reparar y mantener ciberequipo.

 

Demoliciones (2)

Permite al personaje ser un entendido en el uso de explosivos y también conocer los mejores explosivos a utilizar en cada trabajo, cómo poner temporizadores y detonadores y cuánto explosivo hay que usar para alcanzar el resultado deseado.

 

Diseño de Ciberterminales (2)

La habilidad necesaria para diseñar ciberterminales.

 

Disfraz

La habilidad de disfrazar a tu personaje para asemejarse a otro, ya sea real o ficticio. Esta habilidad incorpora elementos de actuación y maquillaje, aunque no es lo mismo que la capacidad de ser un actor.

 

Electrónica

La habilidad requerida para mantener, reparar y modificar instrumentos electrónicos como por ejemplo computadores, hardware electrónico personal, sistemas de seguridad electrónicos, cámaras y monitores.

 

Falsificación

La habilidad de copiar y crear falsos documentos e identificaciones. Esta habilidad se puede aplicar para la detección de esto mismo; si puedes falsificar, también podrás identificar una falsificación.

 

Farmacia (2)

La habilidad de diseñar y producir drogas y medicinas. Se necesita una habilidad mínima en Química de +4.

 

Fotografía y Filmación

La habilidad de producir películas o fotografías profesionales.

 

Manejo de Tanque Criogénico

Permite manejar, reparar y mantener equipos de animación suspendida y congelación de cuerpos. Se necesita al menos un +4 para congelar a una persona sana y un +6 para congelar a una herida.

 

Mecánica Aeronaútica (2)

La habilidad necesaria para reparar aviones de ala fija, incluyendo Ospreys, reactores y avionetas.

 

Mecánica de Vehículos de Empuje Vectorizado (3)

La habilidad necesaria para reparar todos los vehículos deslizadores movidos por turboventiladores.

 

Mecánica Básica (2)

La habilidad necesaria para construir o reparar aparatos mecánicos y eléctricos simples, como motores de coche, equipos de TV, etc.

 

Medicina (3) La habilidad necesaria para reanimar a la gente que está verdaderamente mal y para usar ese montón de cacharros electrónicos, drogas y nanobots que permiten sacar a casi cualquiera del recuento de la Lotocadáver. No incluye la reparación de ciberimplantes aunque sí su retirada o colocación.

 

Mecánica de Giro (3)

La habilidad de reparar y mantener aeronaves de rotor, como helicópteros y girocópteros.

 

Pintar o Dibujar

La habilidad de producir dibujos profesionales.

 

Primeros Auxilios

Esta habilidad permite al usuario vendar heridas, detener hemorragias y reanimar pacientes aturdidos.

 

Robar Bolsillos

La habilidad requerida para robar bolsillos y hurtar pequeños objetos sin ser detectado.

 

Seguridad Electrónica (2)

La habilidad de instalar o neutralizar ojos electrónicos, cerraduras electrónicas, micrófonos, rastreadores, cámaras de seguridad y placas de presión.

 

Tocar Instrumento

La habilidad de saber cómo tocar un instrumento musical. Debes llevar una habilidad por separado para cada instrumento.

Habilidades CP2066

Habilidades

 

Los personajes tienen puntos de habilidad según su nivel de campaña y son todos libres (es decir a distribuír al gusto del consumidor entre habilidades de profesión o no).

 

  • Basura callejera o corporativa (gente común) 40
  • Personaje medio 60
  • PJ secundario menor 75
  • Héroe menor 90
  • PJ secundario importante 100
  • Héroe importante 120

 

Más detalles, ya no hay Capacidades especiales aunque algunas de ellas como Sentido del combate, Familia,  Rango o Recursos se podrán comprar como Trasfondos o se podrán reproducir sus efectos con Trasfondos similares como moverse en la calle con Contactos; Credibilidad y Liderazgo Carismático con Fama; o Autoridad con Posición (policía). Otras pasarán a ser habilidades normales como Medicina (sería coste x3, tronco) o desaparecen, como Chapuza.

 

Aquí van a que habilidad o trasfondo equivalen tus capacidades especiales, por el tema de las Habilidades más fáciles que verás a continuación:

 

  • Liderazgo carismático: Fama
  • Sentido del combate: Iniciativa (combate personal) o una habilidad de armas o pelea.
  • Interface: Iniciativa (en la red) o una habilidad relacionada con la red.
  • Chapuza: una habilidad técnica
  • Técnica Médica: Medicina
  • Credibilidad: Fama
  • Autoridad: Afiliación o Posición.
  • Recursos: Recursos
  • Moverse en la calle: Contactos (tipo)
  • Familia: Afiliación o Posición.
  • Rango: Afiliación o Posición.
  • Vehicle zen: Iniciativa (vehículo) o un pilotar a elección
  • Investigación: Investigación o Contactos.
  • Infiltración: Sigilo o Moverse en la calle.

 

Habilidades más fáciles          

 

Las habilidades molan y en general siempre sentimos que tenemos pocas, sobre todo cuándo queremos manejar AVs o meter patadas de taikwondo (que respectivamente tienen un coste x3 y x4) lo que suele significar que la gente se lo pone con chips porque es impagable con PXs. Otra cosa a solucionar.

 

Vamos a dar varias opciones:

 

  • Opción rápida y sucia: todas las habilidades de coste x1 o x2 pasan a tener coste x1; las de x3 a x4 pasan a tener coste x2.
  • Opción profesional: como la anterior pero sólo en las habilidades por profesión, las demás mantienen su coste normal.
  • Opción muy rápida y muy sucia: todas las habilidades por profesión pasan a tener coste x1. El resto de habilidades de coste x1 o x2 pasan a tener coste x1; las de x3 a x4 pasan a tener coste x2.

 

En todos los casos, a partir de ahora el primer nivel no vale siempre x1, si no el coste habitual de la habilidad.

Puntos de suerte

Hay tres formas fundamentales de utilizar los puntos de SUErte, descritas a continuación, pero desde estas líneas invitamos a los jugadores y DJs a ser creativos y desarrollar sus propios usos para estos puntos. Las dos primeras se recuperan tras acabar la partida (no la sesión de juego) o tras descansos prolongados a decisión del DJ; la tercera tiene un coste permanente: los puntos de Suerte no se recuperan y, por supuesto, no se pueden dejar a menos de 2.

 

Momentos Dramáticos

En las ocasiones en que un jugador considere que el éxito en la acción de su personaje es dramáticamente necesario, puede decidir gastar Puntos de suerte para incrementar las posibilidades de éxito en el chequeo de la acción correspondiente. (+1 por cada Punto de Suerte).

 

Elementos de la Trama

Otro uso que pueden hacer los jugadores de los Puntos de suerte consiste en introducir nuevos elementos en la trama al coste de uno o más puntos, según decisión del DJ. El uso correcto de este recurso es limitado y sirve para llenar espacios que el Director de Juego haya dejado vacíos en sus descripciones, o para disponer de un recurso no especificado previamente y necesario en cierto momento. En cualquier caso, el elemento de la trama introducido por un jugador deberá ser siempre razonable, y por supuesto corresponde al DJ decidir que es razonable y que no, así como el coste en Puntos de suerte si finalmente decide aceptar el elemento.

 

Ejemplo: los personajes entran en un edificio abandonado en mitad de la noche, dónde les espera su contacto para proporcionarles unas armas que han encargado. Todo está realmente oscuro y es razonable pensar que a los personajes se les habría ocurrido coger una linterna, pero ningún jugador declaró hacerlo en su momento. Un jugador solicita al DJ que su personaje hubiera cogido una linterna a cambio del gasto de un punto de suerte y a este le parece razonable, así que lo autoriza.

Si la petición es realmente improbable, el coste en SUErte será mayor por supuesto. Ejemplos, el Nómada neohippie que recuerda que lleva una escopeta en su Mystery Machine (digamos 5 Puntos de SUErte), el mercenario que recuerda llevar una conveniente munición electrotérmica que no tenía apuntada (ni comprada, claro) y que es lo único que puede parar al borg enloquecido (SUErte 7) o el tipo que recuerda que tiene un colega en la poli equivalente a Posición 5 y que les puede salvar el culo (coste Posición x 2 o 3 y un solo uso, claro).

 

Prerrogativa del Personaje

Ocurre en ocasiones que tras la creación del personaje y habiendo comenzado a jugar, nos damos cuenta de que hemos olvidado algún detalle del mismo que es importante para el concepto que teníamos del mismo. Un ejemplo típico es que al solicitar el DJ una tirada de habilidad de la que nuestro personaje no dispone, nos damos cuenta de que para el concepto del personaje esa habilidad era necesaria. Para solucionar esto, un jugador puede gastar un punto de suerte para obtener dos de habilidad o de trasfondo en cualquier momento durante el juego. La adquisición de este nuevo rasgo del personaje durante el juego debe ser aprobado por el DJ y debe corresponder a una clara omisión durante la creación del personaje y no contradecir lo que haya ocurrido hasta el momento en la historia. Además debe servir para adquirir un rasgo nuevo, no para desarrollar uno ya existente. La nueva puntuación es permanente, como si se hubiera adquirido durante la creación del PJ.

 

Como siempre, el Director de Juego tiene la última palabra pero desde estas líneas aconsejamos que no se permita a ningún jugador desarrollar un rasgo nuevo de su PJ si en algún momento anterior durante la historia ya se había pedido un chequeo sobre el mismo y el jugador no lo echó de menos en ese momento.

 

Ejemplo. Un duro agente de fianzas interroga a golpes al novio de una fugitiva para sonsacarle su paradero. El DJ solicita al jugador que lo interpreta un chequeo de Frialdad + Interrogatorio y este se da cuenta entonces de que olvido adquirir esa habilidad durante el proceso de creación de su personaje, por lo que solicita utilizar un punto de suerte para hacerlo ahora. El DJ considera razonable que este personaje tuviera esa habilidad y además es el primer chequeo de este tipo que solicita, de modo que lo autoriza. Tras el gasto del correspondiente punto, el jugador anota la nueva habilidad en su hoja de personaje: Intimidación 6 al coste de 3 puntitos de Suerte permanentes.

Atributos para CP2066

Ok, gato. Quieres hacerte un nuevo personaje para Cyberpunk pero en tus implantes neurales descubres que el sistema de creación huele un poco y sus actualizaciones han cumplido con el requisito de Microsoft de “cada nueva versión ha de ser peor que la anterior”.

 

Actualicemos el sistema aunque respetando en lo posible la idiosincrasia ¡PIIÍ aviso de lenguaje abtruso! quiero decir, el sabor del Cyberpunk 2020. He venido en llamar al sistema CP2066, porque su fin es ser usado para mi campaña en San Francisco en el 2066, en la ambientación que vendrá inserta en la edición española del OGL Cybernet por parte de NSR Ediciones.

 

 

Atributos

 

Bien, empecemos. Hay nueve atributos:

 

INTELIGENCIA (INT)

Es una medida de tu habilidad para comprender y resolver problemas, darte cuenta de cosas, recordar información, etc…

 

REFLEJOS (REF)

Es un indicador combinado que no abarca sólo tu destreza básica sino también cómo podría influir tu nivel de coordinación física haciendo proezas pilotando, conduciendo, luchando y en actividades atléticas.

 

FRIALDAD (FRI)

Este indicador mide lo bien que el personaje resiste el estrés, el miedo, la presión, el dolor físico y/o la tortura. La Frialdad es esencial para determinar tu disposición para combatir a pesar de las heridas o tu habilidad para luchar bajo fuego cruzado. Es también la medida de lo “entero” que es tu personaje y lo duro que parece a los demás. También interviene junto al TCO en el calculo de las Tiradas de salavación contra shock/muerte.

 

TÉCNICA (TEC)

Indica lo bien que te relacionas con el hardware y otras cuestiones técnicas. En Cyberpunk, la habilidad de utilizar y reparar tecnología es de vital importancia. TEC será la característica usada cuando se arregle, repare o se intente utilizar tecnología desconocida.

 

SUERTE (SUE)

Es ese algo intangible que inclina la balanza de los acontecimientos a tu favor. Tu Suerte representa cuántos puntos puedes usar en cada partida para influir en el resultado de un suceso. Hay tres formas de usar la suerte y las diremos más adelante (cambio respecto al CP2020)

 

ATRACTIVO (ATR)

Este valor refleja lo bien parecido que eres. En Cyberpunk no es suficiente ser bueno, tienes que dar buena imagen mientras estás haciendo algo (la Actitud lo es Todo). Aclarar que no es sólo el atractivo físico si no también el magnetismo personal, el carisma y el saber comportarse. Por eso es tan caro subirse el ATRactivo en la mesa de operaciones, los matasanos sólo trabajan lo físico.

 

MOVIMIENTO (MOV)

Indica lo rápido que se puede mover tu personaje (importante en situaciones de combate). Cuanto más alto sea tu MOV, más distancia puedes recorrer en un turno. En concreto puedes correr MOVx3 en un asalto y saltar  (MOVx3)/4. Equivale a la media de TCO+REF, redondeando hacia abajo.

 

EMPATÍA (EMP)

Esta característica representa lo bien que te relacionas con otros seres vivos. Es una medida del carisma y de las emociones simpáticas. En un mundo de supervivientes alienados, la capacidad de ser “humano” no se puede presuponer. La empatía es vital cuando se lidera, convence, seduce o se perciben emociones ocultas. La Empatía separa a los seres humanos de los cibermonstruos de sangre fría. Tu Humanidad es igual a la EMPx10. Cada vez que pierdes 10 PH pierdes un punto de Empatía.

 

TIPO CORPORAL (TCO)

La fuerza, la resistencia y la constitución se basan en el TCO del PJ. El TCO determina cuánto daño puedes recibir, qué peso puedes llevar o levantar, a qué distancia puedes lanzar algo, lo bien que te recuperas de un shock y cuanto daño adicional causas en los ataques físicos. Puedes transporta un peso igual a tu TCO por 10 en KG. También puedes levantar 40 veces tu TCO en Kg.

 

Tu Tirada de salvación contra shock y muerte es igual a tu TCO+FRI y la TCO define tu MTC (Modificador al Tipo Corporal) que se sustrae del daño recibido según la siguiente tabla:

  • TCO 2. Muy débil: -0
  • TCO 3 – 4. Débil: -1
  • TCO 5 – 7. Medio: -2
  • TCO 8 – 9. Fuerte: -3
  • TCO 10. Muy Fuerte: -4
  • TCO 11+. Sobrehumano: -5

 

Algunos cambios

Todos sabemos que sólo merecen la pena Reflejos, Tipo Corporal y Empatía (para que te entren más implantes, no por otra cosa) y (si sobran puntos) Inteligencia (porque te da puntos de habilidades) y Frialdad. Por ello, el sistema de repartos de puntos (el que vamos a usar) suele acabar con personajes con 10 en los atributos molones y 4 en los demás. Habrá que hacer algo para evitarlo.

 

Bien, empecemos: de primeras la suma de Inteligencia + Reflejos ya no determinará los puntos libres de habilidades (vale ya de mercenarios con la mente de  Stephen Hawking sólo para tener esos 5 puntos para subir Armas pesadas. De segundas: MOV es un atributo absurdo, a partir de ahora será REF+TCO/2 . De terceras, el atributo de SUErte es un truño, a partir de ahora se podrá usar como Puntos de Drama de sLAng (más adelante indico cómo) y quizás la gente empiece a querer tener potra por fin.

 

Bien, puntos a repartir entre los atributos (menos MOV) con mínimo de 2 y un máximo de 10.

 

  • Basura callejera o corporativa (gente común) 40
  • Personaje medio 45
  • PJ secundario menor 55
  • Héroe menor 70
  • PJ secundario importante 65
  • Héroe importante 75

 

Aconsejamos 45 puntos para partidas en que los Pjs sean unos tirados; 55 para personajes profesionales medios; y 70 para campañas en la cumbre.