Rol para CP2020: Arregladores (Mafiosos)

Mafioso

El término Mafioso no se refiere solamente a un miembro de la Mafia italiana si no a cualquier miembro de un sindicato del crimen de cierta extensión (digamos al menos un estado). El carácter de una organización criminal marcará la vida de un Mafioso en gran medida, sus amigos, su estilo de vida, o la cantidad y calidad del ciberequipo.

Gran parte de las mafias tienen estructuras raciales/familiares aunque, en el crisol de razas del 2020, la mayoría admiten personas de cualquier nacionalidad o raza, al menos en los escalones más bajos de la organización.

No todos los Arregladores que trabajen en una mafia son Mafiosos a efectos de juego, los Mafiosos de verdad son los que han sido “hechos” (como en la Mafia) o admitidos (como en la Yakuza). Los Mafiosos están inmersos en la jerarquía del grupo trabajando como supervisores, dirigentes y administradores. En consecuencia, los mafiosos pueden usar su capacidad especial como una especie de Recursos de los ejecutivos o Rango de los pandilleros.

Como Moverse en la calle 1 a 5 el Mafioso es un simple vigilante o supervisor; con nivel 6 es un jefe de grupo; con 7 es un oficial; con 8, subteniente; con 9, teniente; y con 10 es un verdadero jefe de la mafia.

Habilidades del Mafioso

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Las habilidades de plantilla de Arreglador básico o de otra especialidad

 

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

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Rol para CP2020 (Intermediario)

En el 2020, la separación cada vez mayor entre  ricos y pobres, las tensiones raciales, los conflictos entre movimientos cada vez más numerosos, minoritarios y volátiles,  las profundas divisiones generacionales, el aislamiento provocado por las nuevas tecnologías y la incipiente diversificación de la humanidad en humanos puros, cyborgs, exóticos y borgs completos han provocado que cada vez sea más difícil encontrar puntos en común y bases para el entendimiento

Este shock del futuro hace necesario a los Intermediarios, interface vivientes entre personas u organizaciones.  Expertos en contactar a las corporaciones con la Calle, o a los edgerunners con las personas normales.

Hay cinco tipos básicos de Intermediarios: Negociador, Contrabandista, Husmeador, Tratante y Propietario.

 

Negociador

Un Negociador trabaja con un bien intangible: el arbitraje. El secreto es ser lo bastante neutral como para que ambos queden contentos (o descontentos) y lo bastante inaccesible para que los perdedores no puedan atacarle. Desde mediar en una desavenencia entre traficantes, hasta lograr la paz entre dos bandas, corporaciones o incluso países rivales, hay numerosas oportunidades de negocio.

Habilidades del Negociador

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Cultura general
  • Experto: (campo a elegir)
  • Idioma a elegir
  • Oratoria
  • Pelea
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia
  • Vida social

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Contrabandista

Con el advenimiento del dominio coporativo, la quiebra de la autoridad federal, el resurgimiento de los derechos de los estados, la aparición de los estados libres y las zonas del libre mercado, las leyes económicas y comerciales difieren en gran medida en una zona u otra de los EEUU. Un contrabandista se vale de eso para llevar lo que es caro y/o prohibido de una zona a otra. Los Contrabandistas suelen contar con varios Pilotos para manejar los vehículos que pasan el material y quizás algún contacto en las mafias para luego moverlo en la zona objetivo.

Habilidades del Contrabandista

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Esconderse/evadirse
  • Falsificación o Mecánica básica
  • Idioma
  • Liderazgo
  • Pelea
  • Persuasión y labia
  • Resistir tortura/drogas

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Husmeador

Un Husmeador es una especie de “Investigador Privado”, actuando de sabueso o conseguidor para terceros. Muchas corporaciones contratan a Husmeadores como buscadores de tendencias y modas para patentarlas y comercializarlas, los ricachones y estrellas del rock o cine para conseguir prostitutas, drogas u otras cosas que no se atreven a conseguir por sí mismos. En general, un husmeador es alguien que consigue cosas o personas para un tercero.

Habilidades del Husmeador

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Buscar libros
  • Intimidar
  • Pelea
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia
  • Vida social
  • Vigilar/Rastrear

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Tratante

Los Tratantes son Arregladores que se dedican al trueque más que a las transacciones en efectivo. El truco es salir siempre ganando en el cambio y tener grandes stocks para almacenar el material hasta que suba de valor y capacidad financiera para poder esperar. Los negocios de exportación/importación requieren un gran capital para arrancar pero luego es fácil conseguir grandes beneficios con un coste de mantenimiento mínimo. En casi todas las ciudades hay casas de trueque clandestinas o no en las que se hacen los negocios. Una de las partes buenas del trueque es que es difícilmente rastreable por la ley.

 

Habilidades del Tratante

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Cultura general
  • Entrevista
  • Idioma a elegir
  • Intimidar
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

 

Propietario

Los Propietarios  son dueños de establecimientos que ofrecen entretenimiento y un lugar de reunión como restaurantes, bares, clubs, casinos, galerías de realidad virtual o narcosalas. Aparte del negocio en sí, estos lugares son geniales para lavar el dinero negro propio o de otros (por eso las Mafias están muy implicadas en estos negocios). Los Propietarios también pueden usar sus locales para actuar como intermediarios de algún tipo y como red de información.

Habilidades del Propietario

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Contabilidad
  • Entrevista
  • Intimidar
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia
  • Vestuario y estilo
  • Vida social

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

 

Roles para CP2020: Arregladores (Talegos)

Los Talegos son los Arregladores que comercian con el dinero en sí. Papel y moneda, dinero electrónico, líneas de crédito extendido, cuentas de gastos, cheques personales, fondos a plazo fijo, metales preciosos y joyas, acciones y bonos son los fluídos corporales del organismo capitalista que es el mundo en el 2020. Hay cuatro clases de Talego:  Factor, Perista, Usurero y Corredor de apuestas.

Factor

Los Factores son financieros de alto nivel dedicados a negocios como blanqueo de dinero, venta de credchips robados o falsificados, falsificación, cuentas fantasmas y malversación. La definición clásica de un Factor es alguien que compra stocks de una compañía a muy bajo precio para revenderlos luego, permitiendo un desahogo a la empresa y ganando pasta con su venta. Sin embargo, cuentan como Factores los que se dedican a la especulación con joyas y metales preciosos e incluso con divisas o aprovechando los cambios de valor repentinos del dinero físico.

En definitiva, los Factores son una especie de ejecutivos del Lado Oscuro, si es que eso es posible.

Habilidades del Corredor de información

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Contabilidad
  • Cultura general
  • Entrevista
  • Mercado de valores
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia
  • Sentido del negocio
  • Vida social

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

 

Perista

Los Peristas son expertos en redistribución de la riqueza: compran casi cualquier cosa y  la revende más cara. La mayor parte de ello tienen negocios a pequeña escala y por tanto si les cogen suelen tener más fácil escapar sin condena. Lo normal es que pagan entre 10-30% por la mercancía robada y la revendan por la mitad del precio original. Aunque no le hacen ascos a nada de lo que puedan obtener beneficios normalmente optan por mercancía fácil de conocer y vender en lugar de por artefactos exóticos o peligrosos.

La propia naturaleza del negocio de Perista requiere una inversión inicial fuerte para hacerse con un stock suficiente para mantenerse, así que muchos Peristas sacan el dinero de otro negocio legal o ilegal o a través del crimen organizado. Una casa de empeños es un buen sitio para lavar dinero o como tapadera de un negocio más escabroso.

Habilidades del Perista

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Contabilidad
  • Falsificación
  • Intimidar
  • Mecánica básica o Experto: (a tu elección)
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Usurero

Un Usurero presta dinero a un alto interés y los morosos pueden sufrir la fractura de una pierna o algo peor. Todo Usurero tiene una plantilla de Mercenarios o simples matones para solucionar los números rojos de su contabilidad. Los Usureros electrónicos son la versión digital del mismo trabajo, y en lugar de Mercenarios para romperte las piernas pueden contratar Netrunners para que borren tu identidad o cambien tu ficha policial y acabes convertido en pedófilo honorario. Por supuesto, siguen pudiendo enviar a alguien a romperte las piernas pero probablemente el matón vaya en un Uber.

Los Usureros son negocios que casi están monopolizados por el crimen organizado, aunque siempre hay emprendedores independientes que suelen ser más agresivos e impacientes que los mafiosos ya que no tienen tanta base económica para soportar morosos.

Habilidades del Usurero

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Contabilidad
  • Interrogatorio
  • Intimidar
  • Pelea
  • Percepción humana
  • Vigilar/rastrear

Habilidades del Usurero electrónico

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Conocimiento del sistema
  • Contabilidad
  • Electrónica
  • Entrevista
  • Intimidar
  • Programar

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Corredor de apuestas

Aunque todavía se les llama el “Hombre de la libreta”, los Corredores de apuestas del 2020 son esclavos de la tecnología. Hay dos tipos de Corredores de apuestas: los Corredores clásicos que son los que aceptan apuestas, llevan la cuenta del Bote, entregan las ganancias y controlan la ventaja; y los Analistas más preocupados por analizar (o incluso fijar) la ventaja y en el análisis de riesgos y porcentajes. La disponibilidad de juego en la Red, ha hecho que los corredores “clásicos” deban ofrecer más dinero y aceptar apuestas en nichos de mercado pequeños por su ilegalidad o por cualquier otra razón. En 2020 puedes apostar en carreras de caballos, peleas ilegales de borgs o por las veces que dirá América el presidente en su discurso inaugural. Cualquier cosa se acepta.

Los Corredores de apuestas pueden hacer su trabajo desde un callejón oscuro de la zona de combate hasta en un flamante casino ilegal en lo alto de una rascacielos, sólo se requiere pasta y alguien con ganas de perderla. Además del negocio en sí de las apuestas, los timos, el amaño deportivo y la extorsión (por cuenta propia o subarrendando la deuda del jugador a un Usurero o a una organización criminal o incluso a una pandilla callejera está a la orden del día.

Habilidades del Corredor de apuestas

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Contabilidad
  • Intimidar
  • Juego
  • Matemáticas
  • Pelea o Combate cuerpo a cuerpo
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Rol para CP2020: Arregladores (Vendedores)

Los vendedores probablemente sea la clase más conocida de Arreglador. Oportunistas, persistentes y avariciosos, almacenan gran cantidad de productos y los venden a cualquiera que tenga dinero. Hay cinco tipos de Vendedores: Traficantes, Corredores de Información, Zapateros, Camellos y Hampones.

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Traficante

Este tipo de Arreglador se gana la vida llevándose un porcentaje de la venta de cosas difíciles de conseguir, ya sea por impedimento legal o por su limitada disponibilidad. Las autoridades enseguida se dan cuenta de que lo que pasa cuando detienen a alguien con cosas que supuestamente no debería tener, así que el mercado negro es un negocio peligroso.

Hay traficantes de muchas cosas diferentes: drogas, armas, medicamentos, ciberimplantes, partes corporales, esclavos, vehículos, terminales de netrunner, programas, wetware (chips de habilidades o personalidad), danza cerebral o RV, electrónica… Incluso de electricidad, servicios de telefonía ilegales o incluso agua y comida en según qué sitios. Cada nicho de mercado requiere una plantilla de habilidades, de ahí  que reservemos 3 habilidades para personalizar la plantilla.

Normalmente, los traficantes requieren de un número de machacas (camellos, aguadores, matones y demás) para colocar su producto final en la calle y una cierta permisibilidad de las autoridades ya sea a través de la discreción o de los sobornos. Los traficantes suelen tener también contactos con el crimen organizado o devenir en constituirse en una organización criminal por sí misma. Muchos traficantes provienen de bandas callejeras y constituyen su organización sobre la banda o usándola como agentes sobre el terreno.

Habilidades del Traficante

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Intimidar
  • Pelea
  • Persuasión
  • 3 habilidades según tu especialización.

Habilidades según especialidad

  • Armas: Armería, Experto: Armas pequeñas, Falsificación.
  • Cibernética: Cibertecnología, Falsificación, Manejo tanque criogénico.
  • Coches: Abrir cerraduras o Seguridad electrónica, Conducir, Mecánica básica.
  • Danza cerebral/RV: Electrónica, Experto: Danza cerebral/RV, Montaje de Danza cerebral.
  • Drogas: Farmacia, Química, Resistir tortura/drogas.
  • Electrónica: Electrónica, Experto: Alta tecnología, Mecánica básica-
  • Esclavos: Farmacia, Manejo tanque criogénico, Psicología o Experto: tortura.
  • Órganos: Biología, Diagnosticar enfermedades, Manejo tanque criogénico.
  • Programas: Conocimiento del sistema, Diseño de ciberterminales o Electrónica, Programar o Experto: programas.
  • Wetware: Diseño de wetware o Biotecnología, Experto: wetware, Percepción humana.

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Corredor de información

Los corredores de información o Info Bro son uno de los tipos de Arregladores más misteriosos y reputados. Su trabajo es saber cosas. Cosas importantes y no tanto. Cosas actualizadas (el futuro es rápido y lo que sabías ayer puede no tener valor hoy). El negocio requiere de muchos contactos e informadores de alto y medio nivel (nadie paga mucho por saber qué les pasa a los don nadie de barrio) y de una red estructurada de recogida, análisis y búsqueda de info. Que te cuelen un fake puede acabar con tu reputación o incluso algo peor dependiendo de a quién afecte. Los mejores Info Bro se especializan en un tema o región: Industria de seguridad, tecnología de Vanguardia, Política, Corporaciones… Los Corredores de información son más parecidos a un Periodista o a un Espía que a un Traficante de drogas.

Los Info Bro también suelen usarse para la transmisión segura de información, son conocidos por el uso de Infohombres. correos nmemónicos con Ordenadores implantados, Injertos de memoria húmeda y chips de mensajería y que sn la forma más segura de transmisión de la información en un mundo repleto de IAs y netrunners en busca de información en la Red. Los infohombres muchas veces son casi esclavos de sus patrones, con “seguros” como bombas corticales, familiares como rehenes o métodos más retorcidos.

Habilidades del Corredor de información

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Buscar libros
  • Cultura general
  • Entrevista
  • Experto (a tu elección)
  • Falsificación
  • Interrogatorio
  • Percepción humana
  • Persuasión

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

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Zapatero

El nombre zapatero proviene de argot del siglo pasado “hacer unos zapatos nuevos” significa crear una nueva identidad. No sólo significa crear un nuevo NIE (Número de Identificación Estatal) el equivalente electrónica de lo que antes era el carnet de identificación, el de conducir, el número de la seguridad social, el código de acceso a la red e incluso tu cuenta bancaria y registro médico. Se trata de crear una nueva identidad muchas veces  creando una nueva “huella digital” nueva (redes sociales, historial de correo electrónico o de acceso a servicios, por medio de la cirugía estética o incluso a veces con cambio de sexo u opciones más extremas como los chips de personalidad o los cuerpos exóticos o full borgs. Incluso algunos ofrecen servicios de coaching o psicológicos para crear una nueva identidad desde dentro.

Los zapateros suelen tratar a menudo con Netrunners y Técnicos para sus negocios, incluso con Policías o Periodistas para cambiar o crear registros. Muchos acumulan también identidades reales o inventadas que como cualquier producto, cambian venden o intercambian. Los más siniestros pueden incluso robar identidades o matar a personas para adquirir sus NIEs. Los zapateros no suelen tener muchos contactos con las Corporaciones o el crimen organizado. ¡Al fin y al cabo sus clientes suelen estar huyendo de alguno de ellos!

Habilidades del Zapatero

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Burocracia
  • Buscar libros
  • Conocimiento del sistema
  • Contabilidad
  • Cultura general
  • Falsificación
  • Mercado de valores
  • Programar

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

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Camello

Los Camellos son los Arregladores de bajo nivel que están relacionados con la venta directa de la droga al consumidor final. Aunque su suministro suele provenir del crimen organizado, los camellos pueden no depender de nadie o depender de una camello o traficante de mayor nivel o de una pandilla callejera.

Los camellos con miras deben estar siempre atentos a la aparición de nuevas sustancias o en el cambio de hábitos de sus clientes. Normalmente, los camellos acaban muertos o en la cárcel, aunque con suerte pueden convertirse en Traficantes de drogas y alejarse de la Calle.

Habilidades del Camello

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Farmacia
  • Intimidar
  • Pelea
  • Persuasión
  • 2 habilidades a elección

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Hampón

Un hampón es un Arreglador de bajo nivel (no más de Moverse en la calle 4) que sobrevive ganándose la vida como mensajero, soplón, informador, ladrón de poca monta, vendedor sin licencia u otras profesiones clandestinas. Los Hampones viven en el légamo de la sociedad y están muy poco por encima de los Vagabundos de Cuando falla la gravedad (una clase personaje de un suplemento) o de una pandillero. Normalmente son Arregladores con algún problema que les impide ir más allá: ser demasiado joven, alguna minusvalía o adicción, analfabetismo o simplemente mala suerte…

Habilidades del Hampón

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Abrir cerraduras
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Falsificación
  • Intimidar
  • Pelea
  • Persuasión
  • Robar bolsillos

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Roles para CP2020: Arregladores (Sanguijuelas)

Las Sanguijuelas viven del talento de otros. Reuniendo a los patrones y a los empleados para conseguir un acuerdo beneficioso para ambas partes… Y llevarse su porcentaje, claro. Hay tres tipos de Sanguijuelas: Cazatalentos, Representante/Manager y Chulo)

Cazatalentos

Un Cazatalentos busca nuevas promesas ya sea en la interpretación, la música, los deportes, negocios o incluso en operaciones negras como netrunners o mercenarios. Ya sea por cuenta propia o a sueldo de una corporación u otra organización que busca un talento en concreto, los Cazatalentos frecuentan las zonas donde se mueve el tipo de gente que buscan y los reclutan. Su porcentaje es la llamada “Comisión por encuentro” y varía entre un pago fijo o un porcentaje del sueldo del talento durante un tiempo variable.

Hay cazatalentos en nómina de corporaciones, mafias, agencias federales, equipos deportivos… pero también los hay independientes que buscan desesperadamente una nueva promesa de la que sacar tajada. Un Cazatalentos con reputación puede subir la cotización de un don nadie, así que a veces son los cazatalentos los acosados por tipos que quieren que les apadrinen.

Habilidades del Cazatalentos

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Cultura general
  • Entrevista
  • Experto: (tema)
  • Experto: (cultura)
  • Intimidar
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia
  • Vida social

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Representante/Manager

Los Representantes están a sueldo de sus empleadores para que les representen ante sus contratantes potenciales. Los Representantes pasan mucho tiempo haciendo vida social, ganando contactos y olfateando oportunidades de negocio en la industria de su cliente. El verdadero negocio es conseguir ser Manager de alguien importante, combinando las tareas de Representante pero además llevando personalmente el día a día de tu cliente. Mientras un Representante tiene una gran cantidad de clientes, los manager no suelen tener más de 3 o 4 grandes clientes, y a menudo sólo se encargan personalmente de uno. Eso hace que un Manager sea buena opción como PJ sy su cliente es miembro del grupo de PJs. A todos los efectos, será el organizador del grupo y su líder, aunque no sea el que mande.

Los Representantes no tienen porqué actuar dentro de la ley, los que gestionen clientes edgerunners están al pie del cañón en asuntos turbios e, incluso los que gestionen a clientes más normales pueden verse metidos en ellos. Por ejemplo, un cliente Rockero suele verse en problemas de drogas o violencia fácilmente y otros tipos de profesionales pueden ser objeto de extracciones deseadas o no.

Habilidades del Representante/Manager

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Cultura general
  • Entrevista
  • Experto: (entretenimiento)
  • Intimidar
  • Liderazgo o Contabilidad
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia
  • Vida social

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Chulo

La clase más turbia de Representante es el Chulo. Un Chulo se gana la vida llevándose un porcentaje de las ganancias de sus prostitutas o chaperos. Normalmente están integrados en una mafia o pagan por protección o derechos de usufructo de una zona. El auge de la Realidad Virtual ha golpeado duramente el negocio de los chulos por los que muchos trafican también con RV y Danza Cerebral. Por otro lado, ha hecho que haya que ofrecer cosas muy exóticas o extremas para competir con lo digital.  Otra variante nueva son las “marionetas de carne” la prostituta o chapero se conecta a una RV mientras su cuerpo es dirigido por un chip de personalidad.

Los Chulos de hoy en día tienen que tener algo de técnico pervertido (por las RV y algunos otros gadgets sexuales siempre cambiantes) y un poco de tecnomédico (por las proliferación de ETS).

Habilidades del Chulo

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Cultura general
  • Diagnosticar enfermedades
  • Intimidar
  • Pelea
  • Persuasión y labia
  • Seducción

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Rol para CP 2020. Arregladores y especializaciones

Los Arregladores son parte indispensable del entorno de Cyberpunk 2020. Son suministradores de información, camellos, revendedores de información y también los que ofrecen y reclutan equipos de edgerunners (es decir PJs) para operaciones más o menos negras.

Sin embargo, como PJs adolecen de muchos problemas.

  1. La primera es que son empleadores no empleados, eso normalmente dificulta que tenga mucho sentido que acaben dando el callo directamente con los curritos (al menos de forma habitual) sobre todo a niveles superiores a 6 en que se supone que ya son mandamases.
  2. Tienen un negocio del que ocuparse, habitualmente los arregladores tienen cosas que hacer para mantener el imperio (o chiringuito) que tienen montado. De hecho, en el suplemento Wildside vienen reglas para las horas que le tienen que echar al curro para no perder puntos en Moverse en la Calle.
  3. y por último, que su Capacidad especial es una mierda y es equivalente a la habilidad general Conocimiento de la calle. Sí, en el manual básico te dicen que no, que es mucho mejor la capacidad especial pero en el mismo manual vas a la descripción de ambas y lo que pueden lograr es exactamente igual. De hecho, casi parece más fuerte la habilidad que la capacidad especial según los ejemplos que ponen en cada uno en su descripción. De nuevo en Wildside vienen a resolver ésto. Haciendo que Moverse en la calle sirva también como una especie de Recursos y añadiendo un número de contactos según nivel de la capacidad especial. Ok, por fin le veo sentido.

En definitiva, si quieres un PJ con experiencia en las calles y que sepa dónde encontrar cosas y con contactos pero sin meterte en muchos berenjenales posiblemente te salga a cuanta coger otro rol y ponerle 6-8 en Conocimiento de la calle. Ser un Arreglador es un trabajo a tiempo completo.

Y vamos a las estadísticas de juego que es lo que queréis.

Arreglador

Tenías claro que nunca ibas a conseguir trabajo en una Corporación y que no eras lo bastante duro o loco como para convertirte en mercenario. Pero matón de poca monta aprendiste a percibir qué quería la gente y cómo conseguirlo. Has pasado rápidamente de pequeños tratos a grandes negocios. A lo mejor pasas armas o drogas por la frontera o robas y revendes medicamentos a las Corporaciones.Quizás seas un hábil negociador, actuando como agente para mercenarios o netrunners caros o puedes incluso contratar a un grupo de nómadas para respaldar el contrato de un cliente. Compras y vendes favores como un Padrino de la vieja escuela. Tienes contactos en toda clase de negocios, asuntos y grupos políticos. No haces nada directamente y usas tus contactos y aliados como parte de una gran telaraña de intrigas y coacción. Si hay una nueva arma en la Calle, traficas con ella. Si hay una guerra entre corporaciones,  negocias con ambas partes en tu provecho.

Pero no estás en ésto sólo por el dinero.  Si alguien necesita desaparecer un tiempo, tú lo escondes, Hospedas a la gente que no tiene dónde ir y consigues comida para el barrio superando los bloqueos. Quizás te repitas lo haces sólo para que te deban una, pero no sabes si es totalmente cierto. Eres un tercio Robin Hood más dos tercios de Al Capone, en los 90 te hubieran llamado señor del crimen, pero en el sucio, fragmentado y mortal siglo XXI te llaman ARREGLADOR,

Habilidades del Arreglador

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Abrir cerraduras
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Falsificación
  • Intimidar
  • Pelea
  • Persuasión
  • Robar bolsillos

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

 

Capacidad especial Moverse en la calle

Esta habilidad representa la capacidad del Arreglador para conseguir información, hacer tratos y tener contactos en todas las esferas de la sociedad. Con +3 puedes conseguir armas, herramientas y personas para llevar a cabo pequeñas operaciones ilegales; con  +5 puedes descubrir los secretos de casi cualquier personas con la que entres en contactos, sólo se te resisten las corporaciones, las familair del crimen y otras organizaciones importantes; con +9 eres el equivalente a un capo de la Mafia, informado de todos los secretos de la calle. Es una habilidad de FRI.

Como decíamos arriba, tal cual viene en el básico, Moverse en la calle no compensa frente a la habilidad general Conocimiento de la calle, lo mejor si quieres llevar un arreglador sin que sea un mindundi es leerse Wildside y aplicar todas las ventajas y desventajas que define el suplemento.

Si quieres una regla sucia y rápida (y no oficial) allá va:

  1. Especialidad. los arregladores pueden usar su Moverse en la calle con un bono de la mitad del mismo redondeando hacia arriba cuando se trata de un asunto de su especialidad. Así, si eres un traficante de droga con Moverse en la calle 4 y quieres encontrar sintecoca adulterada tendrás un nivel total de 4+2 (la mitad de 4 para los de la LOGSE).
  2. Contactos. Además los arregladores tienen 1d10 contactos+nivel en Moverse en la calle. No necesariamente son amigos ni  de fíar pero allá están.
  3. Recursos. Moverse en la calle puede usarse como la habilidad Recursos de los ejecutivos, sólo que a ellos no les suelen cortar un dedo o dejar su cadáver eviscerado en medio de una plaza si algo sale mal. En caso de abuso o de grandes pérdidas plantéate bajar el nivel de Moverse en la calle del jugador ya sea para simular pérdidas en su patrimonio (si es el jefe) o la pérdida de estatus (si pertenece a una organización). En caso de repetirse, da una lección con su cadáver.

Especializaciones de Arreglador

Al haber tantas especializaciones de Arreglador iré sacándolas en varias entradas. Aquí tienes el listado completo:

En algunos casos, veréis que la lista de habilidades no se corresponde con la traducción de La Factoría de Wilside. Hacedme caso a mí. Se hacen las cosas mejor gratis que mal pagado.

Todos los roles oficiales de Cyberpunk 2020

Vale, probablemente el juego no lo necesite y muchos sean superfluos, pero hay un montón de roles (tipos de personaje, arquetipos, clases o como quieras llamarlos) para Cyberpunk 2020. Iré recopilando todos los oficiales (y algunos no oficiales propios) en el blog. Obviamente, el orden de subida irá por gustos y por utilidad, no por orden alfabético. No creo que haya muchos interesados en llevar un abogado, aunque puede que me equivoque.

Aquí tenéis la lista casi definitiva de roles (me falta alguno de la campaña Firestorm que iré añadiendo) y el manual o suplemento donde aparece.

 

Lista de roles oficiales

  • Abogado (Proteger y servir)
  • Administrador (Guía de la Cuenca del Pacífico).
  •  Aerojock (Firestorm: Shockwave)
  • Agente corporativo. (Soldado de Fortuna)
  • Agente de la CIA/KGB/Interpol/Mossad. (Soldado de Fortuna)
  • Agente del gobierno (Revista Interface 4)
  • Arreglador. (Cyberpunk)
  • Artista (Rockerboy)
  • Bailarina/Prostituta/Striper  (Wildside / Corp book 3)
  • Basurero (Wildside)
  • Batidor. (Neotribus)
  • Camello. (Wildside)
  • Cazarrecompensas. (Soldado de Fortuna)
  • Cazatalentos. (Wildside)
  • Chamán (Neotribus, Guía de la Cuenca del Pacífico).
  • Chulo.  (Wildside)
  • CIA (Proteger y servir)
  • Cibersoldado. (Soldado de Fortuna)
  • Ciudadano oceánico (Revista Interface 1)
  • Clérigo/Líder de secta (Revista Interface vol. 2 nº 2)
  • Contrabandista (Wildside)
  • Convicto (Revista Interface 1)
  • Corredor de apuestas.  (Wildside)
  • Corredor de información. (Wildside)
  • Corresponsal de guerra (Revista Interface vol. 2 nº 1)
  • Detective privado (Hardwired, When gravity fails)
  • Ejecutivo (Cyberpunk)
  • Espía (When gravity fails)
  • Estafador (Wildside)
  • Euromercenario. (Soldado de Fortuna)
  • Especialista. (Soldado de Fortuna)
  • Explorador. (Neotribus página 40)
  • Factor. (Wildside)
  • Guardaespaldas. (Soldado de Fortuna)
  • Guerrero. (Neotribus página 40)
  • Hampón. (Wildside)
  • Husmeador (Wildside)
  • Juez (Proteger y servir)
  • LawDiv (Proteger y servir)
  • Legionario. (Maximum Metal)
  • Líder social/Activista (Rockerboy)
  • Mafioso (Wildside)
  • Marine espacial. (Deep space)
  • Mercenario (Cyberpunk)
  • Mercenario (piloto)
  • Merodeador (Wildside)
  • Miembro de los Cuerpos Penales de Presidiarios (Revista Interface 1)
  • Modelo (Cyberpunk)
  • Negociador (Wildside)
  • Netrunner (Cyberpunk)
  • Ninja. (Guía de la Cuenca del Pacífico).
  • Nómada (Cyberpunk)
  • Nómada salvaje (Revista Interface 4)
  • Obrero (Grupo de trabajo) (When gravity fails)
  • Orbital (Deep space)
  • Paparazzi (Revista Interface vol. 2 nº 1)
  • Periodista (Cyberpunk)
  • Perista. (Wildside)
  • Piloto de deltas (Hardwired)
  • Piloto/Jockey (When gravity fails)
  • Piloto espacial (Deep space)
  • Poeta callejero (Rockerboy)
  • Policía (Cyberpunk)
  • Político (Rockerboy)
  • Propietario (Wildside)
  • Punk Callejero (Soldado de fortuna/Wildside/Revista Interface vol 1 nº 4)
  • Recuperador (Deep space)
  • Reportero de investigación (Revista Interface vol. 2 nº 1)
  • Representante/Manager. (Wildside)
  • Sensacionalista (Revista Interface vol. 2 nº 1)
  • Rockero (Cyberpunk)
  • Samurai callejero. (Soldado de Fortuna)
  • Soldado del Ejército/Armada/Fuerzas especiales/Fuerzas aéreas. (El hogar de los valientes)
  • Tanquista (Hardwired)
  • Traficante. (Wildside)
  • Transportista independiente (Revista Interface 4)
  • Tratante (Wildside)
  • Tatsujin(Guía de la Cuenca del Pacífico)
  • Técnico (Cyberpunk)
  • Tecnomédico (Cyberpunk)
  • Usurero. (Wildside)
  • Pirata (Revista Interface 4)
  • Vagabundo (When gravity fails)
  • Zapatero. (Wildside)

 

Lista de roles no oficiales

Rol para Cyberpunk 2020: Agente de la CIA, KGB, Mossad e Interpol

Estas plantillas no son oficiales, aunque está basada en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldados de fortuna.

Cuando piensas en los mercenarios piensas en los bien pagados soldados profesionales corporativos, ¿verdad? Pero mucho antes que las megacorporaciones existía otra clase de mercenario. Estos agentes bien entrenados trabajaban en en uno de los ambientes corporativos más exigentes y peligrosos de la historia: los gobiernos nacionales.

Para emular agentes secretos en Cyberpunk 2020 tienes esta opción de Solo of fortune donde se les trata como Mercenarios con una lista de habilidades cambiada o el Espía de la Guía de la Cuenca del Pacífico, más centrado en ser agente encubierto.

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Agente de la CIA

La Agencia se ha reorganizado tras el desastre del 96 y ahora integra a los restos de la CIA, al FBI y a la DEA. Así que ahora se dedica tanto al trabajo de espionaje y contraespionaje como al meramente policial.

La mayor parte de agentes con mejoras cibernéticas han pasado al sector privado (salvo los de operaciones encubiertas) pero los que quedan es´tan orgullosos de lo que pueden conseguir sólo con drogas, aparatos y entrenamiento.

Lista de habilidades de Agente de la CIA

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armas cortas
  • Artes marciales o Pelea
  • Conducción
  • Experto: Criminología, Contrainsurgencia, Terrorismo, Drogas…
  • Intimidar
  • Sigilo
  • Vigilar/rastrear

Agente de la KGB

La KGB (Espionaje y Contraespionaje y el GRU (Inteligencia Militar) siguen centrados en la lucha con lo que queda de Estados Unidos y, en menor medida, en acciones contra la CEE (Comunidad Económica Europea para los de la LOGSE).

Lista de habilidades de Agente de la KGB

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Artes marciales o Pelea
  • Disfraz
  • Interrogar
  • Mecánica básica
  • Robar bolsillos
  • Sigilo
  • Vigilar/rastrear

Agente de la Interpol

La CEE lleva desde 1992 quitando barreras interiores y reforzando las exteriores. La Interpol es a día de hoy una policía unificada en toda Europa y que se dedica principalmente a hacer cumplir las leyes en todo su territorio, además de ser el brazo armado de la Agencia Espacial Europea, manteniendo varias instalaciones en órbita.

Los agentes de la Interpol tienen cierto retraso en sistemas de vigilancia y contravigilancia electrónica pero están a la última en ciberimplantes.

 

Lista de habilidades de Agente de la Interpol

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armas cortas
  • Artes marciales
  • Buscar libros
  • Experto: Criminología
  • Interrogar
  • Sigilo
  • Vigilar/rastrear

Agente del Mossad

Tras el desastre nuclear de 1997, el Shin Bet (Servicio israelí de seguridad) se hizo con el control del Mossad.  El Mossad reemergió en forma de equipos de de reconocimiento y recolección de desechos en las zonas árabes afectadas por la radiación. Además sigue dedicándose al espionaje y contraespionaje tanto en territorio nacional como extranjero y a la lucha contra el auge de la Yihad Islámica (un grupo que es básicamente lo que denominas en la realidad ISIS).

Ha habido un importante aumento del sentido religioso ortodoxo por lo que muchos agentes del Mossad no llevan ciberimplantes aunque sigue habiendo una gran cantidad de reclutados del ejército que son felices de recibir cualquier implante para encargarse de cualquier cosas.

Lista de habilidades de Agente del Mossad

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armas cortas o Armas pesadas
  • Conocimiento de la calle
  • Fusil
  • Interrogar
  • Sigilo
  • Supervivencia
  • Vigilar/rastrear

Sueldo de Agente secreto según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Rol para Cyberpunk 2020: Especialista

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Especialista

Esta plantilla no es oficial, aunque está basada en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldados de fortuna.

El Especialista es un mercenario con con una cualidad o habilidad sobresaliente, en la que se basa su carrera. La mayor parte de estos tíos son especialistas en combate con o sin armas, infiltración, pilotaje,  conocimiento de la calle, estrategia, táctica y cosas semejantes. No importa cuál sea tu especialidad, asegúrate de ser al menos competente en las habilidades generales normales de un mercenario.

Las habilidades en que un mercenario puede especializarse las dejamos a tu imaginación, casi cualquier habilidad puede tener un uso en combate. Algunos famosos Especialistas lo eran en áreas relativamente raras: venenos, escalada, cibernética, nanovirus, pilotaje de drones, ingeniería… ¡Incluso en Baile o Seducción!

Habilidades de Especialista

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Intimidar
  • 3 Habilidades a su elección como Especialidad personal (Armería, Armas pesadas, Conocimiento de la calle, Demoliciones, Farmacia, Seguridad electrónica, Sigilo, Electrónica, Primeros auxilios, Supervivencia, Táctica o habilidades de conducción, pilotaje o combate son las más comunes).
  • 3 habilidades a elegir entre Armas cortas, Subfusil, Fusil, Artes marciales, Pelea y Combate cuerpo a cuerpo.

Sueldo de Especialista según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9.000 ed); 10 (12.000 ed).

Como me ha dejado algo frío mi propia elección de habilidades (al fin y al cabo dejar 6 habilidades a elección del jugador es más una barra libre que una plantilla de personaje) sugiero que limitéis como DJ la elección de éste rol sólo cuando veáis que realmente tiene sentido, no lo cubre otro tipo de rol o especialidad de mercenario y compruebes que no su objetivo no sea crear un personaje a la carta.

Como regla para limitar un poco al Especialista, no puede tener Sentido del combate a mayor nivel que su habilidad general más alta.

Rol para Cyberpunk 2020: Tatsujin (Duelista)

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Tatsujin

El Tatsujin (maestro) es el artista marcial digno de dicho nombre. Es el duelista de la Cuenca del Pacífico

Como Tatsujin te esfuerzas por practicar y mejorar tu poder. Sólo puedes liberarlo cuando lo necesitas realmente. Como cyberpunk, eres extremadamente estoico y lleno de humanidad, es decir, eres un poco rarito. Y no ayuda que declames a los espíritus del combate o hagas katas antas de enfrentarte a alguien en un duelo.

Habilidades del Tatsujin

  • Capacidad especial:  Sentido del combate (Geonghu)
  • Advertir/notar
  •  Dos Artes marciales
  • Atletismo
  • Diagnosticar enfermedades
  • Percepción humana
  • Primeros auxilios
  • Proezas de fuerza
  • Vida social

Capacidad especial: Sentido del combate especializado (Geonghu).  El sentido del combate de los Tatsujin se llama Geonghu, literalmente “practica con ingenio y esfuérzate” en chino. ¿Esforzarte para qué?  Para mejorar el poder de tu cuerpo y mente. “Obtener geonghu” significa obtener poder.Cuanto más tengas, más gente te admirará (y envidiará).

Las calles son excelentes para practicar. Para obtener geonghu, y dinero para vivir, tienes que aceptar muchos trabajos. Claro que no eres tan frío como el mercenario medio y haces muchos trabajos desagradecidos a causa de tu fuerte temperamento y tu manera anacrónica de pensar. Los tatsuijin pueden optar por cualquier estilo, aunque su nombre provenga de los practicantes de kung fu.

Sentido del combate especializado (Geonghu) funciona como Sentido de combate normal (sumado a tu Iniciativa y Advertir/notar) cuando te enfrentas a un sólo enemigo en combate singular. Ésto sólo se aplica a tí, si tus enemigos son varios pero te centras sólo en uno hasta que cae puedes usar tu capacidad especial a tope.

Además, mientras estás así  sumas un bono según la tabla de bonos a todas las tiradas y maniobras de Artes marciales y al uso de armas de artes marciales incluyendo arcos, shuriken… No queda claro si se suma por tanto al daño de Artes marciales (yo entiendo que no) pero ahí te lo dejo como opción para compensar no usar implantes ni armas de fuego.

Cuando no estés en en un duelo singular no tienes los bonos de habilidad y además tu Sentido de combate funciona a la mitad.

Además, cualquier implante cibernético o usar armas de fuego implica perder tu Geonghu y convertirte en un mercenario a medio gas.

Quiropráctica: los maestros de artes marciales de la Cuenca del Pacífico pueden usar su habilidad para partirte en dos pero también para volverte a montar. Puedes sumar 1/3 de tu nivel en Artes marciales a tus chequeos de Diagnosticar enfermedades, Primeros auxilios y Técnica médica. En principio, yo dejaría este bono sólo para artistas marciales algo esotéricos (Ninja, Tatsujin, algún Chaman con artes marciales…) y no para el cyberpunk de Night City medio que  ha aprendido Boxeo para tener bonos al daño con su ciberbrazo.

¡Alerta de powergaming! A pesar de sus muchas limitaciones (no pipas no implantes no peleas grupales) el Tatsujin puede convertir tu partida de cyberpunk en una de Feng Shui sobre todo a niveles altos. Pongamos a un PJ típico con Sentido de Combate 7 y Taekwondo 7 (9 con el bono), Reflejos 9. en total +4 a Patada tiene un +22 de base y un +7 al daño.  Si se combina con botas con puntera de acero y apuntar a la cabeza estamos hablando de un claro caso de una patada, un muerto.

Tabla de Bonos

Habilidad especial Bono a habilidades
1-3 Ninguno
4-6 +1
7-8 +2
9 +3
10 +4

Sueldo de Tatsuijin según capacidad especial: 1-5 Estudiante(1.200 ed); 6 Sho-dan, Cinturón verde (2.500 ed); 7 Ni-dan Cinturón marrón (4.000 ed); 8 Cinturón negro(5.500 ed); 9 Maestro en funciones (7.200 ed); 10 Sensei (9.000 ed).

 

Rol para Cyberpunk 2020: Espía

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Espía

Hay dos formas de crear un espía, como Mercenarios con un pack de habilidades algo cambiadas como se ve en Solo of Fortune, más orientados al espía de acción tipo Bourne o Bond  y como un espía escondido tras una identidad falsa como se ve en When gravity fails.

Te hiciste espía para marcar una diferencia, pensando que alistandote podrías mantener a tu país libre del caos que lo acecha. Pero tras una docena de trabajos ya no eres tan idealista. Pero aquí estás, llevando la ropa de otra y viviendo la vida de otro desde hace meses. Sólo para asegurarte de estar donde te necesiten cuando te necesiten.

No eres un espía cinematográfico. A los espías de verdad nunca se les ve. Estáis entrenados para asumir varios encargos durante una misión. El objetivo puede ser un asesinato, un secuestro o una simple búsqueda de información en un complejo gubernamental. Te han entrenado para asumir otras identidades y moverte dentro del entorno donde te has infiltrado para obtener la información que necesites.

Los espías son una clase de personaje inusual y pueden afectar el equilibrio de juego si se usan en una campaña inadecuada. El Director de juego y el jugador debería pensar si realmente el espía encaja en la el juego. Los espías siempre jugaran bajo una cobertura y siempre tendran una agenda secreta que seguir, posiblemente diferente cuando no enfrentada a la del resto de jugadores.

Cuando un jugador crea un Espía debe crear dos historias falsas y dos roles de cobertura además de su historia real. La primera es su Identidad falsa actual y la segunda su cobertura de resguardo. Las identidades alternativas se crean durante la creación de personaje y no pueden ser cambiadas.

El Director de juego debería patear el culo del jugador si decide pasar de su agenda secreta y se dedica a irse de aventuras con los colegas. Por ejemplo, reduciendo a la mitad sus PP (¡o anulando por completo!) si no se ha dedicado bastante a sus objetivos o recibiendo una visita de sus supervisores para recordarle para quién trabaja realmente.

Habilidades del Espía

  • Capacidad especial:  Camaleón
  • Arte marcial: a elegir
  • Cultura general
  • Disfraz
  • Habilidades para simular cobertura como parte de sus habilidades a eleción
  • Habilidad de armas a distancia a elegir
  • Interrogatorio
  • Mecánica básica
  • Percepción humana
  • Resistir tortura/drogas
  • Vigilar/rastrear

Capacidad espacial de Espía: Camaleón. Esta capacidad especial permite el espía hacerse pasar por quién no es. El personaje tiene 2 identidades de cobertura y puede imitar sus capacidades especiales. En concreto, tiene Camaleón/2 para su identidad primaria y Camaleón/3 para la segunda. Ambas se redondean hacia arriba. Si tiene Camaleón a 10, recibe una tercera identidad a Camaleón/3.

Es decir: Jason Bond crea un espía con Camaleón 7 y decide que su identidad principal es la de un mercenario y la de respaldo un netrunner. Jason tiene a efectos de juego Sentido del combate 4 e Interface 3. Si tuviera Camaleón 10, tendría Sentido del combate 5, Interface 4 y una tercera capacidad especial a 4.

Además , Camaleón puede usarse en lugar de una gran variedad de habilidad sociales cuando se trata de hacerte pasar por quien no eres: Persuasión, Charlatanería, Vida social, Vestuario y estilo…

Nota del traductor: sí, este rol tiene un gran gran gran potencial powergamer. Además es de los que más pasta inicial tiene. Pero es oficial, así que nadie puede quejarse. Miedo me da que mis jugadores lean ésto.

Sueldo del Espía capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (5.000 ed); 8 (7.000 ed); 9 (10.000 ed); 10 (13.000 ed).

Rol para Cyberpunk 2020: Agente del IPC

Agente del IPC

Agente del IPC es una plantilla oficial que aparece en la revista Interface número 1 pero hay que aclarar que aparece más pensado como trasfondo de vida pasada para Cyberpunk 2013. En Cyberpunk 2013, una cantidad de habilidades venían dadas por tiradas de vida pasada, un poco al estilo de los periodos de Traveller. Sin embargo, en Cyberpunk 2020 cambian todo eso para darte una plantilla de 9 habilidades y 1 capacidad especial en las que repartes puntos a elección, sin que la vida pasada afecte a cómo distribuirlos.

Pero el cambio de edición fue más o menos en las fechas de la aparición de la revista, por lo que en la misma añaden las plantillas de rol para Cyberpunk 2020 de Convicto, Ciudadano oceánico y Agente del IPC, que en un principio estaban pensados como Vida pasada y no como un rol. De hecho, es complicado que en tu campaña encaje un Agentes de IPC o un Convicto salvo que sea un drama carcelario.

Los agentes del IPC (Cuerpo Penal de Internos) son reclusos que por una ínfima paga y beneficios penitenciarios se dedican a ejercer de guardias de sus propios compañeros. Por supuesto, varía de una cárcel a otra sus medios, su comportamiento y la percepción del IPC por el resto de presos pero en general varía desde una hostilidad latente a los traidores hasta cárceles donde el IPC es a todos los efectos una banda carcelaria con uniforme.

Normalmente, los agentes de nueva incorporación del IPC llevan un collar explosivo que explota si sale de una zona en concreto, si uno de sus jefes lo detona a distancia, o incluso conectado a biomonitores de agentes más veteranos (¡es una buena forma de asegurarte que va a proteger a  sus compañeros!). Una vez que se gana la confianza del resto de guardias o del alcaide se retira el collar aunque, de nuevo, eso varía entre cárceles.

Lista de habilidades de Agente del IPC

  • Capacidad especial: Tácticas callejeras
  • Advertir/notar
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Conocimiento de la calle
  • Fusil
  • Interrogar
  • Mecánica básica
  • Pistola
  • Primeros auxilios
  • Sigilo

Capacidad especial: Tácticas callejeras. La describen como “el conocimiento de  cómo planear emboscadas, tácticas SWAT y guerra antibandas”. Así dicho parece una mezcla de Experto: Táctica y Experto: bandas. Un poco cutre para una habilidad especial pero es lo que hay. Siempre se puede dar algún bono a Iniciativa o Sigilo al personaje o incluso al equipo liderado por él por una planificación exitosa con esta Capacidad especial.

Sueldo de Convicto según capacidad especial: No viene oficialmente el sueldo, sugiero: 1-5 (2 ed); 6 (6 ed); 7 (10 ed); 8 (20 ed); 9 (40 ed); 10 (60 ed).

Equipo de IPC

Aunque varía mucho de una jurisdicción a otra, ésto es el equipo habitual de un IPC:

  • Armadura antidisturbios (CP 20 contra armas de filo y contundentes, CP 10 contra armas de fuego, CE -2). Incluye rodilleras, hombreras coderas y protección rígida en torso.
  • Casco antidisturbios (CP 20 contra armas de filo y contundentes, CP 10 contra armas de fuego, la mitad en la visera facial). Radio incorporada.
  • Collar explosivo. Daño 2d6+3. Radio 0,5 metros.
  • Arma cuerpo a cuerpo (porra o tonfa)
  • Arma no letal (espray de gas, pistola microondas o táser).
  • Armas de fuego (Normalmente escopetas o fusiles de cerrojo con visor pero varía mucho según jurisdicción).
  • Escudo antidisturbios. (CP 20 contra armas de filo y contundentes, CP 10 contra armas de fuego, la mitad en la visera facial) A veces equipado con focos.
  • Uniforme. CP 8. CE 0. Normalmente es ignífugo y anticorte (CP 8 también para armas blancas).
  • Kit de primeros auxilios.
  • 2 esposas metálicas y 6-10 bridas de sujeción

Rol para Cyberpunk 2020: Ninja e Infiltrado

Shinobi (ninja)

Ninja, kusa (hierba), kage (sombra, rappa, suppa shinobi…) Todos representan en japonés la misma idea. En primer lugarm el ninja es un buen espía y excelente asesino. En teoría son maestros  en todas las cosas, pero en la realidad no llegan a tanto. de hecho, cada ninja suele tener su especialidad dentro del clan.

Muchas veces nos referimos a los miembros de operaciones negras sigilosas como “ninjas” pero con este rol nos referimos a los auténticos ninjas, miembros de un clanes centenarios que siguen manteniendo en secreto sus técnicas y organización. Sin embargo, el siglo avanza y es posible que incluso un extranjero sea acogido por un clan ninja.

Habilidades del Ninja

  • Capacidad especial:  Sentido del combate (Nindo)
  • Abrir cerraduras
  • Advertir/notar
  • Artes marciales (ninjitsu)
  • Atletismo
  • Disfraz
  • Esconderse/evadirse
  • Seguridad electrónica
  • Sigilo
  • Vigilar/Rastrear

Capacidad especial: Sentido del combate especializado (Nindo). Sentido del combate especializado (Nindo) funciona como Sentido de combate normal (sumado a tu Iniciativa y Advertir/notar) cuando estás  solas con tu objetivo atacando desde las sombras . Además, mientras estás así  sumas un bono según la siguiente tabla a Artes marciales (ninjitsu), Esconderse/Evadirse y Sigilo (y yo añado una más, Atletismo para estandarizar el pack alternativo en bonos para 4 habilidades).

Cuando no estés en en esa situación no tienes los bonos de habilidad y además tu Sentido de combate funciona a la mitad.

Además, cualquier implante cibernético implica perder tu nindo y convertirte en un mercenario a medio gas.

Habilidad nueva: Artes marcial (ninjitsu) (5): esta habilidad representa al ninjitsu real no a las copias baratas que se enseñan desde el siglo XX en los dojos occidentales.. Además de su bono para las distintas acciones en pelea, también sirva para usar las armas tradicionales del ninja (sai, kusarigama, hambo, liu chi bang, tessen, jitte, shuriken, etc…) Bonos: Ataque +3, Puñetazo +3, Patada +1,Desarmar +2, Barrido +2,Bloqueo +1, Esquiva +2, Agarrón +1, Derribo +1, Presa +1, Estrangulamiento +1.

Tabla de Bonos

Habilidad especial Bono a habilidades
1-3 Ninguno
4-6 +1
7-8 +2
9 +3
10 +4

 

Sueldo de Ninja según capacidad especial: 1-5 Ge-nin (1.000 ed); 6 Jefe (2.000 ed); 7 Chu-nin (3.200 ed); 8 Comandante (5.200 ed); 9 Jo-nin (7.500 ed); 10 Líder de clan(10.000 ed).

 

Infiltrado (ninja corporativo, agente de operaciones negras…)

Esta plantilla no es oficial y pretende ser una plantilla de lo que se denomina habitualmente ninja en el mundo de cyberpunk más que a los ninjas ancestrales con pijama negro. Y bueno, es bastante más jugable.

Habilidades del Infiltrado

  • Capacidad especial:  Sentido del combate (Infiltrado)
  • Abrir cerraduras
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armas cortas
  • Artes marciales (a elegir) o Combate cuerpo a cuerpo
  • Esconderse/Evadirse
  • Seguridad electrónica
  • Sigilo
  • Subfusil o Fusil

Capacidad especial: Sentido del combate especializado (Infiltración). Sentido del combate especializado (Infiltrado) funciona como Sentido de combate normal (sumado a tu Iniciativa y Advertir/notar)  mientras estás infiltrado en un lugar sin ser detectado. Además, mientras no te detecten  sumas un bono según la siguiente tabla a Abrir cerraduras, Esconderse/Evadirse, Sigilo y Seguridad electrónica.

Cuando seas detectado o en situaciones normales no tienes los bonos de habilidad y además tu Sentido de combate funciona a la mitad.

Tabla de Bonos

Habilidad especial Bono a habilidades
1-3 Ninguno
4-6 +1
7-8 +2
9 +3
10 +4

Sueldo de Infiltrado según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Rol para Cyberpunk 2020: Marine espacial

Marine espacial

Tanto los gobiernos como las corporaciones están equipando escuadrones de élite de guerreros cibernéticos con trajes de trabajo blindados y aviones especiales de combate. Estos escuadrones patrullan zonas del espacio y son una mezcla de policía y milicia con sus propias normas.

Habilidades del Marine espacial

  • Capacidad especial:  Combate espacial
  • AEV (Actividades extravehiculares)
  • Advertir/notar
  • Arma corta o Pelea
  • Combatir en 0G
  • Conducción o Motocicleta
  • Maniobrar en 0G
  • Pilotar VTO (Vehículos de transporte orbital)
  • Subfusil o Fusil
  • Supervivencia en el espacio

Capacidad espacial de Marine espacial: Combate espacial. Se suma a las tiradas de Maniobrar en 0G y Combatir en 0G.

Sueldo del Marine espacial según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

 

Mercenario (Marine espacial)

Como siempre, no me puedo callar y doy otra opción más jugosa si tu partida no va a ser únicamente en el espacio, el Mercenario especializado (Marine espacial). Los mercenarios especializados suelen ser soldados que comenzaron su vida laboral en la Tierra o Marte y luego consiguieron un pasaje orbital. Mientras el perfil del Marine espacial auténtico es más técnico y provenir de familias orbitales o entornos corporativos, los mercenarios espaciales pueden provenir de entornos y trasfondos más dispares.

 

Habilidades del Mercenario Marine espacial

  • Capacidad especial:  Sentido del combate (Marine espacial)
  • AEV (Actividades extravehiculares)
  • Advertir/notar
  • Arma corta o Subfusil
  • Combatir en 0G
  • Conducción,  Motocicleta o Pilotar VTO (Vehículos de transporte orbital)
  • Fusil
  • Intimidación
  • Maniobrar en 0G
  • Pelea
  • Supervivencia en el espacio

Capacidad especial: Sentido del combate especializado (Marine espacial). Sentido del combate especializado funciona como Sentido de combate normal (sumado a tu Iniciativa y Advertir/notar) cuando combatiendo en gravedad 0 o microgravedad. Además, mientras estás en 0G sumas un bono según la siguiente tabla a Combate en 0G, Maniobrar en 0G, Supervivencia en 0G y AEV.

Cuando no estés en 0G (por ejemplo, en Marte o en la Luna, incluso en ese viejo pozo orbital llamado Tierra) no tienes los bonos de habilidad y además tu Sentido de combate funciona a la mitad.

 

Tabla de Bonos

Habilidad especial

Bono a habilidades

1-3

Ninguno

4-6

+1

7-8

+2

9

+3

10

+4

 

Sueldo de Mercenario (Marine espacial) según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Nuevo rol para Cyberpunk 2020: Jugador

Este nuevo rol fue escrito originalmente por Karsten en Cyberpunk2020.de

Una vez vi una película con Robert Redford interpretando a un jugador profesional.
La película se ambientaba en La Habana, Cuba, justo antes de que Castro derrocara la dictadura de Batista. No sé el nombre de la película en inglés … (Nota del traductor: se trata de Habana)

Ford contrabandeó, jugó al póker, se enamoró, participó en combates, y resolvió todos los problemas que se encuentran en la vida  un jugador. Resoplando, intimidando, elevando la apuesta hasta que los demás tiraban las cartas. Me di cuenta de que ninguna clase de personaje del sistema CP 2020 reflejaba esa forma de lidiar con la vida. Incluso a pesar de que estoy  en contra de añadir nuevas clases de personajes al sistema, sentí la necesidad de crear éste. Porque es nuevo (y presenta una nueva forma de ver los problemas). Los mercenarios disparan a los problemas. Los policías los arrestan. Los arregladores negocian con ellos. Los técnicos construyen un dispositivo para superarlos. Los jugadores juegan contra ellos. Eso es nuevo, y requiere una nueva clase de personaje.

El Jugador es una clase de personaje que requiere mucha habilidad roleando. Engañar a alguien para que haga algo es básicamente el arte de manipular a las personas, sus intereses y emociones. Para hacer eso, se requiere algo más que tirar dados.

Habilidades de Jugador

  • Capacidad especial:  Sentido del juego
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Juego
  • Juego de manos
  • Conocimiento de la calle
  • Falsificación
  • Intimidar
  • Persuasión y labia
  • Percepción humana

Habilidades a elección recomendadas:  Resistir tortura/drogas, Vestuario y estilo, Seducción, Experto: Juegos, Combate cuerpo a cuerpo.

Capacidad especial de Jugador: Sentido del juego:  Al igual que Sentido de combate de los Mercenarios, Sentido del juego se suma a algunas habilidades según la situación. Sentido del juego siempre se suma a Juego y Juegos de manos según juegue el personaje. Si sigue las normas , se suma a Juego; si hace trampas, se suma a Juegos de manos. En situaciones de juego como apuestas se suma también a Advertir/Notar y Percepción humana.

Los jugadores inteligentes intentaran tratar como “situaciones de juego” no sólo los juegos de póquer clásicos, sino también cada situación en la que el personaje intenta lanzar un farol para lograr algo o hacer que alguien eleve su apuesta en un “juego”. Déjales que lo hagan, eso obliga a interpretar. ¡Y eso es lo que estamos buscando!

Sueldo de Jugador según capacidad especial: 1-5 (1.500 ed); 6 (3.000 ed); 7 (5.000 ed); 8 (7.000 ed); 9 (8.000 ed); 10 (10.000 ed).

Nuevo rol para Cyberpunk 2020: Cazarrecompensas

Cazarrecompensas

Esta plantilla no es oficial, aunque está basada en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldados de fortuna.

Este trabajo rara vez tiene encanto y siempre es peligroso. Implica buscar a gente que no quiere ser encontrada ya sea porque le persigue la ley o alguna persona u organización. El trabajo del cazarrecompensas es encontrar y capturar con vida a esa persona o presentar pruebas de su muerte para recibir el pago. Hay dos tipos de contratos: los abiertos: trabajos anunciados a más de un cazador y que es el más común en los cazarrecompensas o novatos o cuando se trabaja para una agencia gubernamental; y el cerrado, dónde el objetivo sólo se ofrece a un cazarrecompensas. Usualmente los contratos cerrados se ofrecen sólo a cazarrecompensas que han demostrado su valía y gozan de una cierta reputación o cuando su historial o habilidades le hacen especialmente apto para capturar a un objetivo contrato.

Cada cazarrecompensas tienen su modus operandi basado en sus puntos fuertes o preferencias: unos se basan en la fuerza bruta y en ir rompiendo cabezas; otros (sobre todo los que tienen un pasado policial) se basan en la investigación fuera y dentro de la Matriz. Sea como sea, los cazadores de cabezas deben tener ciertas habilidades de investigación y/o de trabajo encubierto para encontrar a sus objetivos, ciertas habilidades sociales para conseguir información de los allegados de su objetivo; y una cierta capacidad de combate no letal (o al menos no lo bastante letal bastante como para que el cadáver no sea reconocible) para capturar a su presas.

 

En este trabajo hay mucha gente que cree que puede encontrar a la gente

simplemente tirando puertas y retorciendo dedos a la familia del objetivo.

Pero se obtiene mucho más entrando en la mente de la gente

muchos fugados vuelven a su casa o dónde se sienten seguros,

muchas familias tienen una o dos personas que están hartos del fugado,

o simplemente quieren recuperar la pasta de la fianza,

o que no encuentren sus genitales en una caja de zapatos.

Incluso puedes convencer a gente de que se entregue usando la vieja psicología,

modernizada un poco con un Audiovox con Lengua Viperina…

Y para los que no son convencidos por eso

siempre queda usar mis convincentes ciberbrazos soviéticos.

Boris “Red Flag” Ramírez. Cazarrecompensas del estado de NorCal y eventualmente de algunos cárteles colombianos

 

Lista de habilidades de cazarrecompensas

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Conocimiento de la calle
  • Intimidar
  • Sigilo
  • Subfusil o Fusil
  • Vigilar/rastrear

Sueldo de Cazarrecompensas según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Concurso “CREA TU IMPLANTE CIBERNÉTICO”

Extraído de aquí: https://grapasymapas.com/cyberpunk

Estamos a punto de publicar Vieja Escuela: Cyberpunk, un pequeño juego para llevar el género cyberpunk a las mesas, de una manera sencilla y simplificada.

El juego se encuentra ya en proceso de maquetación y hemos pensado en hacer un huequito para un implante cibernético creado por uno de vosotros…

Además de incluirlo en el libro, el autor del implante seleccionado recibirá un ejemplar físico del juego cuando éste sea publicado (impreso y enviado a través de Lulu).

Para participar solo tienes que hacer 2 cosas:

  • Publicar tu propuesta de implante en cualquier red social junto con el hashtag #ViejaEscuelaCyberpunk. Ponle un nombre y explica los efectos o ventajas que proporciona; recuerda que debe ser algo breve (20 o 30 palabras).
  • Enviarnos un e-mail a fanzineviejaescuela@gmail.com con el enlace a tu publicación.

EDITADO: vista la acogida que ha tenido el concurso, hemos decidido seleccionar tres implantes en lugar de uno. También hemos decidido no solicitar ningún e-mail, con postear la propuesta en alguna red social es suficiente.

La fecha límite para enviar tus propuestas es el próximo jueves 12 de abril.

¡Suerte a todos!

Propicios días y gracias…

Rol para Cyberpunk 2020: Convicto/Criminal

Convicto

Convicto es una plantilla oficial que aparece en la revista Interface número 1 pero hay que aclarar que aparece más pensado como trasfondo de vida pasada para Cyberpunk 2013. En Cyberpunk 2013, una cantidad de habilidades venían dadas por tiradas de vida pasada, un poco al estilo de los periodos de Traveller. Sin embargo, en Cyberpunk 2020 cambian todo eso para darte una plantilla de 9 habilidades y 1 capacidad especial en que repartes puntos a elección, sin que la vida pasada afecte a cómo distribuirlos.

Pero el cambio de edición fue más o menos en las fechas de la aparición de la revista, por lo que en la misma añaden las plantillas de rol para Cyberpunk 2020 de Convicto, Ciudadano oceánico y Agente del IPC, que en un principio estaban pensados como Vida pasada y no como un rol. De ahí por ejemplo el nombre del rol, ser Convicto no es una profesión, pensado como tal el nombre más correcto sería Criminal.

Además, algunas cosillas no encajan demasiado. La capacidad especial Ladrón estaba pensada como habilidad  y no esperaban que en CP2020 añadieran habilidad como Robar bolsillos o Abrir cerraduras que también incluyen en la plantilla. Pero bueno, la plantilla es ésta y así la pongo, luego os daré mi idea para hacerla un poco más jugable.

Lista de habilidades de Convicto

  • Capacidad especial:  Ladrón
  • Advertir/notar
  • Abrir cerraduras
  • Atletismo
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Conocimiento de la calle
  • Intimidar
  • Juego
  • Pelea
  • Robar bolsillos

Capacidad especial: Ladrón. No hay casi información de para que sirve esta capacidad. En la explicación de la habilidad general para CP2013 indica “es la habilidad para arrebatar cosas a sus compañeros presos, de los puestos de trabajo o a los guardias.” En la adaptación para CP2020 aclara que la Capacidad especial sirve para “planear crímenes, robar cosas, etc.” Vamos, lo que puedes hacer con otras habilidades como Robar bolsillos o Abrir cerraduras lo que convierte esta capacidad en una basura salvo que entiendas que se puede usar más ampliamente un poco como si fuera un Moverse en la calle especializado en el crimen.

Sueldo de Convicto según capacidad especial: No viene oficialmente el sueldo sugiero: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).

Criminal

Y aquí va mi adaptación del rol cambiando el nombre, Criminal sería el rol de los que se dedican profesionalmente a cometer delitos por sí mismos: ladrones, atracadores de bancos, matones, extorsionistas… Los camellos, traficantes o intermediarios se reflejan mejor con los roles de Arreglador especialista de Wilside.  Debido a que hay mucha variedad en este rol ofrezco tres plantillas separadas según se especialice más en la fuerza bruta (Matón), en el disimulo (Ladrón) o en el engaño (Embaucador).

Otras opciones más oficiales serían hacerte los Matones como Mercenarios o Nómadas ¡o incluso como Policías!, los Ladrones como Técnicos o Merodeadores y a los Embaucadores como Arregladores con la especialización de estafador.

Habilidades de Matón

  • Capacidad especial:  Delincuente habitual
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Atletismo
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Conducir
  • Conocimiento de la calle
  • Intimidar
  • Pelea
  • 1 Habilidad Técnica o de Inteligencia relacionada con el crimen a tu elección.

Habilidades de Ladrón

  • Capacidad especial:  Delincuente habitual
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Conocimiento de la calle
  • Esconderse/Evadirse
  • Pelea o Combate cuerpo a cuerpo
  • 3 habilidades Técnicas a escoger entre Abrir cerraduras, Demoliciones, Disfraz, Robar bolsillos, Seguridad electrónica.
  • Sigilo

Habilidades de Embaucador

  • Capacidad especial:  Delincuente habitual
  • Advertir/notar
  • Conocimiento de la calle
  • Disfraz o Cultura general
  • Esconderse/Evadirse
  • Falsificación
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia
  • Seducción
  • Vida social

Capacidad especial: Delincuente habitual.  Esta capacidad especial refleja que el personaje está inmerso en la subcultura criminal y conoce la forma de comportarse de los delincuentes y cómo cometer delitos minimizando los riesgos. Delincuente habitual se puede usar para relacionarse con otros criminales; para planificar la mejor forma de cometer un delito; para averiguar las posibles medidas de seguridad, calcular respuestas policiales o corporativas; también sirve para saber relacionarse con policías, abogados y como conocimiento de derechos legales y penitenciarios básicos. Podríamos decir que es una especie de Cultura general enfocada al crimen y a la relación del criminal con la policía y las instituciones penales y legales.

Sueldo de Convicto según capacidad especial: No viene oficialmente el sueldo sugiero: 1-5 (1.000 ed); 6 (2.000 ed); 7 (3.000 ed); 8 (4.000 ed); 9 (6.000 ed); 10 (8.000 ed).

Roles nómadas para Cyberpunk 2020: Batidor y Explorador

Estas dos plantillas de especialista nómada son bastante interesantes y definen a un personaje tipo Ranger, aunque eso nos evoque recuerdos de juegos con elfos comiendo flores. Si quieres usar una plantilla oficial para crearte un francotirador o algo similar puede venirte bien.

Batidor y Explorador

Estas plantillas aparecen en la página 40 de Neotribus. Vamos a hablar de ambas a la vez porque, como veréis, son tan parecidas que no merece la pena tratarlas como dos plantillas diferentes.

Los batidores  suelen ir en grupos de dos a seis, en los laterales y delante el avance de las caravanas nómadas para protegerla de emboscadas, normalmente en motocicletas o buggies pues buscan sobre todo velocidad y maniobrabilidad.

Los exploradores son una subdivisión de los batidores y suelen trabajar en solitario o como mucho en parejas, yendo muy por delante de las caravanas y reconociendo el terreno por el que van a pasar. A veces, también realizan maniobras de diversión contra el enemigo para distraerles de la caravana principal. Los exploradores son vistas como personas excéntricas y solitarias.

Habilidades de Batidor y Explorador

  • Capacidad especial:  Reconocimiento
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Artes marciales o Pelea
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Esconderse/Evadirse
  • Fusil o Subfusil
  • Mecánica básica (para Batidor) o Vigilar/Rastrear (para Explorador)
  • Motocicleta o Conducir
  • Resistencia
  • Supervivencia

Capacidad especial: Reconocimiento. Los Batidores y Exploradores tienen esta capacidad que sirve para detectar peligros y sortearlo. Su nivel se suma a Advertir/Notar y Esconderse/Evadirse cuando los personajes están acechando o realizando un reconocimiento a escondidas. Además el nivel de esta capacidad proporciona la habilidad general Comunidad. Aquí puedes ver cómo funciona.

Sueldo de Batidor y Explorador según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).

Roles nómadas para Cyberpunk 2020: Guerrero y Nómada

Guerrero

Esta plantilla aparece en la página 40 de Neotribus.

Toda sociedad necesita combatientes y la nómada no es una excepción. Los guerreros son una subdivisión de los mercenarios pero existen bastantes diferencias. Los mercenarios son entrenados intensivamente para matar, los guerreros confían más en su talento y su fuerza natural. Eso pone textualmente en el Neotribus y sigo sin entender bien qué coño significa. Allí va mi explicación: los mercenarios o soldados son profesionales entrenados exclusivamente para la batalla, el Guerrero es un miembro más de una sociedad tribal que está especialmente capacitado o entrenado para la batalla pero sin que su oficio sea exclusivamente ese.

Dada mi explicación, volvemos un poco a la explicación oficial, los Guerreros existen porque los nómadas llevan combatiendo desde su nacimiento, pero su forma de luchar es distinta al del mercenario moderno. Básicamente, los nómadas luchas de dos formas: de noche, a cortas distancias y sin armas de fuego (para no poner en riesgo a sus hermanos) o a muy larga distancia y sin miramientos (de nuevo para no exponer a sus hermanos o a ellos mismos).

La violencia dentro de la sociedad nómada está encauzada en los combates rituales o en los asaltos fingidos (infiltraciones para robar o marcar con pintura posesiones o a guerreros rivales). También se organizan asaltos fingidos llamados arrebatos por los medios de comunicación estáticos (así denominan despectivamente a los no-nómadas). Éstos asaltos contra grupos o incluso pueblos o ciudades pequeñas suelen acabar en violencia real muchas veces y es una de las razones de la imagen del nómada típica que tiene la sociedad “normal”.

Aunque los nómadas no suelen utilizar demasiada cibertecnología, sobre todo por su precio y por el mantenimiento que necesita, últimamente han empezado a aparecer los guerreros totémicos: nómadas fuertemente modificados (con la tecnología que los estáticos llaman modificaciones exóticas) y que creen obtener su fuerza, habilidades y poderes espirituales de los animales que replican.

Habilidades de Guerrero

  • Capacidad especial:  Senda de la guerra
  • Advertir/notar
  • Armas cortas o Armas pesadas
  • Armería o Mecánica básica
  • Artes marciales o Pelea
  • Combate cuerpo a cuerpo o Esgrima
  • Esquivar y eludir
  • Fusil
  • Resistencia o Primeros auxilios
  • Supervivencia

Capacidad especial: Senda de la guerra. El nivel de Senda de la guerra se suma a la Iniciativa y  Advertir/notar en situaciones de combate únicamente, y el bono se divide entre dos (redondeando hacia abajo como siempre en el sistema Interlock) si los adversarios no son nómadas. Además,  la mitad del nivel de Senda de la guerra se suma a Combate cuerpo a cuerpo independientemente de que sea contra adversarios nómadas o no.

El nivel de Senda de la guerra se usa también como nivel de la habilidad Comunidad, aquí puedes ver cómo funciona.

Como véis, una Capacidad especial bastante buena si la usas en una campaña normal de Cyberpunk y excepcional en una campaña nómada donde vas a poder usar su bono a Iniciativa y  Advertir/notar a pleno rendimiento en mayor número de ocasiones y pasa a ser una Capacidad especial en un atractivo pack:

  • Sentido del combate aunque especializada.
  • Bono adicional al combate cuerpo a cuerpo.
  • Familia un poco capada pero gratis al fin y al cabo.

Sueldo de Guerrero según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).

Nómada

Esta plantilla aparece en la página 22 y 44 del manual básico.

Aquí os dejo la plantilla de un nómada normal para que comparéis con el resto de “especialidades” nómadas. Una pista: no merece la pena ser Nómada normal.

Habilidades de Nómada

  • Capacidad especial:  Familia
  • Advertir/notar
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Conducir
  • Fusil
  • Mecánica básica
  • Pelea
  • Esquivar y eludir
  • Resistencia
  • Supervivencia

Sueldo de Nómada según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).