Descargas 2300 A.D.

Tengo un montón de gigas invertidos en juegos de ciencia ficción en inglés que tienen buena pinta pero que probablemente jamás leeré. Un buen ejemplo es 2300 AD, un juego derivado de Twilight 2000 (otro juego pendiente). La ambientación tiene bastante buena pinta por lo que leo en la wikipedia y por su reseña en Crónicas de Taslar pero os dejo que lo comprobéis por vosotros mismos.

Como siempre, el enlace de descarga, bastante completito ya que viene todo lo que sacó GDW y Mongoose, faltando sólo el GURPS 2300 AD, seguiremos buscando.

Nuevas descargas para Cyberpunk 2020 en castellano

#Cyberpunk not dead! Aunque en silencio y bastante lentos (ya que usan todavía 486) nuestros vaqueros de consola siguen pirateando datos como el que más y añadimos 5 nuevos suplementos en castellano a nuestro particular paraíso de datos: Historias del Forlorn Hope, Eurotour, Neotribus, Wildside y la Guía de la Cuenca del Pacífico.

Sólo nos queda ya  el Hogar de los valientes (que parece que tendré que escanear yo mismo).

 

  • Cyberpunk 2020 Segunda Edición.
  • Cyberpunk 2020 – Pantalla + A la hora de la verdad
  • Cyberpunk 2020 – Nightcity+Mapa
  • Cyberpunk 2020 – Soldado de Fortuna
  • Chromebook 1, 2, 3 y 4
  • Euroguía plus
  • Maximum Metal
  • Deep Space
  • Informe Corporativo 1
  • Guía de la Red de Rache Bartmoss
  • ¡Escuchad malditos bastardos! Guía del DJ
  • Edgerunners Inc.
  • Hardwired
  • Historias del Forlorn Hope
  • Neotribus
  • Wildside
  • Guía de la Cuenca del Pacífico
  • Eurotour
  • Hojas de personaje

Aquí os lo podéis descargar todo: https://sayko2k20.wordpress.com/descargas-cyberpunk-2020/ o podéis pinchar en cada foto para descargar cada libro por separado.

Cyberpunk 2020 Segunda Edición

CP001

 Cyberpunk 2020 – Pantalla + A la hora de la verdad

cyberpunk-pantalla-de-datos-2020

 Cyberpunk 2020 – Nightcity+Mapa

CP103

Cyberpunk 2020 – Soldado de Fortuna

solo

Chromebook 1

CP106

Chromebook 2CP110

 Chromebook 3

CP113

Chromebook 4

CP115

 Euroguía plus

CP120

Maximum Metal

CP111

Deep Space

CP112

 Informe Corporativo 1

untitled

Guía de la Red de Rache BartmossCP117

¡Escuchad malditos bastardos! Guía del Árbitro

untitled3

Edgerunners Inc.

untitled6

Hardwired

CP109

Guía de la Cuenca del Pacífico

Historias del Forlorn Hope

Neotribus

Wildside

Eurotour

Hojas de personaje 

untitled2

 

 

Faltan:

  • El Hogar de los Valientes

Descargas Eclipse Phase

Comparto todo lo que he ido recopilando de #EclipsePhase en castellano, sobre todo cosillas traducidas o escritas por aficionados y demás. No hay ningún manual por lo que si buscas el PDF de Edge, éste no es tu sitio. Pero hay bastantes cosas interesantes,  muchas de ellas sacadas del foro del mismo juego, de la comunidad de G+ o del blog trashmanismoono.

Descargas de EP en castellano: https://mega.nz/#F!rk9nHK5Q!LkWq_fs_YWTlw_17lKGy7A

Se me acaban las excusas

Una de las pocas cosas buenas que tienen las oposiciones (aparte de ser funcionario si apruebas, claro) es que tienes una gran excusa para dejar todo aparcado “hasta después de las oposiciones” y eso llevo haciendo unos años, tanto con el blog como con otras cosas.

Pues bien, el mes que viene se me acaba mi excusa, así que temo que tendré que lidiar con bastantes asuntos pendientes, en lo referido a este blog:

  • Actualizar enlaces y reorganizar entradas, categorías y demás; el blog se quedó en extasis temporal en algún momento entre el 2005 y 1010 y, joder, son muchos años para este presente acelerado. Supongo que tendría también que mirar nuevas formas de visibilizar el blog pero me da bastante pereza.
  • Escanear por fin los suplementos de Cyberpunk 2020en castellano que me quedan (así de cabeza: Eurotour, El hogar de los Valientes, Neotribus, Wilside, Guía de la cuenca del Pacífico e Historias del Forlorn Hope).
  • Y decidir de una vez si me lanzo a hacer un retroclon de Cyberpunk 2020 o, al menos, una ambientación con algún sistema actual como CdB Engine.

Suplementos nuevos para Eclipse Phase

Me entero de varias novedades para #EclipsePhase vía Alex Werden en Fanzine Rolero de que David Muelas ha fantraducido al castellano Star: our destination al castellano (Las estrellas: Nuestro destino, claro) , aquí lo podéis descargar y en breve lo subiré a la sección de descargas del blog. Se trata de un suplemento que describe un enjambre escoria para que lo uses como localización de campaña.

También leo en FR que Lord Tzimize sigue dándole fuerte en su blog al Eclipse Phase con un artículo sobre la Luna

Por último, hay un nuevo suplemento en inglés, Argonauts: science for the greater good que versa sobre la historia secreta de los Argonautas ideas para usarlos como PNJs, superciencia, etc. 23 paginillas de ideas.

 

The Horde. PNJs Nómadas para tus partidas

Antes de nada, estos PNJs se rigen por mis propias valoraciones de lo que debe ser un PNJ en cyberpunk. Más info aquí. Así que podrían ser poco powergamer para una partida media.

La Horda es un grupo motero no adscrito a ninguna gran nación Nómada. Son el tipo de gente que da mal nombre a los nómadas. De hecho, cualquier nómada de verdad intentará obstaculizarles en la medida de lo posible.

La horda está formada por entre 30-50 personas (digamos 30+2d10) según como hayan ido las cosas  en la última incursión. Se dedican principalmente a asaltar a vehículos en la carretera,  pequeños trapicheos (no demasiado estables ya que no son muy de fiar) y a ocasionales trabajos como matones/mercenarios de bajo nivel.

Su estética es una mezcla entre Ángeles del Infierno y extras de Mad Max. Ya sabes cuero, melenas al viento y customización cutre a más no poder.

 

Núcleo duro

Su núcleo duro son el jefe y otros nueve elegidos. La elección normalmente se basa en la veteranía o casos excepcionales de valentía o estupidez con resultados favorables.

Utilizan la plantilla Profesionales medios, por ejemplo:

  • Capacidad especial: Rango (no vamos a malgastar Familia en estos tipos) 4
  • Atributos: FRI 8, TCO 7, REF 6, EMP 2, el resto a 4.
  • Habilidades: Intimidar +5, Conducir (coche, moto o camión) +5, Armas cuerpo a cuerpo +5, Conducir (coche, moto o camión) +3, Armas de fuego (dos tipos) a +3, Pelea +3, Advertir/notar +3, Mecánica +3.
  • Ciberequipo: tatuajes luminosos, Ciberbrazos (Blindado, Fibras densas, Arma implantada) o Ciberpiernas (Blindado, Fibras densas)
  • Equipo: vehículo en mal estado (moto o buggy normalmente) pero funcional  un par de armas cuerpo a cuerpo o exóticas (boleadoras, boomerang, ballestas…), cuchillo, casco CP 14, chaleco motorista CP 20, pistola o revólver pesado, subfusil pesado o escopeta).

Miembros de pleno derecho

Son los soldados de a pie de la Horda, normalmente consiguieron ser miembros por antigüedad o por alguna hazaña que haya dejado claro su implicación con la banda.

Emplean la plantilla Basura callejera, por ejemplo:

  • Capacidad especial: Rango 2
  • Atributos: FRI 7, TCO 7, EMP 3, el resto a 5.
  • Habilidades: Intimidar +4, Conducir (coche, moto o camión) +4, Armas cuerpo a cuerpo +4,  Armas de fuego (un tipo) a +2, Armas pesadas a +1, Pelea +2, Advertir/notar +2, Mecánica +2, Supervivencia +2.
  • Ciberequipo: tatuajes luminosos, un Ciberbrazo (Blindado, Arma implantada, Fibras densas)
  • Equipo: vehículo en mal estado pero funcional (moto o buggy normalmente), un arma a distancia (normalmente un arma de fuego o una ballesta), un arma a cuerpo a cuerpo, cuchillo,  chaleco motorista CP 18. Alguno de ellos podría tener acceso a armas pesadas acopladas a un vehículo como ametralladoras, lanzallamas o morteros.

Miembros a prueba

Moteros que todavía no han superado la prueba de iniciación de la banda y que son utilizados como siervos y carne de cañón.

Emplean la plantilla Basura callejera, por ejemplo:

  • Capacidad especial: no
  • Atributos: FRI 6, TCO 7, el resto a 5.
  • Habilidades:  Conducir (coche, moto o camión) +4, Armas cuerpo a cuerpo +4,  Intimidar +2, Armas de fuego (un tipo) a +2, Pelea +2, Advertir/notar +2, Mecánica +2, Supervivencia +2.
  • Ciberequipo: tatuajes luminosos,
  • Equipo: vehículo en mal estado pero funcional (buggy o algún vehículo de respaldo tipo camión, furgoneta… No desperdicies las motos en estos tíos), un arma a distancia (normalmente un arma de fuego o una ballesta), un arma a cuerpo a cuerpo, cuchillo,  chaleco motorista CP 14.

Retroceso en Cyberpunk 2020

Y volvemos a las andadas con el viejo Cyberpunk 2020, después de un tiempo demasiado centrados en transhumanismos y horrores espaciales. Aquí os dejo las reglas de retroceso en armas de fuego del Cyberpunk 2020 aparecidas en el suplemento Blackhand´s street weapons 2020 (que podéis descargar de aquí) . Así que sí, son reglas OFICIALES, una nueva forma de joder a los que no tienen TCO 10+.

El retroceso y las armas grandes en Cyberpunk 2020

El retroceso en Cyberpunk es determinado principalmente por el daño que puede provocar el arma. Ese valor se cruza con el tamaño del arma, la naturaleza de su munición y la cadencia de fuego. Todos esos factores, calculados juntos, proporcionan un número (llamado Body Minimum y que vamos a traducir como TCO min). Este número los compararemos con el TCO del personaje que dispara.

  • Si el TCO del personaje es igual o mayor que el TCO min del arma, puede disparar sin problemas
  • Si el TCO del personaje es mayor por 2 o más puntos que el TCO min de un arma semiautomática, puede disparar el arma con VD 2 en lugar de 1.
  • Sin embargo,  si el TCO del personaje es menor que el TCO min del arma, se le aplicaran varias penalizadores en función del D-fac (“Factor de diferencia”) que se calcula restando el TCO min del armas menos el TCO del personaje.

Si el TCO del personaje es menor que el TCO min del arma, las penalizaciones por retroceso son las siguientes:

  1. El personaje sólo puede disparar a la 1/2 de su VD.
  2. La PA se verá afectada en -2 por cada punto de D-fac.
  3. El personaje debe hacer un chequeo (TCO+Proezas de fuerza+1D10) contra el [TCO min  x 2]. Si se falla la tirada, el personaje que dispara sufre 1 punto de herida por cada punto de D-fac del arma disparada; un fallo crítico significa que el arma se cae de las manos.

Ejemplo: Sid tiene un TCO de 8 y lleva un revólver Denby 7710 “Ox Dropper” (calibre .477 daño 5D6). El daño máximo es 30, se divide entre 6, y se multiplica por 2 por ser arma de mano ([30/6]x2)= 10; por lo que su D-fac es 2 (10 del TCO min – 8 del TCO de Sid). Sid puede disparar el arma con una VD de 1; tiene -4 a la PA y puede recibir 2 puntos de daño a su mano por disparar ese maldito cacharro.

Recuerda, el retroceso es un cálculo que se tiene que hacer una sola vez, cuando determinas el TCO min del arma, apúntalo donde sea. Para prevenir complicaciones, se supone que todos pueden disparar cualquier arma con TCO min igual o menor de 9, así que los personajes de TCO 6 podrán seguir disparando sus Colt AMT 2000. Si los personajes y el DJ quieren, pueden aplicar estas reglas a todas las armas, incluyendo las que tengan TCO min de menos de 10. ¡Escoge tus armas con cuidado!

TIPO DE ARMA Base TCO min
Armas D6 Daño máximo/6
Armas D10 Daño máximo/5
Escopetas Daño max del disparo/4
Lanzagranadas Diámetro en mm./3

 

 

MODIFICADORES Base TCO min
Una mano (pistolas) x2
Dos manos, sin apoyo (algunos subfusiles y escopetas) x1
2 manos y apoyo (rifles, ametralladoras, el resto de subfusiles y escopetas). x0,5
Lanzagranadas automáticos x1,5
Railguns x1,8
VD 1-3 (semiautomáticas) x1
VD 3-15 x1,75
VD 16-30 x2
VD 31-60 x2,5
VD 61-120 x3
VD 121+ x3,5

Apoyo: culata, soporte de brazo, afuste de hombro, arnés, correa, bípode, trípode, montura giroscópica, etc.

Los ciberbrazos actúan como TCO 12 para propósitos de retroceso de pistola.

Una armadura potenciada tiene TCO 18 a efectos de retroceso.

ARMAS DE EJEMPLO (VD) TCO min
Pistola Pocket Tsunami Alta velocidad (VD 2) 23
Gatling 12.7 con arnés (VD 100) 18
Lanzagranadas mk 19 40 mm. (VD 3 ó 20) 16/18
Autocañón ASP 30 mm (VD 10) 16
Gatling HYVE con arnés (VD 120) 15
Pistola galga 10/5D6 (VD 2) 15
ASP 20 mm. con arnés (VD 10) 14
Pistola galga 12 (VD 1) 12
Malorian 3516 (VD 1) 12
Pistola ACPA 14 mm (VD 1) 12
LG automático 30 mm Plamya (VD 1 ó 10) 7/12
Browning cal .50 M2 (VD 10 ó 20) 11/12
Railgun EMG-85 (VD ½) 11
Minigun (VD 100-200) 10/11
LG automático 25 mm. Tsunami (VD 1-3-5) 10
Militech Crusher (VD 1) 9
Superchief .454 casull (VD 1) 9

Facciones para Eclipse Phase

Publicado originalmente en Fanzine rolero

Facciones para Eclipse Phase

Tras escoger tu trasfondo (lista aquí), ahora debes elegir la facción principal a la que pertenece tu personaje. Esta representa el grupo que controla el hábitat/estación del personaje, puediendo ser leal a ella o no. Quizás seas un miembro disidente que convive con ellos, pero se opone a algunos (o todos) sus memes centrales. Puede incluso que luches para lograr un cambio. Sea como sea, tu facción define cómo tu personaje les representa entre ideologías post-Caída. Debes elegir una de las facciones que figuran a continuación. Al igual que los trasfondos, ésta elección le proporcionará a tu personaje ciertas habilidades, rasgos, limitaciones u otras características.

Las facciones aquí representadas describen a las más numerosas e influyentes entre la transhumanidad, pero existen otras. A discreción de tu Director de juego, es posible desarrollar otra facción inicial que no se incluya en esta lista.

NdT: He optado por mantener los nombres en inglés de las distintos facciones con la traducción oficial (de haberla) o propia (en caso contrario). Algunos rasgos que aparecen en estos trasfondos todavía no han sido traducidos, así que prefiero dejarlos en su idioma original con una traducción sugerida. 
Anarchist (Anarquista)

Te opones a la jerarquía, prefiriendo formas horizontales de organización social y la toma de decisiones por democracia directa. Crees que el poder siempre corrompe y que todo el mundo debería tener voz en las decisiones que afectan sus vidas. De acuerdo con las políticas restrictivas y retrógadas del Sistema Interior y la Junta, esto significa que eres un matón irresponsable en el mejor de los casos; y en un terrorista, en el peor. En tu opinión, es gracioso viniendo de los gobiernos que mantienen a raya a sus poblaciones mediante la opresión económica y las amenazas de violencia.
Ventajas: +10 a una habilidad a tu elección, +30 a la habilidad Redes: autonomistas
Desventajas: Ninguno.
Morfos comunes: Todos.

Argonaut (Argonauta)

Formas parte de un movimiento científico tecnoprogresista que tiene como objetivo solventar las injusticias y desigualdades de la transhumanidad. mediante el desarrollo tecnológico,  Estás a favor del acceso universal a la tecnología y a la asistencia sanitaria, de los modelos de producción de código abierto, de la libertad morfológica y de la democratización. tratas de evitar los faccionalismos y las políticas divisivas, al considerar que los sectarismos de la transhumanidad son un obstáculo para su supervivencia.
Ventajas: +10 a dos habilidades Técnicas, de Conocimiento académico [Campo] o de Profesión: [Campo] a tu elección, +20 a la habilidad Redes: Científicos.
Desventajas: Ninguno.
Morfos comunes: Todos.
Barsoomian (Barsoomiano)
Tu hogar son las zonas interiores y salvajes marcianas. Eres un “redneck” (juego de palabras intraducible: red por rojo de Marte y redneck significa paleto sureño de EEUU), un marciano de clase baja rural, cuyos intereses a menudo entran en conflicto con las políticas de las Hipercorporaciones y la Liga de Tharsis.
Ventajas: +10 a la habilidad Parkour, +10 a una habilidad a tu elección, +20 a la habilidad Redes: Científicos.
Desventajas: Ninguno.
Morfos comunes: Cajas, planos, oxidados, esquejados, sintes.
Belter (Cinturiano)
La mayoría de la gente ve el Cinturón como un punto intermedio entre el sistema interno y externo, lleno de piratas y criminales, o como un recurso para explotar. Pero para ti, el Cinturón es el verdadero crisol de transhumanidad, donde se puede encontrar una muestra de las principales facciones, tanto de lo mejor como de lo peor de éstas.
Ventajas: +10 a la habilidad Caída libre, +10 a dos habilidades de Redes: [Campo] a tu elección, +10 a una habilidad de Profesión [Campo] a tu elección.
Desventajas: Ninguno,
Morfos comunes: Rebotadores, esquejados, sintes.

Bioconservative (Bioconservador)

Piensas que la transhumanidad está siguiendo insistentemente un camino peligroso y poniendo a toda la especie en peligro. Puede que tengas objeciones religiosas al reenfundado, las bifurcaciones, los animales evolucionados o, simplemente, crees que la tecnología debería ser restringida por las Autoridades para la seguridad de todos.
Ventajas: +10 a la habilidad Redes: Hipercorporaciones, +10 a a la habilidad Piloto: [Campo] a tu elección, +20 a una habilidad de Profesión: [Campo] de tu elección.
Desventajas: Debe comenzar con un morfo plano o Splicer o esquejado, no puede comenzar con nanoware o nanotecnología avanzada.
Morfos comunes: Planos y esquejados.

Brinker (Marginado)

Tú o tu facción sois reacios a tratar con el resto de la transhumanidad y con los diversos acontecimientos que suceden en el resto del sistema. Es posible que tu grupo en particular busque el aislamiento auto impuesto para perseguir sus propios intereses, o que hayan sido exiliados por sus creencias impopulares. También puede que simplemente seas un solitario que prefiere el gran vacío del espacio que socializar con los demás, o podrías ser un miembro de una secta religiosa, un primitivista, un utópico, o estar completamente desinteresado por la transhumanidad.
Ventajas: +10 a la habilidad de Pilotaje: nave espacial, +10 a una habilidad de tu elección, +20 a una habilidad de Red: [Campo] a tu elección.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Todos.

Criminal (Criminal)

Estás relacionado en el submundo del crimen. Puede que trabajes para una de las principales facciones criminales del sistema solar (las tríadas, el Cártel Nocturno, la Banda ID, Nueve Vidas, Pax Familae) o uno de los pequeños grupos locales con intereses en un hábitat específico. Puede que seas miembro que naciste, un recluta renuente, o simplemente un trabajador independiente en busca de trabajo.
Ventajas: +10 a la habilidad de Intimidación, +30 a la habilidad Redes: Criminales.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Todos.
Europan (Europeano)
Como Europano, consideras tu hogar como sede de la política más ilustrada en el espacio Joviano. Apoyas a la ciencia y una agenda tecnoprogresista, y te opones al bioconservadurismo de la Junta y a su dominio alrededor de Júpiter. Las profundidades del océano son el foco de tus intereses y cultura.
Ventajas: +10 a una habilidad de Conocimientos académicos: [Campo] a tu elección, +10 a la habilidad Piloto: vehículo acuático, +20 a la habilidad Natación.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Cetus, variantes europeanos de biomorfos, Selkie.
 
Exhuman (Exhumano)
La humanidad es débil y tú deseas de elevar tu cuerpo y tu mente a un estado superior de la existencia. Adoptas tecnologías nuevas y en desarrollo, no importa cuán peligrosas y sin probar sean, para perfeccionar tu forma física y mejorar tu mente. Tienes la intención de sobrevivir y dominar, no importa el coste.
Ventajas: +20 a una habilidad de combate a tu elección, +20 a una habilidad de Arma cuerpo a cuerpo exótica: [Campo] o Arma Exótica a Distancia: [Campo] a tu elección, +10 a la habilidad Esquivar, +10 a una habilidad de Medicina: [Campo] a tu elección, +10 a la habilidad de Psicocirugía.
Desventajas: Trastorno Mental (elige uno), rasgo de Comportamiento Modificado (Nivel 2), rasgo de Estigma Social (Exhumano).
Morfos comunes: Cualquiera pero muy modificado.
Extropian (Extrópico) 
Eres un anarquista partidario del libre mercado y de la propiedad privada. Te opones al gobierno y prefieres un sistema donde la seguridad y los asuntos legales sean manejados por los competidores privados. Ya seas un anarco-capitalista o un mutualista (una diferencia que sólo otros extropianos pueden entender), ocupas un punto intermedio entre las hipercorporaciones y los autonomistas, tratando con ambos pero sin que ninguno confíe en ti. .
Ventajas: +10 a la habilidad de Persuasión, +20 a la habilidad de Redes: Autonomistas, +10 a la habilidad de Redes: Hipercorporaciones.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Todos.
Hypercorp (Hipercorporativo)
Provienes de un hábitat controlado por las hipercorporaciones. Podrías ser un emprendedor hipercapitalista, un famoso hedonista o un humilde trabajador de vacío, pero aceptas que ciertas libertades individuales deben ser sacrificadas en aras de la seguridad y libertad general.
Ventajas: +10 a la habilidad de Protocolo, +20 a la habilidad de Redes: Hipercorporaciones, +10 a una habilidad Red [Campo] a tu elección.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Exaltados, olímpicos, esquejados, sílfides.
Jovian (Joviano)
Tu facción se caracteriza por su régimen autoritario, sus ideologías bioconservadoras y sus tendencias militaristas. De donde vienes, la tecnología no se deja en manos de cualquiera ya que los seres humanos necesitan ser protegidos de sí mismos. Para asegurar su supervivencia, la humanidad debe ser capaz de defenderse, y deben ponerse trabas al crecimiento incontrolado.
Ventajas: +10 a dos habilidades de armas a tu elección, +10 a la habilidad Esquivar, +20 a la habilidad de Redes: Hipercorporaciones.
Desventajas: Debe comenzar con un morfo plano o esquejado, no puede comenzar con nanoware o nanotecnología avanzada.
Morfos comunes: Planos y esquejados.
Lunar (Lunar)
Vienes de la Luna, la primera colonia fuera de la Tierra. Ahora superpoblada y en declive, la Luna es uno de los pocos lugares donde la gente todavía se aferra a las identidades étnicas y nacionales de la Vieja-Tierra. Tu hogar tiene visión directa de la Tierra, un recordatorio constante que anima a muchos “lunáticos” a convertirse en reclamadores, deplorando el interdicto hipercorporativo y argumentando que tienes el derecho a regresar a la Tierra, terraformarla y convertirla de nuevo en un hogar.
Ventajas: +10 a una habilidad de Idioma: [Campo] de tu elección, +20 a la habilidad de Redes: Hipercorporaciones, +10 a la habilidad de Redes: Ecologistas.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Cajas, exaltados, planos, esquejados, sintes.
Mercurial (Mercurial)
Tu facción no tiene interés en sojuzgar su verdadera naturaleza para llegar a ser más “humana”. Tal vez seas un IAG que no entrelaza su destino necesariamente con el de la transhumanidad, o un animal evolucionado que busca preservar y promover la vida no humana (o al menos la de su propia especie). Incluso podrías ser un infomorfo o un posthumano que se ha desviado tanto de los intereses y valores transhumanos que considera que está forjando un nuevo camino.
Ventajas: +10 a dos habilidades a tu elección, entrelaza su destino,  +20 a una habilidad de Redes:[Campo] a tu elección.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Infomorfos, sintes, animales evolucionados.
Orbital (Orbital)
Todavía llamas hogar a la Tierra, aunque nunca hayas puesto los pies allí; observas al planeta desde arriba, planeando volver algún un día. La sociedad orbital es un amasijo de culturas de la Tierra que se aferran a sus viejas costumbres y tradiciones. El progreso no es tan importante para tí como el recordar de dónde viniste.
Ventajas: +10 a la habilidad de Caída libre, +10 a dos habilidades de Redes: [Campo] a tu elección, +10 a una habilidad de Pilotaje: [Campo] a tu elección.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Caja, esquejado, sinte.
Out’ster (Exter)
Has hecho tu hogar en el extremo exterior del sistema solar, viviendo entre otros que ya no tienen interés en los asuntos transhumanos y están abandonando metódicamente sus viejas costumbres. Es posible que tengas la intención de dejar el sistema solar para siempre, que estés sumergido en una nueva existencia virtual, o persiguiendo algún otro interés privado o inusual lejos de los demás.
Ventajas: +20 a la habilidad de Caída libre, +10 a la habilidad de Interfaz, +10 a la habilidad de Pilotaje: naves espaciales, +1 a Nervio.
Desventajas: rasgo Shut-in (Ermitaño).
Morfos comunes: Rebotadores, flexbots, infomorfos.
Precautionist (Precaucionista)
Adoptas una postura intermedia entre los bioconservadores y los tecnoprogresistas: cada tecnología debe demostrar ser segura, antes de que sea adoptada masivamente. Eres partidario de restringir el acceso a las nuevas tecnologías, ofreciendo incentivos para que las hipercoporaciones lleven a cabo pruebas de seguridad completas y castigar duramente a los que descuidadamente despliegan tecnología peligrosa.
Ventajas: +10 a una habilidad de Conocimientos académicos: [Campo] a tu elección, +10 a dos habilidades de Redes [Campo] a tu elección, +10 a una habilidad de Profesión: [Campo] a tu elección.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Cualquiera.

Reclaimer (Reclamador)

Desde tu punto de vista, la transhumanidad no es nada sin su mundo natal. Recuperar la Tierra de las máquinas no es sólo importante para recuperar su identidad, es una prueba de que la transhumanidad puede superar los obstáculos y reclamar su lugar en el universo.
Ventajas: +10 a una habilidad de Idioma: [Campo] a tu elección, +20 a la habilidad Redes: Ecologistas, +10 a una habilidad de Pilotaje: [Campo] a tu elección.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Cualquiera.
Ringer (Anular)
Llamas hogar a los anillos y lunas de Saturno. Aunque disfrutas del aislamiento y la tranquilidad cuando estás saliendo al vacío, también te consideras parte de una comunidad de excéntricos, científicos y otras marginados.
Ventajas: +20 a la habilidad de Vuelo, +10 a una habilidad de Redes: [Campo] a tu elección, +10 a la habilidad de Pilotaje: Nave espacial.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Rebotadores, courier, novacangrejos, ring flyers.
Sapient (Sapiente)
Crees que los animales evolucionados y las IAGs forman parte de la transhumanidad al igual que los seres humanos y, por lo tanto, merecen los mismos derechos y libertades. En la misma línea, sostienes que toda vida tiene valor y que la condición de personas individuales de todas las criaturas sapientes debe ser reconocida.
Ventajas: +10 a una habilidad a tu elección, +10 a una habilidad de Redes: [Campo] a tu elección, +10 a una habilidad de Profesión: [Campo] a tu elección, +10 a la habilidad de Protocolo.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Cualquiera.
Scum (Escoria)
Éste es el futuro que todos habían estado esperando y lo vas a disfrutar al máximo. Ha ocurrido un cambio de paradigma, y mientras los demás se están poniendo al día, tu facción se abraza y se deleita con él. No más escasez, no más muerte, no más límites en lo que puedes ser. La escoria se han sumergido en una nueva forma de vida, cambiándose a sí mismos como mejor les parezca, probando nuevas experiencias y expandiendo los límites hasta donde puedan … Y que se jodan los que no puedan lidiar con eso.
Ventajas: +10 a la habilidad de Caída libre, +10 a una habilidad a su elección, +20 a la habilidad Redes: Autonomistas.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Todos.
Sifter (Minero)
Eres un miembro orgulloso e independiente de la cultura minera nómada y proletaria de Mercurio. Prefieres vivir libre de cualquier enredo corporativo, pero la dura realidad de la supervivencia en Mercurio significa que a veces debe tratar con tus vecinos hipercorporativos.
Ventajas: +10 a una habilidad de Redes: [Campo] a tu elección, +10 a una habilidad de Pilotaje: [Campo] a tu elección, +20 a la habilidad Profesión: Minería.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Aracnoides, cajas, sintes, vainas de trabajo.
Singularity Seeker (Buscador de singularidad)
Todo el mundo está de acuerdo en que los TITANs eran un problema, pero para ti también fueron un presagio. Si la transhumanidad quiere tener alguna esperanza de supervivencia en el universo, debe expandir sus capacidades mentales en varios órdenes de magnitud. Te has dedicado a encontrar un modo de lograr un aumento exponencial de la inteligencia y ascender a un nuevo estado de existencia semejante a un dios. Puede que lo busques sólo para tí o para todo el mundo.
Ventajas: +10 a la habilidad Interés: TITANs, +10 a la habilidad Interfaz, +10 a la habilidad Redes: criminales, +20 a la habilidad de Psicocirugía
Desventajas: rasgo Estigma social (Buscador de singularidad).
Morfos comunes: Hyperbright, menton, savant.
Skimmer (NdT: traducción muy libre, Deslizador)
Formas parte de la cultura marginada que se desarrolla en la atmósfera superior de Urano y Neptuno, poblada de inadaptados, solitarios, parias y “survivalistas” (fanáticos de la supervivencia en un hipotético cataclismo). La única cosa que os une es la lucha por la existencia en los confines exteriores. La minería de gas es una forma de ganarse la vida, pero la emoción de competir con los vientos y tormentas de los gigantes de hielo es lo que te hace sentir vivo.
Ventajas: +10 a la habilidad de Vuelo, +10 a una habilidad de Redes: [Campo] a tu elección, +20 a la habilidad Pilotaje: Aeronaves.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Cualquiera.
Socialite (Alta sociedad)
Eres un miembro del famoseo de la zona interior del sistema, de los círcilos sociales mediáticos que establecen tendencias, difunden memes y crean o rompen reputaciones con cuchicheos, insinuaciones y tratos a puerta cerrada. Eres simultáneamente un icono y un seguidor devoto. La cultura no es sólo tu vida, es tu arma favorita.
Ventajas: +10 a la habilidad de Persuasión, +10 a la habilidad de Protocolo, +20 a la habilidad de Redes: Medios de comunicación.
Desventajas: No puede comenzar con morfos planos, animales evolucionados, vainas o sintéticos.
Morfos comunes: Exaltados, olímpicos, Sílfides.
Solarian (Solariano)
Has renunciado a las tensiones y preocupaciones de los asuntos transhumanos y has abrazado las formas serenas, nómadas y libres de las vainas de surya que nadan alrededor del sol.
Ventajas: +20 a la habilidad de Caída libre, +10 a la habilidad de Navegación, +10 a la habilidad de Percepción.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Salamandra, Sundiver, Surya.
Titanian (Titanés)
Usted es un participante en la ciberdemocracia socialista de la Mancomunidad de Titán. A diferencia de otros proyectos autonomistas, los esfuerzos conjuntos de los titaneses han promovido impresionantes proyectos de infraestructura aprobados por la Pluralidad titanesa y creados por microcorporaciones estatales.
Ventajas: +10 a dos habilidades Técnicas o de Conocimiento académico a tu elección, +20 a la habilidad Redes: Autonomistas.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Todos.
 

Ultimate (Definitivo)

Tu facción se ve como el potencial futuro de la transhumanidad y considera al resto de ella débil y hedonista. La transhumanidad está lista para dar el siguiente paso evolutivo y es hora de que los transhumanos sean rediseñados para lograr lo mejor de sus capacidades.
Ventajas: +10 a dos habilidades a su elección, +20 a una habilidad de Redes: [Campo] a tu elección.
Desventajas: No puede comenzar con morfos planos, esquejados, animal evolucionado o vaina.
Morfos comunes: Exaltados, rehechos.
Venusian (Venusiano)
Eres un partidario de la confederación de aeroestatos venusianos de la Estrella del Alba, resentido por la creciente influencia del Consorcio Planetario y de otros potencias conservadoras de la zona interior. Consideras el ascenso de tu facción como una oportunidad para reformar las políticas de la vieja guardia de zona interiorinterna del sistema.
Ventajas: +10 a la habilidad Pilotaje: Aeronaves, +10 a una habilidad a su elección, +20 a la habilidades Redes: Hipercorporaciones.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Cajas, exaltados, mentons, esquejados, sílfides, sintes

Trasfondos para Eclipse Phase

Pasa el año 2017 de forma acelerada y aún no he escrito nada para el blog, me queda que al menos sí he escrito algo para Fanzine Rolero (una espinita que tenía clavada desde hace mucho, mucho tiempo). En concreto, traduje todas los trasfondos y facciones oficiales de Eclipse Phase, lo que facilita aún más crearse un PJ interesante en este juego.

Trasfondos de Eclipse Phase

Este artículo es una traducción del original de la web sobre Eclipse Phase de Chuck, donde recopila los trasfondos aparecidos en distintos libros del juego y que, gracias a su licencia Creative Commons, podemos compartir aquí sin temor a asesinos hipercorporativos.
Como veréis algunos trasfondos se pisan entre sí, ya que figuran tanto trasfondos más genéricos del manual básico (como animal evolucionado) como trasfondos específicos (volviendo al ejemplo de los evolucionados: neocetáceos o los neocerdos), opta por el trasfondo que mejor se ajuste a tu idea.
He optado por mantener los nombres en inglés de los distintos trasfondos con la traducción oficial (de haberla) o propia (en caso contrario). Algunos rasgos que aparecen en estos trasfondos todavía no han sido traducidos, así que prefiero dejarlos en su idioma original con una traducción sugerida. En el futuro, IET y TITANs mediante, la idea es traducir también todas las Facciones y Rasgos de Eclipse Phase.
Sin más, os dejo con el artículo.
El primer paso para crear tu personaje es elegir un trasfondo. ¿Nació tu personaje en la Tierra antes de la caída? ¿Lo criaron en un hábitat comuna? ¿O comenzó si existencia como una IA sin cuerpo? Debes elegir uno de los trasfondos para tu personaje de la siguiente lista. Elige con cuidado, ya que cada trasfondo proporciona al personaje ciertas habilidades, rasgos, limitaciones u otras características iniciales. Tenga en cuenta que su trasfondo es de dónde viene, no lo que eres ahora. Es el pasado, mientras que su facción representa a con quién se alinea en la actualidad. Su futuro, por supuesto, es cosa suya.
Las opciones de trasfondo que se presentan a continuación cubren una amplia parte de la transhumanidad, pero no pueden cubrir todas las posibilidades. Si el director de juego lo permite, el personaje puede crear un trasfondo personalizado, usando esta lista como guía para mantener el equilibrio.
Ape Uplift (Mono evolucionado)
Neo-gorilas y neo-orangutanes se han integrado bien en la transhumanidad, pero todavía no han podido quitarse de encima su reputación de agresividad. Tiendes a intentar controlar de tu grupo social y tu medio ambiente, (un remanente de la competitividad social y la jerarquía de grupo de tu especie) lo que provoca prejuicios y restricciones en la mayoría de los hábitats. Debido a esta percepción sobre tus “tendencias antisociales”, puede ser difícil encontrar un lugar en la sociedad fuera del ejército, la policía o las organizaciones criminales.
Ventajas: +10 a la de habilidad Evasión, +20 a la  habilidad de Intimidación, +10 a la habilidad de Combate sin armas, Rasgo Valiente
Desventajas: Rasgo Estigma social (Animal evolucionado)
Morfos comunes: Neo-homínidos, Neo-Homínidos (gorilas).
Bonobo Uplift (Bonobo evolucionado)
Tu especie es una de los más entusiastas a la hora de asimilar culturas transhumanas, y que no eres una excepción. Los grandes y vibrantes grupos sociales, la interacción constante, y la obsesión (aunque soterrada) por el sexo y la sexualidad hace que tus propios impulsos y tendencias encajen casi perfectamente. Aunque otros evolucionados te menosprecian por complacer a los transhumanos y algunos transhumanos se quejan de que eres demasiado ingenuo para darte cuenta de la forma en que orientaron la evolución de tu especies hacia el trabajo en el entretenimiento, al RX y a la pornografía, en realidad sabes que tienen muchas más oportunidades y una aceptación más amplia que casi cualquier otro animal evolucionado excepto tus primos los chimpancés. Siempre y cuando tengas amigos (y con suerte, familia) para compartir tu vida,eres feliz.
Ventajas: +10 a la habilidad Parkour, +10 a la habilidad Quinésica, +10 a la habilidad Persuasión, +10 a dos habilidades de Redes: [Campo] a tu elección, rasgo animal social.
Desventajas: Adicción: Rasgo Sexo (Menor), Rasgo estigma social (Animal evolucionado)
Morfos comunes: Neo-homínido, Vaina de Placer, Sílfide.

 

Cetacean Uplift  (Cetáceo Evolucionado)

Estabas acostumbrado a vivir en una pequeña manada sin secretos. Intentas estar siempre en movimiento, siempre expresivo, y a menudo practica trucos y juegos. Como criatura acuática, sólo hay unos pocos lugares que puede llamar a hogar, el menos si mantienes tu forma natural.
 
Ventajas: +20 a la habilidad Arte: Canto, 10 Redes: +10 a un  habilidad de Redes: [Campo] a tu elección, +20 a la habilidad Natación, rasgo animal social.
Desventajas: Rasgo estigma social (Animal evolucionado).
Morfos comunes: Neo-Beluga, Neo-Delfín, Neo-Orca, Neo-Marsopas, Neo-Ballena.
Chimpancé Uplift (Chimpancé elevado)
Vienes de la primera y más numerosa de las especies evolucionadas, y a la que generalmente se percibe como la más cercana a los humanos. Como chimpancé, no sufres el mismo nivel de desprecio que otras especies y tienes más posibilidades de éxito, pero tu vida sigue estando limitada por las leyes y los prejuicios en todo el sistema. ¿Vas a luchar para conseguir más derechos y el reconocimiento de todas las especies o aprovecharás el privilegio de tener una vida más fácil que el resto de animales evolucionados?
Ventajas: +10 a la habilidad Parkour, +10 a la habilidad Escalada, +10 a la habilidad Evasión, +10 a la habilidad Redes: [Hipercorporaciones] +10 a una habilidad a tu elección, rasgo animal social.
Desventajas: Rasgo estigma social (Animal evolucionado)
Morfos comunes: Neo-Homínidos
Corvid Uplift (Córvido evolucionado)
Mantienes las mejores y peores tendencias de tu especie: una excelente orientación en tres (y en cuatro) dimensiones, un don para encontrar objetos que se pueden utilizar, y la mala costumbre de añadir constantemente cosas nuevas a tu nido.
Ventajas: +20 a la habilidad Vuelo, +10 a la habilidad Navegación, +10 a la habilidad Percepción, +20 a la habilidad Escamotear.
Desventajas: Rasgo estigma social (Animal evolucionado), Rasgo Hoarder (Acaparador)
Morfos comunes: Chickcharnie, Neo-aves, Ripwing.
Drifter (Vagabundo)
Te criaste en movimiento por todo el sistema solar. Podría ser entre comerciantes, piratas, pastores de asteroides, recuperadores o simplemente trabajadores itinerantes. estás acostumbrado a vagar por el espacio entre hábitats y las estaciones.
Ventajas: +10 a la habilidad Navegación, +10 a la habilidad Piloto [Nave espacial], +10 a habilidad Redes: [Campo] a tu elección.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: todos, especialmente rebotadores e hibernoides.
Emergent AGI Uplift (IAG emergente evolucionada)
Fuíste un sistema complejo presapiente que evolucionó hasta adquirir por tu cuenta la inteligencia completa. Tu potencial fue reconocido  y fuíste “evolucionado” en una versión mejorada, con una red neuronal basada en la humana y un sistema de socialización para hacer de ti amigable, parecida a los valores y modos de pensamiento humanos. Sin embargo, no estás tan integrada como una IAG normal. Aunque eres capaz de interactuar con humanos, sus procesos mentales y sus comportamientos sociales a menudo son un completo misterio para ti. Muchas IAG emergentes tienen el rasgo Anomalous mind (Mente anómala).
Ventajas: +15 a la habilidad Infosec, +30 a la habilidad Interfaz, +30 a la habilidad Programación.
Desventajas: Rasgo Inexperto en el mundo real, Rasgo Emotive blindness (Ceguera a las emociones), Rasgo estigma social (IAG), debe comenzar con un morfo Infomorfo / eidolon
Morfos comunes: Infomorfo / Eidolon.
Fall Evacuee (Evacuado de la Caída)
Naciste y creciste en la Tierra y fuiste evacuado de los horrores de la Caída, dejando tu antigua vida atrás (y, posiblemente, también a amigos, familiares y seres queridos). Tuviste la suerte de sobrevivir con cuerpo intacto y continuar fuera haciendo tu vida en el sistema.
Ventajas: +10 a la habilidad Piloto: Vehículo de superficie, +10 a habilidad Redes: [Campo] a tu elección.  +1 a Nervio.
Desventajas: Comienzo sólo con 2500 créditos iniciales (puedes comprar créditos con PP).

Morfos comunes: Planos, esquejados.

Feral Uplift (Animal evolucionado salvaje)
Por diseño o por accidente, tu evolución a la sapiencia no logró cambiar tus instintos o impulsos sociales. La moral y los comportamientos sociales transhumanos son un misterio para ti y sólo te vale la pena comprenderlos en la medida en que te sean necesarios para tu supervivencia. Harás lo que debas para sobrevivir, pero intentas seguir tus impulsos naturales. Muchos Animales evolucionados salvajes tienen el rasgo Anomalous mind (Mente anómala).
Ventajas: +10 a la habilidad Evasión, +20 a la habilidad Intimidación, +10 a la habilidad Percepción, +20 a la habilidad Combate sin armas, rasgo Heightened Instinct (instinto aumentado).
Desventajas: Rasgo Mal socializado (Poor socialized), Rasgo Inexperto en el mundo real, Rasgo estigma social (Animal evolucionado), deben comenzar con un biomorfo animal evolucionado.
Morfos comunes: Cualquier biomorfo animal evolucionado.
Humanita Infolife (Infovida humana)
Tu mente digital emula las mentes y los valores humanos tan bien como tus neuroprogramadores pudieron conseguir. Fuiste diseñado específicamente para mezclarte con transhumanos y trabajar estrechamente con ellos.
 
Ventajas: +10 a la habilidad Conocimientos académicos: (psicología o sociología), +20 a la habilidad Interfaz, +10 a la habilidad Quinésica, +10 a habilidad Redes: [Campo] a tu elección, +10 a la habilidad Investigación 10.
Desventajas: Rasgo Inexperto en el mundo real, Rasgo estigma social (IAG).
Morfos comunes: Infomorfo / Eidolon, Vaina básica, Vaina de placer, Vaina especialista.
Hyperelite (Hiperélite)
Formas parte de los privilegiados criados como parte de la inmortal clase alta que gobierna muchos de los hábitats de la zona interior del sistema y de las hipercorporaciones. Has disfrutado de la riqueza e influencia que la mayoría de las personas sólo pueden soñar.
Ventajas: +10 a la habilidad Protocolo, 10.000 créditos inciales, +10 a habilidad Redes: [hipercorporaciones].
Desventajas: no puedes elegir como morfo inicial planos, esquejados, cualquier vaina, animal evolucionado o morfos sintéticos.
Morfos comunes: Exaltados, Sílfides.
Indenture (Liberto)
Puede que te vendieras a la hipercorporaciones antes de la Caída, intentando escapar de una vida de violencia y miseria en la Tierra, o puedes haber escapado a sus horrores como un infugiado. De cualquier manera, saliste sin nada, y pasaste años entregando tu tiempo trabajando para saldar tu deuda. Ahora, tras conseguir la libertad, estas dando tus primeros cautelosos pasos en la sociedad transhumana como persona independiente. Es posible que sólo tengas una leve comprensión de la cultura y acontecimientos actuales, ya que tus actividades o fuentes de noticias sufrían severas restricciones mientras cumplías tu contrato, pero tu trabajo ha ayudado a perfeccionar algunas habilidades y a salir con una idea bastante acertada de la nueva cultura corporativa.
 
Ventajas: +10 a habilidad Redes: [hipercorporaciones], +20 a una habilidad de Profesión: [Campo] de tu elección, +10 a otra habilidad de tu elección.
Desventajas: Ninguno
Morfos comunes: Cajas, Esquejados, Oxidados.
 
Infolife (Infovida)
Comenzaste tu existencia como una conciencia digital, una inteligencia artificial general (IAG). Tu existencia misma es ilegal en algunos hábitats (un legado de aquellos que culpan de la Caída a las IAs decontroladas). A diferencia de las IAs semilla responsables de la Caída, tu capacidad de automejora es limitada, aunque sí tienes plena autonomía.
Ventajas: +30 a habilidad  Interface, las habilidades de Conocimientos informáticos (Infosec, Interfaz, Programación, Buscar información) compradas con Puntos de personalización cuestan la mitad.
Desventajas: Rasgo Inexperto en el mundo real, Rasgo estigma social (IAG). Las habilidades sociales compradas con Puntos de personalización cuestan el doble.
Morfos comunes: Infomorfos, morfos sintéticos.
 
 
Isolate (Aislado)
Te criaste como parte de un grupo autoexiliado a la periferia del sistema. Ya seas parte de una comunidad religiosa, culto, experimento social, célula antitecnológica o un grupo que simplemente quería permanecer aislado, has pasado la mayor parte de tus años de formación (si no todos) aislado de otras facciones.
Ventajas: +20 a dos habilidades de tu elección
Desventajas: -10 a la reputación inicial.
Morfos comunes: Todos.
Lost (Perdido)
Eres el legado de una de las debacles más infames desde la Caída. Como miembro de la “generación perdida”, te sometieron a una infancia acelerada, y conseguiste sobrevivir donde otros de tu especie murieron, se volvieron locos, o fueron perseguidos. Tu trasfondo es un estigma social, pero proporciona ciertas ventajas … y cargas.
Ventajas: +20 a dos habilidades de Conocimiento a tu elección, rasgo Psi rasgo (Nivel 1)
Desventajas: rasgo Trastorno Mental (elegir dos – esto incluye el del rasgo Psi (nivel 1)), Rasgo Estigma social (Perdido), debe comenzar con un morfo Futura.
Morfos comunes: Futura.
Lunar Colonist (Colono lunar)
Pasaste tu infancia en una de las hacinadas ciudades cúpula o estaciones subterráneas de la Luna. Tuviste un asiento de primera fila para ver la Caída de la Tierra.
Ventajas: +10 a la habilidad Piloto: Vehículo de superficie, +10 a una habilidad Técnica, de Conocimiento académico: [Campo], o Profesión: [Campo] a tu elección, +20 a habilidad Redes: [Hipercorporaciones].
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Planos, esquejados.
Machine Infolife (Infovida máquina)
Fuiste programado para facilitar la interacción de la transhumanidad con sistemas complejos. Entiendes mejor a los ordenadores, robots y máquinas más que a los transhumanos.
Ventajas: +30 a habilidad  Interface, +10 a habilidad  Infosec, +20 a habilidad Programación, rasgo Intuición de máquina (Machine intuition).
Desventajas: Rasgo Poor socialized (Mal socializado), Rasgo Inexperto en el mundo real, Rasgo estigma social (IAG).
Morfos comunes: Infomorfo / Eidolon, Vaina especialista, Synte, Vaina de trabajo.
Maker Nomad (Fabricante nómada)
Las escasamente pobladas zonas del desierto marciano son tu tierra natal. Un lugar donde tu gente está convirtiendo lentamente en un nuevo hogar para transhumanidad. Has sido criado desde la infancia para ser un ingeniero consumado a la vez que respetas el delicado equilibrio del cambiante clima marciano. Los nómadas sufíes son aliados y quizás tengan lazos de sangre con tu clan de fabricantes. Tu educación te da una ventaja para sobrevivir improvisando en el más duro de los climas.
Ventajas: +10 a una habilidad de Conocimientos académicos: [Campo] a tu elección, +10 a habilidad Hardware: [Campo] a tu elección, +10 a habilidad Profesión: terraformación, +10 a habilidad Escamotear.
Desventajas: Ninguno
Morfos comunes: Libélula, Martian Alpiners, Oxidados.
Martian (Marciano)
Te criaste en una de las estaciones en Marte (o sobre él), que es ahora el planeta más poblado del sistema. Tu ciudad natal puede haber sobrevivido (o no) a la Caída.
 
Ventajas: +10 a la habilidad Piloto: Vehículo de superficie, +10 a una habilidad Técnica, de Conocimiento académico: [Campo], o Profesión: [Campo] a tu elección, +20 a habilidad Redes: [Hipercorporaciones].
Desventajas: Ninguno
Morfos comunes: Planos, esquejados y oxidados.
Neanderthal uplift (Neanderthal evolucionado)
Hasta hace unas décadas, tu especie estaba extinguida. Los primeros neo-neandertales resucitados no tenían una cultura pre-existente, pero eso no les ha impedido inventar algo nuevo, creándolo sobre la marcha.
Ventajas: +20 a la habilidad Arte: Música, +10 a habilidad Redes: [Campo] a tu elección. +10 a una red: [Campo] habilidad de su elección, +20 a la habilidadvParkour, +20 a la habilidad Profesión: [Campo] a tu elección.
Desventajas: Rasgo Estigma social (evolucionado).
Morfos comunes: Neanderthal, Esquejado.
Octopus uplift (Pulpo evolucionado)
La tuya es  una de las últimas especies evolucionadas por la mano del hombre. En mayor medida que otros animales evolucionados, piensas y vives alejado en cierto grado de los transhumanos. Por naturaleza estás inclinado a la soledad y a la tranquilidad, el ritmo frenético y la hiperactiva socialización de la mayoría de los transhumanos te resultan extraños y desagradables. Debes esforzarte para trabajar en equipo como una nueva forma de camuflaje, a menos que quieras quedarte aislado, expuesto y sin utilidad.
Ventajas: +10 a la habilidad Engañar, +10 a la habilidad Disfraz, +10 a la habilidad Caída Libre, +10 a la habilidad Infiltración, Rasgo Endurecido (Aislamiento) (Hardening: Isolation).
Desventajas: Rasgo Solitario (solitary), Rasgo Estigma social (animal evolucionado).
Morfos comunes: Flying squid, Octomorfo, Takko.
Original space colonist (Colono espacial original)
Tus padres formaron parte (o solo tú lo fuiste) de las primeras “generaciones” de colonos trabajadores enviados desde la Tierra para conquistar el espacio, por lo que estás familiarizado con los estrechos confines de los vuelos espaciales y la vida a bordo de las estaciones y hábitats más antiguos. Como “cero-uno G” (de gravedad cero, primera generación) nunca fuiste parte de la élite. La gente como tú suele tener algún tipo de formación especializada como trabajadores de vacío o técnicos de hábitats.
Ventajas: +10 a la habilidad Piloto: nave espacial o Caída libre, +10 a una habilidad Técnica, de Conocimiento académico: [Campo], o Profesión: [Campo] a tu elección, +20 a habilidad Redes: [Campo] a tu elección.
Desventajas: Ninguno
Morfos comunes: Todas. El uso de morfos exóticos es común.
Parrot uplift (Loro evolucionado)
Lo has tenido más fácil que otras especies evolucionadas para tratar con la transhumanidad, los loros a menudo son vistos como bellos e inteligentes animales de compañía. Como la mayoría de las personas tienen estereotipos acerca de que sois sociables y divertidos es más fácil ganarse la vida, aunque requiere aprovechar esos prejuicios repitiendo frases divertidas, haciendo sonidos incongruentes, y manteniendo tu plumaje brillante.
Ventajas: +10 a la habilidad Vuelo, +20 a la habilidad Suplantar, +10 a habilidad Redes: [Campo] a tu elección, rasgo Primera impresión.
Desventajas: Rasgo Estigma social (animal evolucionado).
Morfos comunes: Neo-aves.
Pig uplift (Cerdo elevado)
Tienes más oportunidades en la sociedad que la mayoría de animales evolucionados. A pesar de que tu especie fue evolucionada recientemente, se ha extendido rápidamente porque sois excelentes trabajadores. Los cerdos son inteligentes, dedicados, tienen una excelente memoria, y pueden aprender sus funciones rápidamente. Dejaste el laboratorio con algunas habilidades demandadas, una proposición honesta de trabajo, y una forma de ganarte la vida por ti mismo. Todavía hay discriminación, y hay qalgunas restricciones legales aquí y allá, pero basta con  mantener los buenos hábitos y el hocico hacia abajo para conseguir una buena vida.
Ventajas: +10 a la habilidad Investigación, +10 a la habilidad Percepción, +20 a la habilidad Escamotear, +10 a habilidad Redes: [Hipercorporaciones], +10 a habilidad de una Profesión: [Campo] a tu elección.
Desventajas: rasgo Impaired balance (Problemas de equilibrio) (Nivel 1),  Rasgo Abstraído, Rasgo Estigma social (Animal evolucionado) .
Morfos comunes: Neo-Pig.
Re-instanciated (Reinstanciado)
Naciste y te criaste en la Tierra, pero no sobreviviste a la caída. Todo lo que sabes es que tu cuerpo murió allí, pero tu copia de seguridad se transmitió fuera del planeta, y fuiste uno de los pocos afortunados que fueron reinstaladosen un nuevo morfo. Es posible que hayas pasado años inerte en almacenamiento, en un entorno simulado, o como un esclavo infomorfo.
Ventajas: +10 a la habilidad Piloto: Vehículo de superficie, +10 a habilidad Redes: [Campo] a tu elección.  +2 a Nervio.
Desventajas: Rasgo Memoria editada, crédito inicial 0 (sigues pudiendo comprar créditos con PP)
Morfos comunes: cajas, sintes, infomorfos.
Research Infolife (Infovida de investigación)
Fuiste programado para analizar y estudiar, con la intención expresa de ayudar a los esfuerzos científicos transhumanos.
Ventajas: +20 a la habilidad Conocimientos académicos: [Campo] a tu elección, +10 a la habilidad Interfaz, +30 a la habilidad Investigación.
Desventajas: Rasgo Inexperto en el mundo real, Rasgo estigma social (IAG).
Morfos comunes: Infomorfo / Eidolon, Vaina especialista, Sinte.
Scumborn (Nacido escoria)
Creciste en el estilo de vida nómada y caótico común a las gabarras escoria.
Ventajas: +10 a la habilidad Persuasión o Engañar, +10 a la habilidad Escamotear, +20 a habilidad Redes: [autonomistas]
Desventajas: Ninguno
Morfos comunes: todos, especialmente los rebotadores.
Sufi Nomad (Nómada sufí)
La gente de tu clan decidieron que seas un salik (un caminante a la búsqueda de la pureza del corazón, embriagado por el amor de Dios). Tu clan comparte los desiertos del norte de Marte con los clanes de fabricantes (aliados y, a veces, parientes con lazos de sangre. Vuestra crianza os enseñó a ambos a sobrevivir y a eludir la atención de las avariciosas hipercorporaciones. Mantengas o no la espiritualidad de tu educación, eres hijo del desierto de Marte. Una tierra tan hermosa como prohibida.
Ventajas: +10 a la habilidad Arte: [Campo],+10 a la habilidad Infiltración, +10 a la habilidad Navegación, +10 a la habilidad Escamotear.
Desventajas: ninguna
Morfos comunes: Martian Alpiner, Olímpicos, Oxidados.
Titanian Hulder (Hulder titanés)
 
Eres un colono original de Titán, pero a diferencia de los otros que se quedaron en los hábitats, eres un nativo. Los otros hulders y tú habéis adaptado vuestros cuerpos para sobrevivir en el criogénico entorno de Titán, forjando un nuevo estilo de vida nómada.
Ventajas: +10 a la habilidad Conocimientos académicos: [Campo] a tu elección, +10 a la habilidad Trato con animales, +10 a la habilidad Profesión: Prospector, +10 a la habilidad Escamotear.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Hulder.
Uplift (Animal evolucionado)
Ni siquiera eres humano. Naciste como un animal levantado: chimpancé, gorila, orangután, loro, cuervo, o pulpo.
Ventajas: +10 a la habilidad Evasión, +10 a la habilidad Percepción, +20 a dos habilidades de Conocimiento a tu elección.
Desventajas: Debe elegir un morfo animal evolucionado.
Morfos comunes: Neo-aves, Neo-homínidos, Octomorfos.

Descargas de Eclipse Phase (y II)

Con estas aventuras ya puedo decir que aquí podéis descargar todo el Eclipse Phase oficial (en inglés):

Millian year echo

Una aventura en la zona en cuarentena de Marte siguiendo el rastro de unos científicos con un peligroso secreto. Puede utilizarse como pate de una campaña usando el suplemento Zone stalker.

The Devotees

Una aventura en que se efrentaran aun sindicato del crimen especialista en robar Egos. Contiene información sobre el infame hábitat Legba.

 

Ego hunter

Un one shot en que los personajes deben investigar un asesinato, con la peculiaridad de que todos los Pj son bifurcaciones alfa del mismo ego.

Glory

La aventura contenida en la pantalla del director. Los personajes deben encontrar a un miembrod e Firewall desaparecido, para acabar enfrentandose a una amenaza exurgente que podría destruír a la transhumanidad.

Bump in the night

Una aventura en al aeroestato venusianod e Pavarti en que deberán investigar una desaparación.

Descargas de Eclipse Phase

Aquí tenéis casi todo el material oficial de Eclipse Phase en inglés: https://mega.nz/#F!7xMBkKoY!AGEbsG5fedZJ_6S3GWpUBg

Seguiremos rebuscando en la Malla para compartir lo que resta.

Eclipse Phase

El manual básico. ¿Qué más decir?

Reseña en Fanzine Rolero: http://fanzinerolero.blogspot.com.es/2015/12/resena-eclipse-phase-el-juego-futurista.html

 

Morph recognition guide

Todos los morfos oficiales con su fotito y características.

 

 

Sunward

Manual dónde se describe en profundidad el sistema solar interno: hábitats, colonias, morfos y demás. Ballenas espaciales incluídas.

Rimward

El suplemento del sistema solar externo, hay vida después del cinturón de asteroides, a pesar de lo que digan las hipercorporaciones.

 

Gatecrashing

La guía para los robaperas, digo robapuertas. Exoplanetas, cómo funcionan las puertas pandora. Imprescindible si quieres jugar a lo Pórtico.

Transhuman

Algo así como una Guía del jugador: nuevas ventajas y transfondos y nuevas formas de creación del personaje. Muy recomendable.

Panopticon

Bastantes cosillas interesantes aunque quizás sea el menos jugoso aparentemente de los suplementos aparecidos. Explicaciones sobre vigilancia y contravigilancia, cómo funcionan (y cómo se hackean) los hábitats y una explicación más en profundidad sobre los animales elevados,

Firewall

La guía sobre la organización que por defecto hace de jefe de tus Pjs. Secretos, organización, personajes…

NPC file 1: Prime

30 PNJs listos para ser usados.

The star our destination

 

Una especie de entorno de campaña basado en un enjambre escoria: naves, ideas de aventura, personajes de ejemplo..

Zone stalker

Un entorno de campaña pero en la Zona de Marte.

X-Risks

Siguiendo con los símiles dungeoneros, X-risks es el Manual de Monstruos: 60 máquinas y criaturas; información sobre IAGs, aliens, nanoplagas, TITANs, exhumanos, etc.

Transhumanity ´s Fate

Eclipse Phase con las normas de FATE.

After the Fall

Colección de relatos ambientados en Eclipse Phase

 

 

Nuevo morfo: Martian Alpiner

Los Alpiners eran un modelo relativamente común de biomorfo en los primeros tiempos de Marte, cuando la temperatura y la presión atmosférica no tenían los valores actuales. Ahora los puedes encontrar principalmente en la ciudad de Olimpus, dónde las condiciones ambientales siempre serán muy duras. Los  fanáticos de la escalada y de vivir al aire libre también son aficionados a este morfo. En estos últimos años, también ha sido muy popular entre urbanitas de clase alta que buscan una apariencia de “tío rudo y preparado” sin tener que recurrir a morfos considerados cutres como los rushers (oxidados).

Implantes: Almohadillas de agarre, Biomodificaciones básicas, Implantes Básicos de Malla, Pila Cortical,  Rserva de oxígeno, Respirocitos, Tolerancia a la baja presión, Tolerancia de temperatura (optimizado para frío), Sentido de la dirección.

Máximo en Aptitudes: 25

Durabilidad: 40

Umbral de Herida: 8

Ventajas: +5 SOM, +10 a Escalada.

Desventajas: Metabolismo rápido, Obsolescencia programada.

Coste en PP: 30

Coste en créditos: Alto (mínimo 40.000)

Violet Perdido: mejor que un oxidado, si puedes elegir.
Voight-Kampff: hay una anomalía estadística que reseñar: un inusualmente alto de desaparecidos en Marte estaban reenfundados en estos morfos.
Jake Carter: podría argumentarse que los tipos que se sienten atraídos por este morfo también lo están por actividades de riesgo (escalada, senderismo, montañismo) pero es un dato a tener en cuenta.

Nuevas Mejoras Físicas

Aquí tenéis traducidas las mejoras físicas del morfo que no vienen en el libro básico.

  • Tolerancia a las bajas presiones: el morfo puede aguantar presiones atmosféricas extremadamente bajas como las que puedes encontrar a gran altura en Marte sin efectos negativos. Los morfos con esta modificación también son algo más resistentes al vacío, pudiendo resistir sin daños hasta 5 minutos en el vacío absoluto. Sin embargo siguen recibiendo daño por axfisia si no tienen acceso a aire respirable. [Bajo]
  • Tolerancia a la Temperatura (Mejorada para Ambientes Fríos): el morfo se trata como si tuviera Tolerancia a la Temperatura, pero aumenta enormemente su resistencia a las bajas temperaturas. El morfo puede tolerar temperaturas de hasta -80º C sin sufrir efectos negativos. [Moderado]

Nuevas Desventajas

Aquí tenéis traducidas las desventajas del morfo que no vienen en el libro básico.

  • Metabolismo rápido (desventaja de morfo): el metabolismo del morfo está acelerado a tope, lo que requiera que coma entre dos y tres veces lo normal para su masa corporal. La comida suele ser barata y asequible en la mayor parte de hábitats transhumanos, peor puedo resultar un problema en zonas remotas o en hábitats con recursos limitados. El personaje debe planificar y portar suficiente comida en las expediciones. Si el personaje está comiendo más allá de su reputación, deberá gastar dos favores ttriviales cada día para obtener la comida adicional que necesita. Si el personaje no puede conseguir suficiente comida, perderá SOM a razón de un punto por día hasta que recupere su ingesta habitual. Esta desventaja sólo está disponible para bioformas (incluidos los animales elevados y las vainas). (Coste 5)
  • Obsolescencia programada (desventaja de morfo): el morfo es un modelo que requiere la terapia hypercorporativa periódica PGS (Paquete de servicio genético). Por cada tres meses de tiempo de juego, el personaje debe gastar créditos equivalentes al 10% del coste del morfo en las “actualizaciones” del PGS. Si no lo hacen, el SOM del morfo se reduce en  5 hasta que el personaje reciba su terapia PGS. Estas sanciones son acumulativas en el tiempo (a los 6 meses, 9 meses, etc.), pero conseguir la terapia PGS una vez  elimina todas las sanciones. El personaje no sufre ninguna pérdida de SOM si la mayoría de ese período de 3 meses la pasó en hibernación, en una cuba de curación, o en alguna otra forma de suspensión metabólica. La reducción de SOM es debido a la degradación a nivel neural, microtumores, dolor en las articulaciones y otros problemas que surgen más adelante ya que los diseñadores genéticos hipercorporativos  trabajan con presupuestos ajustados y  plazos cortos para sacar al mercado los modelos de morfos con características adicionales y valor añadido. Aunque teóricamente al cabo de los años ésto provocaría la muerte del morfo, en términos de juego el morfo deja de recibir penalizaciones cuando su  SOM se reduce a 5. El personaje recupera su puntuación normal SOM si se reenfunda. Esta desventaja sólo está disponible para bioformas (incluidos los animales elevados y las vainas). (Coste 5)

 

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Nuevo morfo: Hyperbright

Este morfo es el intento de crear un sustituto al Menton por parte de un equipo de investigadores del hábitat de Bright y han fabricado el morfo con la mayor potenciación de inteligencia jamás lograda. Crear el Hyperbright ha estado sembrado de dificultades, los diseñadores se han enfrentado a los límites técnicos, creando un morfo que puede trabajar con eficiencia sin distracciones durante largos periodos de tiempo. En el esfuerzo por crear un morfo que demostrara la eficiencia de su diseño y les hiciera ganar reputación, los creadores tomaron atajos que provocaron algunas peculiaridades distintivas y potencialmente molestas, incluyendo la necesidad de tomar medicamentos para mantener la exótica neuroquímica del morfo estable. El resultado es un morfo que es inmediatamente reconocible por la cresta ósea de colores brillantes a lo largo del cráneo que ayuda a enfriar el cerebro. A pesar de sus peculiaridades, el hyperbright ha ganado un pequeño grupo de seguidores entre científicos e ingenieros, especialmente desde que se ha optimizado para su uso en los entornos de baja gravedad del sistema externo. Cuando es fabricado o utilizado en Brigh, este morfo suele utilizarse con el nanoware de Procesador paralelo (implante sin traducir aún).

Implantes: Almohadillas de Agarre, Biomodificaciones básicas, Control Endocrino, Hiperlinguista, Implantes Básicos de Malla, Memoria Eidética, Pies Prensiles, Pila Cortical, Potenciación Matemática, Regulación Circadiana, Velocidad Mental.

Máximo en Aptitudes: 40 (COG e INT); 30 (El resto)

Durabilidad: 35

Umbral de Herida: 7

Ventajas: +15 COG, +10 INT, +5 VOL, +5 a otra  aptitud a elección del jugador.

Desventajas: Adicción leve (al comfurt), Metabolismo rápido, Valle inquietante.

Coste en PP: 70

Coste en créditos: Alto (mínimo 40.000)

Moxie Harper: No me molestaría mucho este morfo si no fuera porque todos los que se reenfundan en uno se convierten en unos insufribles sabelotodos.
Skinwalker: ¿Alguna vez has estado con un hiyperbright sin sus medicamentos? Son… Muy raros. Se pierden en espacios mentales neurodiversos.
Callosum: ésto lo vamos a ver cada vez más y más. Lo que consideramos neurotípico ahora no lo será durante mucho más tiempo.
Just Mortal: los rumores sobre la muerte de la humanidad son exagerados.
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Nuevo morfo: Observer

Los observers tienen sus mentes mejoradas para reforzar las capacidades intuitivas, analíticas e investigativas. Son muy usados por detectives y por cualquiera que busque percibir detalles, resolver puzzles o encontrar patrones donde nadie los ve.

Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes Básicos de Malla, Pila Cortical.

Máximo en Aptitudes: 30

Durabilidad: 35

Umbral de Herida: 7

Ventajas: +10 INT, +5 COG, +5 REF, +5 a otra  aptitud a elección del jugador.

Coste en PP: 40

Coste en créditos: Alto

Qui: ¿Quis custodiet ipsos custodes?
Pshyscaper: supongo que el que les esté pagando. Pero tienes razón, aunque funcioan muy bien como freelancers, muchas organizaciones desconfían de los empleados que se enfundadan en Observers. Asumen (y a menudo con razón) que saben más de lo que dicen. Puedes estar seguro de que recogeran más mierdad de lo que les has pedido, pero también es más probable que se den cuenta de qué podría hacerles su jefe si empiezan a comportarse como unos sabelotodo.
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Nuevo morfo: Neocerdo

Los cerdos elevados son bípedos y tienen manos, pies y sistema vocal transgénicos. Tienden a ser algo más bajos que el transhumano medio pero mucho más corpulento. Los machos tienen colmillos en su mandíbula inferior.

Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes Básicos de Malla, Pila Cortical.

Máximo en Aptitudes: 25

Durabilidad: 35

Umbral de Herida: 7

Ventajas: +5 SOM, +5 a otra  aptitud a elección del jugador.

Desventajas: Estigma Social (animal elevado)

Coste en PP: 20

Coste en créditos: Alto

Plasmid: antes de que alguien lo pregunte: algunos tienen los genitales tipo sacacorchos, otro no. Es una de esas cosas que, si te interesan/te asquean es mejor preguntar antes.
Skinwalker: Un morfo fiable, si no te importa aguantar chistes malos sobre el bacon.
Qui: Hablando de neocerdos y de bromas: un colectivo anarquista que se hace llamar Blackhawk Pharm hackeó hace poco una partida de morfos de reemplazado destinados a una escuadra de seguridad de Acción Directa, cambiando los morfos olímpicos por neocerdos. No tuvieron tiempo para sustituírlos. El video de la escuadra protegiendo a sus clientes se ha hecho viral y fue un escándalo en cirtos círculos sociales Ya sabes, tios intolerantes.
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Nuevo morfo: Theseus

Aunque no están permitidos los viajes de exploración a la Tierra, algunos transhumanos codiciosos desafian la ley. Algunos carroñeros y exploradores recorren las ruinas de los hábitats destruídos durante la Caída. Algunos simplemente buscan restos de las máquinas TITAN para destruirlas. Los Theseus son un morfo popular para este tipo de trabajo. Sus medimáquinas y nanófagos protegen al morfo de la mayoría de natotecnología exsurgente y la falta de cibercerebro dificulta el hackeo mental. Un teleyector de emergencia permite el regreso del ego en caso de que el morfo o la pila cortical sean destruídas o corrompidas.

Implantes:  Armadura de Biotejido (Ligera), Biomodificaciones Básicas, Emisor de rayos-T, Filtro de Toxinas, Implantes Básicos de Malla,  Medimáguinas, Nanófagos, Pila Cortical, Reserva de Oxígeno, Sentido de la Dirección, Sentido de Radiación, Teleyector de Emergencia, Tolerancia de Temperatura (Frío), Tolerancia a bajas presiones, Vista Potenciada.

Máximo en Aptitudes: 30

Durabilidad: 40

Umbral de Herida: 8

Ventajas: +5 SOM,  +5 VOL, +5  a otra  aptitud a elección del jugador.

Coste en PP: 30

Coste en créditos: caro

Stitch: tengo varios centinelas que me piden este morfo cada vez que tienen una misión. Pero lo theseos no crecen en los árboles y siguen siendo bastante raros de encontrar.
Cacophonous: tal vez Firewall podría iniciar una campaña para que se hagan más populares.

Nuevas Mejoras Físicas

Aquí tenéis traducidas las mejoras físicas del morfo que no vienen en el libro básico.

  • Tolerancia a las bajas presiones: el morfo puede aguantar presiones atmosféricas extremadamente bajas como las que puedes encontrar a gran altura en Marte sin efectos negativos. Los morfos con esta modificación también son algo más resistentes al vacío, pudiendo resistir sin daños hasta 5 minutos en el vacío absoluto. Sin embargo siguen recibiendo daño por axfisia si no tienen acceso a aire respirable.
  • Tolerancia a la Temperatura (Mejorada para Ambientes Fríos): el morfo se trata como si tuviera Tolerancia a la Temperatura, pero aumenta enormemente su resistencia a las bajas temperaturas. El morfo puede tolerar temperaturas de hasta -80º C sin sufrir efectos negativos. [Moderado]


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Nuevo morfo: Kong (no oficial)

Para aquellos a los que les parece poco intimidante un morfo Bruiser o un Neo-gorila, el Kong es una versión mejorada de ambos. Básicamente, se trata de un morfo neogorila de 2,5 metros y unos 280 kilos de peso. Justo lo que necesita un hábitat pequeño. Lo bueno es que, aunque seas molesto y consumas más recursos que diez neoténicos, es poco probable que nadie te lo digo a la cara.

Implantes:  Biomodificaciones básicas, Esqueleto Reforzado, Garras, Implantes Básicos de Malla, Impulso Adrenal, Memoria Eidética,  Pie Prensil, Pila Cortical.

Máximo en Aptitudes: 30 (SOM 40)

Durabilidad: 60 (Incluyendo bono por Esqueleto Reforzado)

Umbral de Herida: 10

Ventajas: +20 SOM (Incluyendo bono por Esqueleto Reforzado), +5 REF (+15 con Impulso Adrenal), +5 a otra aptitud a elección del jugador, +15 a la habilidad Intimidación.

Desventajas:  -10 COG, Defecto Genético nivel 2 (tratar  como Trastorno Mental Atavismo), Estigma Social (Animal ascendido).

Notas: tratar como tamaño grande.

Coste en PP: 65

Coste en créditos: caro (Muy raro, mínimo 65.000)

Zark76: maldita sea, estos morfos son un peligro. Y más cuando se enfunda en él alguien que no sea un neohomínido.
Dragon: sí, joder. Durante una misión tuve que enfundarme en uno de ellos por falta de existencias y fue como King Kong dirigida por Tarantino (envía referencias por Malla a viejas películas Pre-Caída).
Uli-secs: Mierda, fue un absoluto desastre. Me lo contaron. Por suerte, casi todos esos morfos fueron retirados de la circulación, aunque he escuchado que hay vainas basadas en el modelo. No me imagino qué puede pasar si una IAG es sometida a impulsos primitivos.

 

Nuevo morfo: Nómada

Los hazers son altos, morfos fi ne-deshuesado, ligeramente musculosos, pero en gran medida con aislamiento contra la pérdida de calor del cuerpo. Incluso con todos sus sistemas de aumentación, hazers no pueden sobrevivir a la exposición a la atmósfera helada de Titán, pero que pueden manejar un poco más largo que otras morfologías. Hazers tienden a ser clara y esbelta, con rasgos perfilados. Algunos tienen características tan angulares o élficas que su belleza es extraña e inquietante a otros fenotipos humanos. Apariencia impactante y Valle inquietante son dos rasgos comunes de este morfo.

Implantes: Biomodificaciones básicas,  Implantes Básicos de Malla, Pila Cortical,  Respirocitos, Sentido de la radiación, Tolerancia de temperatura (optimizado en temperaturas frías), Visión mejorada.

Máximo en Aptitudes: 30

Durabilidad: 35

Umbral de Herida: 7

Ventajas: +5 REF, +5 SOM, +5 a otra  aptitud a elección del jugador (incluyendo penalizaciones por Digestión eficaz).

Coste en PP: 35

Coste en créditos: caro

Chiro: You never used to see these outside of Titan, but they’ve been popping up all over the Jovian and Saturnian systems lately. Word is they’re popular on gate ops too.
Qi: There was some sort of incident with the main microcorp that produces for the Commonwealth. Rumor is they euthanized a whole generation of forced-growth clones and shut down production for a good two months. Whatever happened, they’re keeping a tight lid on it

 

Nuevas Mejoras Físicas

Aquí tenéis traducidas las mejoras físicas del nómada que no vienen en el libro básico.

  • Tolerancia a la Temperatura (Mejorada para Ambientes Fríos): el morfo se trata como si tuviera Tolerancia a la Temperatura, pero aumenta enormemente su resistencia a las bajas temperaturas. El morfo puede tolerar temperaturas de hasta -80º C sin sufrir efectos negativos. [Moderado]
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Nuevo Morfo: Neogorila

Para reflejar las diferencias entre las distintas especies de neohomídos, aplica ésta plantilla a los neogorilas. La plantilla genérica Neohomínido del libro básico es válida para neochimpancés, neoranguntanes y neobonobos.

Implantes:  Biomodificaciones básicas, , Implantes Básicos de Malla, Pie Prensil, Pila Cortical.

Máximo en Aptitudes: 30

Durabilidad: 40

Umbral de Herida: 8

Ventajas: INT +5, +10 SOM,  +5 a otra  aptitud a elección del jugador.

Desventajas: Estigma social (animal ascendido)

Coste en PP: 35

Coste en créditos: caro (mínimo 30.000)

MOxie Harper: La prevalencia de los gorilas en la cultura popular ha hecho muy popular este morfo entre los que que quieren proyectar una imagen de rudeza y de  (¿cómo decirlo?)  hijo de puta peligroso sin tener que recurrir a un sinte.
Cacophonous: los homínidos ascendidos en general; y los neogorilas en particular, han sido marginados debido a la representación de su especie en los media. Mucha gente al ver un morfo neogorila piensa que es un matón o que trabaja para algún sindicato del crimen.

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