Nuevo morfo: Neodelfín

Las versiones elevadas son muy similares psicológicamentea los delfines normales. Gracias al implante reserva de oxígeno, los neo- delfines pueden permanecer bajo el agua durante más tiempo (los delfines de Ceres tienen branquias instaladas, ya que por encima de su mar sólo hay una corteza helada, no una atmósfera respirable ). Los neodelfines comunes carecen de las manos u otras extremidades, aunque los brazos cibernéticos y otras mejoras de Bioware son comunes.
Los morfos neodelfines son muy raros, ya que hay pocos hábitats en que haya un espacio y soporte vital adecuado para ellos. Por ello, casi nunca se les encuentra fuera de entornos acuáticos.

Implantes: Biomodificaciones básicas, Ecolocalización, Escucha Mejorada, Implantes básicos de Malla,  Pila Cortical,  Reserva de Oxígeno.

Valor de movimiento: Nadando (16/48)

Máximo en Aptitudes: 25

Durabilidad: 30

Umbral de Herida: 6

Ventajas: +5 COO, +5 INT, +5 SOM, +5 a otras  aptitud a elección del jugador. +40 a Nadar, Ataque de embestida (daño 1D10, usa la habilidad de Combate sin armas).

Desventajas: los neodelfines carecen de sentido del gusto.

Coste en PP: 40

Coste en créditos: caro (mínimo 35.000)

Plásmido: Algunas cepas de delfines incorporan un aporte de vertebrados tomado de las belugas, lo que les permite girar la cabeza lateralmente, para que puedan ver lo que les persigue sin necesidad de girar el cuerpo entero.
Cymascopist: Un popular modificación entre los delfines ascendidos es un refuerzo en la cabeza y cuello para mejorar los ataques de embestida..
Pivo: ¡Ah! Eso explica todo. Pensaba que mi grupo había sido golpeado por algún tipo de vaina experimental o por un cetáceo sintético en la operación que hicimos hace poco. No teníamos ni idea de que un biomorfo podía golpear tan duro. ¡Y además esos chicos eran rápidos!

 

Esta entrada es una traducción sin ánimo de lucro del artículo original que puedes encontrar en https://eclipse-phase.wikispaces.com/ según la Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike license que puedes encontrar aquí: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/

Nuevos enlaces para descarga

Por un cambio en las condiciones de Mega, he tenido que cambiar los enlaces de descarga. Aquí tenéis los nuevos. Aun hay más cosas, pero no me deja obtener el link de descarga.

Stalker de la Zona. Nuevo Personaje para Eclipse Phase

Stalker de la Zona

 

 

Aptitudes

 

COG

COO

INT

REF

AST

SOM

VOL

Base

20

15

20

15

10

10

15

Bonif.Morfo

20

15

20

15

10

10

15

Total

20

15

20

15

10

10

15

 

 

Características

NER

UT

LUC

VL

UH

DUR

VM

INIC

VEL

2

8

40

80

8

40

60

7 (9)

1

 

 

 

Habilidades

 

APT

BASE

MORFO

MODIF

TOTAL

Armas buscadoras

COO

55

 

 

55

Armas cinéticas

COO

45

 

 

45

Arte: Cantar

INT

60

5

 

65

Conoc. Académico: Historia Marciana

COG

55

5

 

60

Engañar

AST

40

 

 

40

Engañar

INT

50

5

 

55

Fray

REF

60

5

 

65

Hardware: Armaduras

COG

60

5

 

65

Hardware: Robótica

COG

60

5

 

65

Idioma: Inglés

INT

70

5

 

75

Idioma: Japonés (Nativo)

INT

90

5

 

95

Infiltración

COO

55

 

 

55

Infosec

COG

50

5

 

55

Interés: Mejora Personal

COG

50

5

 

55

Interes: Reliquias TITAN

COG

60

5

 

65

Interfaz

COG

50

5

 

55

Intimidación

SAV

40

 

 

40

Medicina: Paramédico

COG

40

5

 

45

Navegación

INT

50

5

 

55

Parkour

SOM

50

10

 

60

Percepción

INT

60

5

 

65

Pilotaje: Vehículos de superficie

REF

55

5

 

60

Profesión: Colarse

COG

50

5

 

55

Profesión: Entornos salvajes

COG

60

5

 

65

Redes: Criminales

AST

40

 

 

40

Redes: Hipercorporaciones

AST

50

 

 

50

 

Trasfondo: Marciano

Facción: Criminal

Motivaciones: + Supervivencia, + Búsqueda de emociones, + Riqueza

 Morfo Crasher

Una versión mejorada de los morfos oxidados, los crashers son diseños resistentes y duraderos capaces de resistir en una gran variedad de ambientes extremos. Son biomorfos ideales para expediciones de robapuertas y son muy usados para destinos aún no probados. Aunque caros  respecto a otros biomorfos, muchos robapuertas viajan a los entornos más peligrosos e inhabitables
han comprobado que merece la pena el desembolso.

REPUTACIÓN

c-rep 50

g-Rep 50

EQUIPO

Armadura: Bioweave (Light), Light Body Armor with Chameleon Coating, Immunogenic Coating, and Thermal Dampening [12/13]

Arma: Rifle buscador (12 proyectiles HEAP)

Créditos: 500

Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos de Malla,  Almohadillas de Agarre, Armadura de Biotejido (ligera), Emisor de rayos T, Filtros de Toxinas, Hibernación, Medimáquinas, Memoria Eidética, Metabolismo Limpio, Oído Mejorado,Pila Cortical, Regulación Circadiana, Reserva de Oxígeno, Respiración Mejorada, Sentido de la Dirección, Sellado ante al vacío, Tolerancia de Temperatura, Vista Potenciada.

Equipo: Seguro de reenfundado (1 mes), Carga de supertermita, Cinturón de Supervivencia, 4 Gel Devorador,Fabber, Herramienta de Operaciones Encubiertas, Herramienta de Desmontaje,   Pistola Pesada Electromagnética (100 balas).

Al contrario que tus antiguos colegas, no te pasas la mayor parte de tu tiempo discutiendo sobre teorías, datos y ecuaciones. No. Tú has decidido mancharte las manos y hacer trabajo de campo. Has seguido el espíritu de los científicos y exploradores pioneros como Darwin, que visitó sitios remotos para observar y analizar la evolución de las especies.

No ves ninguna razón para dejar languidecer tus descubrimientos en un laboratorio o un museo cuando pueden convertirse en un negocio rentable. Te aventuras en zonas peligrosas que otros temen pisar porque sabes que es donde están los mejores descubrimientos. Cando encuentras algo realmente bueno, te aseguras de que llegue a las manos de alguien que lo aprecie realmente.

 

¿Quieres encontrar artefactos TITAN o que un nanoenjambre te devore la cara? Bien, entonces permanece cerca de mí y haz exactamente lo que te diga, si es que quieres conseguir salir de la Zona.

Esta entrada es una traducción sin ánimo de lucro del artículo original que puedes encontrar en https://eclipse-phase.wikispaces.com/ según la Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike license que puedes encontrar aquí: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/

Crasher. Nuevo Morfo para Eclipse Phase

Una versión mejorada de los morfos oxidados, los crashers son diseños resistentes y duraderos capaces de resistir en una gran variedad de ambientes extremos. Son biomorfos ideales para expediciones de robapuertas y son muy usados para destinos aún no probados. Aunque caros  respecto a otros biomorfos, muchos robapuertas viajan a los entornos más peligrosos e inhabitables
han comprobado que merece la pena el desembolso.

Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos de Malla,  Almohadillas de Agarre, Armadura de Biotejido (ligera), Filtros de Toxinas, Hibernación, Medimáquinas, Memoria Eidética, Metabolismo Limpio, Pila Cortical, Regulación Circadiana, Reserva de Oxígeno, Respiración Mejorada, Sentido de la Dirección, Sellado al vacío, Vista Potenciada.

Máximo en Aptitudes: 30

Umbral de Herida: 8

Ventajas: Armadura de Biotejido (ligera), +5 COG, +10 SOM, +5 a otras 3 aptitudes a elección.

Coste en PP: 70

Coste en créditos: caro (mínimo 40.000)

 

Nova Vida: el precio de etiqueta es caro pero es un morfo con un montón de utilidades para una operación de robapuertas.

Ruqinzhe: ¿qué eso de “precio de etiqueta”?

Sequencer: Ten cuidado con la marca que escojas. Sé de buena tinta que algunas hipercorporaciones toman atajos genéticos para satisfacer la alta demanda de estos morfos para opereaciones robapuertas. He visto informes de fallos respiratorios en atmósferas que supuestamente están dentro de su rango de seguridad e hibernadores que provacan comas no recuperables. Las plantillas de Omniflesh en particular tienen muy malas críticas.

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10 cosas que deberías saber sobre Eclipse Phase

Aquí tenéis una traducción de una pequeña guía para el juego escrita por David Cooper, Director de juego de Posthuman Studios en las Gen Con y que parece creada para dársela a los jugadores neófitos al principio de la partida. Podéis encontrar el original en inglés en http://eclipsephase.com/

Los nuevos conceptos de ciencia ficción a los que se refiere Eclipse Phase puede ser bastante densos.Aquí tienes 10 cosas que deberías saber para entender su ambientación.

  1. Tus experiencias y personalidad son llamadas Ego y pueden ser descargadas y usadas como un archivo de ordenador. Esta información está contenida en un implante llamada pila cortical. Si mueres, la pila puede ser usada en un nuevo cuerpo. Si la pila no puede ser recuperada. aún podrían restaurar tu personalidad por una copia de seguridad desactualizada que hayas guardado en otra parte.
  2. Tu cuerpo es llamado Morfo. Hay tres tipos de de morfos: biomorfos, sintemorfos e infomorfos. Los biomorfos son cuerpos biológicos creados en probetas y mejoradas genéticamente para erradicar la mayoría las enfermedades que conocemos hoy. Los sintemorfos son cuerpos mecánicos y pueden tener formas desde una libélula robótica hasta un gran tanque aracnoide. Los infomorfos sólo existen en la malla. Introducir un Ego en un Morfo se llama enfundarse.
  3. La Malla es bastante más que la internet del mañana. Probablemente tengas un Implante de malla   que te permite conectarte de forma inalámbrica. Puedes hacer búsquedas en la Malla sólo pensando y es parte imprescindible de tu vida diaria para todo, desde para blogear hasta para para jugar. Como en la red actual, puede ralentizarse ocasionalmente.
  4. Tienes un asistante personal llamado Musa. Es una Inteligencia Artificial limitada que puede realizar búsquedas en la malla, concertar citas en tu calendario o incluso pedir una receta si te duele la cabeza sin necesidad que hagas nada.
  5. La humanidad ha conseguido fabricar cualquier cosas a nivel molecular mediante la nanofabricación. ¿Te gustan esos zapatos? Sólo necesitas conseguir la plantilla e imprimirte una copia. Las impresoras son llamadas cornucopias y las hay de varios modelos. Algunos modelos sólocrean comida y bebida, otros pueden fabricar naves espaciales si tienen suficiente tiempo y material.
  6. La humanidad ya no vive en la Tierra. Tenemos colonias en la Luna, Marte, Venus, Júpiter y en un muchos otros lugares. No disponemos de viaje Más Rápido que la Luz (MRL)  así que toma bastante tiempo viajar físicamente a los diversos hábitats del Sistema Solar. En la mayoría de los casos, simplemente transmites tu Ego al lugar de destino y alquilas un Morfo.
  7. La humanidad ha mejorado a algunos animales, como los cuervos y los pulpos, para que llegen a niveles de inteligencia humana. Son llamados animales elevados.
  8. La humanidad creó Inteligencias Artificiales masivas (IA) llamadas TITANs para defender la Tierra. La humanidad creó también realizar para otras múltiples tareas a las Inteligencias Artificiales Generales (IAG), que están artificialmente limitadas en sus capacidades.
  9. La humanidad entró en guerra con las TITANs. Durante más de un año, la humanidad combatió con uñas y dientes contra sus propios sistemas de defensa. Después de casi cometer un genocidio completo contra la raza humana, las TITANs simplemente desaparecieron llevándose una cantidad desconocida de Egos con ellas. La Tierra fue dejada inhabitable casi por completo. La humanidad ahora busca continua viviendo allí donde puede. Quedan alrededor de 1 billón de humanos supervivientes.
  10. Por último, Eclipse Phase usa la licencia Creative Commons. Puedes descargar una copia gratis si lo deseas. Si te gusta el juego y quieres recompensar a sus escritores, puedes comprar una copia en tu tienda de juegos (lo que es preferido por los autores porque ellos consiguen dinero y porque permite que sigan existiendo esas tiendas), o puedes comprar los PDF en www.drivethrurpg.com.

Espero que te guste el juego y pregúntame más si tienes cualquier duda.

Cyberspace completo a descargar

¿Quién no querría jugar a cyberpunk sepultado en un mar de tablas? Sí, Rolemaster también se enfundó la chaqueta de sintecuero y se puso gafas de espejo, aquí os podéis descargar las pruebas.

Podéis descargaros todo (pero todo, todo y todo, gracias a nuestro hacker Oscar Castellanos) desde aquí: https://mega.nz/#F!S09wlZBa!BwTUYSdOdni5UKK-Aj7f9A

 

CS_5100_CyberSpace

Cyberspace

El Sprawl (San Francisco) 2090

La ciudad está en guerra consigo misma. La rivalidad se extiende a través de las calles sucias, dormitorios, salas de juntas, y de la irreal matriz de ordenador del Ciberespacio. Para algunos, la victoria es una ganancia intangible en una gran lucha por el poder. Para otros, es simplemente la supervivencia.

Cyberspace es un juego de rol completo ambientado en el corrupto, sucio, de alta tecnología de la Tierra del año 2090; dónde la represión megacorporativa se encuentra con las guerras callejeras del Sprawl. Punks con implantes musculares y Netheads se arrastran desde las alcantarillas de los canalones para reciclarse en Estrellas de los Medios de Comunicación y Ciber-Mercenarios en un conflicto que está más allá de los límites del bien y del mal. Desde las depravadas ciudades contaminadas, a la belleza surrealista de la matriz informática global, este es el mundo de Cyberspace.

Cyberspace contiene un sistema de juego adaptado a una ambientación mundial, reglas de combate, y todo lo necesario para crear un variado elenco de personajes. El sistemas de desarrollo de jugadores te ayuda creando mejoras cibernéticas, implantes de computadora, y todas las “mejoras” personales un personaje pueda desear. Una intrahistoria y descripción del mundo de Cyberspace lleva al juego a una vida completamente degenerado. Una aventura que te flasheará la mente finaliza la introducción a Cyberspace. Vive el futuro sorprendente!

Contenido:

* Un sistema de juego completo

* Reglas para viajes, combate y espionaje en los mundos etéreo y real de Cyberspace.

* Las más detalladas y extensas reglas sobre cibernética disponibles

* Una asediada San Francisco de 2090, una oscura esquina de una ambientación mundial.

* Toneladas de equipo!

* Totalmente compatible con Space Master de ICE!.

CS_5101_SprawlgangsMegacorps

 

Sprawlgangs & Megacorps

An Organizations sourcebook for Cyber Space.

Sprawlgangs & Megacorps

Glittering spires capped with entrancing video panels crown a golden-red, twilight horizon of empty promise.
The Megacorp skyline rests in hovering tranquility above a seething gray mass of sludge and destitute humanity. Here, the Sprawl’s periphery bears witness to the ultimate juxtaposition in human society: armed street scum interspersed with calculating corporate suits. Welcome to the territory of Sprawlgangs and Megacorps. Beware — the currency of exchange here isn’t just World Dollars… it could be your life.

This Cyberspace Sourcebook provides GMs and players with invaluable information on some of the Sprawl’s most deadly inhabitants: gangmembers and corporate entities alike. Inside. you’ll find statistics and background data on the following:

• 20 Sprawlgangs: Ruthless bands of street people who challenge authority — not with the tact of boardroom maneuvering, but with brute force and animal cunning.
• 16 Megacorps: An international listing — these global powers control vast and irresistable resources. In-depth analyses of current assets and operations are provided.
• 5 Organizations: A selection of powers that fall into the slim gray area between the haves and the have-nots.
• 7 Personalities: An offering of Patron, Neutral, and Hostile NPCs that may be added to any campaign.

CS_5102_Edge-On

Edge-on

Rank sewage oozes through the gutters of dark but familiar alleyways, while insect-zapping neon reflects from stagnant pools of oil-slick filth.
Assaulted by the cloying, sour battery of smells, you know you’re home on the streets of civilization’s penultimate nightmare: the Sprawl. But home means safety — a relative term after all — and a base of operations once the sun slips away. From these lonesome and destitute beginnings, legends are born. And it’s time you started working on yours, sprawlkid.

Cyper Space

Cyberventure Mission File #1
(Edge-on), 1 feeling which overtakes a person in imminent mortal danger;
2 rush of fear & excitement brought on by the activation of an Adrenal Booster.
— The Random House Electronic Dictionary
2089 Edition

This Cyberventure Mission File provides all you need to run four complete Cyberspace”‘ adventures ranging from the Pacific Sprawl, to an off-shore drilling platform, to the Amazon rainforest. You’ll find sample player characters with full equipment listings, mission briefings, Gamemaster information, NPC dossiers, and all the schematics you’ll need for each of the following scenarios:
• Network 69 Takes the Fall: Channel 32 needs their competitor’s new fall program line-up, and the players need 32’s cash.
• Ward, I’m Worried…: Players prowl the streets of San Fransisco, searching for a renowned Computer Technician — and his kidnappers.
• Safety Violations: Okira plans a hit on New Edison, and it’s the players who wind up holding the bag… of explosives, that is.
• Unscheduled Layover: A trip to Rio leads to unforeseen danger and intrigue in the depths of South America.

CS_5105_DeathValleyFreePrison

Death Valley Free Prison

A Campaign Sourcebook for Cyber Space.

Death Valley Free Prison
Another silent, savage dawn breaks over the Mojave Desert and its inhabitants — the greatest concentration of abhorrent criminal slime on the face of the earth.

As the sun rises, the road becomes a 140° sun-baked inferno. A sand-parched wind howls through the open window of your straining interceptor coupe. The fuel gauge flirts with “E” and your water cans clatter empty in the back seat. Time for a little resupply — who will today’s victim be?

The Death Valley Free Prison [DVFP) encompasses over 4000 square miles of hell-on-earth. Within its borders dwell half a million depraved Gangmembers, battlescarred Mercenaries, renegade Netheads, demented Road Warriors, psychopathic Felons, and other assorted social rejects. It’s easy to get in, but just try to escape.
This sourcebook provides you with the following:
• A 17″ x 22″ two-sided full color map of the DVFP and surrounding environs.
• A wealth of source material on the most dangerous, unforgiving prison on earth.
• Numerous layouts, NPCs, and organizations working within the DVFP.
• An extensive new equipment listing.
• A complete introductory adventure in the Death Valley Free Prison.

CS_5103_CyberRogues

CyberRogues

Character- Compendium #1 for Cyber Space

CyberRogues
Another pained and congested Sprawlzone stretches away before you in a hazy afternoon wash.
Skimming over shantytown rooftops, you notice that the writhing streets and alleys below are plugged with faceless men and women wandering about in an eternal, pointless exercise. But not all can be tagged as anonymous vagrants. A fortunate few rise above the others. Determined. Individualistic. Unique. Reflex boosted with Grade A wetware and stuffed full of themselves, these are the CyberRogues. Make way, or take them down.
This Cyberspace Character Compendium provides GMs with a number of new and nasty NPCs, ready to be dropped into any campaign. And because each personality is provided with his or her full game statistics, background and equipment listings, players may use these characters as PCs for one-shot adventures or extended gaming sessions.
An artist’s rendering depicts each CyberRogue — 16 of them in Full Color!
CyberRogues contains 30 characters with the following features:
• Personal Data: Looks, demeanor, attitude, equipment, historical background and current undertakings are provided in clear, concise text.
• Stats & Specs: Each character is rendered down to his or her game statistics, modifiers, combat specs and more.
• Skills: Important skills and languages are all listed with their corresponding bonuses.

CS_5104_TheBodyBank

The Body Bank

Character Compendium #2 for Cyber Space
The Body Bank

Metal-crunching chords of Hard Copy cybermusic grind through the thrash-hall crowd of bongs and sprawlkids.
At times both perverse and lackadaisical, the members of Philanthropic Epitaph plow through their mind-bending set of Hard Copy psycha-rock. At the back of the club, four members of The Cat House, a San Francisco subterfuge team, plot their next corporate strike. Winding their way through the throng of gyrating dancers are a host of other noteworthy personalities. Today the actions of these people span the
sewer lines and the conference rooms, but they’ll all wind up in, the Body Bank. Someday.
This Cyberspace Character Compendium provides YOU with number of down and dirty NPCs, ready to be tossed into any cyber campaign.

An artist’s rendering depicts each personality in The Body Bank — 16 of them in Full Color!

The Body Bank contains 27 characters with the following features:
• Personal Data: Looks, demeanor, background and undertakings are provided in concise text.
• Stats & Specs: Each character is given his or her game statistics, modifiers, combat specs and more.
• Groups: Two organizations are examined in The Body Bank: Philanthropic Epitaph and The Cat House.

CS_5106_DeathGame2090

Death Game 2090

If the Sprawl had a heart, its blood would flow through the doors of the Uniqorn Qlub.
Everyone who is anyone eventually makes their way here; to score a deal or make a connection. It’s built on a foundation of electric tension and deep within is a mixture of adrenalin and sweat, lust and death, great vibrations and sour whiskey. The Uniqorn Qlub is a place where great adventures begin, and this one starts with the latest in ActiStim technology: it is the Death Game 2090. Stimmers Beware!
Cyber Space Cyberventure Mission File #2
Death Game 2090
This Cyberventure Mission File provides all you need to run a set of linked adventures using the Cyberspace’ game system. You’ll find sample player characters along with an array of stimspace characters for use in the Death Game. Each adventure section also provides the Gamemaster with background, NPC dossiers, and all the schematics you’ll need for each of the following linked scenarios:

• Uniqorn Qlub: Here players are thrust into their roles as heroic characters in the realm of Stimspace.
• Stimtesters: Will the players be recruited by Stimular Enterprises, the leader in ActiStim technology?
• Back to Reality: What will the players think of their exposure to the next generation of ActiStim games?
• Endgame: The players have been taken advantage of. Now it’s payback time in the Death Game.

CS_5107_CyberSkelter

CyberSkelter

Shards of glass and metal spin away from the vid-phone booth as hundreds of exploding rounds are pumped into it by black- and silver-clad bikers.
The interior of the nightclub is quickly transformed into a volcanic nightmare as the sound of the bikers’ detonating ammunition drowns out the club’s already ear-splitting musical onslaught. Patrons, garbed in psychedelic fashions, rush the exit:;. But they’re too late. A firefight erupts throughout the building, splattering dancers, drinkers, bodyguards and bikers across the club’s walls and tables.
It’ll be another high body-count night in the Sprawl
Cyber Space Cyberventure Mission File #3
CyberSkelter
This Cyberventure Mission File provides you with four linked
adventures forming an extended cyber campaign. Starting off with a tough knock-off job in San Francisco, characters are swept into a series of adventures which take them from Berlin to Bombay. Several NPCs and organizations which debuted in previous Cyberspace’ products
find their way into the pages of Cyberskelter. Each Cyberskelter
adventure provides you with adventure background, NPCs and all the schematics you’ll need to run the following scenarios:
• Cooking With Fats: Arnold Futzmann, the Sprawl’s most notorious slave trader, is about to get his comeupance.
• Berlin Tear Down: The Sprawl’s premiere Kick Cut Cage Boxer needs a package picked up, but a group of United Nations enforcers takes exception.
• The Twitch: What do the characters want with a $20 million shipment of Neurological Activity Controllers? Too much for their own good.
• Izabella: The streets of Bombay are no place to start looking for trouble, which is probably why the characters find themselves there.

CS_5108_ChicagoArcology

Chicago Arcology

A CAMPAIGN SOURCEBOOK FOR Cyber Space

Chicago Arcology

A sickly yellow-brown haze smothers the south-western coastline of Lake Michigan. Radioactive sludge washes up on Chicago’s shore, while heartland waifs infest its labyrinthine buildings. Wake-up, sprawlkid, another day on the streets awaits.
In 2090, the third largest Sprawlzone in the United States is
centered on the urban megopolis of Chicago. At the heart of this
depraved hive of crime and decay rises an enduring temple to
Megacorporate power: New Edison’s Chicago Arcology. It forms a completely self-contained and safe environnment for Chicago’s New
Edison employees and their families.
Outside, street gangs and urban homeless crowd the gutter districts. Here they breed enmity and contempt for Megacorp suits and Arcology dwellers alike. When the two cultures collide, violent fits of rampaging destruction result, so be warned.
This source book provides you with the following:
• A 17″ x 22″ full color map of the Chicago Sprawl.
• A wealth of source material on this huge Sprawlzone.
• Numerous layouts, NPCs, and organizations centered in New Edison’s Chicago Arcology project.
• A level-by-level description of the Arcology Mall.
• Three complete scenarios introducing players to the Chicago Arcology.

CS_5109_CyberEurope

Cyber Europe

In a cramped, dingy office, your contact mutters Corsican slang as he thumbs through the ragged wad of World Dollars. Its a neat little deal, designed to knock you in tight with the Sicilian underworld. Who knows? In a few weeks, you might finally make it into the

Vatican. Anywhere would be better than this off-continent, cockroach-infested rat hole. As the foreigner stuffs your bills into his shirt pocket, you hear a crash in the next room. There’s a flash of brilliant light. Automatic weapons fire. “Sturmjesuit!” the foreigner curses, “Get out!” Forget the Vatican, buddy, you’ll be lucky to make the street five stories down.

The year is 2090, and the place is the Federal State of Europe. Thirty-six countries, from Iceland to Georgia, have been blended into a caustic, volatile melting pot. Governed by aristocrats, who are in turn ruled by executive slime, the European Community exists at the edge of depravity and despotism. Dare you cross its war-torn borders?
In Cyber Europe, you can unlock the secrets of the Vatican’s anti-terrorist force, get thrown into a Kriminalbezirk, join Sondergruppe 9, fight the deadly Kampfmaschine, and run into blood-thirsty members of the Neuhitlerjugend.
Cyber Europe culminates with an intriguing adventure which sets players on a quest to recover the holy Christian artifact, the Spear of Destiny.
This sourcebook provides you with the following:
• A 17″ x 22″ full color map of Europe in 2090.
• A wealth of source material on the European
Community and its strong-willed neighbors.
• Numerous NPCs and organizations deeply rooted in
the mystique and history of this great continent.
• Information on warfare, law enforcement, and
crime.
• A complete adventure which sends players from the cultural heart of Cyber Europe to the frozen waters off Norway in an epic quest.

Shadowrun y cambio de alojamiento de descargas

Yeah, gatos. El maldito mundo real me deja poco espacio para la RV. De lo poco que he hecho productivo para el blog ha sido cambiar el alojamiento de las descargas a Mega, que no me da problemas con el tamaño de los archivos. También estoy recopilando otros juegos cyberpunk y de cifi general, que de CP2020 me queda poco que subir (salvo que lo escanee yo). Aquí tenéis las nuevas descargas: https://sayko2k20.wordpress.com/descargas-cyberpunk-2020/ Aún tengo que purgar en todas las entradas los enlaces a los antiguos alojamientos. Y para que no todo sea disculpas por tener el blog muerto, aquí tenéis enlace a todo lo que he encontrado de Shadowrun en castellano: https://mega.nz/#F!vs0TTIhT!z4j6r-8Sj-RddsW3TFqFfQ Siempre he odiado bastante a ese juego, tanto por sus reglas farragosas, como por los elfos,la magia y demás mierdas mezcladas con mi querida ciberquincalla… Pero hay que reconocer que ha sobrevivido a CP2020 y a muchos otros juegos que siguieron el camino del cromo y el chip. En la carpeta están:

  • Shadowrun 3º edición
  • Pantalla del DJ
  • Guía del Shadowrun
  • Shadowtech
  • Magia en la sombras
  • DNA/DOA
  • ZDM (juego de mesa)
  • Arlequín
  • Gran Calibre
  • Primera Incursión

También os dejo, un superroleo de Marce Andrade de la desaparecida Revista Nosolorol sobre el juego. Aunque este especial se vea más claramente enfocado hacia el juego Cyberpunk no nos podíamos olvidar de otros juegos del mismo estilo, y es evidente que el Shadowrun, pese a que es muy distinto, siempre ha sido la “némesis” del juego de R.Talsorian. Evidentemente, no podíamos hacer este especial sin hablar de este ecléctico juego que con una estética ochentera nos mezclaba el género cyberpunk con la fantasía épica… En 1989 la ya extinta editorial FASA Corporation sacó a la calle un curioso juego que parecía pretender ser una alternativa al por aquel entonces todopoderoso Dungeons and Dragons. El juego nos transportaba a un futuro muy alternativo en el que la magia había despertado y con ella las antiguas razas míticas, las cuales eran en realidad mutaciones que los distintos seres del planeta (incluidos los humanos) sufrían por causa de la ola de magia que sacudía el mundo. Así, la primera edición de Shadowrun nos transportaba a un año 2050 en el que podíamos encontrar ciberimplantes, magia, dragones, la Matriz (la red global de comunicaciones, una especie de Internet al que te conectas por un interfaz de realidad virtual), elfos, etc… Todo ello con una estética más propia de los tiempos tecno-gays de los años 80 (ya sabéis… Adam and the Ants, Duran Duran, etc…) No hace falta decir que a más de uno se le cruzaron las neuronas y se descubrió que no era capaz de concebir magia en un entorno cyberpunk, y mucho menos elfos armados con fusiles de asalto y conjurando espíritus de la ciudad. Bueno, es comprensible, este producto era una apuesta arriesgada y hay que verlo con una mentalidad abierta. El caso es que, por muchos retractores que tuviera, el juego siguió adelante y sacó algunos suplementos realmente buenos (como la famosa campaña “Arlequín”, que ha sido hace poco versionada para la tercera edición del juego. El éxito que el juego cosechó fue suficiente para sacar una segunda edición en 1992, con unos cuantos cambios con respecto a la original, no solo en cuestión de un repaso a las reglas sino también la ambientación misma, pues se avanzó del 2050 al 2053, explicando todo lo ocurrido en ese lapso de tiempo (la mayoría de lo cual ya fue descrito en las distintas aventuras, novelas, etc…). Esta fue la edición que la también extinta editorial española Diseños Orbitales tradujo y publicó en nuestro país, aunque la mayoría de los aficionados españoles conocieron directamente la impresión (prácticamente igual, por otra parte) que Ediciones Zinco (otra editorial que dejó de publicar rol… joer, ya es casualidad) sacó a la luz al haber conseguido los derechos de los productos de FASA tras el cierre de Diseños Orbitales. Que conste que, aunque el número de complementos que el juego tiene en su edición inglesa son muchos (bastante más de una centena entre módulos, suplementos regionales, guías, novelas, etc…), en este país no hemos sido afortunados a ese respecto. Así, Diseños Orbitales creo que no llegó a traducir ningún suplemento de Shadowrun, y Ediciones Zinco publicó solo la pantalla y otros cuatro suplementos (El Grimorio, el Catalogo del Samurai Callejero, Shadowtech y la Guía de Animales Paranormales de Europa) Al desaparecer Zinco también lo hizo el juego (bueno, este y otros de FASA, como Battletech), y así fue hasta que La Factoría se decidiera en el 2000 a editar la tercera edición del juego, la cual apareció en Estados Unidos en 1998, cuando la mayoría de la afición ya no recordaba prácticamente el juego. En esta tercera edición, pese a que el ambiente se mantuvo, se hicieron más o menos los mismos cambios que en la anterior ocasión: clarificación, sustitución y eliminación de ciertas reglas (por ejemplo hacían más sencillo que un personaje fuese de cualquier otra raza que no fuera humano), y cambio importante en la ambientación (esta vez avanzaron la historia hasta el 2060, y si que habían ocurrido cosas durante esos siete años…

Trasfondo del Juego

Por contar un poco a grosso modo la historia de Shadowrun, la cual evidentemente no podemos decir que tenga mucha base científica, podríamos hacer un resumen de los acontecimientos más importantes. Básicamente todo va sucediendo de forma medianamente normal (teniendo en cuenta que el juego es del 89, por lo que llegados a este punto del siglo XXI en el que estamos sabemos que la mayoría de las cosas son exageraciones) hasta que el 17 de Agosto del 2017 un indio americano apodado “Coyote Aullador” protagoniza la primer Danza de los Espíritus, que marca el retorno de la magia al mundo (asumid que en la historia del Shadowrun ha habido “oleadas” de magia en determinadas épocas, como si esta fluctuase). Los indios americanos son los más beneficiados por el retorno de la magia, y la aprovechan para salir de sus precarias reservas y reconquistar una buena parte de los territorios que el “hombre blanco” les arrebatara en su día. En general el panorama mundial sufre un cambio muy brusco, y aunque gran parte de los países siguen siendo los que conocemos, sus fronteras no tienen porque ser las mismas (por ejemplo, los USA se convierten en los EUCA, Estados Unidos de Canadá y América, al haber visto muy mermado su territorio por el establecimiento de la Confederación Coyote y lo que aún está por llegar). A la vez una buena parte de la población sufre mutaciones, adoptando el aspecto de razas míticas como elfos, enanos, orcos o trolls; los animales no se quedan atrás, y aparecen grifos, sátiros, vampiros, dragones, etc… Por si fuera poco, un virus potencialmente mortal (bastante peor que el sida) llamado SATIV hace estragos en la población mundial, reduciendo esta en un enorme porcentaje. El fin de la economía basada en naciones tal y como la conocemos para dar paso a una auténtica cultura megacorporativa (en realidad esto ya casi lo tenemos ahora) se produce en el crash del 2029, cuando un virus se expande por todos los equipos informáticos conectados a las redes de comunicaciones (por aquel entonces aun no había Matriz), causando un colapso socio-económico de tres pares de narices. Tras eso, el ascenso corporativo fue imparable (de hecho la gente nace diciendo ser de una corporación directamente, no de una nación), el racismo se intensificó más que nunca (ya lo de ser blanco o negro no tenía importancia, teniendo en cuenta que había quien medía tres metros y era verde y verrugoso), la magia se popularizó en gran medida (en la universidad de California, la UCLA, se convierte de hecho en una carrera universitaria), la ecología mejora gracias a la magia (en esto los elfos y los indios americanos tienen bastante que decir, aunque aun les queda trabajo a espuertas), etc… El caso es que el futuro que se nos presenta es menos sombrío que el de Cyberpunk, pero igual de vibrante en determinados factores. ¿Y por qué se llama Shadowrun? Pues muy sencillo, porque hay una nueva clase de profesión de riesgo llamada shadowrunner (o simplemente “incursor”), la cual fue creada por las corporaciones para hacer sus trapicheos. Básicamente un shadowrunner es contratado por una corporación (no se suele saber cual, existen unos enlaces entre las corporaciones y los shadowrunners a los que se conoce simplemente como “Mr. Johnson”, los cuales suelen mantener su filiación en el anonimato) para hacer algo que las fuerzas legales de una corporación no deberían poder hacer (principalmente secuestros y robos, aunque hay de todo). Se nota en el juego que venía directamente del D&D en cosas como que todos los personajes, tengan el trasfondo que tengan, son shadowrunners (que tengas una profesión “decente” como tapadera es otra cosa, pero tú lo que haces son incursiones), de tal modo que evidentemente se sabe el estilo que van a tener las partidas en el 90% de las ocasiones (también es cierto que eso hace que sea más rápido y mucho más llevadero juntar a los personajes al principio de cada partida, todo sea dicho). Evidentemente, los conceptos típicos que tenemos de misión en un futuro sombrío cobran una nueva perspectiva al tener en cuenta que existen magos, shamanes, criaturas varias, y un largo etcétera que impide que te aburras en un tiempo del juego.

Sistema de Juego

El sistema de juego es bastante sencillo y a la vez muy complejo. Los personajes tienen atributos (los mismos que el D&D cambiando la Sabiduría por Voluntad, y un par de nombres) y habilidades, los cuales tienen valores que por lo normal oscilan de 1 a 6 (aunque tanto los atributos como las habilidades pueden llegar a cosas como 11 o 12, o incluso más, como es habitual); pues bien, se han de tirar tantos dados de 6 caras como puntuación tengamos en el atributo o habilidad que estemos utilizando, y en todos los dados que se pueda hay que sacar un número objetivo determinado, que por lo general es 4… Vamos, que es el mismo sistema que tiempo después popularizaron los juegos del Mundo de Tinieblas, pero usando dados de diez caras en vez de los de seis caras del parchís de toda la vida. Hasta aquí lo sencillo, porque después el juego incluye una cantidad de modificadores y reglas opcionales que rayan lo ridículo, aunque como siempre hay muchas que podemos obviar (casi todas, para que mentir)

Creación de personajes

La creación de personajes es uno de los puntos curiosos del juego, pues va por prioridades. La cosa es que tenías cinco valores (Raza, Magia, Dinero, Atributos y Habilidades) y tenías que decidir cual iba a ser el orden de importancia para tu personaje en los mismos (si ibas a ser humano o no querías magia, por lo general esas son las prioridades más bajas, por ejemplo). Otros conceptos atípicos en su momento era el estilo de vida; en vez de tener que pagar los gastos de “mantenimiento” de tu personaje como comida, teléfono, casa, etc… pagabas un fijo cada mes, el cual variaba dependiendo de la calidad de vida que quisieras que tuviera el personaje, que podía ser desde no pagar nada (vivir en la calle) hasta 100.000 nuyenes al mes (la moneda del juego… para hacernos a la idea, un nuyen (depende de la edición se le llamaba “neoyen”) viene a equivaler a un dólar actual). En fin, que el juego en su momento ofrecía conceptos muy novedosos (de hecho tiene cosas que no se han visto mucho más por ahí, como las Reservas de Dados), y que sigue teniendo una cierta vigencia (aunque, por mucho que me duela, ahora mismo está entre los “segundones”) Actualmente FASA ha dejado de existir y es Wizkids (famosos sobre todo por sus juegos de miniaturas de la serie “clix”, como Mage Knight o los diferentes Heroclix) quien se ha quedado con todos sus productos, los cuales está rentabilizando de las formas más insospechadas (sacando versiones “clix” de Battletech y Crimson Skies, e incluso desarrollando un curioso sistema similar para jugar con figuras articuladas basadas en diferentes personalidades de Shadowrun). Eso sí, aquí en España puedes seguir comprando productos de Shadowrun a La Factoría, que sigue teniendo los derechos de traducción y publicación en España del juego. En definitiva observamos que este es uno de esos juegos que se ha caracterizado por tener una trayectoria editorial muy errática pero, que demonios, lo importante es que estos juegos continúen su andadura por nuestras librerías y por ende por nuestras habitaciones (aun con perjuicio de nuestros bolsillos, a ver que vida…). Si os gusta el genero cyberpunk y queréis darle un toque especial, o si estás intentando que tu grupo fan de la fantasía épica de toda la vida pruebe ambientaciones más modernas que no sean D20, sería lo suyo que le echases un vistacito al juego, quizá te sorprenda gratamente (no hace mucho Distrimagen publicó un kit gratuito de iniciación, mira a ver si a tu librero habitual le queda alguno por ahí o bájatelo directamente en formato PDF de la página de Distrimagen.

Nuevas Corps: OCS y Ontario Solutions

 OmniService Corp

  • Oficinas centrales: Detroit
  • Oficinas regionales: no
  • Empleados: En el mundo: 400;  Tropas 30 (no subrrogadas) Secretos 10
  • Información: La OSC es una filial de la megacorporación canadiense Ontario Solutions y es, casi en exclusiva, la responsable de la mayoría de contratas de servicios públicos de la ciudad. En la actualidad, La OSC controla la Policía de Delimitación de la Ciudad de Detroit (DPDC), la unidad de Trauma Unit, varios hospitales, el servicio de recogida y tratamiento de residuos urbanos, casi la totalidad de los servicios sociales, el mantenimiento y limpieza de las infraestructuras públicas (menos el alcantarillado). Actualmente están moviendo todos los hilos posibles para ganar el próximo concurso para gestionar el servicio de Metro así como vencer los problemas legales y sindicales que le impedían privatizar el Departamento de
    Policía de Detroit (DPD). La OSC aspira, con la ayuda de algunas corporaciones más, a convertir Detroit en la primera ciudad corporativa de Estados Unidos. Esto significaría que las acciones de la ciudad saldrían a la venta y todos los ciudadanos y personas jurídicas residentes podrían comprarlos y ser “accionistas” de la ciudad, decidiendo sobre su política y gestión. Aunque en la teoría esto dará el poder total a las corporaciones, a nadie le preocupa demasiad porque, de facto, ya lo poseen.
  • Equipamiento y recursos: no asignados a sus distintos servicios (policía, bomberos, Trauma unit) la OCs dispone de 4 AV4, 1 AV8 y 4 helicópteros.
  • Filosofía corporativa: La OSC es una empresa capitalista-corporativista radical, su meta es conseguir el mayor beneficio en el menor tiempo y aboga por la desaparación del sector público como tal, imaginando un futuro sin estados. Se anima a sus empleados, filiales y sedes a competir entre sí, entendiendo que mejorará los resultados finales. Debido a ello, las relaciones con su “corporación madre” Ontario Solutions, no se diferencian demasiado a las relaciones con otras coporaciones.

 

Ontario Solutions
 

  • Oficinas centrales: Ontario
  • Oficinas regionales: Detroit, Québec, Alberta.
  • Empleados: En el mundo: 8500;  Tropas 50 (no subrrogadas) Secretos 30.
  • Información: Una corporación canadiense de segunda, que está buscando negocio aprovechando el caótico y empobrecido sistema estadounidense. Ontario Solutions comenzó siendo una empresa de externalización de personal de seguridad y limpieza pero ha devenido en una empresa que ofrece todo tipo de personal especializado o no a otras empresas.
    Actualmente, su cabeza de puente para introducirse en el mercado norteamericano es
    Detroit, desde donde quire impulsar sus proyectos de gestión integral de ciudades, lo que más o menos equivale a comprar y controlar toda la vida pública de éstas.
    Ontario Solutions también ha diversificado su actividad mdiante la compra de empresas de otras ramas, normalmente en las que ya llevaba la gestión del personal, y ha sido acusada varias veces de “sabotaje intencionado” y “agitación del personal” para hundir la cotización de empresas que han contratado sus servicios con el objetivo de comprarlas más baratas, así como de espionaje comercial aunque nunca estas acusaciones han llegado a los tribunales.
    Equipamiento y recursos: Ontario Solucions no tiene flota propia, prefieriendo arrendarlo a sus compañías satélites o alquilarlos. Como excepción, cada oficina tiene asignado un AV4 para transporte de ejecutivos.
  • Filosofía corporativa: Ontario Solutions es una empresa capitalista-corporativista radical
    (ver Filosofía corporativa de OCS). Los miembros de Ontario Solutions ven con desdén a las
    filiales de la empresa, considerando que los ejecutivos que acaban en ella son “de segunda”, meros obreros con traje y corbata. Los ejecutivos realmente valiosos están en Ontario Solutions decidiendo la estrategia general, no trabajando “a pie de calle”.

Cómic cyberpunk: Transmetropolitan

No todo iba a ser rol, aquí os comparto el cómic Transmetropolitan, de Warren Ellies. Trata de un periodista en un mundo cyberpunk algo pasado de rosca, pero bastante aplicable a tus partidas del Cyberpunk 2020.

Mientras os lo leéis, empezaré con mis escaneos propios. El primero por aclamación popular (vale, me lo pidió sólo un lector, pero ya lo considero acalamación) El Hogar de los valientes.

Aquís os podéis bajar los cómics completos:  https://mega.nz/#F!K98TyQYA!hFd-_Wbxlib6NX52PlaCuw o desde donde yo lo hice, el estupendo blog del hacker de cómics Arsenio Lupin.

Zaibatsu, juego de tablero cyberpunk

Muy interesante, descubro en la BSK este juego de tablero de temática cyberpunk, listo de para descargar y hacer manualidades.

 

zaiba

 

El juego se ambienta en un futuro cyberpunk, los jugadores representan a supercorporaciones rivales, los Zaibatsu, que luchan para obtener el dominio y control de la red global de información, la cybernet, para ello se sirven de una gran cantidad de agentes, peones mercenarios que utilizan para alcanzar sus metas, la meta del juego es dominar la cybernet obteniendo el control de mas bloques de información que tus oponentes.

Zaibatsu es un juego de temática cyberpunk,  se juega en un tablero modular a base de hexágonos que se va construyendo durante la partida, donde los jugadores pueden mover libremente múltiples peones durante turnos consecutivos, puede ser jugado entre 2, 3 o 4 personas.

Características del juego:

Zaibatsu esta publicado bajo licencia creative commons y diseñado para ser un juego print and play es decir que basta descargarse unos archivos PDF imprimirlos en blanco y negro en cualquier impresora casera, cortar y jugar.

¿Por que en blanco y negro?

Originalmente pensaba hacerlo a color y utilizaba prototipos en blanco y negro para abaratar costos de fabricación, sin embargo conforme el trabajo de diseño visual fue avanzando me fue gustando como se veía el alto contraste del blanco y negro, el diseño se adapto a estas características, así utilice los tonos acromáticos como elemento de diseño mas que como una deficiencia o un obstáculo.

¿Cuantos archivos debo imprimir?

Trate de limitarme a lo esencial para hacer fácil y practica su fabricación, Zaibatsu esta compuesto de lo siguiente:

24 bloques exagonales y 24 contadores de bonificación, Se imprimen en 8 hojas tamaño Carta o A4
Están planeados para facilitar su corte al limitar el numero de los mismos. Se pueden imprimir en cartulina y forrar con mica o imprimir en papel adhesivo y montar sobre soporte grueso.

Los bloques de información son las piezas que conforman el tablero, se van colocando durante el transcurso de la partida.

72 Cartas, entre cartas de peones, cartas de bloque de información y cartas de acción. Se imprimen en 8 hojas tamaño Carta o A4 en papel bond y pueden meterse en fundas “magic estándar” para darles rigidez, o pueden imprimirse en papel cartulina.

Incluyo dos hojas de dorsos opcionales una para las cartas mix (peones y cartas de bonificación) y otro para las cartas de accion.

Las cartas de acción determinan las acciones que podemos llevar a cabo en un turno, también proporcionan items y otras bonificaciones.

16 peones y 40 contadores
Se imprimen en blanco y negro sobre 1 hoja Carta o A4 y 4 hojas de colores

También incluí un archivo para fabricar los peones en acetato, lucen mas pero son mas elaborados de fabricar. Los contadores pueden ser remplazados por contadores de otros juegos o botones, semillas o cualquier cosa para señalar que bloques pertenecen a quien  :D

También incluyo un manual de juego ilustrado y una hoja de indicaciones para los archivos.

En este link se incluyen todos los archivos, se encuentran en un archivo rar:
Zaibatsu

Y en este link el juego traducido al francés cortesía de Philippe Dapelo (muchas gracias!  ;))
Zaibatsu en Frances

Y todos los componentes 100% en ingles manual incluido (traducción corregida gracias a Marian Gablovsky):
Zaibatsu en Ingles

Y las cartas listas para ser impresas via artscow, en total se forman 2 barajas de 54 cartas con dorso incluido:
Album de cartas en artscow

Y las cartas en un nuevo acomodo gracias a la sugerencia de Kolja Geldmacher y Sean Forrester, en este link en la Boardgamegeeks pueden leer el método paso a paso y con fotografias:

Metodo para imprimir y armar cartas por Sean Forrester

Y las cartas en pdf:

Cartas en español con nuevo acomodo para imprimir

Cartas en ingles con nuevo acomodo para imprimir

En este link pueden leer un poco del proceso de desarrollo:
Diseñando un juego de mesa, Zaibatsu en la BSK

Y la ficha del juego en la Boardgamegeeks:
Zaibatsu en la Boardgamegeeks

En este link podemos leer una muy buena reseña cortesía de Pauix:
Reseña de Zaibatsu por Pauix

(Casi) Todo lo oscuro y cyberpunk… En castellano

Nuestros netrunner han conseguido acceder a una base de datos importante, ¡material ocicial de Cyberpunk 2020! Hasta donde yo sé, algunas de estos archivos están en exclusiva en este blog, al menos hasta que los rastreadores de información los indexen .

  • Cyberpunk 2020 Segunda Edición.
  • Cyberpunk 2020 – Pantalla + A la hora de la verdad
  • Cyberpunk 2020 – Nightcity+Mapa
  • Cyberpunk 2020 – Soldado de Fortuna
  • Chromebook 1, 2, 3 y 4
  • Euroguía plus
  • Maximum Metal
  • Deep Space
  • Informe Corporativo 1
  • Guía de la Red de Rache Bartmoss
  • ¡Escuchad malditos bastardos! Guía del DJ
  • Edgerunners Inc.
  • Hardwired
  • Hojas de personaje

Aquí os lo podéis descargar: https://mega.nz/#F!3hMnnLxa

Os podéis bajar los archivos individualmente pinchando la foto, pero algunos dan problemas ya que aún no los  he cambiado de servidor.

Cyberpunk 2020 Segunda Edición

CP001

 Cyberpunk 2020 – Pantalla + A la hora de la verdad

cyberpunk-pantalla-de-datos-2020

 Cyberpunk 2020 – Nightcity+Mapa

CP103

Cyberpunk 2020 – Soldado de Fortuna

solo

Chromebook 1

CP106

Chromebook 2CP110

 Chromebook 3

CP113

Chromebook 4

CP115

 Euroguía plus

CP120

Maximum Metal

CP111

Deep Space

CP112

 Informe Corporativo 1

untitled

Guía de la Red de Rache BartmossCP117

¡Escuchad malditos bastardos! Guía del Árbitro

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Edgerunners Inc.

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Hardwired

CP109

Hojas de personaje untitled2

Faltan:

  • Historias del Forlorn Hope
  • El Hogar de los Valientes
  • Neotribus
  • Wildside
  • Guía de la Cuenca del Pacífico
  • Eurotour

Future Trauma 2.1 (Aclaraciones)

Un poco de rollo introductorio sobre el juego. Que copio de aquí: http://www.lamarcadeleste.com/2010/04/cyberpunk-2020.html

Cyberpunk 2020 (aunque nosotros juguemos ambientándolo en el 2066) es un juego de ciencia ficción cyberpunk.

El Cyberpunk es un género de ciencia-ficción que tuvo su época dorada en los años 80, que técnicamente murió a principios de los 90 por volverse demasiado comercial. También es un movimiento cultural, y el sinónimo que algunos dan al movimiento hacker que nació en los 80.
Cyberpunk es futuro cercano, evolución sin límites de la tecnología, del capitalismo, la separación de clases sociales, delincuencia extrema, la degradación del medio ambiente, existencia de redes de comunicaciones virtuales y el acercamiento de la máquina al cuerpo humano, dando lugar a la masificación de los cyborgs a todos los niveles de la sociedad.
Es un mundo donde grandes corporaciones gobiernan desde sus impolutas torres de cristal, mientras alrededor el resto de la ciudad vive sumida en un caos perpetuo por su propia supervivencia. Donde la expresión “conectarse a Internet” adquiere un significado literal, al poder enchufar nuestro cerebro directamente a una red de comunicaciones. Es Hi-Tech & Low-Life, porque puede que no tengas ni un puente bajo el que vivir, pero a buen seguro estarás a la última para no morir.
Más ejemplos: Blade Runner, Neuromante, Deus Ex, Matrix, Ghost in the Shell, Snow Crash, Días Extraños, Armitage III, Syndicate, Freejack, New Rose Hotel, Quemando Cromo, Akira, System Shock, Appleseed, Johnny Mnemonic, Cuando Falla la Gravedad, Robocop, Hardwired, Mirrorshades, Bubblegum Crisis, Perfect Dark Zero, GUNNM…
Pero si que es uno de los más entretenidos y más populares del género, porque tiene un par cosas que hacen que sea así: Primero, es un juego “Cool” que dirían los americanos. Olvídate de estéticas modernas y piensa en moda destroyer a lo Terminator: Chupas de cuero por encima del chaleco anti-balas, botas pesadas hasta la rodilla, guantes remachados y gafas de sol combinados con conectores de interface cromados en las sienes, ojos cibernéticos de diseño, tatuajes luminiscentes con incrustaciones de fibra óptica y peinados cardados a militares.
Lo que viene siendo una macarrada pero de las elegantes. Añádele moteros en plan ángeles del infierno, rock duro, drogas de diseño, aerodeslizadores, grandes ciudades, carreteras a lo mad max, empresarios sin escrúpulos, contrabandistas de todo lo inimaginable y armas, muchas armas.

Future Trauma 2.0

Vamos de nuevo a la carga con esto de dirigir. El lugar escogido va a ser el club de Carabanchel Zona Oscura.

La campaña será Future Trauma, ambientada en la filial de Detroit de Trauma Unit, durante una de las crisis más salvajes (y ya es decir) de la Ciudad del Motor.

 

Los roles que más pegan:

  • Piloto: (Nómada, Piloto, cualquiera con un buen nivel de pilotar Avs).
  • 1-2 Paramédicos: (Tecnomédico, Técnico,  cualquiera con Medicina/Primeros auxilios superior a 4, Cibertecnología a niveles de 3 o más son bienvenidos).
  • 1-2 Miembros de seguridad: (Mercenarios, Nómadas, Policías, cualquiera con habilidades de combate decentes.

Si los pilotos y los miembros de seguridad tuviesen Medicina/Primeros auxilios superior a 4, o alguno de los miembros de seguridad tuviese Pilotar Avs a 3 o más es bienvenido por Trauma Unit.

Creación de personajes

La hoja de personaje: hojapjcyberpunk
Se supone que os conocéis ya y lleváis al menos un par de meses trabajando juntos.
Empezáis con una Reputación de 1, salvo que me convenzáis de lo contrario.
Empezáis con 1000 ed x SUE
Podéis venderos a una corporación y empezar con 1000+ (SUE+1d10). ¡Y esa tirada quiero verla!

Resumen de cambios de reglas

Atributos

Tenéis 55 puntos para repartir entre Inteligencia, Reflejos, Técnica, Tipo Corporal y Empatía, Atractivo, Suerte y Empatía. Mínimo de 2 y Máximo de 10. Movimiento será la media de TCO+REF.

Suerte la usaremos para más cosas que normalmente, y además cada punto de suerte os permite volver a tirar un resultado de Vida Pasada. Si os da pereza tirar Vida pasada, este programa lo hace por vosotros: http://www.moosh.net/cp2020/

Habilidades

Tenéis 65 puntos en habilidades. Todas las habilidades de creación de personaje se entienden x1, aunque para mejorarlas posteriormente se aplicará los multiplicadores de dificultad. Al menos 40 puntos lo debéis gastar en vuestras habilidades de Profesión.

Desaparece la habilidad Esgrima y Combate cuerpo a cuerpo, ahora todas las hostias se dan con Pelea pero se pueden coger Artes marciales como Kendo o Esgrima histórica con su bono habitual al daño y a ciertas acciones.

Resistir tortura/drogas desaparece y es incluida dentro de la habilidad Autocontrol.

 

 

ATRIBUTOS

INTELIGENCIA (INT)
Es una medida de tu habilidad para comprender y resolver problemas, darte cuenta de cosas, recordar información, etc…

REFLEJOS (REF)
Es un indicador combinado que no abarca sólo tu destreza básica sino también cómo podría influir tu nivel de coordinación física haciendo proezas pilotando, conduciendo, luchando y en actividades atléticas.

FRIALDAD (FRI)
Este indicador mide lo bien que el personaje resiste el estrés, el miedo, la presión, el dolor físico y/o la tortura. La Frialdad es esencial para determinar tu disposición para combatir a pesar de las heridas o tu habilidad para luchar bajo fuego cruzado. Es también la medida de lo “entero” que es tu personaje y lo duro que parece a los demás. También interviene junto al TCO en el cálculo de las Tiradas de salvación contra shock/muerte.

TÉCNICA (TEC)
Indica lo bien que te relacionas con el hardware y otras cuestiones técnicas. En Cyberpunk, la habilidad de utilizar y reparar tecnología es de vital importancia. TEC será la característica usada cuando se arregle, repare o se intente utilizar tecnología desconocida.

SUERTE (SUE)
Es ese algo intangible que inclina la balanza de los acontecimientos a tu favor. Tu Suerte representa cuántos puntos puedes usar en cada partida para influir en el resultado de un suceso. Hay tres formas de usar la suerte y las diremos más adelante (cambio respecto al CP2020)

ATRACTIVO (ATR)
Este valor refleja lo bien parecido que eres. En Cyberpunk no es suficiente ser bueno, tienes que dar buena imagen mientras estás haciendo algo (la Actitud lo es Todo). Aclarar que no es sólo el atractivo físico si no también el magnetismo personal, el carisma y el saber comportarse. Por eso es tan caro subirse el ATRactivo en la mesa de operaciones, los matasanos sólo trabajan lo físico.

MOVIMIENTO (MOV)
Indica lo rápido que se puede mover tu personaje (importante en situaciones de combate). Cuanto más alto sea tu MOV, más distancia puedes recorrer en un turno. En concreto puedes correr MOVx3 en un asalto y saltar (MOVx3)/4. Equivale a la media de TCO+REF, redondeando hacia abajo.

EMPATÍA (EMP)
Esta característica representa lo bien que te relacionas con otros seres vivos. Es una medida del carisma y de las emociones simpáticas. En un mundo de supervivientes alienados, la capacidad de ser “humano” no se puede presuponer. La empatía es vital cuando se lidera, convence, seduce o se perciben emociones ocultas. La Empatía separa a los seres humanos de los cibermonstruos de sangre fría. Tu Humanidad es igual a la EMPx10. Cada vez que pierdes 10 PH pierdes un punto de Empatía.

TIPO CORPORAL (TCO)
La fuerza, la resistencia y la constitución se basan en el TCO del PJ. El TCO determina cuánto daño puedes recibir, qué peso puedes llevar o levantar, a qué distancia puedes lanzar algo, lo bien que te recuperas de un shock y cuanto daño adicional causas en los ataques físicos. Puedes transporta un peso igual a tu TCO por 10 en KG. También puedes levantar 40 veces tu TCO en Kg.

Tu Tirada de salvación contra shock y muerte es igual a tu TCO+FRI y la TCO define tu MTC (Modificador al Tipo Corporal) que se sustrae del daño recibido según la siguiente tabla:
• TCO 2. Muy débil: -0
• TCO 3 – 4. Débil: -1
• TCO 5 – 7. Medio: -2
• TCO 8 – 9. Fuerte: -3
• TCO 10. Muy Fuerte: -4
• TCO 11+. Sobrehumano: -5

Algunos cambios

Todos sabemos que sólo merecen la pena Reflejos, Tipo Corporal y Empatía (para que te entren más implantes, no por otra cosa) y (si sobran puntos) Inteligencia (porque te da puntos de habilidades) y Frialdad. Por ello, el sistema de repartos de puntos (el que vamos a usar) suele acabar con personajes con 10 en los atributos molones y 4 en los demás. Habrá que hacer algo para evitarlo.

Bien, empecemos: de primeras la suma de Inteligencia + Reflejos ya no determinará los puntos libres de habilidades (vale ya de mercenarios con la mente de Stephen Hawking sólo para tener esos 5 puntos para subir Armas pesadas.

De segundas: MOV es un atributo absurdo, a partir de ahora será REF+TCO/2 .

De terceras, el atributo de SUErte es un truño, a partir de ahora se podrá usar como Puntos de Drama de sLAng (más adelante indico cómo) y quizás la gente empiece a querer tener potra por fin.

Bien, puntos a repartir entre los atributos (menos MOV) con mínimo de 2 y un máximo de 10.

• Basura callejera o corporativa (gente común) 40
• Personaje medio 45
• PJ secundario menor 55
• Héroe menor 70
• PJ secundario importante 65
• Héroe importante 75

Aconsejamos 45 puntos para partidas en que los Pjs sean unos tirados; 55 para personajes profesionales medios; y 70 para campañas en la cumbre.

PUNTOS DE SUERTE (a revisar aún)

Hay tres formas fundamentales de utilizar los puntos de SUErte, descritas a continuación, pero desde estas líneas invitamos a los jugadores y DJs a ser creativos y desarrollar sus propios usos para estos puntos. Las dos primeras se recuperan tras acabar la partida (no la sesión de juego) o tras descansos prolongados a decisión del DJ; la tercera tiene un coste permanente: los puntos de Suerte no se recuperan y, por supuesto, no se pueden dejar a menos de 2.

Momentos Dramáticos
En las ocasiones en que un jugador considere que el éxito en la acción de su personaje es dramáticamente necesario, puede decidir gastar Puntos de suerte para volver a tirar el dado.

Elementos de la Trama
Otro uso que pueden hacer los jugadores de los Puntos de suerte consiste en introducir nuevos elementos en la trama al coste de uno o más puntos, según decisión del DJ. El uso correcto de este recurso es limitado y sirve para llenar espacios que el Director de Juego haya dejado vacíos en sus descripciones, o para disponer de un recurso no especificado previamente y necesario en cierto momento. En cualquier caso, el elemento de la trama introducido por un jugador deberá ser siempre razonable, y por supuesto corresponde al DJ decidir que es razonable y que no, así como el coste en Puntos de suerte si finalmente decide aceptar el elemento.

Ejemplo: los personajes entran en un edificio abandonado en mitad de la noche, dónde les espera su contacto para proporcionarles unas armas que han encargado. Todo está realmente oscuro y es razonable pensar que a los personajes se les habría ocurrido coger una linterna, pero ningún jugador declaró hacerlo en su momento. Un jugador solicita al DJ que su personaje hubiera cogido una linterna a cambio del gasto de un punto de suerte y a este le parece razonable, así que lo autoriza.
Si la petición es realmente improbable, el coste en SUErte será mayor por supuesto. Ejemplos, el Nómada neohippie que recuerda que lleva una escopeta en su Mystery Machine (digamos 5 Puntos de SUErte), el mercenario que recuerda llevar una conveniente munición electrotérmica que no tenía apuntada (ni comprada, claro) y que es lo único que puede parar al borg enloquecido (SUErte 7) o el tipo que recuerda que tiene un colega en la poli equivalente a Posición 5 y que les puede salvar el culo (coste Posición x 2 o 3 y un solo uso, claro).

 

HABILIDADES

Los personajes tienen puntos de habilidad según su nivel de campaña

• Basura callejera o corporativa (gente común) 40
• Personaje medio 60
• PJ secundario menor 75
• Héroe menor 90
• PJ secundario importante 100
• Héroe importante 120

Habilidades más fáciles

Las habilidades molan y en general siempre sentimos que tenemos pocas, sobre todo cuándo queremos manejar AVs o meter patadas de taikwondo (que respectivamente tienen un coste x3 y x4) lo que suele significar que la gente se lo pone con chips porque es impagable con PXs. Otra cosa a solucionar.

• Opción muy rápida y muy sucia: todas las habilidades por profesión pasan a tener coste x1. El resto de habilidades de coste x1 o x2 pasan a tener coste x1; las de x3 a x4 pasan a tener coste x2. En la creación de personaje todas tienen coste x1.

En todos los casos, a partir de ahora el primer nivel no vale siempre x1, si no el coste habitual de la habilidad.

 

Lista de habilidades

Habilidades de Atractivo

Arreglo Personal
Es la habilidad de conocer la manera adecuada de acicalarse, peinarse, etc, para maximizar tu atractivo físico. El uso de esta habilidad permite a los jugadores incrementar su Atractivo y de este modo sus posibilidades de éxito relacionándose o persuadiendo.

Vestuario y Estilo
La habilidad de saber vestir la ropa adecuada, cuándo llevarla y cómo estar fenomenal incluso con un traje espacial.

Habilidades de Tipo Corporal

Nadar
Esta habilidad es necesaria para aprender a nadar.

Proezas de Fuerza
El que usa de esta habilidad ha practicado el arte de doblar vigas, machacar objetos, partir guías telefónicas y otros útiles trucos de salón.

Resistencia
Es la capacidad de soportar el dolor y otras penalidades, particularmente durante grandes períodos de tiempo, conociendo las mejores maneras de conservar la fuerza y la energía. Las tiradas de Resistencia deberían hacerse cuando un personaje deba continuar en actividad después de un largo período sin comida, agua o sin dormir.

 

Habilidades de Frialdad

Autocontrol: habilidad para controlar el miedo, la rabia y todas esas molestas sensaciones humanas que pueden obligar a hacer alguna tontería. Incluye la antigua habilidad Resistir tortura/drogas.

Conocimiento de la Calle
Es el conocimiento de la parte oscura de la vida (dónde conseguir cosas ilegales o de contrabando, cómo hablar con los elementos criminales y evitar las situaciones comprometidas en los barrios peligrosos).

Interrogatorio
La habilidad de sacar información de un sujeto y forzarle a descubrir sus secretos.

Intimidar
La habilidad de conseguir que la gente haga lo que tú quieras por la fuerza de tu personalidad o la coacción física.

Oratoria
La habilidad de hablar en público.

Retórica
La capacidad de extender una frase en un monólogo de cinco minutos mínimo. La esencia de la burocracia.

 

Habilidades de Empatía

Cantar
La simple capacidad de leer e interpretar una letra musical.

Entrevista
La habilidad de obtener anécdotas interesantes del sujeto de una entrevista. Esta información será personal y poco concreta. No consistirá en un conocimiento explícito (lo que distingue esta habilidad de la de Interrogatorio, donde el usuario trata de extraer una información exacta).

Interpretar
La habilidad de actuar, de adoptar una nueva personalidad y de introducirse en ella. Esta habilidad puede usarse con Disfraz, de manera que te comportes y te parezcas a otra persona.

Liderazgo
La habilidad de liderar y convencer a la gente para que te siga.

Manejo de Animales
La capacidad de entrenar y/o cuidar animales.

Percepción Humana
La habilidad de detectar mentiras, evasivas, estados de ánimo y otros indicios emocionales.

Persuasión y Labia
La capacidad de conseguir que los demás hagan lo que quieres mediante la palabra. Puede utilizarse individualmente o para grandes grupos.

Seducción
La habilidad de establecer y mantener relaciones amorosas (esto incluye tus habilidades como amante). Esta habilidad puede usarse para determinar si los jugadores pueden o no establecer y mantener relaciones con otros PNJs y la intensidad de estas relaciones. En ciertos casos, los DJs querrán promediar esta habilidad con el Atractivo y la Empatía de los jugadores para conseguir unos resultados más realistas.

Vida Social
La capacidad de tratar con situaciones sociales, como saber utilizar el tenedor correcto o no contar el chiste de lo que sucedió entre la hija del granjero y el vendedor ambulante de cibercacharros.

 

Habilidades de Inteligencia
Advertir/Notar
Equivale a una habilidad de observador cualificado y permite a los personajes darse cuenta o advertir pistas, descubrir personas ocultas, etc…

Antropología
El conocimiento de las culturas, hábitos y costumbres humanas. A diferencia de Conocimiento de la Calle (que abarca sólo las culturas y costumbres de la Calle) o Vida Social (que abarca sólo lo que harías en una situación dada), la Antropología abarca costumbres e información general acerca de una cultura. Por ejemplo, con Conocimiento de la Calle sabes qué callejones evitar y qué bandas son peligrosas. Con Vida Social, conoces la forma correcta de protocolo para un importante jefe de un Zaibatsu japonés. Con Antropología, sabes que las costumbres de los nativos N’tanga exigen que un joven mate un león para ser aceptado como hombre adulto.

Astronavegación (2)
La habilidad de realizar el cálculo de cursos de trayectorias básicas así como procedimientos de anclaje, es decir, la capacidad para la navegación espacial, generalmente en la órbita baja terrestre.

Biogenética (2)
El estudio de animales en su nivel más básico; la Biogenética es una de las nuevas tecnologías emergentes junto a la nanotecnología y las técnicas de recombinación de ADN. Con esta habilidad, un personaje puede, con el equipo apropiado, construir virus, recombinar ADN, aislar genes específicos o mutar los ya existentes. Afortunadamente, el equipo necesario es prohibitivamente caro.

Biología
Conocimiento general de animales, plantas y otros organismos biológicos.

Botánica
El conocimiento general de identificación de plantas.

Burocracia
La capacidad de maniobrar entre los entresijos burocráticos de las diversas agencias gubernamentales.

Buscar Libros
La habilidad de usar bases de datos, DataTerms, bibliotecas y otras fuentes de información recopilada para encontrar hechos.

Composición
Es la habilidad necesaria para escribir canciones, artículos o historias.

Conocimiento de Idioma (Especificar Idioma) (Var.)
El conocimiento del propio idioma o de una lengua extranjera. Cada idioma necesita una habilidad independiente. Uno puede usar el conocimiento de un idioma en particular como si tuviera en él un valor igual a la mitad (redondeando hacia abajo) de la habilidad de cualquier idioma de la misma familia lingüística. Cualquier personaje empieza con un +8 en su propio idioma.

Conocimiento del Sistema
Conocimiento básico de la geografía de la Red, su ciencia e historia, además de conocimientos sobre los sistemas de computadores más importantes, sus puntos fuertes y sus debilidades.

Contabilidad
La habilidad de llevar libros de contabilidad (o crear libros falsos), falsificar cuentas, crear presupuestos y manejar operaciones comerciales día a día.

Cultura General
Esta habilidad es el equivalente a una educación básica de escuela pública, que te permite saber leer, escribir, usar las matemáticas básicas, saber la suficiente historia para arreglártelas. En efecto, es un conocimiento o habilidad trivial.

Cultura (Especificar Cultura) (Var.)
Esta habilidad funciona de manera parecida a la habilidad de EMP Vida Social, pero en culturas distintas a la propia. La cultura se debe especificar exactamente igual que la habilidad Conocimientos de Idioma, aplicándose también las reglas de las familias linguísticas. El conocimiento de una cultura permite conocer el idioma de esa cultura a la mitad de nivel que se tenga en dicho conocimiento. Se supone que todos los personajes tienen un conocimiento de su propia cultura igual a +8.

Danza Cerebral
Esta habilidad es similar en algunos aspectos a la habilidad Interface del Netrunner, en que indica la capacidad de responder rápidamente a la actividad relacionada con la Danza. Más que ejecutar programas, el usuario debe utilizar su imaginación para dirigir el curso de las historias.

Diagnosticar Enfermedades
La habilidad de diagnosticar síntomas clínicos y problemas médicos.

Enseñar
La habilidad de impartir conocimiento a alguien (si piensas que esto no es una habilidad, deberías intentarlo de vez en cuando). Los jugadores no pueden enseñar una habilidad si no tienen un nivel más alto que el estudiante. El DJ es el que decide cuanto tiempo se tarda en enseñar una habilidad.

Esconderse/Evadirse
La habilidad para perder perseguidores, ocultar rastros y eludir a la gente que sigue tu pista.

Experto
Puedes usar esta habilidad para ser un experto en una materia específica, como por ejemplo sellos postales raros, armamento extraño, un idioma extranjero.

Física
La capacidad de calcular principios físicos, como presiones de gases, energías mecánicas, etc. Esta habilidad requiere que tengas +4 en Matemáticas.

Geología
Un conocimiento funcional de rocas, minerales y estructuras geológicas.

Historia
El conocimiento de los hechos y personajes del pasado. En el juego, podría usarse para determinar si un personaje da con una pista relacionada con un suceso pasado.

Investigación (tipo): como Buscar Libros aunque incluye también integrar la información conocida de todo tipo para llegar a conclusiones. Debe especificarse tipo: policial, científica, sociológica, etc.

Juego
La habilidad de saber cómo apostar, manejar cifras de apuestas y jugar con éxito a juegos de azar. Como sabe cualquier jugador profesional, ésta no es una habilidad de suerte.

Matemáticas
La habilidad de entender cálculos y fórmulas matemáticas.

Mercado de Valores
La capacidad de manejar el mercado de valores, ocuparte de transacciones rutinarias de valores y manipular acciones lucrativamente.

Programar
La habilidad necesaria para escribir programas y reprogramar sistemas de computadores. Esta habilidad no permite a los jugadores reparar un ordenador (esto requiere Electrónica).

Química
La habilidad necesaria para mezclar elementos químicos y crear diversos compuestos.

Sentido del Negocio
El conocimiento de cómo y dónde realizar inversiones, cómo dirigir y administrar un negocio, así como la capacidad de buscar oportunidades financieras.

Supervivencia
La habilidad necesaria para saber cómo sobrevivir al aire libre. Este conocimiento incluye el cómo colocar trampas, buscar madera, rastrear, construir refugios y encender hogueras.

Tasar
La capacidad de evaluar el valor monetario de un objeto.

Vigilar/Rastrear
La habilidad de seguir y vigilar gente. Esta habilidad se usa primordialmente en áreas urbanas o habitadas, más que al aire libre (donde la habilidad de Supervivencia incluye el rastreo en la naturaleza).

Zoología
El conocimiento de las formas de vida, de los procesos biológicos y de su relación con el medio ambiente.

 

Habilidades de Reflejos

Armas Cortas
Debes tener esta habilidad para utilizar con efectividad armas cortas de cualquier clase, incluyendo las cibernéticas.

Armas Pesadas

La habilidad requerida para usar lanzagranadas, cañones automáticos, morteros, ametralladoras pesadas, misiles y lanzacohetes. Un nivel de +5 en esta habilidad equivaldría a un cursillo de entrenamiento militar sobre “armamento pesado”, que le daría al usuario la capacidad de usar esta clase de armas.

Artes Marciales (Var.)
Esta habilidad abarca cualquier estilo de lucha especializado que use manos, pies o armamento específico de artes marciales. Debes elegir un estilo de arte marcial y llevar una habilidad por separado para cada estilo.

Atletismo
Esta habilidad es necesaria para lanzar, trepar y hacer equilibrios correctamente. Combina los elementos básicos de cualquier programa de deportes de instituto.

Baile
La habilidad específica que se necesita para llegar a ser un bailarín profesional.

Conducir
Esta habilidad te permite pilotar todo tipo de vehículos terrestres, como coches, furgonetas y camiones. No se puede utilizar para pilotar aeronaves.

Esquivar y Eludir
Se requiere esta habilidad para esquivar ataques y eludir agarrones y presas. Si se efectúa un ataque sin que lo sepas, no puedes aplicar esta habilidad a tu tirada de Defensa.  Se usa Atletismo

Fusil
Debes tener esta habilidad para manejar fusiles con efectividad.

Manejar Maquinaria Pesada
La habilidad necesaria para manejar tractores, tanques, camiones muy pesados y equipos para la construcción.

Motocicleta
La habilidad requerida para manejar motocicletas, cibermotos y otros vehículos de 2 o 3 ruedas.

Pelea
La habilidad de luchar cuerpo a cuerpo con puños, pies y armas cuerpo a cuerpo. Se aprende en la calle a base de meterte en un montón de peleas.

Pilotar Alas Fijas (2)
La capacidad de pilotar reactores de alas fijas y avionetas. Los Ospreys pueden pilotarse con esta habilidad, pero sólo en el modo de pilotaje hacia delante, no para maniobras VTOL.

Pilotar Giro (3)
La habilidad de pilotar toda clase de aeronaves con rotores, incluyendo giros, helicópteros y Ospreys.

Pilotar LTAs (2)
La habilidad de pilotar todos los vehículos más ligeros que el aire, incluyendo dirigibles de carga, aeróstatos y globos autopropulsados.

Pilotar Vehículos de Empuje Vectorizado (3)
La habilidad de pilotar cualquier tipo de VEV, incluyendo coches deslizadores, balsas deslizadoras, y AVs.

Sigilo (2)
La habilidad de esconderse en las sombras, moverse silenciosamente, eludir vigilancias, etc.

Subfusil
Debes tener esta habilidad para utilizar cualquier tipo de subfusil con efectividad.

Tiro con Arco
La habilidad requerida para utilizar arcos, ballestas y otras armas similares.

 

Habilidades Técnicas

Abrir Cerraduras
La habilidad necesaria para abrir cerraduras y entrar en habitaciones o contenedores cerrados.

Armería
La habilidad necesaria para reparar y mantener armas de todas clases.

Cibertecnología (2)
La habilidad necesaria para reparar y mantener ciberequipo.

Demoliciones (2)
Permite al personaje ser un entendido en el uso de explosivos y también conocer los mejores explosivos a utilizar en cada trabajo, cómo poner temporizadores y detonadores y cuánto explosivo hay que usar para alcanzar el resultado deseado.

Diseño de Ciberterminales (2)
La habilidad necesaria para diseñar ciberterminales.

Disfraz
La habilidad de disfrazar a tu personaje para asemejarse a otro, ya sea real o ficticio. Esta habilidad incorpora elementos de actuación y maquillaje, aunque no es lo mismo que la capacidad de ser un actor.

Electrónica
La habilidad requerida para mantener, reparar y modificar instrumentos electrónicos como por ejemplo computadores, hardware electrónico personal, sistemas de seguridad electrónicos, cámaras y monitores.

Falsificación
La habilidad de copiar y crear falsos documentos e identificaciones. Esta habilidad se puede aplicar para la detección de esto mismo; si puedes falsificar, también podrás identificar una falsificación.

Farmacia (2)
La habilidad de diseñar y producir drogas y medicinas. Se necesita una habilidad mínima en Química de +4.

Fotografía y Filmación
La habilidad de producir películas o fotografías profesionales.

Manejo de Tanque Criogénico
Permite manejar, reparar y mantener equipos de animación suspendida y congelación de cuerpos. Se necesita al menos un +4 para congelar a una persona sana y un +6 para congelar a una herida.

Mecánica Aeronaútica (2)
La habilidad necesaria para reparar aviones de ala fija, incluyendo Ospreys, reactores y avionetas.

Mecánica de Vehículos de Empuje Vectorizado (3)
La habilidad necesaria para reparar todos los vehículos deslizadores movidos por turboventiladores.

Mecánica Básica (2)
La habilidad necesaria para construir o reparar aparatos mecánicos y eléctricos simples, como motores de coche, equipos de TV, etc.

Medicina (3) La habilidad necesaria para reanimar a la gente que está verdaderamente mal y para usar ese montón de cacharros electrónicos, drogas y nanobots que permiten sacar a casi cualquiera del recuento de la Lotocadáver. No incluye la reparación de ciberimplantes aunque sí su retirada o colocación.

Mecánica de Giro (3)
La habilidad de reparar y mantener aeronaves de rotor, como helicópteros y girocópteros.

Pintar o Dibujar
La habilidad de producir dibujos profesionales.

Todo el material de Cyberpunk e Interlock Unlimited

Pues sí, también nos hemos infiltrados en los servidores de Datafortess 2020, por mucho que sea una web amiga y hemos recogido una cantidad de material realizado por aficionados que cuesta hasta indexarlo. Programas de generaración de vida pasada, hojas de personaje, ciberimplantes, drogas, armas… Todo lo que necesita un edgerunner para empezar bien el día.

Aquí podéis encontrarlo (en inglés, eso sí): https://app.box.com/s/l12ue8pbjiygx5ktqhyk

Todo (o casi) el material para Cyberpunk

Ha sido difícil, gato.

GQ sorteó los sistemas de seguridad con su mojo, mientras Dragón, Smith y yo entrabamos en el edificio de la corporación. Aviador Dro resonaba en mis cyberaudios para contener mi ritmo cardíaco estable, subvocalice la orden que haría que unas endorfinas me relajaran aún más, un poco antes de lo que el biomonitor aconsejaba pero ¡qué demonios! El idiota que diseñó el aparato no estaba junto a un exótico de dos metros con aspecto de reptil y dos H&K que describían parábolas en el aire. Si usaran casquillos habría habido muchos, pero sólo tendrían que recoger del suelo los cuerpos de los guardias.

Demasiado drogado para ser de utilidad, llegué al ascensor y me subí, GQ me saludó “Proxima parada moda y complementos para el edgerunner”. Reí, mientras el asecensor subía con un zumbido y Dragón cambiaba los cargadores todas sus armas.

Antes de que se abrieran del todo las puertas del ascensor, el maldito lagarto ya estaba fuera disparando, salí con una sonrisa idiota, disparando yo también a las sombras con uniforme negro que aparececían y desaparecían entre los pasillos y los cubículos de trabajo.

Arasaka no estaría contenta. Llegamos al servidor principal y pasé la mano por el monitor. Yo sólo estaba en l¡este trabajo porque era una llave humana, un conjunto de datos biométricos que permitiríán a GQ en la Red y a Dragón en el mundo real llevarse los datos que buscaban.

Allí estaba la carpeta. Cyberpunk rpg. Todo. No pensé que la cosa fuera tan seria, esa mierda no era una cosa nimia. Me giré y contemplé el cañón de la H&K.

No sé porqué, pero lo último que esperé es que el Dragón se disculpara, son sólo negocios, no podemos permitir que nos delates… Algo así. Pero simplemente disparó.

Todo o casi lo que se ha escrito en inglés para Cyberpunk 2013, 2020, Cybergeneration y Cyberpunk 3.0. https://mega.nz/#F!jksHhBoQ

Falta el Rough guide to the UK y creo que nada más. Avisad si echáis algo más en falta o si tenéis más material. O puede que Dragon vaya a visitaros.

En breve, añadiré material en castellano.

Freeze! Nueva campaña para Cyberpunk

Empezamos otro proyecto de campaña: Freeze! una campaña policial de Cyberpunk 2020. La idea es un poco hacer una serie de TV policial tipo Blue Bloods o Third watch pero en la Night City del 2020 (aunque nos ponemos en el 2077 para no acabar jugando en el presente).

He decidido dejar los experimentos de meter transfondos al juego y jugar con algo bastante parecido al manual original.

Los PJs serán polis de Night City, en principio patrulleros aunque pueden ser miembros a tiempo parcial de alguna unidad especial como los SWAT, el psicoescuadrón u otros.

Se supone que os conocéis ya y lleváis al menos un año trabajando juntos.
Podéis usar Vida pasada del básico o la que viene en Proteger y servir.
Empezáis con una Reputación de 1.
Empezáis con 1000 ed x SUE
Podéis venderos a una corporación (en este caso, probablemente al Departamento de policía) y empezar con 1000+ (SUE+1d10). Y esa tirada quiero verla.
Aquí tenéis el básico y el proteger y servir. Podéis usar el crome 1, 2 y el Solo of fortune 1.
Teneis equipo de serie:
Casco cp20 con antideslumbrante, y radio integrada.
Chaleco cp 14 (no tiene CE)
Uniforme
Porra táser o con spray de defensa
Esposas plásticas
Pistola Sternmeyer 35, Armalite 44 o CA-Map. Cualquiera de ellas llevará cámara de fotos integrada.
Botiquín de primeros auxilios
Seguro médico
Además, podéis tener equipo específico de alguna unidad o servicio (escopetas, fusiles, radares de velocidad…)

Resumen de cambios de reglas

Atributos

Tenéis 55 puntos para repartir entre Inteligencia, Reflejos, Técnica, Tipo Corporal y Empatía, Atractivo, Suerte y Empatía. Mínimo de 2 y Máximo de 10. Movimiento será la media de TCO+REF.

Suerte la usaremos para más cosas que normalmente, y además cada punto de suerte os permite elegir una tirada de dado en las tiradas de Vida pasada. Así puedes elegir sacar un 2 Grandes éxitos/grandes desastres.

Habilidades

Tenéis 65 puntos en habilidades. Todas las habilidades de creación de personaje se entienden x1, aunque para mejorarlas posteriormente se aplicará los multiplicadores de dificultad. Al menos 50 puntos lo debéis gastar en vuestras habilidades de Profesión.

Debéis tener obligatoriamente Autoridad, pero no hay límite de capacidades especiales que queráis añadiros, mientras las paguéis. Autoridad puede ser usada como Intimidar y a un tercio de su potencia como Recursos aplicado al Departamento de policía.

Desaparece la habilidad Esgrima y Combate cuerpo a cuerpo, ahora todas las hostias se dan con Pelea pero se pueden coger Artes marciales como Kendo o Esgrima histórica con su bono habitual al daño y a ciertas acciones.

Resistir tortura/drogas desaparece y es incluida dentro de la habilidad Autocontrol.
Policía

Capacidad especial: Autoridad

Habilidades de profesión:
Advertir/notar
Armas cortas
Atletismo
Conocimiento de la calle
Pelea
Cultura general
Interrogatorio
Percepción humana
Conducir

Habilidades adicionales recomendadas: Medicina (a bajo nivel es como primeros auxilios), Cualquiera de Armas o Artes marciales; Investigación si quieres llegar a Detective; Seguridad electrónica, Interface (para la unidad de delitos informáticos, Contabilidad, Buscar libros, Armería…


ATRIBUTOS

Bien, empecemos. Hay nueve atributos:

INTELIGENCIA (INT)
Es una medida de tu habilidad para comprender y resolver problemas, darte cuenta de cosas, recordar información, etc…

REFLEJOS (REF)
Es un indicador combinado que no abarca sólo tu destreza básica sino también cómo podría influir tu nivel de coordinación física haciendo proezas pilotando, conduciendo, luchando y en actividades atléticas.

FRIALDAD (FRI)
Este indicador mide lo bien que el personaje resiste el estrés, el miedo, la presión, el dolor físico y/o la tortura. La Frialdad es esencial para determinar tu disposición para combatir a pesar de las heridas o tu habilidad para luchar bajo fuego cruzado. Es también la medida de lo “entero” que es tu personaje y lo duro que parece a los demás. También interviene junto al TCO en el cálculo de las Tiradas de salvación contra shock/muerte.

TÉCNICA (TEC)
Indica lo bien que te relacionas con el hardware y otras cuestiones técnicas. En Cyberpunk, la habilidad de utilizar y reparar tecnología es de vital importancia. TEC será la característica usada cuando se arregle, repare o se intente utilizar tecnología desconocida.

SUERTE (SUE)
Es ese algo intangible que inclina la balanza de los acontecimientos a tu favor. Tu Suerte representa cuántos puntos puedes usar en cada partida para influir en el resultado de un suceso. Hay tres formas de usar la suerte y las diremos más adelante (cambio respecto al CP2020)

ATRACTIVO (ATR)
Este valor refleja lo bien parecido que eres. En Cyberpunk no es suficiente ser bueno, tienes que dar buena imagen mientras estás haciendo algo (la Actitud lo es Todo). Aclarar que no es sólo el atractivo físico si no también el magnetismo personal, el carisma y el saber comportarse. Por eso es tan caro subirse el ATRactivo en la mesa de operaciones, los matasanos sólo trabajan lo físico.

MOVIMIENTO (MOV)
Indica lo rápido que se puede mover tu personaje (importante en situaciones de combate). Cuanto más alto sea tu MOV, más distancia puedes recorrer en un turno. En concreto puedes correr MOVx3 en un asalto y saltar (MOVx3)/4. Equivale a la media de TCO+REF, redondeando hacia abajo.

EMPATÍA (EMP)
Esta característica representa lo bien que te relacionas con otros seres vivos. Es una medida del carisma y de las emociones simpáticas. En un mundo de supervivientes alienados, la capacidad de ser “humano” no se puede presuponer. La empatía es vital cuando se lidera, convence, seduce o se perciben emociones ocultas. La Empatía separa a los seres humanos de los cibermonstruos de sangre fría. Tu Humanidad es igual a la EMPx10. Cada vez que pierdes 10 PH pierdes un punto de Empatía.

TIPO CORPORAL (TCO)
La fuerza, la resistencia y la constitución se basan en el TCO del PJ. El TCO determina cuánto daño puedes recibir, qué peso puedes llevar o levantar, a qué distancia puedes lanzar algo, lo bien que te recuperas de un shock y cuanto daño adicional causas en los ataques físicos. Puedes transporta un peso igual a tu TCO por 10 en KG. También puedes levantar 40 veces tu TCO en Kg.

Tu Tirada de salvación contra shock y muerte es igual a tu TCO+FRI y la TCO define tu MTC (Modificador al Tipo Corporal) que se sustrae del daño recibido según la siguiente tabla:
• TCO 2. Muy débil: -0
• TCO 3 – 4. Débil: -1
• TCO 5 – 7. Medio: -2
• TCO 8 – 9. Fuerte: -3
• TCO 10. Muy Fuerte: -4
• TCO 11+. Sobrehumano: -5

Algunos cambios
Todos sabemos que sólo merecen la pena Reflejos, Tipo Corporal y Empatía (para que te entren más implantes, no por otra cosa) y (si sobran puntos) Inteligencia (porque te da puntos de habilidades) y Frialdad. Por ello, el sistema de repartos de puntos (el que vamos a usar) suele acabar con personajes con 10 en los atributos molones y 4 en los demás. Habrá que hacer algo para evitarlo.

Bien, empecemos: de primeras la suma de Inteligencia + Reflejos ya no determinará los puntos libres de habilidades (vale ya de mercenarios con la mente de Stephen Hawking sólo para tener esos 5 puntos para subir Armas pesadas.

De segundas: MOV es un atributo absurdo, a partir de ahora será REF+TCO/2 .

De terceras, el atributo de SUErte es un truño, a partir de ahora se podrá usar como Puntos de Drama de sLAng (más adelante indico cómo) y quizás la gente empiece a querer tener potra por fin.

Bien, puntos a repartir entre los atributos (menos MOV) con mínimo de 2 y un máximo de 10.

• Basura callejera o corporativa (gente común) 40
• Personaje medio 45
• PJ secundario menor 55
• Héroe menor 70
• PJ secundario importante 65
• Héroe importante 75

Aconsejamos 45 puntos para partidas en que los Pjs sean unos tirados; 55 para personajes profesionales medios; y 70 para campañas en la cumbre.

PUNTOS DE SUERTE
Hay tres formas fundamentales de utilizar los puntos de SUErte, descritas a continuación, pero desde estas líneas invitamos a los jugadores y DJs a ser creativos y desarrollar sus propios usos para estos puntos. Las dos primeras se recuperan tras acabar la partida (no la sesión de juego) o tras descansos prolongados a decisión del DJ; la tercera tiene un coste permanente: los puntos de Suerte no se recuperan y, por supuesto, no se pueden dejar a menos de 2.

Momentos Dramáticos
En las ocasiones en que un jugador considere que el éxito en la acción de su personaje es dramáticamente necesario, puede decidir gastar Puntos de suerte para volver a tirar el dado.

Elementos de la Trama
Otro uso que pueden hacer los jugadores de los Puntos de suerte consiste en introducir nuevos elementos en la trama al coste de uno o más puntos, según decisión del DJ. El uso correcto de este recurso es limitado y sirve para llenar espacios que el Director de Juego haya dejado vacíos en sus descripciones, o para disponer de un recurso no especificado previamente y necesario en cierto momento. En cualquier caso, el elemento de la trama introducido por un jugador deberá ser siempre razonable, y por supuesto corresponde al DJ decidir que es razonable y que no, así como el coste en Puntos de suerte si finalmente decide aceptar el elemento.

Ejemplo: los personajes entran en un edificio abandonado en mitad de la noche, dónde les espera su contacto para proporcionarles unas armas que han encargado. Todo está realmente oscuro y es razonable pensar que a los personajes se les habría ocurrido coger una linterna, pero ningún jugador declaró hacerlo en su momento. Un jugador solicita al DJ que su personaje hubiera cogido una linterna a cambio del gasto de un punto de suerte y a este le parece razonable, así que lo autoriza.
Si la petición es realmente improbable, el coste en SUErte será mayor por supuesto. Ejemplos, el Nómada neohippie que recuerda que lleva una escopeta en su Mystery Machine (digamos 5 Puntos de SUErte), el mercenario que recuerda llevar una conveniente munición electrotérmica que no tenía apuntada (ni comprada, claro) y que es lo único que puede parar al borg enloquecido (SUErte 7) o el tipo que recuerda que tiene un colega en la poli equivalente a Posición 5 y que les puede salvar el culo (coste Posición x 2 o 3 y un solo uso, claro).

HABILIDADES

Los personajes tienen puntos de habilidad según su nivel de campaña

• Basura callejera o corporativa (gente común) 40
• Personaje medio 60
• PJ secundario menor 75
• Héroe menor 90
• PJ secundario importante 100
• Héroe importante 120

Habilidades más fáciles

Las habilidades molan y en general siempre sentimos que tenemos pocas, sobre todo cuándo queremos manejar AVs o meter patadas de taikwondo (que respectivamente tienen un coste x3 y x4) lo que suele significar que la gente se lo pone con chips porque es impagable con PXs. Otra cosa a solucionar.

• Opción muy rápida y muy sucia: todas las habilidades por profesión pasan a tener coste x1. El resto de habilidades de coste x1 o x2 pasan a tener coste x1; las de x3 a x4 pasan a tener coste x2. En la creación de personaje todas tienen coste x1.

En todos los casos, a partir de ahora el primer nivel no vale siempre x1, si no el coste habitual de la habilidad.

Lista de habilidades

Habilidades de Atractivo

Arreglo Personal
Es la habilidad de conocer la manera adecuada de acicalarse, peinarse, etc, para maximizar tu atractivo físico. El uso de esta habilidad permite a los jugadores incrementar su Atractivo y de este modo sus posibilidades de éxito relacionándose o persuadiendo.

Vestuario y Estilo
La habilidad de saber vestir la ropa adecuada, cuándo llevarla y cómo estar fenomenal incluso con un traje espacial.

Habilidades de Tipo Corporal

Nadar
Esta habilidad es necesaria para aprender a nadar.

Proezas de Fuerza
El que usa de esta habilidad ha practicado el arte de doblar vigas, machacar objetos, partir guías telefónicas y otros útiles trucos de salón.

Resistencia
Es la capacidad de soportar el dolor y otras penalidades, particularmente durante grandes períodos de tiempo, conociendo las mejores maneras de conservar la fuerza y la energía. Las tiradas de Resistencia deberían hacerse cuando un personaje deba continuar en actividad después de un largo período sin comida, agua o sin dormir.

Habilidades de Frialdad

Autocontrol: habilidad para controlar el miedo, la rabia y todas esas molestas sensaciones humanas que pueden obligar a hacer alguna tontería. Incluye la antigua habilidad Resistir tortura/drogas.

Conocimiento de la Calle
Es el conocimiento de la parte oscura de la vida (dónde conseguir cosas ilegales o de contrabando, cómo hablar con los elementos criminales y evitar las situaciones comprometidas en los barrios peligrosos).

Interrogatorio
La habilidad de sacar información de un sujeto y forzarle a descubrir sus secretos.

Intimidar
La habilidad de conseguir que la gente haga lo que tú quieras por la fuerza de tu personalidad o la coacción física.

Oratoria
La habilidad de hablar en público.

Retórica
La capacidad de extender una frase en un monólogo de cinco minutos mínimo. La esencia de la burocracia.

Habilidades de Empatía

Cantar
La simple capacidad de leer e interpretar una letra musical.

Entrevista
La habilidad de obtener anécdotas interesantes del sujeto de una entrevista. Esta información será personal y poco concreta. No consistirá en un conocimiento explícito (lo que distingue esta habilidad de la de Interrogatorio, donde el usuario trata de extraer una información exacta).

Interpretar
La habilidad de actuar, de adoptar una nueva personalidad y de introducirse en ella. Esta habilidad puede usarse con Disfraz, de manera que te comportes y te parezcas a otra persona.

Liderazgo
La habilidad de liderar y convencer a la gente para que te siga.

Manejo de Animales
La capacidad de entrenar y/o cuidar animales.

Percepción Humana
La habilidad de detectar mentiras, evasivas, estados de ánimo y otros indicios emocionales.

Persuasión y Labia
La capacidad de conseguir que los demás hagan lo que quieres mediante la palabra. Puede utilizarse individualmente o para grandes grupos.

Seducción
La habilidad de establecer y mantener relaciones amorosas (esto incluye tus habilidades como amante). Esta habilidad puede usarse para determinar si los jugadores pueden o no establecer y mantener relaciones con otros PNJs y la intensidad de estas relaciones. En ciertos casos, los DJs querrán promediar esta habilidad con el Atractivo y la Empatía de los jugadores para conseguir unos resultados más realistas.

Vida Social
La capacidad de tratar con situaciones sociales, como saber utilizar el tenedor correcto o no contar el chiste de lo que sucedió entre la hija del granjero y el vendedor ambulante de cibercacharros.

Habilidades de Inteligencia
Advertir/Notar
Equivale a una habilidad de observador cualificado y permite a los personajes darse cuenta o advertir pistas, descubrir personas ocultas, etc…

Antropología
El conocimiento de las culturas, hábitos y costumbres humanas. A diferencia de Conocimiento de la Calle (que abarca sólo las culturas y costumbres de la Calle) o Vida Social (que abarca sólo lo que harías en una situación dada), la Antropología abarca costumbres e información general acerca de una cultura. Por ejemplo, con Conocimiento de la Calle sabes qué callejones evitar y qué bandas son peligrosas. Con Vida Social, conoces la forma correcta de protocolo para un importante jefe de un Zaibatsu japonés. Con Antropología, sabes que las costumbres de los nativos N’tanga exigen que un joven mate un león para ser aceptado como hombre adulto.

Astronavegación (2)
La habilidad de realizar el cálculo de cursos de trayectorias básicas así como procedimientos de anclaje, es decir, la capacidad para la navegación espacial, generalmente en la órbita baja terrestre.

Biogenética (2)
El estudio de animales en su nivel más básico; la Biogenética es una de las nuevas tecnologías emergentes junto a la nanotecnología y las técnicas de recombinación de ADN. Con esta habilidad, un personaje puede, con el equipo apropiado, construir virus, recombinar ADN, aislar genes específicos o mutar los ya existentes. Afortunadamente, el equipo necesario es prohibitivamente caro.

Biología
Conocimiento general de animales, plantas y otros organismos biológicos.

Botánica
El conocimiento general de identificación de plantas.

Burocracia
La capacidad de maniobrar entre los entresijos burocráticos de las diversas agencias gubernamentales.

Buscar Libros
La habilidad de usar bases de datos, DataTerms, bibliotecas y otras fuentes de información recopilada para encontrar hechos.

Composición
Es la habilidad necesaria para escribir canciones, artículos o historias.

Conocimiento de Idioma (Especificar Idioma) (Var.)
El conocimiento del propio idioma o de una lengua extranjera. Cada idioma necesita una habilidad independiente. Uno puede usar el conocimiento de un idioma en particular como si tuviera en él un valor igual a la mitad (redondeando hacia abajo) de la habilidad de cualquier idioma de la misma familia lingüística. Cualquier personaje empieza con un +8 en su propio idioma.

Conocimiento del Sistema
Conocimiento básico de la geografía de la Red, su ciencia e historia, además de conocimientos sobre los sistemas de computadores más importantes, sus puntos fuertes y sus debilidades.

Contabilidad
La habilidad de llevar libros de contabilidad (o crear libros falsos), falsificar cuentas, crear presupuestos y manejar operaciones comerciales día a día.

Cultura General
Esta habilidad es el equivalente a una educación básica de escuela pública, que te permite saber leer, escribir, usar las matemáticas básicas, saber la suficiente historia para arreglártelas. En efecto, es un conocimiento o habilidad trivial.

Cultura (Especificar Cultura) (Var.)
Esta habilidad funciona de manera parecida a la habilidad de EMP Vida Social, pero en culturas distintas a la propia. La cultura se debe especificar exactamente igual que la habilidad Conocimientos de Idioma, aplicándose también las reglas de las familias linguísticas. El conocimiento de una cultura permite conocer el idioma de esa cultura a la mitad de nivel que se tenga en dicho conocimiento. Se supone que todos los personajes tienen un conocimiento de su propia cultura igual a +8.

Danza Cerebral
Esta habilidad es similar en algunos aspectos a la habilidad Interface del Netrunner, en que indica la capacidad de responder rápidamente a la actividad relacionada con la Danza. Más que ejecutar programas, el usuario debe utilizar su imaginación para dirigir el curso de las historias.

Diagnosticar Enfermedades
La habilidad de diagnosticar síntomas clínicos y problemas médicos.

Enseñar
La habilidad de impartir conocimiento a alguien (si piensas que esto no es una habilidad, deberías intentarlo de vez en cuando). Los jugadores no pueden enseñar una habilidad si no tienen un nivel más alto que el estudiante. El DJ es el que decide cuanto tiempo se tarda en enseñar una habilidad.

Esconderse/Evadirse
La habilidad para perder perseguidores, ocultar rastros y eludir a la gente que sigue tu pista.

Experto
Puedes usar esta habilidad para ser un experto en una materia específica, como por ejemplo sellos postales raros, armamento extraño, un idioma extranjero.

Física
La capacidad de calcular principios físicos, como presiones de gases, energías mecánicas, etc. Esta habilidad requiere que tengas +4 en Matemáticas.

Geología
Un conocimiento funcional de rocas, minerales y estructuras geológicas.

Historia
El conocimiento de los hechos y personajes del pasado. En el juego, podría usarse para determinar si un personaje da con una pista relacionada con un suceso pasado.

Investigación (tipo): como Buscar Libros aunque incluye también integrar la información conocida de todo tipo para llegar a conclusiones. Debe especificarse tipo: policial, científica, sociológica, etc.

Juego
La habilidad de saber cómo apostar, manejar cifras de apuestas y jugar con éxito a juegos de azar. Como sabe cualquier jugador profesional, ésta no es una habilidad de suerte.

Matemáticas
La habilidad de entender cálculos y fórmulas matemáticas.

Mercado de Valores
La capacidad de manejar el mercado de valores, ocuparte de transacciones rutinarias de valores y manipular acciones lucrativamente.

Programar
La habilidad necesaria para escribir programas y reprogramar sistemas de computadores. Esta habilidad no permite a los jugadores reparar un ordenador (esto requiere Electrónica).

Química
La habilidad necesaria para mezclar elementos químicos y crear diversos compuestos.

Sentido del Negocio
El conocimiento de cómo y dónde realizar inversiones, cómo dirigir y administrar un negocio, así como la capacidad de buscar oportunidades financieras.

Supervivencia
La habilidad necesaria para saber cómo sobrevivir al aire libre. Este conocimiento incluye el cómo colocar trampas, buscar madera, rastrear, construir refugios y encender hogueras.

Tasar
La capacidad de evaluar el valor monetario de un objeto.

Vigilar/Rastrear
La habilidad de seguir y vigilar gente. Esta habilidad se usa primordialmente en áreas urbanas o habitadas, más que al aire libre (donde la habilidad de Supervivencia incluye el rastreo en la naturaleza).

Zoología
El conocimiento de las formas de vida, de los procesos biológicos y de su relación con el medio ambiente.

Habilidades de Reflejos

Armas Cortas
Debes tener esta habilidad para utilizar con efectividad armas cortas de cualquier clase, incluyendo las cibernéticas.

Armas de Energía
Debes tener esta habilidad para utilizar con efectividad armas de energía de cualquier clase, que incluyen los laser, los maser, y las de plasma.

Armas de Energía Pesadas
La habilidad requerida para utilizar con efectividad armas de energía de posición, tanto los laser, los de plasma así como los aceleradores de partículas.

Armas Pesadas
La habilidad requerida para usar lanzagranadas, cañones automáticos, morteros, ametralladoras pesadas, misiles y lanzacohetes. Un nivel de +5 en esta habilidad equivaldría a un cursillo de entrenamiento militar sobre “armamento pesado”, que le daría al usuario la capacidad de usar esta clase de armas.

Artes Marciales (Var.)
Esta habilidad abarca cualquier estilo de lucha especializado que use manos, pies o armamento específico de artes marciales. Debes elegir un estilo de arte marcial y llevar una habilidad por separado para cada estilo.

Atletismo
Esta habilidad es necesaria para lanzar, trepar y hacer equilibrios correctamente. Combina los elementos básicos de cualquier programa de deportes de instituto.

Baile
La habilidad específica que se necesita para llegar a ser un bailarín profesional.

Conducir
Esta habilidad te permite pilotar todo tipo de vehículos terrestres, como coches, furgonetas y camiones. No se puede utilizar para pilotar aeronaves.

Esquivar y Eludir
Se requiere esta habilidad para esquivar ataques y eludir agarrones y presas. Si se efectúa un ataque sin que lo sepas, no puedes aplicar esta habilidad a tu tirada de Defensa.

Fusil
Debes tener esta habilidad para manejar fusiles con efectividad.

Manejar Maquinaria Pesada
La habilidad necesaria para manejar tractores, tanques, camiones muy pesados y equipos para la construcción.

Motocicleta
La habilidad requerida para manejar motocicletas, cibermotos y otros vehículos de 2 o 3 ruedas.

Pelea
La habilidad de luchar cuerpo a cuerpo con puños, pies y armas cuerpo a cuerpo. Se aprende en la calle a base de meterte en un montón de peleas.

Pilotar Alas Fijas (2)
La capacidad de pilotar reactores de alas fijas y avionetas. Los Ospreys pueden pilotarse con esta habilidad, pero sólo en el modo de pilotaje hacia delante, no para maniobras VTOL.

Pilotar Giro (3)
La habilidad de pilotar toda clase de aeronaves con rotores, incluyendo giros, helicópteros y Ospreys.

Pilotar LTAs (2)
La habilidad de pilotar todos los vehículos más ligeros que el aire, incluyendo dirigibles de carga, aeróstatos y globos autopropulsados.

Pilotar Vehículos de Empuje Vectorizado (3)
La habilidad de pilotar cualquier tipo de VEV, incluyendo coches deslizadores, balsas deslizadoras, y AVs.

Sigilo (2)
La habilidad de esconderse en las sombras, moverse silenciosamente, eludir vigilancias, etc.

Subfusil
Debes tener esta habilidad para utilizar cualquier tipo de subfusil con efectividad.

Tiro con Arco
La habilidad requerida para utilizar arcos, ballestas y otras armas similares.

Habilidades Técnicas

Abrir Cerraduras
La habilidad necesaria para abrir cerraduras y entrar en habitaciones o contenedores cerrados.

Armería
La habilidad necesaria para reparar y mantener armas de todas clases.

Cibertecnología (2)
La habilidad necesaria para reparar y mantener ciberequipo.

Demoliciones (2)
Permite al personaje ser un entendido en el uso de explosivos y también conocer los mejores explosivos a utilizar en cada trabajo, cómo poner temporizadores y detonadores y cuánto explosivo hay que usar para alcanzar el resultado deseado.

Diseño de Ciberterminales (2)
La habilidad necesaria para diseñar ciberterminales.

Disfraz
La habilidad de disfrazar a tu personaje para asemejarse a otro, ya sea real o ficticio. Esta habilidad incorpora elementos de actuación y maquillaje, aunque no es lo mismo que la capacidad de ser un actor.

Electrónica
La habilidad requerida para mantener, reparar y modificar instrumentos electrónicos como por ejemplo computadores, hardware electrónico personal, sistemas de seguridad electrónicos, cámaras y monitores.

Falsificación
La habilidad de copiar y crear falsos documentos e identificaciones. Esta habilidad se puede aplicar para la detección de esto mismo; si puedes falsificar, también podrás identificar una falsificación.

Farmacia (2)
La habilidad de diseñar y producir drogas y medicinas. Se necesita una habilidad mínima en Química de +4.

Fotografía y Filmación
La habilidad de producir películas o fotografías profesionales.

Manejo de Tanque Criogénico
Permite manejar, reparar y mantener equipos de animación suspendida y congelación de cuerpos. Se necesita al menos un +4 para congelar a una persona sana y un +6 para congelar a una herida.

Mecánica Aeronaútica (2)
La habilidad necesaria para reparar aviones de ala fija, incluyendo Ospreys, reactores y avionetas.

Mecánica de Vehículos de Empuje Vectorizado (3)
La habilidad necesaria para reparar todos los vehículos deslizadores movidos por turboventiladores.

Mecánica Básica (2)
La habilidad necesaria para construir o reparar aparatos mecánicos y eléctricos simples, como motores de coche, equipos de TV, etc.

Medicina (3) La habilidad necesaria para reanimar a la gente que está verdaderamente mal y para usar ese montón de cacharros electrónicos, drogas y nanobots que permiten sacar a casi cualquiera del recuento de la Lotocadáver. No incluye la reparación de ciberimplantes aunque sí su retirada o colocación.

Mecánica de Giro (3)
La habilidad de reparar y mantener aeronaves de rotor, como helicópteros y girocópteros.

Pintar o Dibujar
La habilidad de producir dibujos profesionales.

Descargas de Cyberpunk 2020 en castellano

Nuestros netrunner han conseguido acceder a una base de datos importante, ¡material ocicial de Cyberpunk 2020! Hasta donde yo sé, algunas de estos archivos están en exclusiva en este blog, al menos hasta que los rastreadores de información los indexen .

  • Cyberpunk 2020 Segunda Edición.
  • Cyberpunk 2020 – Pantalla + A la hora de la verdad
  • Cyberpunk 2020 – Nightcity+Mapa
  • Cyberpunk 2020 – Soldado de Fortuna
  • Chromebook 1, 2, 3 y 4
  • Euroguía plus
  • Maximum Metal
  • Deep Space
  • Informe Corporativo 1
  • Guía de la Red de Rache Bartmoss
  • ¡Escuchad malditos bastardos! Guía del DJ
  • Edgerunners Inc.
  • Hardwired
  • Hojas de personaje

Aquí os lo podéis descargar: https://app.box.com/s/7gj3p5g7t2u170s11f47

¡Aviso! La guía de la red y la Euroguía no están en la carpeta general (no me deja subirlas a box.com) tenéis que bajarla pinchando las fotos. También podéis bajaros cada suplemento individualmente pinchando su fotito.

 

Cyberpunk 2020 Segunda Edición

CP001

 Cyberpunk 2020 – Pantalla + A la hora de la verdad

cyberpunk-pantalla-de-datos-2020

 Cyberpunk 2020 – Nightcity+Mapa

CP103

Cyberpunk 2020 – Soldado de Fortuna

solo

Chromebook 1

CP106

Chromebook 2CP110

 Chromebook 3

CP113

Chromebook 4

CP115

 Euroguía plus

CP120

Maximum Metal

CP111

Deep Space

CP112

 Informe Corporativo 1

untitled

Guía de la Red de Rache BartmossCP117

¡Escuchad malditos bastardos! Guía del Árbitro

untitled3

Edgerunners Inc.

untitled6

Hardwired

CP109

Hojas de personaje untitled2

Faltan:

  • Historias del Forlorn Hope
  • El Hogar de los Valientes
  • Neotribus
  • Wildside
  • Guía de la Cuenca del Pacífico
  • Eurotour

Armas ligeras antiblindaje para Nosolod20 y GAUSS

Los juegos de rol se han quedado armamentísticamente en los 90, cuando no en los 80. Puede parecer una afirmación bastante osada, pero sólo hay que mirar las armas que aparecen en el básico de cualquier juego (cierto que algunos incorporan armas más modernas en sus suplementos).Sin ir más lejos, yo mismo en sLAng me corte de meter municiones “modernas” porque creía que la temática del juego no concordaba con ir a la última moda paramilitar. Pero, claro, quizás en Eyes Only os peguen más estas cosas, o queréis

Sin embargo, aunque la mayoría de las veces es fácil transladar a estadísticas de juego armas más modernas, ya que no cambian de manera sustancial el armamento existente y sus mejoras o cambios no necesitan añadir reglas.

¿Qué más da un novedoso Tavor que un viejo M16A2? Por cierto, que el Tavor es un rifle de los 90, así que tampoco es tan nuevo. Pero, a lo que iba, ambos rifles usan la misma munición y tienen alcances similares, y su diferencia no en la mayoría de juegos no va a ir más allá de ponerle un poco más de precisión, por aquello de que es más moderno.

Sin embargo, cuando entramos en calibres nuevos y que conforman un segmento nuevo dentro de las armas de fuego personales, empezamos a tener más problemas. En concreto, estoy hablando de una nueva tendencia: las armas personales ligeras antiblindaje.

Debido a que cada vez hay más protección personal en la guerra moderna (vamos que todo kiski va con chaleco antibalas) las armas ligeras usadas anteriormente como armamento para personal no combatiente o para su uso en CQB (combate en lugares cerrados) comienza a ser ineficaz.

Así, ha habido dos respuestas: aumentar el calibre de los subfusiles, normalmente a un calibre considerado arcaico hace unos años: el subsónico .45, ejemplo de ésto son el Kriss o el nuevo H&K UMP o al relativamente nuevo calibre .40 SW. Esta opción no mejora demasiado la eficacia antiblindaje ni el alcance, pero su capacidad de parada es mayor (vamos que si le atizas a alguien blindado le puedes parar del golpe).

La segunda respuesta es la que ha motivado este artículo: bajar el calibre y aumentar la potencia de salida, lo que permite que las armas sean pequeñas, ligeras y manejables pero manteniendo su eficacia contra objetivos blindados a larga distancia. Esta opción de momento ha sido seguida sólo por dos armas: los subfusiles FNp90, de calibre 5,7×28 mm, y H&K MP7 PDW (bueno, y su pistola hermana H&K UCP), de calibre 4,6×30 mm.

Ambos subfusiles están en entredicho pues no han sido usados en combate real lo bastante para hacerse una idea de su letalidad. Muchos críticos creen que sus calibres y velocidades impiden que sean efectivos contra blancos desprotegidos (la bala atravesaría el cuerpo sin provocar demasiados daños) pero no hay una opinión definitiva aún.

FN P90
El subfusil belga FNp90 entró en servicio en 1994. Su estética es extremadamente futurista, con el cargador encima y en paralelo con el cañón del arma, lo que le ha valido para ser el arma de series como Stargate.

Estadísticas reales:

  • Calibre: 5.7x28mm
  • Peso: 2.54 kg vacío; 3 kg con cargador de 50 balas
  • Longitud: 500 mm
  • Longitud del cañón: 263 mm
  • Cadencia de fuego: 900 disparos por minuto
  • Cargador: 50 balas
  • Alcance efectivo: 200 metros

Estadísticas del FN P90 para NSd20

  • Daño: 2d5
  • Crítico: 20
  • Tipo de daño: Balístico
  • Incremento de distancia: 15 metros (todas)
  • CdF: S, A
  • Cargador: 50
  • Tamaño: M
  • Peso: 3 kg
  • CD Compra: 21
  • Restricción: Res. (+2)
  • Especial: reduce en 4 la armadura del objetivo.

Estadísticas del FN P90 para GAUSS (sLAng y Eyes Only)

El reglamento de GAUSS no recoge la posibilidad de las ráfagas de 2 (sólo recoge ráfagas de 3) y es un tipo de ráfaga que ahora tienen muchas armas. Para salir del paso, diremos que una ráfaga de 2, da un +1 al tirador a corta distancia, quemarropa y media distancia

  • Tipo: SBF
  • Calibre: 5,7x28mm (Daño 0)
  • Disparo: Semiautomático, fuego automático
  • Cadencia de fuego: 4
  • Cargador: 50
  • Precisión: (0)
  • Capacidad de perforación: C
  • Tamaño: 2
  • Alcance: 8/40/100

H&K MP7

El MP7 es un subfusil ligero que puede usarse como una pistola o agarrado como a una carabina. Su triple rail hace que se pueda acoplar fácilmente cualquier tipo de mira, linterna, visor…

  • Calibre: 4.6x30mm HK
  • Peso: 1.5 kg vacío
  • Longitud (sin/con culata): 340 / 540 mm
  • Longitud del cañón: 180 mm
  • Cadencia de fuego: 950 disparos por minuto
  • Cargador: cargadores de 20 ó 40 balas
  • Alcance efectivo: 150 metros

Estadísticas del MP7 para NSd20

  • Daño: 2d5
  • Crítico: 20
  • Tipo de daño: Balístico
  • Incremento de distancia: 10 metros
  • CdF: S, A
  • Cargador: 20, 40.
  • Tamaño: M, P con culata plegada
  • Peso: 2 kg
  • CD Compra: 18
  • Restricción: Res. (+2)
  • Especial: +1 a las tiradas de ataque por la calidad del arma. Reduce la armadura en 4.

Estadísticas del MP7 para GAUSS (sLAng y Eyes Only)

  • Tipo: SBF
  • Calibre: 4,6x30mm (daño -1)
  • Disparo: Semiautomático, fuego automático
  • Cadencia de fuego: 4
  • Cargador: 20, 40.
  • Precisión: (0/+1)
  • Capacidad de perforación: C
  • Tamaño: 1, 2 con culata sin plegar.
  • Alcance: 8/40/100

H&K UCP para sistema Interlock

La UCP (acrónimo del poco modesto nombre de Ultimate Combat Pistol) es la única pistola de su calibre y es compatible con su hermano mayor el MP7. Ahí van sus estadísticas reales:

  • Calibre: 4.6x30mm HK
  • Peso: 850 gr. vacío
  • Longitud : 200 mm
  • Longitud del cañón: 130 mm.
  • Cadencia de fuego: SA
  • Cargador: 20 (se cree que puede aceptar cargadores de MP7)
  • Alcance efectivo: 50 metros

Estadísticas para H&K UCP para NSd20:

  • Daño: 2d5
  • Crítico: 20
  • Tipo de daño: Balístico
  • Incremento de distancia: 5 metros
  • CdF: S
  • Cargador: 20.
  • Tamaño: P
  • Peso: 1 kg
  • CD Compra: 18
  • Restricción: Lic. (+1)
  • Especial: +1 a las tiradas de ataque por la calidad del arma. Reduce la armadura en 4.

Estadísticas del H&K UCP para GAUSS (sLAng y Eyes Only)

  • Tipo: PIS
  • Calibre: 4,6x30mm (daño -1)
  • Disparo: Semiautomático, fuego automático
  • Cadencia de fuego: 4
  • Cargador: 20, 40.
  • Precisión: (0/+1)
  • Capacidad de perforación: C
  • Tamaño: 1, 2 con culata sin plegar.
  • Alcance: 5/20/50