Descargas de Eclipse Phase (y II)

Con estas aventuras ya puedo decir que aquí podéis descargar todo el Eclipse Phase oficial (en inglés):

Millian year echo

Una aventura en la zona en cuarentena de Marte siguiendo el rastro de unos científicos con un peligroso secreto. Puede utilizarse como pate de una campaña usando el suplemento Zone stalker.

The Devotees

Una aventura en que se efrentaran aun sindicato del crimen especialista en robar Egos. Contiene información sobre el infame hábitat Legba.

 

Ego hunter

Un one shot en que los personajes deben investigar un asesinato, con la peculiaridad de que todos los Pj son bifurcaciones alfa del mismo ego.

Glory

La aventura contenida en la pantalla del director. Los personajes deben encontrar a un miembrod e Firewall desaparecido, para acabar enfrentandose a una amenaza exurgente que podría destruír a la transhumanidad.

Bump in the night

Una aventura en al aeroestato venusianod e Pavarti en que deberán investigar una desaparación.

Descargas de Eclipse Phase

Aquí tenéis casi todo el material oficial de Eclipse Phase en inglés: https://mega.nz/#F!7xMBkKoY!AGEbsG5fedZJ_6S3GWpUBg

Seguiremos rebuscando en la Malla para compartir lo que resta.

Eclipse Phase

El manual básico. ¿Qué más decir?

Reseña en Fanzine Rolero: http://fanzinerolero.blogspot.com.es/2015/12/resena-eclipse-phase-el-juego-futurista.html

 

Morph recognition guide

Todos los morfos oficiales con su fotito y características.

 

 

Sunward

Manual dónde se describe en profundidad el sistema solar interno: hábitats, colonias, morfos y demás. Ballenas espaciales incluídas.

Rimward

El suplemento del sistema solar externo, hay vida después del cinturón de asteroides, a pesar de lo que digan las hipercorporaciones.

 

Gatecrashing

La guía para los robaperas, digo robapuertas. Exoplanetas, cómo funcionan las puertas pandora. Imprescindible si quieres jugar a lo Pórtico.

Transhuman

Algo así como una Guía del jugador: nuevas ventajas y transfondos y nuevas formas de creación del personaje. Muy recomendable.

Panopticon

Bastantes cosillas interesantes aunque quizás sea el menos jugoso aparentemente de los suplementos aparecidos. Explicaciones sobre vigilancia y contravigilancia, cómo funcionan (y cómo se hackean) los hábitats y una explicación más en profundidad sobre los animales elevados,

Firewall

La guía sobre la organización que por defecto hace de jefe de tus Pjs. Secretos, organización, personajes…

NPC file 1: Prime

30 PNJs listos para ser usados.

The star our destination

 

Una especie de entorno de campaña basado en un enjambre escoria: naves, ideas de aventura, personajes de ejemplo..

Zone stalker

Un entorno de campaña pero en la Zona de Marte.

X-Risks

Siguiendo con los símiles dungeoneros, X-risks es el Manual de Monstruos: 60 máquinas y criaturas; información sobre IAGs, aliens, nanoplagas, TITANs, exhumanos, etc.

Transhumanity ´s Fate

Eclipse Phase con las normas de FATE.

After the Fall

Colección de relatos ambientados en Eclipse Phase

 

 

Nuevo morfo: Martian Alpiner

Los Alpiners eran un modelo relativamente común de biomorfo en los primeros tiempos de Marte, cuando la temperatura y la presión atmosférica no tenían los valores actuales. Ahora los puedes encontrar principalmente en la ciudad de Olimpus, dónde las condiciones ambientales siempre serán muy duras. Los  fanáticos de la escalada y de vivir al aire libre también son aficionados a este morfo. En estos últimos años, también ha sido muy popular entre urbanitas de clase alta que buscan una apariencia de “tío rudo y preparado” sin tener que recurrir a morfos considerados cutres como los rushers (oxidados).

Implantes: Almohadillas de agarre, Biomodificaciones básicas, Implantes Básicos de Malla, Pila Cortical,  Rserva de oxígeno, Respirocitos, Tolerancia a la baja presión, Tolerancia de temperatura (optimizado para frío), Sentido de la dirección.

Máximo en Aptitudes: 25

Durabilidad: 40

Umbral de Herida: 8

Ventajas: +5 SOM, +10 a Escalada.

Desventajas: Metabolismo rápido, Obsolescencia programada.

Coste en PP: 30

Coste en créditos: Alto (mínimo 40.000)

Violet Perdido: mejor que un oxidado, si puedes elegir.
Voight-Kampff: hay una anomalía estadística que reseñar: un inusualmente alto de desaparecidos en Marte estaban reenfundados en estos morfos.
Jake Carter: podría argumentarse que los tipos que se sienten atraídos por este morfo también lo están por actividades de riesgo (escalada, senderismo, montañismo) pero es un dato a tener en cuenta.

Nuevas Mejoras Físicas

Aquí tenéis traducidas las mejoras físicas del morfo que no vienen en el libro básico.

  • Tolerancia a las bajas presiones: el morfo puede aguantar presiones atmosféricas extremadamente bajas como las que puedes encontrar a gran altura en Marte sin efectos negativos. Los morfos con esta modificación también son algo más resistentes al vacío, pudiendo resistir sin daños hasta 5 minutos en el vacío absoluto. Sin embargo siguen recibiendo daño por axfisia si no tienen acceso a aire respirable. [Bajo]
  • Tolerancia a la Temperatura (Mejorada para Ambientes Fríos): el morfo se trata como si tuviera Tolerancia a la Temperatura, pero aumenta enormemente su resistencia a las bajas temperaturas. El morfo puede tolerar temperaturas de hasta -80º C sin sufrir efectos negativos. [Moderado]

Nuevas Desventajas

Aquí tenéis traducidas las desventajas del morfo que no vienen en el libro básico.

  • Metabolismo rápido (desventaja de morfo): el metabolismo del morfo está acelerado a tope, lo que requiera que coma entre dos y tres veces lo normal para su masa corporal. La comida suele ser barata y asequible en la mayor parte de hábitats transhumanos, peor puedo resultar un problema en zonas remotas o en hábitats con recursos limitados. El personaje debe planificar y portar suficiente comida en las expediciones. Si el personaje está comiendo más allá de su reputación, deberá gastar dos favores ttriviales cada día para obtener la comida adicional que necesita. Si el personaje no puede conseguir suficiente comida, perderá SOM a razón de un punto por día hasta que recupere su ingesta habitual. Esta desventaja sólo está disponible para bioformas (incluidos los animales elevados y las vainas). (Coste 5)
  • Obsolescencia programada (desventaja de morfo): el morfo es un modelo que requiere la terapia hypercorporativa periódica PGS (Paquete de servicio genético). Por cada tres meses de tiempo de juego, el personaje debe gastar créditos equivalentes al 10% del coste del morfo en las “actualizaciones” del PGS. Si no lo hacen, el SOM del morfo se reduce en  5 hasta que el personaje reciba su terapia PGS. Estas sanciones son acumulativas en el tiempo (a los 6 meses, 9 meses, etc.), pero conseguir la terapia PGS una vez  elimina todas las sanciones. El personaje no sufre ninguna pérdida de SOM si la mayoría de ese período de 3 meses la pasó en hibernación, en una cuba de curación, o en alguna otra forma de suspensión metabólica. La reducción de SOM es debido a la degradación a nivel neural, microtumores, dolor en las articulaciones y otros problemas que surgen más adelante ya que los diseñadores genéticos hipercorporativos  trabajan con presupuestos ajustados y  plazos cortos para sacar al mercado los modelos de morfos con características adicionales y valor añadido. Aunque teóricamente al cabo de los años ésto provocaría la muerte del morfo, en términos de juego el morfo deja de recibir penalizaciones cuando su  SOM se reduce a 5. El personaje recupera su puntuación normal SOM si se reenfunda. Esta desventaja sólo está disponible para bioformas (incluidos los animales elevados y las vainas). (Coste 5)

 

Esta entrada es una traducción sin ánimo de lucro del artículo original que puedes encontrar en https://eclipse-phase.wikispaces.com/ según la Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike license que puedes encontrar aquí: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/

Nuevo morfo: Hyperbright

Este morfo es el intento de crear un sustituto al Menton por parte de un equipo de investigadores del hábitat de Bright y han fabricado el morfo con la mayor potenciación de inteligencia jamás lograda. Crear el Hyperbright ha estado sembrado de dificultades, los diseñadores se han enfrentado a los límites técnicos, creando un morfo que puede trabajar con eficiencia sin distracciones durante largos periodos de tiempo. En el esfuerzo por crear un morfo que demostrara la eficiencia de su diseño y les hiciera ganar reputación, los creadores tomaron atajos que provocaron algunas peculiaridades distintivas y potencialmente molestas, incluyendo la necesidad de tomar medicamentos para mantener la exótica neuroquímica del morfo estable. El resultado es un morfo que es inmediatamente reconocible por la cresta ósea de colores brillantes a lo largo del cráneo que ayuda a enfriar el cerebro. A pesar de sus peculiaridades, el hyperbright ha ganado un pequeño grupo de seguidores entre científicos e ingenieros, especialmente desde que se ha optimizado para su uso en los entornos de baja gravedad del sistema externo. Cuando es fabricado o utilizado en Brigh, este morfo suele utilizarse con el nanoware de Procesador paralelo (implante sin traducir aún).

Implantes: Almohadillas de Agarre, Biomodificaciones básicas, Control Endocrino, Hiperlinguista, Implantes Básicos de Malla, Memoria Eidética, Pies Prensiles, Pila Cortical, Potenciación Matemática, Regulación Circadiana, Velocidad Mental.

Máximo en Aptitudes: 40 (COG e INT); 30 (El resto)

Durabilidad: 35

Umbral de Herida: 7

Ventajas: +15 COG, +10 INT, +5 VOL, +5 a otra  aptitud a elección del jugador.

Desventajas: Adicción leve (al comfurt), Metabolismo rápido, Valle inquietante.

Coste en PP: 70

Coste en créditos: Alto (mínimo 40.000)

Moxie Harper: No me molestaría mucho este morfo si no fuera porque todos los que se reenfundan en uno se convierten en unos insufribles sabelotodos.
Skinwalker: ¿Alguna vez has estado con un hiyperbright sin sus medicamentos? Son… Muy raros. Se pierden en espacios mentales neurodiversos.
Callosum: ésto lo vamos a ver cada vez más y más. Lo que consideramos neurotípico ahora no lo será durante mucho más tiempo.
Just Mortal: los rumores sobre la muerte de la humanidad son exagerados.
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Nuevo morfo: Observer

Los observers tienen sus mentes mejoradas para reforzar las capacidades intuitivas, analíticas e investigativas. Son muy usados por detectives y por cualquiera que busque percibir detalles, resolver puzzles o encontrar patrones donde nadie los ve.

Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes Básicos de Malla, Pila Cortical.

Máximo en Aptitudes: 30

Durabilidad: 35

Umbral de Herida: 7

Ventajas: +10 INT, +5 COG, +5 REF, +5 a otra  aptitud a elección del jugador.

Coste en PP: 40

Coste en créditos: Alto

Qui: ¿Quis custodiet ipsos custodes?
Pshyscaper: supongo que el que les esté pagando. Pero tienes razón, aunque funcioan muy bien como freelancers, muchas organizaciones desconfían de los empleados que se enfundadan en Observers. Asumen (y a menudo con razón) que saben más de lo que dicen. Puedes estar seguro de que recogeran más mierdad de lo que les has pedido, pero también es más probable que se den cuenta de qué podría hacerles su jefe si empiezan a comportarse como unos sabelotodo.
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Nuevo morfo: Neocerdo

Los cerdos elevados son bípedos y tienen manos, pies y sistema vocal transgénicos. Tienden a ser algo más bajos que el transhumano medio pero mucho más corpulento. Los machos tienen colmillos en su mandíbula inferior.

Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes Básicos de Malla, Pila Cortical.

Máximo en Aptitudes: 25

Durabilidad: 35

Umbral de Herida: 7

Ventajas: +5 SOM, +5 a otra  aptitud a elección del jugador.

Desventajas: Estigma Social (animal elevado)

Coste en PP: 20

Coste en créditos: Alto

Plasmid: antes de que alguien lo pregunte: algunos tienen los genitales tipo sacacorchos, otro no. Es una de esas cosas que, si te interesan/te asquean es mejor preguntar antes.
Skinwalker: Un morfo fiable, si no te importa aguantar chistes malos sobre el bacon.
Qui: Hablando de neocerdos y de bromas: un colectivo anarquista que se hace llamar Blackhawk Pharm hackeó hace poco una partida de morfos de reemplazado destinados a una escuadra de seguridad de Acción Directa, cambiando los morfos olímpicos por neocerdos. No tuvieron tiempo para sustituírlos. El video de la escuadra protegiendo a sus clientes se ha hecho viral y fue un escándalo en cirtos círculos sociales Ya sabes, tios intolerantes.
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Nuevo morfo: Theseus

Aunque no están permitidos los viajes de exploración a la Tierra, algunos transhumanos codiciosos desafian la ley. Algunos carroñeros y exploradores recorren las ruinas de los hábitats destruídos durante la Caída. Algunos simplemente buscan restos de las máquinas TITAN para destruirlas. Los Theseus son un morfo popular para este tipo de trabajo. Sus medimáquinas y nanófagos protegen al morfo de la mayoría de natotecnología exsurgente y la falta de cibercerebro dificulta el hackeo mental. Un teleyector de emergencia permite el regreso del ego en caso de que el morfo o la pila cortical sean destruídas o corrompidas.

Implantes:  Armadura de Biotejido (Ligera), Biomodificaciones Básicas, Emisor de rayos-T, Filtro de Toxinas, Implantes Básicos de Malla,  Medimáguinas, Nanófagos, Pila Cortical, Reserva de Oxígeno, Sentido de la Dirección, Sentido de Radiación, Teleyector de Emergencia, Tolerancia de Temperatura (Frío), Tolerancia a bajas presiones, Vista Potenciada.

Máximo en Aptitudes: 30

Durabilidad: 40

Umbral de Herida: 8

Ventajas: +5 SOM,  +5 VOL, +5  a otra  aptitud a elección del jugador.

Coste en PP: 30

Coste en créditos: caro

Stitch: tengo varios centinelas que me piden este morfo cada vez que tienen una misión. Pero lo theseos no crecen en los árboles y siguen siendo bastante raros de encontrar.
Cacophonous: tal vez Firewall podría iniciar una campaña para que se hagan más populares.

Nuevas Mejoras Físicas

Aquí tenéis traducidas las mejoras físicas del morfo que no vienen en el libro básico.

  • Tolerancia a las bajas presiones: el morfo puede aguantar presiones atmosféricas extremadamente bajas como las que puedes encontrar a gran altura en Marte sin efectos negativos. Los morfos con esta modificación también son algo más resistentes al vacío, pudiendo resistir sin daños hasta 5 minutos en el vacío absoluto. Sin embargo siguen recibiendo daño por axfisia si no tienen acceso a aire respirable.
  • Tolerancia a la Temperatura (Mejorada para Ambientes Fríos): el morfo se trata como si tuviera Tolerancia a la Temperatura, pero aumenta enormemente su resistencia a las bajas temperaturas. El morfo puede tolerar temperaturas de hasta -80º C sin sufrir efectos negativos. [Moderado]


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Nuevo morfo: Kong (no oficial)

Para aquellos a los que les parece poco intimidante un morfo Bruiser o un Neo-gorila, el Kong es una versión mejorada de ambos. Básicamente, se trata de un morfo neogorila de 2,5 metros y unos 280 kilos de peso. Justo lo que necesita un hábitat pequeño. Lo bueno es que, aunque seas molesto y consumas más recursos que diez neoténicos, es poco probable que nadie te lo digo a la cara.

Implantes:  Biomodificaciones básicas, Esqueleto Reforzado, Garras, Implantes Básicos de Malla, Impulso Adrenal, Memoria Eidética,  Pie Prensil, Pila Cortical.

Máximo en Aptitudes: 30 (SOM 40)

Durabilidad: 60 (Incluyendo bono por Esqueleto Reforzado)

Umbral de Herida: 10

Ventajas: +20 SOM (Incluyendo bono por Esqueleto Reforzado), +5 REF (+15 con Impulso Adrenal), +5 a otra aptitud a elección del jugador, +15 a la habilidad Intimidación.

Desventajas:  -10 COG, Defecto Genético nivel 2 (tratar  como Trastorno Mental Atavismo), Estigma Social (Animal ascendido).

Notas: tratar como tamaño grande.

Coste en PP: 65

Coste en créditos: caro (Muy raro, mínimo 65.000)

Zark76: maldita sea, estos morfos son un peligro. Y más cuando se enfunda en él alguien que no sea un neohomínido.
Dragon: sí, joder. Durante una misión tuve que enfundarme en uno de ellos por falta de existencias y fue como King Kong dirigida por Tarantino (envía referencias por Malla a viejas películas Pre-Caída).
Uli-secs: Mierda, fue un absoluto desastre. Me lo contaron. Por suerte, casi todos esos morfos fueron retirados de la circulación, aunque he escuchado que hay vainas basadas en el modelo. No me imagino qué puede pasar si una IAG es sometida a impulsos primitivos.

 

Nuevo morfo: Nómada

Nómada

Aunque la primera opción de muchos gatecrashers (NdT: odio la traducción por robapuertas) son los sintemorfos, los diseñadores de morfos han hecho grandes avances en la construcción de biomorfos válidos para exoplanetas peligrosos. El biomorfo Nómada está optimizado para ambientes desérticos y toma mucho de sus rasgos de los camellos, lo que llevó a muchos a creer que se trataba de una Vaina. Su cara alargada como la de un camello le permite atrapar el vapor de agua que se exhala por la boca con las fosas nasales, evitando la pérdida de humedad y convirtiéndolo en algo claramente desagradable para la mayoría de bioconservadores.

Algunos modelos tienen también pies de camello para facilitar el viaje a través de dunas de arena. Los Nómadas son bastante duros en situaciones normales, y están diseñados para retener una gran cantidad de grasa corporal. Esta grasa puede redistribuirse por el cuerpo para adaptarse a baja o altas temperaturas. Los Nómadas pueden sobrevivir varios meses sólo drus reservas de grasa corporal.

Implantes: Biomodificaciones básicas, Digestión Eficaz, Implantes Básicos de Malla,  Medimáquinas, Metabolismo Limpio, Pila Cortical,  Rserva de Grasa, Respiración Mejorada, Respirocitos, Tolerancia de temperatura (optimizado en temperaturas frías).

Máximo en Aptitudes: 30

Durabilidad: 45 (incluyendo bonus por Respirocitos)

Umbral de Herida: 9

Ventajas: +5 REF, +5 SOM, +5 a otra  aptitud a elección del jugador (incluyendo penalizaciones por Digestión eficaz).

Desventajas: Valle inquietante

Coste en PP: 30

Coste en créditos: caro

Delta.V: Aaaah. El morfo para los aprendices de survivalistas (NdT: palabro inventado, la traducción sería supervivencialistas, flipados de la supervivencia que florecen en USA haciendo búnker y coleccionando comida y armas). La última vez que estuve en Extropía había docenas de ellos,  tomando café en los bares y diciendo a cualquiera que quisiera escucharles lo preparados que están para cuando llegue el fin. Los Definitivos deben dar un paso más con sus Rehechos o se van a quedar sin el mercado de los que esperan entusiasmados a que suenen las trompetas del apocalipsis.
Sun Bu´Er: Si queréis comprar uno ya me esperaría, he oído que los Forteanos están rehaciendo completamente el diseño de los Nómadas. Sé que muchos tienen problemas con la gente Fortean, pero no se puede negar que trabajn bien.
 

Nuevas Mejoras Físicas

Aquí tenéis traducidas las mejoras físicas del nómada que no vienen en el libro básico.

  • Digestión Eficiente: el personaje aprovecha la comida y el agua de forma más eficaz, hasta el 20% del gasto calorico normal. El personaje puede aguantar sin problemas comiendo y bebiendo una vez cada cinco días. Puede sobrevivir hasta 40 días sin comer y 25 sin beber, aunque los efectos de la privación empezarona notarse a los días sin comida o agua. Ests modificaciones tienen un precio, sin embargo, el personaje tiene -5 a SOM y COO. Este aumento no es compatible con el implante personal power plant. [Alto]
  • Reserva de Grasa: esta mejora se basa en rasgos de los camellos para almacenar y usar la grasa corporal lo más eficientemente posible. La grasa del personaje almacena mas eficazmente de lo normal el agua, lo que permite sobrevivir el triple de tiempo sin comida o agua. Los efectos de este implante son compatibles con Reserva de Grasa pero no con el implante personal power plant. La grasa corporal del personaje puede distribuirse por el organismo hasta cierto punto, permitiendolo sobrevivir a temperaturas extremas. En altas temperaturas, la grasa puede concentrarse en jorobas traseras, para minimizar el aislamiento que la grasa produce; mientras que en temperaturas frías, se distribuye por todo el cuerpo para maximizar dicho aislamiento. Ésto permite aumentar la tolerancia mçasima a la temperatura del personaje en un 10%, que puede sumarse a los efectos de los aumentos  de Tolerancia de Temperatura. [Alto]
  • Tolerancia a la Temperatura (Mejorada para Ambientes Fríos): el morfo se trata como si tuviera Tolerancia a la Temperatura, pero aumenta enormemente su resistencia a las bajas temperaturas. El morfo puede tolerar temperaturas de hasta -80º C sin sufrir efectos negativos. [Moderado]
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Nuevo Morfo: Neogorila

Para reflejar las diferencias entre las distintas especies de neohomídos, aplica ésta plantilla a los neogorilas. La plantilla genérica Neohomínido del libro básico es válida para neochimpancés, neoranguntanes y neobonobos.

Implantes:  Biomodificaciones básicas, , Implantes Básicos de Malla, Pie Prensil, Pila Cortical.

Máximo en Aptitudes: 30

Durabilidad: 40

Umbral de Herida: 8

Ventajas: INT +5, +10 SOM,  +5 a otra  aptitud a elección del jugador.

Desventajas: Estigma social (animal ascendido)

Coste en PP: 35

Coste en créditos: caro (mínimo 30.000)

MOxie Harper: La prevalencia de los gorilas en la cultura popular ha hecho muy popular este morfo entre los que que quieren proyectar una imagen de rudeza y de  (¿cómo decirlo?)  hijo de puta peligroso sin tener que recurrir a un sinte.
Cacophonous: los homínidos ascendidos en general; y los neogorilas en particular, han sido marginados debido a la representación de su especie en los media. Mucha gente al ver un morfo neogorila piensa que es un matón o que trabaja para algún sindicato del crimen.

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Nuevo morfo: Matón (Bruiser)

Este morfo está diseñado para ser grande, fuerte y físicamamente intimidante.  Adoptado en un principio por estrella de deportes de contacto, pronto se convirtió el favorito de cárteles criminales y matones de medio pelo. Con 2,5 metros, el morfo tendrá problemas para moverse incluso por los hábitas más grandes y menos poblados. Las garras de este morfo se despliegan desde los nudillos como una especie de puños americanos óseos.

Implantes:  Biomodificaciones básicas, Esqueleto Reforzado, Garras, Implantes Básicos de Malla, Impulso Adrenal, Memoria Eidética,  Pila Cortical.

Máximo en Aptitudes: 30 (SOM 40)

Durabilidad: 60 (Incluyendo bono por Esqueleto Reforzado)

Umbral de Herida: 10

Ventajas: +15 SOM (Incluyendo bono por Esqueleto Reforzado), +5 REF (+15 con Impulso Adrenal) +5 a otra aptitud a elección del jugador, +10 a la habilidad Intimidación.

Desventajas: Poco Atractivo (Nivel 1).

Notas: tratar como tamaño grande.

Coste en PP: 60

Coste en créditos: caro (mínimo 60.000)

Qi: Bruiser, el morfo que deja ver a todos que no recibiste bastante bullying de pequeño.
Parallax: Bah. Cuánto más grandes son..
Violet Perdido: vigila lo que dices. Hay un negocio floreciente de Bruiser como morfo vacacional entre gente que sólo quiere probar los genitales aumentados.
Sequiencer: hay una increible cantidad de Bruiser edición limitada con el aspecto de luchadores o atletas pre-Caída. El mercado es grande.
Just Mortal: No veo la gracia de estar enfundado en algo que se golpea con cada marco de puerta que te encuentres.
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Nuevo morfo: Biocore

Diseñado por un ingeniero escoria sólo para ver si era posible, el Biocore es un sintemorfo con un cerebro biológico. Este diseño se ha extendido entre aquellos que quieren tener las ventajas de un sintemorfo sin el peligro de hackeo mental y entre los que simplemente les disgusta la idea misma de los cibercerebros (incluyendo algunos asíncronos).

Muchos modelos incluyendo una estilizada y transparente carcasa para el cerebro para dejar ver la principal característica del Biocore. Otros aparentan ser sintemorfos normales, sólo un riguroso examen físico permite darse cuenta de que lleva un biocerebro en su interior.

Implantes:  Caja cerebral (soporte vital para el biocerebro), Biomodificaciones básicas, Implantes Básicos de Malla,  Memoria Eidética,  Pila Cortical.

Movimiento: Andando (4720)

Máximo en Aptitudes: 30

Durabilidad: 40

Umbral de Herida: 8

Ventajas: +5 SOM,  +5 a otras dos  aptitudes a elección del jugador. Armadura 6/6

Desventajas: Masa rechinante

Coste en PP: 50

Coste en créditos: caro (mínimo 60.000)

Das Frettchen: Sí, realmente quería contemplar tu materia gris flotando sobre mi café. Gracias por eso. Ésto es sólo un poco mejor que aquel “artista” escoria que se llamaba Vagface.
Remache: Coreporeal produce algunos Biocore que exteriormente parecen sintes normales. A veces es buena idea ir arrastrando tus viejos lóbulos por ahí si te preocupe que alguien está intentando hackearte.
Ruqizhe: La asíncrona de nuestro equipo lo probó y le gustó, quizás demasiado. Dijo que “la hacía sentirse libre” como si su mente se hubiera liberado a través del cosmos. Los episodios de hablar sola se multiplicaron por dos o tres y desde entonces acaricia la idea de dejarlo todo y convertirse en robapuertas. Estoy empezando a pensar que sería buena idea dejarla hacerlo.
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Nuevo morfo: Gris

Creado originalmente como parte de una moda basada en la imagen de los alienígenas imaginados en el siglo XX, los morfos grises son populares entre científicos e ingenieros. El cuerpo delgado y de aspecto débil de este morfo tiene sólo 1,5 metros de alto, bajo en respecto al moderno transhumano medio. Muchos transhumanos encuentran desagradable su gran cabeza y extraños ojos.

Implantes: Amortiguador Emocional, Biomodificaciones básicas, Implantes Básicos de Malla,  Memoria Eidética, Metabolismo Limpio, Pila Cortical,  Potenciación Matemática, Regulación Circadiana, Vista Potenciada.

Máximo en Aptitudes: 30 (20 en SOM)

Durabilidad: 30

Umbral de Herida: 6

Ventajas: +5 COG, +5 VOL, +5 a otra  aptitud a elección del jugador.

Desventajas: Valle inquietante

Coste en PP: 25

Coste en créditos: caro (mínimo 30.000)

 

 Sequencer: Mucha gente cree que los grises son vainas quiméricas. Pero no, es genoma humano modificado.
Tío Silencio: Eso es lo que quieren que pienses. En realidad, están creados a partir de genes alienígenas recuperados del Área 51 durante la Caída. Al menos eso dicen en los foros de conspiraciones.
Plasmid: Hay una comunidad de personas metidos en morfos grises que viven en el interior de Marte que tratan de vivir como “auténticos marcianos”. Muy raro, sí pero creativo. La verdad es que están creando una arquitectura extraña pero muy interesante.

 

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Nuevo morfo: Neodelfín

Las versiones elevadas son muy similares psicológicamentea los delfines normales. Gracias al implante reserva de oxígeno, los neo- delfines pueden permanecer bajo el agua durante más tiempo (los delfines de Ceres tienen branquias instaladas, ya que por encima de su mar sólo hay una corteza helada, no una atmósfera respirable ). Los neodelfines comunes carecen de las manos u otras extremidades, aunque los brazos cibernéticos y otras mejoras de Bioware son comunes.
Los morfos neodelfines son muy raros, ya que hay pocos hábitats en que haya un espacio y soporte vital adecuado para ellos. Por ello, casi nunca se les encuentra fuera de entornos acuáticos.

Implantes: Biomodificaciones básicas, Ecolocalización, Escucha Mejorada, Implantes básicos de Malla,  Pila Cortical,  Reserva de Oxígeno.

Valor de movimiento: Nadando (16/48)

Máximo en Aptitudes: 25

Durabilidad: 30

Umbral de Herida: 6

Ventajas: +5 COO, +5 INT, +5 SOM, +5 a otras  aptitud a elección del jugador. +40 a Nadar, Ataque de embestida (daño 1D10, usa la habilidad de Combate sin armas).

Desventajas: los neodelfines carecen de sentido del gusto.

Coste en PP: 40

Coste en créditos: caro (mínimo 35.000)

Plásmido: Algunas cepas de delfines incorporan un aporte de vertebrados tomado de las belugas, lo que les permite girar la cabeza lateralmente, para que puedan ver lo que les persigue sin necesidad de girar el cuerpo entero.
Cymascopist: Un popular modificación entre los delfines ascendidos es un refuerzo en la cabeza y cuello para mejorar los ataques de embestida..
Pivo: ¡Ah! Eso explica todo. Pensaba que mi grupo había sido golpeado por algún tipo de vaina experimental o por un cetáceo sintético en la operación que hicimos hace poco. No teníamos ni idea de que un biomorfo podía golpear tan duro. ¡Y además esos chicos eran rápidos!

 

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Nuevos enlaces para descarga

Por un cambio en las condiciones de Mega, he tenido que cambiar los enlaces de descarga. Aquí tenéis los nuevos. Aun hay más cosas, pero no me deja obtener el link de descarga.

Stalker de la Zona. Nuevo Personaje para Eclipse Phase

Stalker de la Zona

 

 

Aptitudes

 

COG

COO

INT

REF

AST

SOM

VOL

Base

20

15

20

15

10

10

15

Bonif.Morfo

20

15

20

15

10

10

15

Total

20

15

20

15

10

10

15

 

 

Características

NER

UT

LUC

VL

UH

DUR

VM

INIC

VEL

2

8

40

80

8

40

60

7 (9)

1

 

 

 

Habilidades

 

APT

BASE

MORFO

MODIF

TOTAL

Armas buscadoras

COO

55

 

 

55

Armas cinéticas

COO

45

 

 

45

Arte: Cantar

INT

60

5

 

65

Conoc. Académico: Historia Marciana

COG

55

5

 

60

Engañar

AST

40

 

 

40

Engañar

INT

50

5

 

55

Fray

REF

60

5

 

65

Hardware: Armaduras

COG

60

5

 

65

Hardware: Robótica

COG

60

5

 

65

Idioma: Inglés

INT

70

5

 

75

Idioma: Japonés (Nativo)

INT

90

5

 

95

Infiltración

COO

55

 

 

55

Infosec

COG

50

5

 

55

Interés: Mejora Personal

COG

50

5

 

55

Interes: Reliquias TITAN

COG

60

5

 

65

Interfaz

COG

50

5

 

55

Intimidación

SAV

40

 

 

40

Medicina: Paramédico

COG

40

5

 

45

Navegación

INT

50

5

 

55

Parkour

SOM

50

10

 

60

Percepción

INT

60

5

 

65

Pilotaje: Vehículos de superficie

REF

55

5

 

60

Profesión: Colarse

COG

50

5

 

55

Profesión: Entornos salvajes

COG

60

5

 

65

Redes: Criminales

AST

40

 

 

40

Redes: Hipercorporaciones

AST

50

 

 

50

 

Trasfondo: Marciano

Facción: Criminal

Motivaciones: + Supervivencia, + Búsqueda de emociones, + Riqueza

 Morfo Crasher

Una versión mejorada de los morfos oxidados, los crashers son diseños resistentes y duraderos capaces de resistir en una gran variedad de ambientes extremos. Son biomorfos ideales para expediciones de robapuertas y son muy usados para destinos aún no probados. Aunque caros  respecto a otros biomorfos, muchos robapuertas viajan a los entornos más peligrosos e inhabitables
han comprobado que merece la pena el desembolso.

REPUTACIÓN

c-rep 50

g-Rep 50

EQUIPO

Armadura: Bioweave (Light), Light Body Armor with Chameleon Coating, Immunogenic Coating, and Thermal Dampening [12/13]

Arma: Rifle buscador (12 proyectiles HEAP)

Créditos: 500

Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos de Malla,  Almohadillas de Agarre, Armadura de Biotejido (ligera), Emisor de rayos T, Filtros de Toxinas, Hibernación, Medimáquinas, Memoria Eidética, Metabolismo Limpio, Oído Mejorado,Pila Cortical, Regulación Circadiana, Reserva de Oxígeno, Respiración Mejorada, Sentido de la Dirección, Sellado ante al vacío, Tolerancia de Temperatura, Vista Potenciada.

Equipo: Seguro de reenfundado (1 mes), Carga de supertermita, Cinturón de Supervivencia, 4 Gel Devorador,Fabber, Herramienta de Operaciones Encubiertas, Herramienta de Desmontaje,   Pistola Pesada Electromagnética (100 balas).

Al contrario que tus antiguos colegas, no te pasas la mayor parte de tu tiempo discutiendo sobre teorías, datos y ecuaciones. No. Tú has decidido mancharte las manos y hacer trabajo de campo. Has seguido el espíritu de los científicos y exploradores pioneros como Darwin, que visitó sitios remotos para observar y analizar la evolución de las especies.

No ves ninguna razón para dejar languidecer tus descubrimientos en un laboratorio o un museo cuando pueden convertirse en un negocio rentable. Te aventuras en zonas peligrosas que otros temen pisar porque sabes que es donde están los mejores descubrimientos. Cando encuentras algo realmente bueno, te aseguras de que llegue a las manos de alguien que lo aprecie realmente.

 

¿Quieres encontrar artefactos TITAN o que un nanoenjambre te devore la cara? Bien, entonces permanece cerca de mí y haz exactamente lo que te diga, si es que quieres conseguir salir de la Zona.

Esta entrada es una traducción sin ánimo de lucro del artículo original que puedes encontrar en https://eclipse-phase.wikispaces.com/ según la Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike license que puedes encontrar aquí: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/

Crasher. Nuevo Morfo para Eclipse Phase

Una versión mejorada de los morfos oxidados, los crashers son diseños resistentes y duraderos capaces de resistir en una gran variedad de ambientes extremos. Son biomorfos ideales para expediciones de robapuertas y son muy usados para destinos aún no probados. Aunque caros  respecto a otros biomorfos, muchos robapuertas viajan a los entornos más peligrosos e inhabitables
han comprobado que merece la pena el desembolso.

Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos de Malla,  Almohadillas de Agarre, Armadura de Biotejido (ligera), Filtros de Toxinas, Hibernación, Medimáquinas, Memoria Eidética, Metabolismo Limpio, Pila Cortical, Regulación Circadiana, Reserva de Oxígeno, Respiración Mejorada, Sentido de la Dirección, Sellado al vacío, Vista Potenciada.

Máximo en Aptitudes: 30

Umbral de Herida: 8

Ventajas: Armadura de Biotejido (ligera), +5 COG, +10 SOM, +5 a otras 3 aptitudes a elección.

Coste en PP: 70

Coste en créditos: caro (mínimo 40.000)

 

Nova Vida: el precio de etiqueta es caro pero es un morfo con un montón de utilidades para una operación de robapuertas.

Ruqinzhe: ¿qué eso de “precio de etiqueta”?

Sequencer: Ten cuidado con la marca que escojas. Sé de buena tinta que algunas hipercorporaciones toman atajos genéticos para satisfacer la alta demanda de estos morfos para opereaciones robapuertas. He visto informes de fallos respiratorios en atmósferas que supuestamente están dentro de su rango de seguridad e hibernadores que provacan comas no recuperables. Las plantillas de Omniflesh en particular tienen muy malas críticas.

Esta entrada es una traducción sin ánimo de lucro del artículo original que puedes encontrar en https://eclipse-phase.wikispaces.com/ según la Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike license que puedes encontrar aquí: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/

10 cosas que deberías saber sobre Eclipse Phase

Aquí tenéis una traducción de una pequeña guía para el juego escrita por David Cooper, Director de juego de Posthuman Studios en las Gen Con y que parece creada para dársela a los jugadores neófitos al principio de la partida. Podéis encontrar el original en inglés en http://eclipsephase.com/

Los nuevos conceptos de ciencia ficción a los que se refiere Eclipse Phase puede ser bastante densos.Aquí tienes 10 cosas que deberías saber para entender su ambientación.

  1. Tus experiencias y personalidad son llamadas Ego y pueden ser descargadas y usadas como un archivo de ordenador. Esta información está contenida en un implante llamada pila cortical. Si mueres, la pila puede ser usada en un nuevo cuerpo. Si la pila no puede ser recuperada. aún podrían restaurar tu personalidad por una copia de seguridad desactualizada que hayas guardado en otra parte.
  2. Tu cuerpo es llamado Morfo. Hay tres tipos de de morfos: biomorfos, sintemorfos e infomorfos. Los biomorfos son cuerpos biológicos creados en probetas y mejoradas genéticamente para erradicar la mayoría las enfermedades que conocemos hoy. Los sintemorfos son cuerpos mecánicos y pueden tener formas desde una libélula robótica hasta un gran tanque aracnoide. Los infomorfos sólo existen en la malla. Introducir un Ego en un Morfo se llama enfundarse.
  3. La Malla es bastante más que la internet del mañana. Probablemente tengas un Implante de malla   que te permite conectarte de forma inalámbrica. Puedes hacer búsquedas en la Malla sólo pensando y es parte imprescindible de tu vida diaria para todo, desde para blogear hasta para para jugar. Como en la red actual, puede ralentizarse ocasionalmente.
  4. Tienes un asistante personal llamado Musa. Es una Inteligencia Artificial limitada que puede realizar búsquedas en la malla, concertar citas en tu calendario o incluso pedir una receta si te duele la cabeza sin necesidad que hagas nada.
  5. La humanidad ha conseguido fabricar cualquier cosas a nivel molecular mediante la nanofabricación. ¿Te gustan esos zapatos? Sólo necesitas conseguir la plantilla e imprimirte una copia. Las impresoras son llamadas cornucopias y las hay de varios modelos. Algunos modelos sólocrean comida y bebida, otros pueden fabricar naves espaciales si tienen suficiente tiempo y material.
  6. La humanidad ya no vive en la Tierra. Tenemos colonias en la Luna, Marte, Venus, Júpiter y en un muchos otros lugares. No disponemos de viaje Más Rápido que la Luz (MRL)  así que toma bastante tiempo viajar físicamente a los diversos hábitats del Sistema Solar. En la mayoría de los casos, simplemente transmites tu Ego al lugar de destino y alquilas un Morfo.
  7. La humanidad ha mejorado a algunos animales, como los cuervos y los pulpos, para que llegen a niveles de inteligencia humana. Son llamados animales elevados.
  8. La humanidad creó Inteligencias Artificiales masivas (IA) llamadas TITANs para defender la Tierra. La humanidad creó también realizar para otras múltiples tareas a las Inteligencias Artificiales Generales (IAG), que están artificialmente limitadas en sus capacidades.
  9. La humanidad entró en guerra con las TITANs. Durante más de un año, la humanidad combatió con uñas y dientes contra sus propios sistemas de defensa. Después de casi cometer un genocidio completo contra la raza humana, las TITANs simplemente desaparecieron llevándose una cantidad desconocida de Egos con ellas. La Tierra fue dejada inhabitable casi por completo. La humanidad ahora busca continua viviendo allí donde puede. Quedan alrededor de 1 billón de humanos supervivientes.
  10. Por último, Eclipse Phase usa la licencia Creative Commons. Puedes descargar una copia gratis si lo deseas. Si te gusta el juego y quieres recompensar a sus escritores, puedes comprar una copia en tu tienda de juegos (lo que es preferido por los autores porque ellos consiguen dinero y porque permite que sigan existiendo esas tiendas), o puedes comprar los PDF en www.drivethrurpg.com.

Espero que te guste el juego y pregúntame más si tienes cualquier duda.

Cyberspace completo a descargar

¿Quién no querría jugar a cyberpunk sepultado en un mar de tablas? Sí, Rolemaster también se enfundó la chaqueta de sintecuero y se puso gafas de espejo, aquí os podéis descargar las pruebas.

Podéis descargaros todo (pero todo, todo y todo, gracias a nuestro hacker Oscar Castellanos) desde aquí: https://mega.nz/#F!S09wlZBa!BwTUYSdOdni5UKK-Aj7f9A

 

CS_5100_CyberSpace

Cyberspace

El Sprawl (San Francisco) 2090

La ciudad está en guerra consigo misma. La rivalidad se extiende a través de las calles sucias, dormitorios, salas de juntas, y de la irreal matriz de ordenador del Ciberespacio. Para algunos, la victoria es una ganancia intangible en una gran lucha por el poder. Para otros, es simplemente la supervivencia.

Cyberspace es un juego de rol completo ambientado en el corrupto, sucio, de alta tecnología de la Tierra del año 2090; dónde la represión megacorporativa se encuentra con las guerras callejeras del Sprawl. Punks con implantes musculares y Netheads se arrastran desde las alcantarillas de los canalones para reciclarse en Estrellas de los Medios de Comunicación y Ciber-Mercenarios en un conflicto que está más allá de los límites del bien y del mal. Desde las depravadas ciudades contaminadas, a la belleza surrealista de la matriz informática global, este es el mundo de Cyberspace.

Cyberspace contiene un sistema de juego adaptado a una ambientación mundial, reglas de combate, y todo lo necesario para crear un variado elenco de personajes. El sistemas de desarrollo de jugadores te ayuda creando mejoras cibernéticas, implantes de computadora, y todas las “mejoras” personales un personaje pueda desear. Una intrahistoria y descripción del mundo de Cyberspace lleva al juego a una vida completamente degenerado. Una aventura que te flasheará la mente finaliza la introducción a Cyberspace. Vive el futuro sorprendente!

Contenido:

* Un sistema de juego completo

* Reglas para viajes, combate y espionaje en los mundos etéreo y real de Cyberspace.

* Las más detalladas y extensas reglas sobre cibernética disponibles

* Una asediada San Francisco de 2090, una oscura esquina de una ambientación mundial.

* Toneladas de equipo!

* Totalmente compatible con Space Master de ICE!.

CS_5101_SprawlgangsMegacorps

 

Sprawlgangs & Megacorps

An Organizations sourcebook for Cyber Space.

Sprawlgangs & Megacorps

Glittering spires capped with entrancing video panels crown a golden-red, twilight horizon of empty promise.
The Megacorp skyline rests in hovering tranquility above a seething gray mass of sludge and destitute humanity. Here, the Sprawl’s periphery bears witness to the ultimate juxtaposition in human society: armed street scum interspersed with calculating corporate suits. Welcome to the territory of Sprawlgangs and Megacorps. Beware — the currency of exchange here isn’t just World Dollars… it could be your life.

This Cyberspace Sourcebook provides GMs and players with invaluable information on some of the Sprawl’s most deadly inhabitants: gangmembers and corporate entities alike. Inside. you’ll find statistics and background data on the following:

• 20 Sprawlgangs: Ruthless bands of street people who challenge authority — not with the tact of boardroom maneuvering, but with brute force and animal cunning.
• 16 Megacorps: An international listing — these global powers control vast and irresistable resources. In-depth analyses of current assets and operations are provided.
• 5 Organizations: A selection of powers that fall into the slim gray area between the haves and the have-nots.
• 7 Personalities: An offering of Patron, Neutral, and Hostile NPCs that may be added to any campaign.

CS_5102_Edge-On

Edge-on

Rank sewage oozes through the gutters of dark but familiar alleyways, while insect-zapping neon reflects from stagnant pools of oil-slick filth.
Assaulted by the cloying, sour battery of smells, you know you’re home on the streets of civilization’s penultimate nightmare: the Sprawl. But home means safety — a relative term after all — and a base of operations once the sun slips away. From these lonesome and destitute beginnings, legends are born. And it’s time you started working on yours, sprawlkid.

Cyper Space

Cyberventure Mission File #1
(Edge-on), 1 feeling which overtakes a person in imminent mortal danger;
2 rush of fear & excitement brought on by the activation of an Adrenal Booster.
— The Random House Electronic Dictionary
2089 Edition

This Cyberventure Mission File provides all you need to run four complete Cyberspace”‘ adventures ranging from the Pacific Sprawl, to an off-shore drilling platform, to the Amazon rainforest. You’ll find sample player characters with full equipment listings, mission briefings, Gamemaster information, NPC dossiers, and all the schematics you’ll need for each of the following scenarios:
• Network 69 Takes the Fall: Channel 32 needs their competitor’s new fall program line-up, and the players need 32’s cash.
• Ward, I’m Worried…: Players prowl the streets of San Fransisco, searching for a renowned Computer Technician — and his kidnappers.
• Safety Violations: Okira plans a hit on New Edison, and it’s the players who wind up holding the bag… of explosives, that is.
• Unscheduled Layover: A trip to Rio leads to unforeseen danger and intrigue in the depths of South America.

CS_5105_DeathValleyFreePrison

Death Valley Free Prison

A Campaign Sourcebook for Cyber Space.

Death Valley Free Prison
Another silent, savage dawn breaks over the Mojave Desert and its inhabitants — the greatest concentration of abhorrent criminal slime on the face of the earth.

As the sun rises, the road becomes a 140° sun-baked inferno. A sand-parched wind howls through the open window of your straining interceptor coupe. The fuel gauge flirts with “E” and your water cans clatter empty in the back seat. Time for a little resupply — who will today’s victim be?

The Death Valley Free Prison [DVFP) encompasses over 4000 square miles of hell-on-earth. Within its borders dwell half a million depraved Gangmembers, battlescarred Mercenaries, renegade Netheads, demented Road Warriors, psychopathic Felons, and other assorted social rejects. It’s easy to get in, but just try to escape.
This sourcebook provides you with the following:
• A 17″ x 22″ two-sided full color map of the DVFP and surrounding environs.
• A wealth of source material on the most dangerous, unforgiving prison on earth.
• Numerous layouts, NPCs, and organizations working within the DVFP.
• An extensive new equipment listing.
• A complete introductory adventure in the Death Valley Free Prison.

CS_5103_CyberRogues

CyberRogues

Character- Compendium #1 for Cyber Space

CyberRogues
Another pained and congested Sprawlzone stretches away before you in a hazy afternoon wash.
Skimming over shantytown rooftops, you notice that the writhing streets and alleys below are plugged with faceless men and women wandering about in an eternal, pointless exercise. But not all can be tagged as anonymous vagrants. A fortunate few rise above the others. Determined. Individualistic. Unique. Reflex boosted with Grade A wetware and stuffed full of themselves, these are the CyberRogues. Make way, or take them down.
This Cyberspace Character Compendium provides GMs with a number of new and nasty NPCs, ready to be dropped into any campaign. And because each personality is provided with his or her full game statistics, background and equipment listings, players may use these characters as PCs for one-shot adventures or extended gaming sessions.
An artist’s rendering depicts each CyberRogue — 16 of them in Full Color!
CyberRogues contains 30 characters with the following features:
• Personal Data: Looks, demeanor, attitude, equipment, historical background and current undertakings are provided in clear, concise text.
• Stats & Specs: Each character is rendered down to his or her game statistics, modifiers, combat specs and more.
• Skills: Important skills and languages are all listed with their corresponding bonuses.

CS_5104_TheBodyBank

The Body Bank

Character Compendium #2 for Cyber Space
The Body Bank

Metal-crunching chords of Hard Copy cybermusic grind through the thrash-hall crowd of bongs and sprawlkids.
At times both perverse and lackadaisical, the members of Philanthropic Epitaph plow through their mind-bending set of Hard Copy psycha-rock. At the back of the club, four members of The Cat House, a San Francisco subterfuge team, plot their next corporate strike. Winding their way through the throng of gyrating dancers are a host of other noteworthy personalities. Today the actions of these people span the
sewer lines and the conference rooms, but they’ll all wind up in, the Body Bank. Someday.
This Cyberspace Character Compendium provides YOU with number of down and dirty NPCs, ready to be tossed into any cyber campaign.

An artist’s rendering depicts each personality in The Body Bank — 16 of them in Full Color!

The Body Bank contains 27 characters with the following features:
• Personal Data: Looks, demeanor, background and undertakings are provided in concise text.
• Stats & Specs: Each character is given his or her game statistics, modifiers, combat specs and more.
• Groups: Two organizations are examined in The Body Bank: Philanthropic Epitaph and The Cat House.

CS_5106_DeathGame2090

Death Game 2090

If the Sprawl had a heart, its blood would flow through the doors of the Uniqorn Qlub.
Everyone who is anyone eventually makes their way here; to score a deal or make a connection. It’s built on a foundation of electric tension and deep within is a mixture of adrenalin and sweat, lust and death, great vibrations and sour whiskey. The Uniqorn Qlub is a place where great adventures begin, and this one starts with the latest in ActiStim technology: it is the Death Game 2090. Stimmers Beware!
Cyber Space Cyberventure Mission File #2
Death Game 2090
This Cyberventure Mission File provides all you need to run a set of linked adventures using the Cyberspace’ game system. You’ll find sample player characters along with an array of stimspace characters for use in the Death Game. Each adventure section also provides the Gamemaster with background, NPC dossiers, and all the schematics you’ll need for each of the following linked scenarios:

• Uniqorn Qlub: Here players are thrust into their roles as heroic characters in the realm of Stimspace.
• Stimtesters: Will the players be recruited by Stimular Enterprises, the leader in ActiStim technology?
• Back to Reality: What will the players think of their exposure to the next generation of ActiStim games?
• Endgame: The players have been taken advantage of. Now it’s payback time in the Death Game.

CS_5107_CyberSkelter

CyberSkelter

Shards of glass and metal spin away from the vid-phone booth as hundreds of exploding rounds are pumped into it by black- and silver-clad bikers.
The interior of the nightclub is quickly transformed into a volcanic nightmare as the sound of the bikers’ detonating ammunition drowns out the club’s already ear-splitting musical onslaught. Patrons, garbed in psychedelic fashions, rush the exit:;. But they’re too late. A firefight erupts throughout the building, splattering dancers, drinkers, bodyguards and bikers across the club’s walls and tables.
It’ll be another high body-count night in the Sprawl
Cyber Space Cyberventure Mission File #3
CyberSkelter
This Cyberventure Mission File provides you with four linked
adventures forming an extended cyber campaign. Starting off with a tough knock-off job in San Francisco, characters are swept into a series of adventures which take them from Berlin to Bombay. Several NPCs and organizations which debuted in previous Cyberspace’ products
find their way into the pages of Cyberskelter. Each Cyberskelter
adventure provides you with adventure background, NPCs and all the schematics you’ll need to run the following scenarios:
• Cooking With Fats: Arnold Futzmann, the Sprawl’s most notorious slave trader, is about to get his comeupance.
• Berlin Tear Down: The Sprawl’s premiere Kick Cut Cage Boxer needs a package picked up, but a group of United Nations enforcers takes exception.
• The Twitch: What do the characters want with a $20 million shipment of Neurological Activity Controllers? Too much for their own good.
• Izabella: The streets of Bombay are no place to start looking for trouble, which is probably why the characters find themselves there.

CS_5108_ChicagoArcology

Chicago Arcology

A CAMPAIGN SOURCEBOOK FOR Cyber Space

Chicago Arcology

A sickly yellow-brown haze smothers the south-western coastline of Lake Michigan. Radioactive sludge washes up on Chicago’s shore, while heartland waifs infest its labyrinthine buildings. Wake-up, sprawlkid, another day on the streets awaits.
In 2090, the third largest Sprawlzone in the United States is
centered on the urban megopolis of Chicago. At the heart of this
depraved hive of crime and decay rises an enduring temple to
Megacorporate power: New Edison’s Chicago Arcology. It forms a completely self-contained and safe environnment for Chicago’s New
Edison employees and their families.
Outside, street gangs and urban homeless crowd the gutter districts. Here they breed enmity and contempt for Megacorp suits and Arcology dwellers alike. When the two cultures collide, violent fits of rampaging destruction result, so be warned.
This source book provides you with the following:
• A 17″ x 22″ full color map of the Chicago Sprawl.
• A wealth of source material on this huge Sprawlzone.
• Numerous layouts, NPCs, and organizations centered in New Edison’s Chicago Arcology project.
• A level-by-level description of the Arcology Mall.
• Three complete scenarios introducing players to the Chicago Arcology.

CS_5109_CyberEurope

Cyber Europe

In a cramped, dingy office, your contact mutters Corsican slang as he thumbs through the ragged wad of World Dollars. Its a neat little deal, designed to knock you in tight with the Sicilian underworld. Who knows? In a few weeks, you might finally make it into the

Vatican. Anywhere would be better than this off-continent, cockroach-infested rat hole. As the foreigner stuffs your bills into his shirt pocket, you hear a crash in the next room. There’s a flash of brilliant light. Automatic weapons fire. “Sturmjesuit!” the foreigner curses, “Get out!” Forget the Vatican, buddy, you’ll be lucky to make the street five stories down.

The year is 2090, and the place is the Federal State of Europe. Thirty-six countries, from Iceland to Georgia, have been blended into a caustic, volatile melting pot. Governed by aristocrats, who are in turn ruled by executive slime, the European Community exists at the edge of depravity and despotism. Dare you cross its war-torn borders?
In Cyber Europe, you can unlock the secrets of the Vatican’s anti-terrorist force, get thrown into a Kriminalbezirk, join Sondergruppe 9, fight the deadly Kampfmaschine, and run into blood-thirsty members of the Neuhitlerjugend.
Cyber Europe culminates with an intriguing adventure which sets players on a quest to recover the holy Christian artifact, the Spear of Destiny.
This sourcebook provides you with the following:
• A 17″ x 22″ full color map of Europe in 2090.
• A wealth of source material on the European
Community and its strong-willed neighbors.
• Numerous NPCs and organizations deeply rooted in
the mystique and history of this great continent.
• Information on warfare, law enforcement, and
crime.
• A complete adventure which sends players from the cultural heart of Cyber Europe to the frozen waters off Norway in an epic quest.

Shadowrun y cambio de alojamiento de descargas

Yeah, gatos. El maldito mundo real me deja poco espacio para la RV. De lo poco que he hecho productivo para el blog ha sido cambiar el alojamiento de las descargas a Mega, que no me da problemas con el tamaño de los archivos. También estoy recopilando otros juegos cyberpunk y de cifi general, que de CP2020 me queda poco que subir (salvo que lo escanee yo). Aquí tenéis las nuevas descargas: https://sayko2k20.wordpress.com/descargas-cyberpunk-2020/ Aún tengo que purgar en todas las entradas los enlaces a los antiguos alojamientos. Y para que no todo sea disculpas por tener el blog muerto, aquí tenéis enlace a todo lo que he encontrado de Shadowrun en castellano: https://mega.nz/#F!vs0TTIhT!z4j6r-8Sj-RddsW3TFqFfQ Siempre he odiado bastante a ese juego, tanto por sus reglas farragosas, como por los elfos,la magia y demás mierdas mezcladas con mi querida ciberquincalla… Pero hay que reconocer que ha sobrevivido a CP2020 y a muchos otros juegos que siguieron el camino del cromo y el chip. En la carpeta están:

  • Shadowrun 3º edición
  • Pantalla del DJ
  • Guía del Shadowrun
  • Shadowtech
  • Magia en la sombras
  • DNA/DOA
  • ZDM (juego de mesa)
  • Arlequín
  • Gran Calibre
  • Primera Incursión

También os dejo, un superroleo de Marce Andrade de la desaparecida Revista Nosolorol sobre el juego. Aunque este especial se vea más claramente enfocado hacia el juego Cyberpunk no nos podíamos olvidar de otros juegos del mismo estilo, y es evidente que el Shadowrun, pese a que es muy distinto, siempre ha sido la “némesis” del juego de R.Talsorian. Evidentemente, no podíamos hacer este especial sin hablar de este ecléctico juego que con una estética ochentera nos mezclaba el género cyberpunk con la fantasía épica… En 1989 la ya extinta editorial FASA Corporation sacó a la calle un curioso juego que parecía pretender ser una alternativa al por aquel entonces todopoderoso Dungeons and Dragons. El juego nos transportaba a un futuro muy alternativo en el que la magia había despertado y con ella las antiguas razas míticas, las cuales eran en realidad mutaciones que los distintos seres del planeta (incluidos los humanos) sufrían por causa de la ola de magia que sacudía el mundo. Así, la primera edición de Shadowrun nos transportaba a un año 2050 en el que podíamos encontrar ciberimplantes, magia, dragones, la Matriz (la red global de comunicaciones, una especie de Internet al que te conectas por un interfaz de realidad virtual), elfos, etc… Todo ello con una estética más propia de los tiempos tecno-gays de los años 80 (ya sabéis… Adam and the Ants, Duran Duran, etc…) No hace falta decir que a más de uno se le cruzaron las neuronas y se descubrió que no era capaz de concebir magia en un entorno cyberpunk, y mucho menos elfos armados con fusiles de asalto y conjurando espíritus de la ciudad. Bueno, es comprensible, este producto era una apuesta arriesgada y hay que verlo con una mentalidad abierta. El caso es que, por muchos retractores que tuviera, el juego siguió adelante y sacó algunos suplementos realmente buenos (como la famosa campaña “Arlequín”, que ha sido hace poco versionada para la tercera edición del juego. El éxito que el juego cosechó fue suficiente para sacar una segunda edición en 1992, con unos cuantos cambios con respecto a la original, no solo en cuestión de un repaso a las reglas sino también la ambientación misma, pues se avanzó del 2050 al 2053, explicando todo lo ocurrido en ese lapso de tiempo (la mayoría de lo cual ya fue descrito en las distintas aventuras, novelas, etc…). Esta fue la edición que la también extinta editorial española Diseños Orbitales tradujo y publicó en nuestro país, aunque la mayoría de los aficionados españoles conocieron directamente la impresión (prácticamente igual, por otra parte) que Ediciones Zinco (otra editorial que dejó de publicar rol… joer, ya es casualidad) sacó a la luz al haber conseguido los derechos de los productos de FASA tras el cierre de Diseños Orbitales. Que conste que, aunque el número de complementos que el juego tiene en su edición inglesa son muchos (bastante más de una centena entre módulos, suplementos regionales, guías, novelas, etc…), en este país no hemos sido afortunados a ese respecto. Así, Diseños Orbitales creo que no llegó a traducir ningún suplemento de Shadowrun, y Ediciones Zinco publicó solo la pantalla y otros cuatro suplementos (El Grimorio, el Catalogo del Samurai Callejero, Shadowtech y la Guía de Animales Paranormales de Europa) Al desaparecer Zinco también lo hizo el juego (bueno, este y otros de FASA, como Battletech), y así fue hasta que La Factoría se decidiera en el 2000 a editar la tercera edición del juego, la cual apareció en Estados Unidos en 1998, cuando la mayoría de la afición ya no recordaba prácticamente el juego. En esta tercera edición, pese a que el ambiente se mantuvo, se hicieron más o menos los mismos cambios que en la anterior ocasión: clarificación, sustitución y eliminación de ciertas reglas (por ejemplo hacían más sencillo que un personaje fuese de cualquier otra raza que no fuera humano), y cambio importante en la ambientación (esta vez avanzaron la historia hasta el 2060, y si que habían ocurrido cosas durante esos siete años…

Trasfondo del Juego

Por contar un poco a grosso modo la historia de Shadowrun, la cual evidentemente no podemos decir que tenga mucha base científica, podríamos hacer un resumen de los acontecimientos más importantes. Básicamente todo va sucediendo de forma medianamente normal (teniendo en cuenta que el juego es del 89, por lo que llegados a este punto del siglo XXI en el que estamos sabemos que la mayoría de las cosas son exageraciones) hasta que el 17 de Agosto del 2017 un indio americano apodado “Coyote Aullador” protagoniza la primer Danza de los Espíritus, que marca el retorno de la magia al mundo (asumid que en la historia del Shadowrun ha habido “oleadas” de magia en determinadas épocas, como si esta fluctuase). Los indios americanos son los más beneficiados por el retorno de la magia, y la aprovechan para salir de sus precarias reservas y reconquistar una buena parte de los territorios que el “hombre blanco” les arrebatara en su día. En general el panorama mundial sufre un cambio muy brusco, y aunque gran parte de los países siguen siendo los que conocemos, sus fronteras no tienen porque ser las mismas (por ejemplo, los USA se convierten en los EUCA, Estados Unidos de Canadá y América, al haber visto muy mermado su territorio por el establecimiento de la Confederación Coyote y lo que aún está por llegar). A la vez una buena parte de la población sufre mutaciones, adoptando el aspecto de razas míticas como elfos, enanos, orcos o trolls; los animales no se quedan atrás, y aparecen grifos, sátiros, vampiros, dragones, etc… Por si fuera poco, un virus potencialmente mortal (bastante peor que el sida) llamado SATIV hace estragos en la población mundial, reduciendo esta en un enorme porcentaje. El fin de la economía basada en naciones tal y como la conocemos para dar paso a una auténtica cultura megacorporativa (en realidad esto ya casi lo tenemos ahora) se produce en el crash del 2029, cuando un virus se expande por todos los equipos informáticos conectados a las redes de comunicaciones (por aquel entonces aun no había Matriz), causando un colapso socio-económico de tres pares de narices. Tras eso, el ascenso corporativo fue imparable (de hecho la gente nace diciendo ser de una corporación directamente, no de una nación), el racismo se intensificó más que nunca (ya lo de ser blanco o negro no tenía importancia, teniendo en cuenta que había quien medía tres metros y era verde y verrugoso), la magia se popularizó en gran medida (en la universidad de California, la UCLA, se convierte de hecho en una carrera universitaria), la ecología mejora gracias a la magia (en esto los elfos y los indios americanos tienen bastante que decir, aunque aun les queda trabajo a espuertas), etc… El caso es que el futuro que se nos presenta es menos sombrío que el de Cyberpunk, pero igual de vibrante en determinados factores. ¿Y por qué se llama Shadowrun? Pues muy sencillo, porque hay una nueva clase de profesión de riesgo llamada shadowrunner (o simplemente “incursor”), la cual fue creada por las corporaciones para hacer sus trapicheos. Básicamente un shadowrunner es contratado por una corporación (no se suele saber cual, existen unos enlaces entre las corporaciones y los shadowrunners a los que se conoce simplemente como “Mr. Johnson”, los cuales suelen mantener su filiación en el anonimato) para hacer algo que las fuerzas legales de una corporación no deberían poder hacer (principalmente secuestros y robos, aunque hay de todo). Se nota en el juego que venía directamente del D&D en cosas como que todos los personajes, tengan el trasfondo que tengan, son shadowrunners (que tengas una profesión “decente” como tapadera es otra cosa, pero tú lo que haces son incursiones), de tal modo que evidentemente se sabe el estilo que van a tener las partidas en el 90% de las ocasiones (también es cierto que eso hace que sea más rápido y mucho más llevadero juntar a los personajes al principio de cada partida, todo sea dicho). Evidentemente, los conceptos típicos que tenemos de misión en un futuro sombrío cobran una nueva perspectiva al tener en cuenta que existen magos, shamanes, criaturas varias, y un largo etcétera que impide que te aburras en un tiempo del juego.

Sistema de Juego

El sistema de juego es bastante sencillo y a la vez muy complejo. Los personajes tienen atributos (los mismos que el D&D cambiando la Sabiduría por Voluntad, y un par de nombres) y habilidades, los cuales tienen valores que por lo normal oscilan de 1 a 6 (aunque tanto los atributos como las habilidades pueden llegar a cosas como 11 o 12, o incluso más, como es habitual); pues bien, se han de tirar tantos dados de 6 caras como puntuación tengamos en el atributo o habilidad que estemos utilizando, y en todos los dados que se pueda hay que sacar un número objetivo determinado, que por lo general es 4… Vamos, que es el mismo sistema que tiempo después popularizaron los juegos del Mundo de Tinieblas, pero usando dados de diez caras en vez de los de seis caras del parchís de toda la vida. Hasta aquí lo sencillo, porque después el juego incluye una cantidad de modificadores y reglas opcionales que rayan lo ridículo, aunque como siempre hay muchas que podemos obviar (casi todas, para que mentir)

Creación de personajes

La creación de personajes es uno de los puntos curiosos del juego, pues va por prioridades. La cosa es que tenías cinco valores (Raza, Magia, Dinero, Atributos y Habilidades) y tenías que decidir cual iba a ser el orden de importancia para tu personaje en los mismos (si ibas a ser humano o no querías magia, por lo general esas son las prioridades más bajas, por ejemplo). Otros conceptos atípicos en su momento era el estilo de vida; en vez de tener que pagar los gastos de “mantenimiento” de tu personaje como comida, teléfono, casa, etc… pagabas un fijo cada mes, el cual variaba dependiendo de la calidad de vida que quisieras que tuviera el personaje, que podía ser desde no pagar nada (vivir en la calle) hasta 100.000 nuyenes al mes (la moneda del juego… para hacernos a la idea, un nuyen (depende de la edición se le llamaba “neoyen”) viene a equivaler a un dólar actual). En fin, que el juego en su momento ofrecía conceptos muy novedosos (de hecho tiene cosas que no se han visto mucho más por ahí, como las Reservas de Dados), y que sigue teniendo una cierta vigencia (aunque, por mucho que me duela, ahora mismo está entre los “segundones”) Actualmente FASA ha dejado de existir y es Wizkids (famosos sobre todo por sus juegos de miniaturas de la serie “clix”, como Mage Knight o los diferentes Heroclix) quien se ha quedado con todos sus productos, los cuales está rentabilizando de las formas más insospechadas (sacando versiones “clix” de Battletech y Crimson Skies, e incluso desarrollando un curioso sistema similar para jugar con figuras articuladas basadas en diferentes personalidades de Shadowrun). Eso sí, aquí en España puedes seguir comprando productos de Shadowrun a La Factoría, que sigue teniendo los derechos de traducción y publicación en España del juego. En definitiva observamos que este es uno de esos juegos que se ha caracterizado por tener una trayectoria editorial muy errática pero, que demonios, lo importante es que estos juegos continúen su andadura por nuestras librerías y por ende por nuestras habitaciones (aun con perjuicio de nuestros bolsillos, a ver que vida…). Si os gusta el genero cyberpunk y queréis darle un toque especial, o si estás intentando que tu grupo fan de la fantasía épica de toda la vida pruebe ambientaciones más modernas que no sean D20, sería lo suyo que le echases un vistacito al juego, quizá te sorprenda gratamente (no hace mucho Distrimagen publicó un kit gratuito de iniciación, mira a ver si a tu librero habitual le queda alguno por ahí o bájatelo directamente en formato PDF de la página de Distrimagen.