Preparándonos para Cyberpunk: Red

Como sabéis, Cyberpunk: Red es el nombre del proyecto de la nueva edición de Cyberpunk que según queráis creer se ha escrito para aprovechar el tirón de Cyberpunk 2077 o estaba pensado de antes. De hecho, hace poquito acaban  de anunciar que se va a retrasar Cyberpunk: Red (curiosamente como también se retrasa Cyberpunk 2077).

Me he resistido a meter en el blog información sobre Cyberpunk 2077, un poco porque ya se pueden encontrar en otros sitios fácilmente y un mucho por orgullo de viejo cyberpunker del 2020. Este blog lleva sobreviviendo al abandono de la línea oficial del juego desde hace mucho y me molestaba subirme ahora a la ola del Cyberpunk 2077. Pero era inevitable, claro.

Mi plan para el blog es acabar todos los roles de Cyberpunk 2020 antes de que acabe el año 2018, seguir con los roles de Firestorm en Enero-Febrero de 2019 y ponerme a escribir un Cyberpunk redux con las reglas de Fuzion o quizás con unas propias pero inspiradas en Interlock y Fuzion. Pero ya veremos, dependerá un poco de los tiempos de Talsorian y de qué corporación se quede la licencia en españa (supongo que Holocubierta pero quién sabe). También traduciré las reglas de adaptación Interlock a Fuzion.

Algunos datos muy resumidos sobre Cyberpunk: Red. Aquí puedes ver más.

  •  Sigue la cronología oficial del juego desde el final de la IV Guerra corporativa. es decir después de la campaña de Firestorm.
  • CYberpunk v.3 se convierte en un futuro alternativo como Cybergeneration.
  • La línea temporal será entre 2030 y 2050.
  • El rollo madmaxiano de las zonas externas a las ciudades se ha visto reforzado.
  • Las megacorcoraciones desaparecen y son reemplazadas (al menos parcialmente) por microcorporaciones. Militech y Arasaka son destruidas en su guerra.
  • Usará el sistema Fuzion,

En general, parece que esta nueva edición va ser respetuosa con CP2013 y CP2020, no como CP 3.0 que básicamente era un juego distinto en género y en ambientación.

Para que os vayáis preparando para los nuevos aires os comparto unas cuantas cosillas:

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Roles para CP2020: Mercenario y especializaciones

Posiblemente el rol estrella de Cyberpunk 2020, el Mercenario es la plantilla de personaje que más especializaciones tiene. Aquí vamos a detallar el Mercenario del básico (que por alguna extraña razón no lo había hecho antes) y TODAS las especializaciones y variantes de este rol.

Mercenario

 

La mayoría de los Mercenarios provienen del mundo militar ya sea de milicias corporativas o gubernamentales. Según van acumulando heridas van sustituyendo partes del cuerpo por prótesis cibernéticas, chips de habilidades o usando drogas de combate para paliar los daños neurológicos o aumentar tus posibilidades de supervivencia.

Alquilas tus habilidades como asesino, guardaespaldas o ejecutor a cualquiera que pueda pagarlo. Tú también pagas un precio: la pérdida de humanidad por los implantes, las pesadillas y flashbacks por lo que has visto y hecho y la incapacidad progresiva de confiar en nadie (ni familia, ni amigos, ni amantes…) Hoy duermes en un nicho de la zona de combate, mañana en un en hotel del centro corporativo, y no sabrías decir dónde corres más peligro.

Habilidades de Mercenario

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Armería
  • Atletismo
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Fusil
  • Pelea o Artes marciales
  • Sigilo
  • Subfusil

Capacidad especial: Sentido del combate. Esta capacidad refleja el entrenamiento de combate y la capacidad de reacción al estar siempre esperando reaccionar ante un posible ataque. El nivel de Sentido del combate se suma a todas las tiradas de Advertir/notar e Iniciativa. Yo usualmente limito este bono a situaciones de combate o de posible daño físico. No le daría bonos a Advertir/notar para ver si el barman os está cobrando de más ni dejaría sumarlo a Iniciativa para dar una respuesta ingeniosa en un duelo de gallos con un rockero.

Sueldo de Mercenario según capacidad especial: 1-5 Ronin callejero (2.000 ed); 6 Ejecutor privado (3.000 ed); 7 Músculo corporativo (4.500 ed); 8 Empleado profesional (7.000 ed); 9 Asesino importante (9000 ed); 10 Mercenario de élite (12.000 ed).

 

Mercenarios especialistas

El caso es que en Cyberpunk (al menos para la mayor parte de campañas) lo mejor es ser mercenario, no sólo porque mola más ser el soldado del grupo si no porque su capacidad especial es significativamente mejor y mucho más útil.

Ya en un suplemento para el primigenio Cyberpunk 2013, el Solo of fortune, ofrecían varios tipos de mercenario, respetando su capacidad especial pero cambiando la lista de habilidades de inicio: guardaespaldas, espía y demás.

Sin embargo, todavía quedaba más por hacer exploit del rol más solicitado del juego y así surgieron los mercenarios especialistas. Básicamente, son mercenarios que sólo tienen su capacidad especial completa cuando están combatiendo en su elemento y a la mitad de valor el resto del tiempo, y en compensación tienen bonos de +1 a +3 a cierto número de habilidades (normalmente a 4 pero no lo estandarizaron tanto como para hablar de norma estricta) en función al nivel de su capacidad especial y también sólo en las situaciones que les permiten usar su Sentido del combate a tope.

 

Tabla de Bonos

Habilidad especial

Bono a habilidades

1-3

Ninguno

4-6

+1

7-8

+2

9

+3

10

+4

 

Plantillas de mercenarios

Aquí esta el índice con los distintos roles de Mercenario o añadiendo en qué suplemento salen. Algunos roles como Guerrero o Legionario no se consideran Mercenarios en la Guía del Árbitro pero para mí, si tienen Sentido de combate o similar, son mercenarios.

Alerta false friend

Acabo de detectar que he cometido un error grave en la traducción de un rol. Se trata de traducir Con man como Convicto en lugar de lo correcto que es Estafador. En mi defensa debo decir que fue traducido incorrectamente en la Guía del Árbitro y que el contexto donde se encuentra (la revista Interface) está hablando de presos y claro, llama a liarse. Y también le echo la culpa a Con Air.

Así que retocaré en breve la entrada sobre el tema: https://sayko2k20.wordpress.com/2018/04/05/rol-para-cyberpunk-2020-convicto-criminal/

Rol para CP2020: Paramédicos, Técnicos sanitarios y otras especialidades sanitarias

Ya me he quejado en anteriores episodios de los relativamente inútil que es un Tecnomédico en un grupo de juego, así que vamos a dar opciones a roles similares TANTO OFICIALES COMO NO que pueden encajar mejor en un grupo medio de edgerunners y que dan más sabor sanitario que simplemente cogerte un rol que te guste y añadirle Primeros auxilios. Algunas ideas han sido inspiradas por esta página http://www.shoestring-graphics.com/CP2020/ la cuál recomiendo visitar.

Paramédico

Un paramédico es un experto universitario en medicina de urgencias y trauma prehospitalario. Durante su trabajo puede realizar ciertas técnicas o suministrar drogas pero sujeto a un protocolo de actuación, para algunas tareas puede requerir autorización médica para actuar. Normalmente se hace vía teléfono/PDA o telepresencia del doctor.

Un paramédico estadounidense sería más o menos en atribuciones lo que un enfermero de urgencias en España. A efecto de reglas para CP2020 lo catalogamos como un tecnomédico que normalmente tiene su capacidad especial sólo hasta 6, a partir de ahí se supone que ya es un médico en toda regla. Cambiamos levemente su plantilla de habilidades para reflejar un perfil más “currante de calle”.

Los paramédicos están encuadrados dentro del servicio de bomberos de Night City y algunos pueden ejercer también como bomberos, también hay paramédicos tácticos encuadrados dentro de la Policía, Ejército o en empresas que por su peligrosidad requieran una respuesta sanitaria rápida.

Habilidades del Paramédico

  • Capacidad especial:  Técnica médica
  • Advertir/notar
  • Buscar libros
  • Conducir o Pilotar
  • Cultura general
  • Diagnosticar enfermedades
  • Farmacia
  • Manejar tanque criogénico
  • Percepción humana
  • Una habilidad a elección de Experto o Profesión, como puede ser Extinción de incendios, Rescate en alturas, Submarinismo, Actividades Extravehiculares, Maniobra en 0G, Montañismo, Cibertecnología, Electrónica (para usar y arreglar electromedicina), Mecánica básica o del vehículo que maneje, Supervivencia, Experto: Táctica…

Capacidad especial: Técnica médica. Está basada en TEC. Es la habilidad para realizar intervenciones quirúrgicas importantes y reparaciones médicas.

Sueldo del Paramédico según capacidad especial: 1-5 Remendón (1.000 ed); 6 Técnico médico (3.000 ed); 7 Matasanos  (5.000 ed); 8 Médico de Trauma Team (7.000 ed); 9 Médico general (10.000 ed); 10 Especialista (12.000 ed).

Ripperdoc (Ciberdoctor, Especialista en ciberimplantes)

Un Ripperdoc es un médico (o persona con conocimientos médicos no regulados) especializado en la instalación y mejora de ciberimplantes. Aunque también los hay legales y muy bien pagados en quirófanos del centro corporativo, el término Ripperdoc se suele aplicar a los médicos callejeros que instalan copias y mejoras piratas desde sus garajes o clínicas clandestinas.

Habilidades del Matasanos

  • Capacidad especial:  Técnica médica (Instalación de ciberimplantes)
  • Advertir/notar
  • Cibertecnología
  • Conocimiento de la calle o Política corporativa
  • Cultura general
  • Farmacia
  • Manejar tanque criogénico
  • Persuasión y labia
  • Dos habilidades a elegir entre Biología (para mejoras genéticas), Diagnosticar enfermedades, Esconderse/evadirse, Programar (para los nanoimplantes), Electrónica, Experto: Psicología (para los ciberloqueros), Mecánica básica, Vestuario y estilo, Vida social, Zoología (para exóticos y cibermascotas).

Capacidad especial: Técnica médica. (Instalación de ciberimplantes) Está basada en TEC. Es la habilidad para realizar intervenciones quirúrgicas importantes y reparaciones médicas. Sólo funciona en todo su nivel para realizar o extraer implantes cibernéticos, para el resto de usos (estabilizar a un paciente crítico por ejemplo o realizar una operación normal) sólo funciona a la mitad de su nivel.

En compensación, el Ripperdoc puede sumar un tercio del nivel de su capacidad especial a sus tiradas para reconocer cibertecnología de cualquier tipo y sus posibles usos, procedencia y funcionamiento (para sumar por ejemplo a Advertir/notar o Cibertecnología) y en el uso de habilidades sociales que use para encontrar, vender o comprar ciberequipo. Por ejemplo, Conocimiento de la calle , Política corporativa o Conocimiento del sistema.

Sueldo del Paramédico según capacidad especial: 1-5 Remendón (1.000 ed); 6 Técnico médico (3.000 ed); 7 Matasanos  (5.000 ed); 8 Médico de Trauma Team (7.000 ed); 9 Médico general (10.000 ed); 10 Especialista (12.000 ed).

Bombero

Los bomberos son expertos en extinción de incendios, desatrancos, manejo de sustancias peligrosas, procedimientos NBQ,y rescate en situaciones difíciles.

Habilidades del Bombero

  • Capacidad especial:  Sentido de la emergencia
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Conducir, Manejar maquinaria pesada o Pilotar
  • Mecánica básica
  • Primeros auxilios
  • Profesión: Bombero
  • Proezas de fuerza
  • Resistencia
  • 1 habilidad a elección relacionada con su trabajo Experto: Ingeniería, Electrónica, Demoliciones, Química, Procedimientos NBQ, Submarinismo, Supervivencia, Escalada…

Capacidad especial: Sentido de la emergencia. Sentido de la emergencia se suma a Advertir/Notar e Iniciativa en situaciones de incendio, emergencias NBQ, rescates de toda índole… Fuera de estos ámbitos sólo funciona a la mitad. Además, siempre tiene un bono a Atletismo, Proezas de fuerza y Resistencia de un tercio de su Sentido de la emergencia.

Habilidad general: Profesión: Bombero.  Es una habilidad que depende de TEC y con un multiplicador de PPx2. Sirve para el conocimiento general de manejo de situaciones y de herramientas de la profesión, así como para conocimiento de procedimientos técnicos y burocráticos del servicio.

Sueldo del Bombero según capacidad especial: 1-5 Bombero (1.000 ed); 6 Bombero/Conductor (3.000 ed); 7 Sargento (5.000 ed); 8 Teniente (7.000 ed); 9 Supervisor (10.000 ed); 10 Jefe de bomberos (12.000 ed).

Técnico en emergencias sanitarias (EMT, EMS…)

Un EMT es un profesional sanitario no universario que normalmente trabaja en atención prehospitalaria. En el mundo de Cyberpunk, normalmente en los AVs y giros van paramédicos o tecnomédicos y en las ambulancias clásicas Técnicos de emergencias, aunque a veces van también como personal de apoyo en aquellas. Un EMT está capacitado para suministrar primeros auxilios y colaborar en el Soporte Vital Avanzado pero no puede suministrar fármacos o realizar técnicas invasivas. También es el experto en movilización de paciente, traslado al habitáculo asistencial y conducción del vehículo.

A efectos de reglas de juego, un EMT es un Técnico con una plantilla de habilidades personalizada.

Habilidades del EMT

  • Capacidad especial:  Chapuza (Medios de fortuna)
  • Advertir/notar
  • Cibertecnología
  • Conducir o Pilotar
  • Diagnosticar enfermedades
  • Electrónica
  • Mecánica básica
  • Percepción humana
  • Primeros auxilios
  • 1 habilidad relacionada con el medio o lugar donde trabaja como Experto: cartografía de su ciudad, Supervivencia (medio), Conocimiento de la calle, Política corporativa, Logística sanitaria, Planes de emergencia, Experto: Táctica…

Capacidad especial: Chapuza (Medios de fortuna). Esta capacidad especial permite al EMT alterar o arreglar algo temporalmente pero sólo en un ámbito sanitario o relacionado con su trabajo. No es una reparación permanente, con el tiempo se romperá o fallará. Chapuza (Medios de fortuna) sirve para improvisar un método de inmovilización del paciente, usar una pieza de equipo para algo que no es su uso habitual, pequeños arreglos del equipo o vehículo…

Sueldo del Técnico según capacidad especial: 1-5 Traslado no asistencial (1.000 ed); 6 Camillero (2.000 ed); 7 Conductor de ambulancias SVB (3.000 ed); 8 Conductor de ambulancias SVA (4.000 ed); 9 Técnico de protección civil (5.000 ed); 10 Responsable de dispositivo (8.000 ed).

Técnico (Cibertécnico)

Un cibertécnico es un Técnico especialista en cibertecnología. Puede trabajar por su cuenta, diseñando o mejorando ciberequipo o programando nanocirujanos o en conjunción con un Tecnomédico. Algunos trabajos habituales son Técnicos que trabajan para el Psicoescuadrón o empresas privadas para desmantelar equipo de posibles ciberpsicópatas como paso previo a su detención o tratamiento; Técnicos de una clínica (legal o no) de instalación de ciberequipo; Técnicos de servicios de emergencia como Trauma team que se ocupan de arreglar o extraer ciberquipo del paciente en situación de emergencia y de apoyar al equipo en la parte sanitaria. Otro trabajo disponible para esta plantilla es la de ciberbuitre: infames personajes que roban el ciberequipo de los heridos y muertos en la Calle o incluso aquellos que son más proactivos.

Habilidades del Técnico

  • Capacidad especial:  Chapuza
  • Advertir/notar
  • Cibertecnología
  • Conocimiento de la calle
  • Cultura general
  • Electrónica
  • Mecánica básica
  • Percepción humana
  • 2 habilidades de TEC o INT a elegir. (Biología, Farmacia, Programar o Primeros auxilios son buenas opciones).

Capacidad especial: Chapuza. Esta capacidad especial permite al técnico alterar o arreglar algo temporalmente por 1D6 turnos por nivel de habilidad. No es una reparación permanente, con el tiempo se romperá.

Sueldo del Técnico según capacidad especial: 1-5 Chapucero de barrio (1.000 ed); 6 Operario privado (2.000 ed); 7 Técnico corporativo  (3.000 ed); 8 Ingeniero técnico (4.000 ed); 9 Ingeniero (5.000 ed); 10 Ingeniero superior (8.000 ed).

 

Sanitario de combate/Pararescatador

Un sanitario de combate primero es soldado y luego sanitario. Su trabajo es ir a dónde están los heridos, neutralizar la amenaza y rescatar y estabilizar al herido. Aunque es un trabajo principalmente en zona de combate, puede haber roles equivalentes en el Departamento de policía o en las unidades tipo Trauma Team. Un ejemplo real de éste tipo de rol son los PJ o Pedros de las Fuerzas Aéreas.

Habilidades de Sanitario de combate

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Artes marciales
  • Atletismo
  • Diagnosticar enfermedades
  • Farmacia
  • Fusil o Subfusil
  • Manejar tanque criogénico
  • Primeros auxilios o Cirugía de combate

Capacidad especial: Sentido del combate. Esta capacidad refleja el entrenamiento de combate y la capacidad de reacción al estar siempre esperando reaccionar ante un posible ataque. El nivel de Sentido del combate se suma a todas las tiradas de Advertir/notar e Iniciativa. Yo usualmente limito este bono a situaciones de combate o de posible daño físico. No le daría bonos a Advertir/notar para ver si el barman os está cobrando de más ni dejaría sumarlo a Iniciativa para dar una respuesta ingeniosa en un duelo de gallos con un rockero.

Habilidad general: Cirugía de combate. PPx3, Esta habilidad viene en la Patria de los valientes pero no se explica. Mi interpretación es que sirva para lo mismo que Técnica médica pero sin poder realizar operaciones complejas como trasplantes o instalación de cibermiembros sino sólo para estabilizar y cuidar heridos (se recuperan al ritmo de Técnica médica). Es una habilidad de TEC y cuesta PPx3.

Sueldo de Sanitario de combate según capacidad especial: 1-5  Soldado socorrista (2.000 ed); 6 Sanitario táctico (3.000 ed); 7 Sanitario de combate (4.500 ed); 8 Pararescatador (7.000 ed); 9  Paramédico de combate (9000 ed); 10Paramédico de élite (12.000 ed).

Chamán nómada

Estas plantillas aparecen en la página 41 de Neotribus.

El Colapso se cebó especialmente con las personas de mayor edad y el shock futuro hay hecho  que no se respeta a las personas de más edad. En la cultura nómada ésto no es así y se sigue respetando la experiencia y los conocimientos adquiridos. Los chamanes suelen provenir de dos esferas: la medicina (incluyendo tanto personal sanitario como paramedicina) y los guías espirituales (ya sean trabajadores sociales, psicólogos, motivadores o gurús).

La nueva sociedad tribal nómada ha sido configurada en gran parte por estos Chamanes  pero también ellos han sido cambiados por el grupo, volviéndose menos dogmáticos y proselitistas y manteniéndose en un segundo plano como consejeros del jefe de clan. Los chamanes son los consejeros, médicos, psicólogos y trabajadores sociales del clan, Separamos a los Chamanes en dos plantillas: Médico y Líder espiritual, aunque con la experiencia suelen acabar sabiendo de ambas “especialidades”.

Habilidades de Médico

  • Capacidad especial:  Aconsejar
  • Advertir/notar
  • Cirugía de campaña
  • Cultura general
  • Diagnosticar enfermedades
  • Farmacia
  • Fusil u otra habilidad de armas
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia u Oratoria
  • Supervivencia

Habilidades de Líder espiritual

  • Capacidad especial:  Aconsejar
  • Advertir/notar
  • Baile u Oratoria
  • Composición
  • Experto: Teología o Historia
  • Fusil u otra habilidad de armas
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia
  • Supervivencia
  • Trance o Interpretar

Capacidad especial: Aconsejar. Es la capacidad de discutir, hablar y convencer parecida a una mezcla del  Liderazgo carismático del rockero y la Credibilidad del periodista. Un chamán que traicione a su clan pierde todos los beneficios de esta habilidad, Fuera de la cultura nómada esta habilidad sólo funciona a la mitad de su valor, representando la desconfianza de la cultura urbana a a los valores nómadas. También funciona como la habilidad general Comunidad.

Habilidad general: Trance: Habilidad de FRI (PPx3). Es la habilidad de meditación para conseguir cierta iluminación ante un problema, normalmente se encuentra la respuesta que el demandante quiere oír como una versión mejorada de Percepción humana. No representa un poder sobrenatural si no más bien un conocimiento de la psique humana y un autoconvencimiento tanto del chamán como de su”paciente”.

Habilidad general: Cirugía de combate. Habilidad de TEC (PPx3), Esta habilidad viene en la Patria de los valientes pero no se explica. Mi interpretación es que sirva para lo mismo que Técnica médica pero sin poder realizar operaciones complejas como trasplantes o instalación de cibermiembros sino sólo para estabilizar y cuidar heridos (se recuperan al ritmo de Técnica médica). Es una habilidad de TEC y cuesta PPx3.

Sueldo de Chaman  según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).

Rol para CP2020: Tecnomédicos y mis habituales quejas

Pasando consulta al rol de Médico

Otro rol de Cyberpunk que si te pones a pensar en reglas y posibilidades de crearte un personaje poderoso/útil te das cuenta de que no sirve para nada.

Lo primero, su Capacidad especial: Técnica Médica es una habilidad general más, en lugar de una capacidad especial que te pueda distinguir realmente de otro rol. Recordemos que Técnica Médica sirve para dos cosas básicamente:

  1. Estabilizar a pacientes con una dificultad igual a los puntos de daño tachados en la ficha
  2. Recuperar 1 punto de vida por día por cuidados médicos (luego pueden subirse con speedheal o nanocirujanos).
  3. Realizar operaciones como transplantes, injertar nuevos miembros o implantar ciberequipo
  4. Recetar y administrar medicamentos

Pues bien, Primeros auxilios, una habilidad general que vale PPx1 sirve para

  1. Estabilizar a pacientes con una dificultad igual a los puntos de daño tachados en la ficha
  2. Recuperar 0,5 puntos de vida por día (luego pueden subirse con speedheal o nanocirujanos). Aunque estés cuidando a alguien con primeros auxilios siempre puedes pasárselo a un médico y que recupere 1 punto por día NO adicional.
  3. Puedes hacerte Primeros auxilios sobre tí mismo (con las reglas en la mano NO puedes usar Técnica médica sobre tí mismo).

Adicionalmente, otra puta habilidad general: Cirugía de campaña de la plantilla de los Chamanes de Neotribus pero que luego no está descrita en ninguna parte tiene toda la pinta de ser equivalente a Técnica médica. Es de esperar que al menos debería tener un multiplicador a los PP, pero en ningún sitio figura. En mi mente, Cirugía de Campaña es una habilidad general de TEC con PPx2 o PPx3 y sirve para:

  1. Estabilizar a pacientes con una dificultad igual a los puntos de daño tachados en la ficha
  2. Recuperar 1 punto de vida por día por cuidados médicos (luego pueden subirse con speedheal o nanocirujanos).
  3. Puedes hacerte Cirugía de campaña sobre tí mismo para estabilizarte.
  4. NO sirve para colocar implantes cibernéticos o realizar operaciones complejas como transplantes. No sirve para administrar o recetar medicamentos fuera de la cirugía de trauma.

Como véis, para lo que un jugador suele querer hacerse un médico: estabilizar a compañeros rápidamente pues es mucho mejor pillarte Primeros auxilios y un rol de PJ que te guste (como Mercenario para hacerte un paramédico de combate) y a correr. Sólo sale a cuenta un tecnomédico si vas a querer cuidar a tus compañeros o si quieres colocar ciberimplantes. Ambas tareas van a ser probablemente fuera de partida y son cosas más de PNJs abnegados fuera de cámara que oportunidades para que se luzca un PJ molón.

Pero no sólo eso, el tecnomédico tiene que cargar con una Capacidad especial no demasiado buena pero además tiene que cargar con que para hacer su trabajo requiere de 3 habilidades generales más: Farmacia, Diagnosticar enfermedades y Manejar tanque criogénico. Farmacia a bajo nivel lo entiendo, aunque en principio recetar fármacos entra dentro de Técnica médica no está demás ponerte 2 o 3 puntos en ésto para saber cómo funcionan las drogas. Diagnosticar enfermedades ya me toca un poco más la moral y podían haberla metido dentro de Técnica médica pero ¿Manejar tanque criogénico? ¿En serio necesito una habilidad para usar un sólo tipo de cacharro? Y además necesitas un +6 para congelar a un herido, no te creas que es ponerte un par de puntitos y ya. Yo personalmente ignoro esta habilidad y uso Técnica médica para congelar gente, Dificultad 10 para gente sana, 15 para heridos estabilizados, 20 para heridos hasta Serio sin estabilizar, 25 para heridos en Mortal sin estabilizar, +1 por cada nivel de Mortal.

Y ahora vamos con otro par de habilidades de la plantilla totalmente absurdas: Zoología y Mecánica básica. Zoología podría entenderse en plan biología pero luego ves su descripción y es conocimiento de animales ¿Es que eres un puto veterinario? Y en serio, ¿Mecánica básica? ¿No tendría más sentido Cibertecnología?. No sé tú pero yo no me imagino a un médico poniéndose a arreglar el motor de un coche. Vale, que también puede servir para arreglar un monitor desfribilador pero tampoco lo veo, para eso están los técnicos.

Y además, ¿en serio que no pudieron dedicarle una ilustración y un epígrafe en lugar de ser un apéndice del rol de Técnico? Ésto es clasismo de algún tipo.

Curándose en salud

En definitiva, aquí van mis sugerencias para “chetear” a los Tecnomédicos:

  1. Primeros auxilios sirve para estabilizar con una dificultad de 1 por casilla tachada de Leve, Serio y Grave y de dos por cada casilla tachada de Muerto.
  2. Puedes usar Técnica Médica para estabilizarte a tí mismo.
  3. Técnica médica incluye Manejar tanque criogénico.
  4. Se cambia la plantilla oficial de tecnomédico por la siguiente.

Plantilla NO oficial de Tecnomédico:

  • Capacidad especial:  Técnica médica (Incluye Manejar tanque criogénico)
  • Advertir/notar
  • Buscar libros
  • Cibertecnología
  • Cultura general
  • Diagnosticar enfermedades
  • Farmacia
  • Percepción humana
  • 2 habilidades a elegir entre Entrevista, Oratoria, Biología, Botánica, Zoología, Composición, Idioma (a elección), Experto: (a elección), Química o Electrónica. Una especialidad en que pocos piensas en Psiquiatría y no viene nada mal.

Tecnomédico

Eres a medias técnico y a medias médico. Los límites están difusos hoy en día. Puedes arreglar cuerpos, modificarlos, colocarles ciberimplantes o inyectar nanocirujanos o drogas que hagan el trabajo por tí. Quizás seas un paramédico de Trauma Team recorriendo los aires con un AV para rescatar a pacientes bajo fuego o quizás seas un matasanos ilegal de la zona de combate colacando ciberequipo robado en un garaje, Con suerte, contactos y una educación formal puedes llegar a ser médico de una clínica u hospital y alejarte de las calles.

Pero hay otras opciones para tí además de restañar heridas y cambiar hardware: magos de la química inventando o sintetizando nuevas drogas, diseñador de exóticos o borgs, inventor (loco o no) de nuevo ciberequipo, médico forense, experto en diagnóstico luchando con todas esas enfermedades, bioplagas y síndromes nuevos, ciberpsiquiatra intentando recuperar la humanidad a borgs y potenciados…

Habilidades del Tecnomédico

  • Capacidad especial:  Técnica médica
  • Advertir/notar
  • Buscar libros
  • Cultura general
  • Diagnosticar enfermedades
  • Farmacia
  • Manejar tanque criogénico
  • Mecánica básica
  • Percepción humana
  • Zoología

Capacidad especial: Técnica médica. Está basada en TEC. Es la habilidad para realizar intervenciones quirúrgicas importantes y reparaciones médicas.

Sueldo del Tecnomédico según capacidad especial: 1-5 Remendón (1.000 ed); 6 Técnico médico (3.000 ed); 7 Matasanos  (5.000 ed); 8 Médico de Trauma Team (7.000 ed); 9 Médico general (10.000 ed); 10 Especialista (12.000 ed).

Soldado de las Fuerzas de Autodefensa de Japón

Soldado de las Fuerzas de Autodefensa de Japón

Esta plantilla aparece en la página 14 de La Guía de la Cuenca del Pacífico. Puedes descargarla aquí.

Vale, no son soldados y no es un ejército. Se denominan Oficiales de las Fuerzas de Autodefensa Japonesa (FAD) pero es meramente un tecnicismo. Las FAD se dividen en FADT (Ejército de Tierra), FADM (Marina) y FADA (Aérea).

Los 10 puntos del entrenamiento básico se cogen de tus 40 puntos de creación para tu rol. Puedes repartir los otros 30 entre entrenamiento básico y avanzado.cLa capacidad especial se elige ya que hay roles de todo tipo en el ejército (mercenarios, policías, netrunners, arregladores…) pero deberías elegir habilidades que le encajen a tu rol.

Los oficiales del Estado Mayor Conjunto (EMC) suelen ser Administradores (una especie de Ejecutivos pero de la Administración Pública), Arregladores o Netrunners y deben ser graduados de la Academia Nacional de Defensa.

Entrenamiento básico de oficial de las FAD

  • Capacidad especial:  a elegir +2
  • Advertir/notar +1
  • Armas cortas +1
  • Artes marciales +1
  • Burocracia +2
  • Contabilidad +1
  • Experto: Tácticas +1
  • Experto: Leyes +1

Entrenamiento avanzado de las FAD

Arte marcial: Koppo, Buscar libros,  Combate cuerpo a cuerpo, Composición, Conducir, Conocimiento de la calle, Conocimiento del sistema, Esquivar y eludir, Fusil, Idioma (elegir uno),  Experto: táctica, Interrogatorio, Intimidación, Mecánica básica, Percepción humana, Persuasión y labia, Pilotar AV o Giros, Primeros auxilios, Programar, Seguridad electrónica, Subfusil, Vida social.

Vida pasada, Ascensos, ingreso en las fuerzas especiales y salario

Para crearte un personaje de las FAD te aconsejan usar las reglas de  La patria de los Valientes (Podéis descargaros la reglas desde aquí.) pero a la vez en las reglas de la página 34 de la Guía de la Cuenca del Pacífico te hablan de que pueden usarse para crear Soldados y Policías. Mi consejo es que uses La Guía de la cuenca hasta los 18 o 25 años (el rango de edad para poder entrar en las FAD) y luego uses La patria de los Valientes. Pero puedes usar cualquiera de ellas individualmente,

El salario viene definifido por el rango que puedes encontrar en la página 14 de La Guía de la Cuenca del Pacífico. Puedes descargarla aquí.

Rol para CP2020: Soldado de las Fuerzas Conjuntas Británicas

Soldado de las Fuerzas Conjuntas Británicas

Esta plantilla aparece en Rough Guide to the UK (puedes descargarlo aquí).

Todos los personajes pertenecientes a las Fuerzas Conjuntas Británicas (BCF por sus siglas en inglés)  se reparten 45 (hay un extra de 5 puntos respecto a los personajes de CP2020 de base) puntos de habilidades de profesión entre la Instrucción básica  común  (16 puntos ya calculados) y la Instrucción avanzada (mínimo 5 puntos deben gastarse en Avanzada).

La capacidad especial se elige ya que hay roles de todo tipo en el ejército (mercenarios, policías, netrunners, arregladores…) pero deberías elegir habilidades que le encajen a tu rol.

Entrenamiento básico de soldado británico

  • Capacidad especial:  a elegir +2
  • Advertir/notar +2
  • Armas pesadas +2
  • Atletismo +1
  • Fusil +4 (los pilotos o personal de apoyo pueden recibir en su lugar Subfusil +4)
  • Natación +1
  • Primeros auxilios +2
  • Resistencia +2

Entrenamiento avanzado del Ejército

Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo, Combate cuerpo a cuerpo, Conducir, Conocimiento del sistema, Electrónica, Experto: táctica, Interrogatorio, Liderazgo, Manejar maquinaria pesada, Mecánica aueronáutica, Mecánica básica, mecánica de Avs, Motocicletam Pilotar, Programar, Supervivencia.

 

Entrenamiento avanzado de la Armada

Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo, Combate cuerpo a cuerpo, Conducir, Conocimiento del sistema, Electrónica, Experto: táctica, Interrogatorio, Liderazgo, Manejar maquinaria pesada, Mecánica aueronáutica, Mecánica básica, mecánica de Avs, Motocicletam Pilotar, Programar, Supervivencia.

 

Entrenamiento avanzado de la Infantería de la Marina Real

Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo, Combate cuerpo a cuerpo, Conducir, Conocimiento del sistema, Electrónica, Experto: táctica, Interrogatorio, Liderazgo, Manejar maquinaria pesada, Mecánica aueronáutica, Mecánica básica, mecánica de Avs, Motocicletam Pilotar, Programar, Supervivencia.

Entrenamiento avanzado de las Fuerzas Aéreas

Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo, Combate cuerpo a cuerpo, Conducir, Conocimiento del sistema, Electrónica, Experto: táctica, Interrogatorio, Liderazgo, Manejar maquinaria pesada, Mecánica aueronáutica, Mecánica básica, mecánica de Avs, Motocicletam Pilotar, Programar, Supervivencia.

 

Ascensos, ingreso en las fuerzas especiales y salario

En Rough Guide to the UK no viene salario tal cuál, puedes utilizar el del rol del personaje tal cual viene en el básico o usar el sistema para de La patria de los valientes, que recuerda un poco a sistemas clásicos como el de Traveller, cada año puedes tirar para ver si asciendes. Igualmente, el sueldo depende de tu grado final y durante la Vida pasada específica de militar puedes ser expulsado o licenciado con o sin honores.

Podéis descargaros la reglas desde aquí.

Roles para CP2020: Soldados, Marines, Armada y USAF

Hay varias opciones para hacerte un miembro del ejército con reglas oficiales de Cyberpunk 2020: Crearte un soldado norteamericano con las reglas que ofrece el hogar de los valientes; crearte un soldado de las Fuerzas Conjuntas Británicas con la plantilla que ofrece Rough guide to UK;  o crearte un soldado de las Fuerzas de Autodefensa Japonesa con la plantilla y vida pasada que puedes encontrar en la Guía de la Cuenca del Pacífico.

En esta entrada vamos explicar como crearte un soldado norteamericano. Hay varias diferencias con crearte un personaje normal del manual básico. Lo primero que la Vida pasada debes tirarla en la específica para soldados que viene en el Hogar de los valientes. Aquí puedes descargar en primicia para el blog tanto la Vida pasada para soldados como la reglas de creación de PJs soldados de la Patria de los Valientes. Sí, escanear ésto es lo que me ha llevado a decir que no tengo el hardware necesario para escanear libros enteros.

Soldado del ejército

Para ser admitidos en el ejército de Tierra los personajes deben tener al menos INT 3, REF 3, TCO 3 Y MOV 4. Una vez aceptado el personaje se reparte los 40 puntos de habilidades de profesión entre la Instrucción básica  (10 puntos ya calculados) y la Instrucción avanzada (al menos 20 puntos), los 10 sobrantes pueden repartirse entre básica y avanzada. Hay un máximo de 5 para cualquier habilidad.

La capacidad especial se elige ya que hay roles de todo tipo en el ejército (mercenarios, policías, netrunners, arregladores…) pero deberías elegir habilidades que le encajen a tu rol. Los tecnomédicos tienen su propia lista de entrenamiento avanzado.

Entrenamiento básico de soldado

  • Capacidad especial:  a elegir +2
  • Advertir/notar +1
  • Armas pesadas +1
  • Fusil +2
  • Primeros auxilios +1
  • Resistencia +1
  • Sigilo +1

Entrenamiento avanzado de soldado

Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo, Combate cuerpo a cuerpo, Conducir, Conocimiento del sistema, Electrónica, Experto: táctica, Interrogatorio, Liderazgo, Manejar maquinaria pesada, Mecánica aueronáutica, Mecánica básica, mecánica de Avs, Motocicletam Pilotar, Programar, Supervivencia.

Entrenamiento avanzado de médico

Biología, Botánica, Cibertecnología, Diagnosticar enfermedades, Farmacia, Manejo de tanque criogénico, Química.

 

Cuerpo de Marines

Para ser admitidos en los Marines los personajes deben tener al menos FRI 5, REF 5 y TCO 5. Una vez aceptado el personaje se reparte los 40 puntos de habilidades de profesión entre la Instrucción básica  (14 puntos ya calculados) y la Instrucción avanzada (al menos 20 puntos), los 6 sobrantes pueden repartirse entre básica y avanzada. Hay un máximo de 5 para cualquier habilidad.

La capacidad especial se elige ya que hay roles de todo tipo en el ejército (mercenarios, policías, netrunners, arregladores…) pero deberías elegir habilidades que le encajen a tu rol. Los tecnomédicos marines tienen su propia lista de entrenamiento avanzado pero pueden elegir también habilidades del entrenamiento avanzado de soldado, ¡Todos los marines son fusileros!

Entrenamiento básico de marine

  • Capacidad especial:  a elegir +2
  • Advertir/notar +2
  • Armas pesadas +1
  • Combate cuerpo a cuerpo +1
  • Fusil +2
  • Nadar +1
  • Pelea+1
  • Primeros auxilios +1
  • Resistencia +1
  • Sigilo +1
  • Supervivencia +1

Entrenamiento avanzado de marine

Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo, Conducir, Conocimiento del sistema, Demoliciones,  Electrónica, Experto: táctica, Interrogatorio, Liderazgo,  Mecánica aeronáutica, Mecánica básica, mecánica de Avs, Motocicleta, Pilotar, Programar, Vehículos acuáticos.

Entrenamiento avanzado de médico marine

Biología, Botánica, Cibertecnología, Diagnosticar enfermedades, Farmacia, Manejo de tanque criogénico, Química.

Marina

Para ser admitidos en la Marina los personajes deben tener al menos FRI 5, REF 5 y TCO 5.

Una vez aceptado el personaje se reparte los 40 puntos de habilidades de profesión entre la Instrucción básica  (10 puntos ya calculados) y la Instrucción avanzada (al menos 20 puntos), los 10 sobrantes pueden repartirse entre básica y avanzada. Hay un máximo de 5 para cualquier habilidad.

La capacidad especial se elige ya que hay roles de todo tipo en el ejército (mercenarios, policías, netrunners, arregladores…) pero deberías elegir habilidades que le encajen a tu rol. Los tecnomédicos tienen su propia lista de entrenamiento avanzado.

La capacidad especial se elige ya que hay roles de todo tipo en el ejército (mercenarios, policías, netrunners, arregladores…) pero deberías elegir habilidades que le encajen a tu rol. Los tecnomédicos de la Marina tienen su propia lista de entrenamiento avanzado pero pueden elegir también habilidades del entrenamiento avanzado de soldado

Entrenamiento básico de soldado de la Marina

  • Capacidad especial:  a elegir +2
  • Advertir/notar +1
  • Arma corta +1
  • Mecánica básica +1
  • Nadar +1
  • Pelea +1
  • Primeros auxilios +1
  • Vehículos acuáticos +1

Entrenamiento avanzado de soldado de la Marina

Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo, Conducir, Conocimiento del sistema, Demoliciones,  Electrónica, Experto: táctica, Interrogatorio, Liderazgo,  Mecánica aeronáutica, Mecánica básica, mecánica de Avs, Motocicleta, Pilotar, Programar, Vehículos acuáticos.

Entrenamiento avanzado de médico de la Marina

Biología, Botánica, Cibertecnología, Diagnosticar enfermedades, Farmacia, Manejo de tanque criogénico, Química.

Soldado de la USAF

Para ser admitidos en la Marina los personajes deben tener al menos INT 5 y REF 4 .

Una vez aceptado el personaje se reparte los 40 puntos de habilidades de profesión entre la Instrucción básica  (10 puntos ya calculados) y la Instrucción avanzada (al menos 20 puntos), los 10 sobrantes pueden repartirse entre básica y avanzada. Hay un máximo de 5 para cualquier habilidad.

La capacidad especial se elige ya que hay roles de todo tipo en el ejército (mercenarios, policías, netrunners, arregladores…) pero deberías elegir habilidades que le encajen a tu rol. Los tecnomédicos tienen su propia lista de entrenamiento avanzado.

La capacidad especial se elige ya que hay roles de todo tipo en el ejército (mercenarios, policías, netrunners, arregladores…) pero deberías elegir habilidades que le encajen a tu rol. Los tecnomédicos de la USAF tienen su propia lista de entrenamiento avanzado.

Entrenamiento básico de soldado de la USAF

  • Capacidad especial:  a elegir +2
  • Advertir/notar +2
  • Arma corta +1
  • Atletismo +1
  • Electrónica +1
  • Maniobrar en 0G +1
  • Mecánica básica +1
  • Primeros auxilios +1

Entrenamiento avanzado de soldado  de la USAF

Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo, Conducir, Conocimiento del sistema, Demoliciones,   Experto: táctica en gravedad cero, Interrogatorio, Liderazgo,  Mecánica aeronáutica, Mecánica básica, mecánica de Avs, Motocicleta, Pilotar, Programar, Supervivencia en el espacio.

Entrenamiento avanzado de médico de la de la USAF

Biología, Botánica, Cibertecnología, Diagnosticar enfermedades, Farmacia, Manejo de tanque criogénico, Química.

Ascensos, ingreso en las fuerzas especiales y salario

El sistema para ascender o ingresar en las F.F.E.E. recuerda un poco a sistemas clásicos como el de Traveller, cada año puedes tirar para ver si asciendes. Igualmente, el sueldo depende de tu grado final y durante la Vida pasada puedes ser expulsado o licenciado con o sin honores.

Podéis descargaros la reglas desde aquí.

Charla insustancial sobre el blog, Punk 21 y el futuro del blog

Voy haciendo unos cuantos cambios y aunque, para que mentirnos, el blog es más para ordenar mis ideas que para que lo lea un tercero, tampoco es cosa de provocar un ictus a los incautos que quieran seguirme.

  1. Recolocación de archivos de CP2020. He recolocado los archivos de descarga a unas carpetas que me parecen más fáciles de entender y es posible que afecte a alguna entrada antigua que lleve a un temido  archivo no encontrado. Pendiente de hacer una entrada para solucionarlo.
  2. Reescritura de roles. He reescrito la plantilla de los roles de Agente corporativo, Cazarrecompensas, Cibersoldado, Guardaespaldas y Samurai callejero ya que he descubierto que había versiones oficiales en la revista Interface año 1, número 3 y por tanto eran mejores que mis aproximaciones según la plantilla incompleta de Solo of fortune.
  3. Punk 21. He subido la revista inglesa Punk 21, que se considera material oficial del juego y que me faltaba.

Para el futuro estoy pendiente de subir varias entradas para acabar detallando todos los roles oficiales que me quedan. En general me quedan todos los roles de Deep space, Proteger y servir, los tipos de Ejecutivos, Rockeros, Periodistas y Técnicos y el Mercenario básico, que incomprensiblemente no había subido aún. Luego me quedarían los roles que aparecieron en los suplementos Stormfront y algunos roles más rarunos que quizás tarde en subir porque ya ando un poco saturado de hacer lo mismo.

Sigo pensando en escanear los manuales que no están disponibles pero ya he probado y con mi escáner y mi equipo no creo que tenga paciencia ni tiempo para hacerlo, así que ando pensando en opciones.

Como proyectos a más a largo plazo sigo pensando en hacer un retroclon de CP2020, a veces con un interlock reducido, a veces con Fuzion, otras veces pienso en hacer una versión cyberpunk 2020 de Blades in the dark (que por cierto tiene una estupenda versión llamado Runners in the shadow para jugar en el mundo de Shadowrun)  o Bárbaros de Lemuria. De momento, sólo son pajas mentales, la verdad.

Roles para CP2020: Policías y mis problemas con la Autoridad

Los polis siempre han tenido varios problemas en mis campañas, sobre todo en las basadas en el cliché cyberpunk del grupo de edgerunners en busca de trabajo: nadie quería tener un trabajo fijo que le quitara tiempo y un Policía en paro… ¿Sigue teniendo Autoridad? De ser guardia corporativo nadie quería saber nada tampoco, los veías como vigilantes jurados o como carnaza PNJ, no como una plantilla de personaje.

Casi cualquier cosa que haga un poli lo puede hacer mejor un Mercenario, o un Nómada que tiene una factor de molonidad bastante más alto. Vale, está el tema de poder usar recursos policiales y tal, pero en general para un grupo de edgerunners de operaciones negras lo veían menos útil que cualquier otro rol.

Luego estaba el tema de la capacidad especial Autoridad, que tal y como está descrita parece valer para poco: representa la capacidad del Policía de llamar a las fuerzas de la Ley y el gobierno para conseguir lo que quiere (ajum, es como una dote de Llamar al 112 mejorada?). Con Autoridad puede arrestar, detener, confiscar y entrar en casi cualquier parte, mientras tenga la orden judicial para hacerlo (¿Acaso sin la capacidad especial no puedes ejecutar una orden?).

Vamos que no entendíamos muy bien para qué coño servía aparte de como una especie de Recursos pero a lo cutre y sólo policial y a una especie de Intimidar sólo durante la acción policial. Y eso leyendo entre líneas porque a las claras tampoco es que te lo digan.

No pasa nada, pensaba, seguro que en el suplemento Proteger y servir te aclaran para que sirve y de paso me explican cómo integrar otros roles dentro de una Comisaría… Pues nada de eso. Ni te dicen para qué sirve la maldita capacidad especial ni te explican porqué hay mercenarios en los C-SWAT o netrunners en NETSEC sin tener un remedo de Autoridad (No sé una especie de Comunidad vs Familia para polis). Pues nada, no se molestaron. Así que allá va mi solución NO oficial

 

Autoridad NO oficial para dar algo de Autoridad a tus oficiales

Autoridad sirve lo primero para reclamar recursos de tu Comisaría, de tu grupo de seguridad corporativo o de otras agencias relacionadas tanto por medios oficial como no. Normalmente los recursos solicitados deberán estar justificados, estar destinados directamente a una operación policial en curso, estar autorizar por un juez o superior  y deberán devolverse una vez finalizada la acción policial. En caso de que no se cumpla aluno de éstos puntos, sube la dificultad. Con +2, sirve para pedir ayuda por radio y a¡que acuda rápidamente la caballería; con +4 puedes recibir de los primeros los nuevos chalecos antibalas o un arma especializada que no es de dotación; con +6, puedes solicitar ayuda preferente de un departamento como acelerar un proceso forense (o frenarlo) o apoyo táctico inmediato de C-SWAT; con +8 puedes movilizar los recursos de toda tu comisaría; con +10 puedes movilizar a todo el Departamento. Si estás en paro deberías limitar mucho el uso de esta Capacidad para solicitar recursos, quizás hasta anularla.

Autoridad sirve también para reflejar tu graduación dentro de la Comisaría, puedes mandar a los que tengan menos Autoridad que tú, aunque pueden surgir roces si son de departamentos o comisarías distintas o entre polis de verdad y corporativos. No olvides también que la Reputación también cuenta: un sargento curtido puede imponerse a un Teniente novato. Digamos que puedes sumar Autoridad para tus enfrentamientos de reputación (ver página 55 del manual básico) en los clásicos problemas de jurisdicción entre individuos, departamentos o agencias.

Autoridad sirve para imponerse a otros, se suma (o sustituye) a la habilidad general Intimidar. Si no estás en un operación en curso o hay algún problema para que seas reconocido como poli (no tener placa o uniforme), el DJ puede anular este bono o dejarlo a la mitad. Ésto incluye los enfrentamientos de reputación (ver página 55 del manual básico).

Autoridad también sirve para saber relacionarse con policías, abogados, y como el conocimiento de leyes, derechos y procedimientos policiales básicos. Podríamos decir que es una especie de Cultura general o Experto: Derecho enfocada a la actividad policial a y la actividad de instituciones penales y legales. Aunque no lo haya dicho claramente, también sirve para colocar pruebas, poner trabas a una investigación en curso, poner denuncias falsas, sabotear operaciones…

 

Pero ¿qué pasa con los policías que no son Policías?

Lo más rápido y sucio es entender que el nivel de Capacidad especial de cualquier rol que esté trabajando como policía sirve como Autoridad o que la mitad de tu capacidad especial será tu nivel de Autoridad.

Otra opción es crear una habilidad general, Placa, que depende de FRI y  sirve para todo lo que hemos dicho anteriormente pero la dificultad de las tiradas sube en 5 (tanto las de petición de recursos como para imponerse a otros agentes ya que no eres un auténtico poli). Además, no se suma a Intimidar.

Placa sería la habilidad que tendrían Netrunners del departamento informático, los Investigadores forenses del CSI (que suelen tener rol de Técnicos, Tecnomédicos o Detectives), o los mercenarios de las unidades tácticas.

Policía

En los viejos tiempos solían disparar a la policía. Ahora tienes suerte si sólo te llevas un balazo. Si estás en la municipal sabes qué mal está todo. A pesar de tu chaleco de kevlar, estás desprotegido frente a las novedades de la Calle, nuevas drogas, nuevos implantes, armas impresas en 3d que hacen que un M16 parezca un juguete… Y enfrente sólo estás tú, con sólo tu coche blindado y tu mala leche para igualar las cosas.

Si estás en la policía corporativa tu esperanza de vida es mejor: armas de primera, trajes blindados, refuerzos a la vuelta de la esquina, seguro dental y Trauma team incluído en el sueldo. Además sólo patrullan las zonas corporativas, lugares controlados donde no es habitual que un pandillero ciego de Cristal decida descargar su AK con balas antipolis.

Habilidades del Policía

  • Capacidad especial:  Autoridad
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Atletismo
  • Conocimiento de la calle
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Cultura general
  • Interrogatorio
  • Pelea
  • Percepción humana

Capacidad especial: Autoridad. Está basada en FRI. Tal y como está descrita en el manual básico, representa la capacidad del Policía de llamar a las fuerzas de la Ley y el gobierno para conseguir lo que quiere. Con Autoridad puede arrestar, detener, confiscar y entrar en casi cualquier parte, mientras tenga la orden judicial para hacerlo.

Sueldo del Policía según capacidad especial: 1-5 Guardia jurado (1.000 ed); 6 Policía municipal (1.200 ed); 7 Guardia corporativo/Detective  (3.000 ed); 8 Seguridad corporativa/Psicoescuadrón (5.000 ed); 9 Jefe de equipo (7.000 ed); 10 Jefe de seguridad/Jefe de policía (9.000 ed).

Roles para CP2020: Todos los roles nómadas

Los nómadas son unos incomprendidos en Cyberpunk 2020, la mayor parte de la gente creen que son moteros mezcla de los Ángeles del Infierno con los malos de Mad Max y como PJs suelen ser poco más que mercenarios/pilotos de segunda fila que pueden “convocar” a un grupo de moteros para que la monten y sirvan de distracción al grupo de juego.

Tanto en Neotribus como en el Hogar de los valientes se nos da otra imagen de los Nómadas, como una cultura alternativa fuera de la sociedad normal. Una mezcla de trabajadores itinerantes, feriantes, traficantes y sí, también moteros, que vive según sus propias normas.

Sin embargo, la implantación de una sociedad nómada a nivel de reglas de juego planteaba una dificultad (igual que para los polis en Proteger y servir) que no todos podían tener la misma profesión/capacidad especial. Se resolvió creando una habilidad general llamada Comunidad.

En este artículo incluyo plantillas que ya estaban en el blog y tres nuevas: Chamán y dos extraídas de la revista Interface: Nómada salvaje y Transportista independiente muy interesantes para emular el ambiente de Mad Max. Además se incluyen las descripciones de varias habilidades y capacidades especiales nómadas.

Familia y Comunidad

Capacidad especial: Familia. Está basada en INT y sirve para reclamar los recursos y la ayuda de los miembros de las grandes tribus nómadas. esta ayuda puede venir en forma armamento, dinero, información o un pequeño ejército de nómadas. La amenaza de una venganza familiar puede por sí sola detener un perjuicio contra el nómada. Cuánto más alta sea tu Familia, más rango tienes y favores más grandes puedes solicitar. Con +2 podrías solicitar que unos miembros de tu grupo te ayuden a destruir una ciudad (supongo que se refieren a un pueblo o ciudad pequeña porque si no es la caña la capacidad especial), con +7 ó +8 puedes tomar grandes decisiones en nombre del grupo y liderar tropas, con +10 eres el jefe de tu clan.

Habilidad general: Comunidad. (FRI) (PPx2).  Hace lo mismo que Familia pero subiendo al menos la dificultad un nivel. Es decir Comunidad = Familia-5. Los roles nómadas: Chamán, Guerrero, Batidor y Explorador tienen sus Capacidades especiales particulares y se les regala Comunidad al mismo nivel . Si eres un Piloto de trasfondo nómada te  lo regalan también. Los nómadas netrunner, técnicos y de los demás roles no lo reciben gratis.

Una vez resuelto el tema de las capacidades especiales vayamos a los roles nómadas (aunque puede haber nómadas de cualquier profesión “estática”. Los específicos de los nómadas son:

  • Batidor y explorador
  • Chamán
  • Guerrero
  • Nómada
  • Nómada salvaje
  • Piloto
  • Pirata
  • Transportista independiente

Hay otros roles con capacidad especial parecida a Familia, como el Rango de los Punks callejeros, la Hermandad de los orbitales o Grupo de trabajo de los obreros espaciales pero no los trataremos aquí ya que a pesar de su semejanza en sistema de juego no forman parte de la sociedad nómada.

Batidor y Explorador

Estas plantillas aparecen en la página 40 de Neotribus. Vamos a hablar de ambas a la vez porque, como veréis, son tan parecidas que no merece la pena tratarlas como dos plantillas diferentes.

Los batidores  suelen ir en grupos de dos a seis, en los laterales y delante el avance de las caravanas nómadas para protegerla de emboscadas, normalmente en motocicletas o buggies pues buscan sobre todo velocidad y maniobrabilidad.

Los exploradores son una subdivisión de los batidores y suelen trabajar en solitario o como mucho en parejas, yendo muy por delante de las caravanas y reconociendo el terreno por el que van a pasar. A veces, también realizan maniobras de diversión contra el enemigo para distraerles de la caravana principal. Los exploradores son vistas como personas excéntricas y solitarias.

Habilidades de Batidor y Explorador

  • Capacidad especial:  Reconocimiento
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Artes marciales o Pelea
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Esconderse/Evadirse
  • Fusil o Subfusil
  • Mecánica básica (para Batidor) o Vigilar/Rastrear (para Explorador)
  • Motocicleta o Conducir
  • Resistencia
  • Supervivencia

Capacidad especial: Reconocimiento. Los Batidores y Exploradores tienen esta capacidad que sirve para detectar peligros y sortearlo. Su nivel se suma a Advertir/Notar y Esconderse/Evadirse cuando los personajes están acechando o realizando un reconocimiento a escondidas. Además el nivel de esta capacidad proporciona la habilidad general Comunidad.

Sueldo de Batidor y Explorador según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).

Chamán

Estas plantillas aparecen en la página 41 de Neotribus. Chamán aparece en la Guía de la Cuenca del Pacífico y en Rough guide to UK pero con algunos cambios. Digamos que este sería Chamán nómada.

El Colapso se cebó especialmente con las personas de mayor edad y el shock futuro hay hecho  que no se respeta a las personas de más edad. En la cultura nómada ésto no es así y se sigue respetando la experiencia y los conocimientos adquiridos. Los chamanes suelen provenir de dos esferas: la medicina (incluyendo tanto personal sanitario como paramedicina) y los guías espirituales (ya sean trabajadores sociales, psicólogos, motivadores o gurús).

La nueva sociedad tribal nómada ha sido configurada en gran parte por estos Chamanes  pero también ellos han sido cambiados por el grupo, volviéndose menos dogmáticos y proselitistas y manteniéndose en un segundo plano como consejeros del jefe de clan. Los chamanes son los consejeros, médicos, psicólogos y trabajadores sociales del clan, Separamos a los Chamanes en dos plantillas: Médico y Líder espiritual, aunque con la experiencia suelen acabar sabiendo de ambas “especialidades”.

Habilidades de Médico

  • Capacidad especial:  Aconsejar
  • Advertir/notar
  • Cirugía de campaña
  • Cultura general
  • Diagnosticar enfermedades
  • Farmacia
  • Fusil u otra habilidad de armas
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia u Oratoria
  • Supervivencia

Habilidades de Líder espiritual

  • Capacidad especial:  Aconsejar
  • Advertir/notar
  • Baile u Oratoria
  • Composición
  • Experto: Teología o Historia
  • Fusil u otra habilidad de armas
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia
  • Supervivencia
  • Trance o Interpretar

Capacidad especial: Aconsejar. Es la capacidad de discutir, hablar y convencer parecida a una mezcla del  Liderazgo carismático del rockero y la Credibilidad del periodista. Un chamán que traicione a su clan pierde todos los beneficios de esta habilidad, Fuera de la cultura nómada esta habilidad sólo funciona a la mitad de su valor, representando la desconfianza de la cultura urbana a a los valores nómadas. También funciona como la habilidad general Comunidad.

Habilidad general: Trance: Habilidad de FRI (PPx3). Es la habilidad de meditación para conseguir cierta iluminación ante un problema, normalmente se encuentra la respuesta que el demandante quiere oír como una versión mejorada de Percepción humana. No representa un poder sobrenatural si no más bien un conocimiento de la psique humana y un autoconvencimiento tanto del chamán como de su “paciente”.

Sueldo de Chaman  según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).

Guerrero

Esta plantilla aparece en la página 40 de Neotribus.

Toda sociedad necesita combatientes y la nómada no es una excepción. Los guerreros son una subdivisión de los mercenarios pero existen bastantes diferencias. Los mercenarios son entrenados intensivamente para matar, los guerreros confían más en su talento y su fuerza natural. Eso pone textualmente en el Neotribus y sigo sin entender bien qué coño significa. Allí va mi explicación: los mercenarios o soldados son profesionales entrenados exclusivamente para la batalla, el Guerrero es un miembro más de una sociedad tribal que está especialmente capacitado o entrenado para la batalla pero sin que su oficio sea exclusivamente ese.

Dada mi explicación, volvemos un poco a la explicación oficial, los Guerreros existen porque los nómadas llevan combatiendo desde su nacimiento, pero su forma de luchar es distinta al del mercenario moderno. Básicamente, los nómadas luchas de dos formas: de noche, a cortas distancias y sin armas de fuego (para no poner en riesgo a sus hermanos) o a muy larga distancia y sin miramientos (de nuevo para no exponer a sus hermanos o a ellos mismos).

La violencia dentro de la sociedad nómada está encauzada en los combates rituales o en los asaltos fingidos (infiltraciones para robar o marcar con pintura posesiones o a guerreros rivales). También se organizan asaltos fingidos llamados arrebatos por los medios de comunicación estáticos (así denominan despectivamente a los no-nómadas). Éstos asaltos contra grupos o incluso pueblos o ciudades pequeñas suelen acabar en violencia real muchas veces y es una de las razones de la imagen del nómada típica que tiene la sociedad “normal”.

Aunque los nómadas no suelen utilizar demasiada cibertecnología, sobre todo por su precio y por el mantenimiento que necesita, últimamente han empezado a aparecer los guerreros totémicos: nómadas fuertemente modificados (con la tecnología que los estáticos llaman modificaciones exóticas) y que creen obtener su fuerza, habilidades y poderes espirituales de los animales que replican.

Habilidades de Guerrero

  • Capacidad especial:  Senda de la guerra
  • Advertir/notar
  • Armas cortas o Armas pesadas
  • Armería o Mecánica básica
  • Artes marciales o Pelea
  • Combate cuerpo a cuerpo o Esgrima
  • Esquivar y eludir
  • Fusil
  • Resistencia o Primeros auxilios
  • Supervivencia

Capacidad especial: Senda de la guerra. El nivel de Senda de la guerra se suma a la Iniciativa y  Advertir/notar en situaciones de combate únicamente, y el bono se divide entre dos (redondeando hacia abajo como siempre en el sistema Interlock) si los adversarios no son nómadas. Además,  la mitad del nivel de Senda de la guerra se suma a Combate cuerpo a cuerpo independientemente de que sea contra adversarios nómadas o no.

El nivel de Senda de la guerra se usa también como nivel de la habilidad Comunidad.

Como véis, una Capacidad especial bastante buena si la usas en una campaña normal de Cyberpunk y excepcional en una campaña nómada donde vas a poder usar su bono a Iniciativa y  Advertir/notar a pleno rendimiento en mayor número de ocasiones y pasa a ser una Capacidad especial en un atractivo pack:

  • Sentido del combate aunque especializada.
  • Bono adicional al combate cuerpo a cuerpo.
  • Familia un poco capada pero gratis al fin y al cabo.

Sueldo de Guerrero según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).

 

Nómada

Esta plantilla aparece en la página 22 y 44 del manual básico.

Las corporaciones, el gobierno o el hambre (como si hubiera diferencia entre ellos) expulsaron a tus padres de sus hogares. Os unisteís a un grupo de personas que se encontraban en la misma situación, luego con otro… Hasta que formasteis un grupo de más de 200 personas recorriendo las autopistas en una gran flota de furgonetas, autobuses y todo tipo de vehículos. Buscas suministros, trabajos temporales y piezas de repuesto en una sociedad fragmentada.  Tu grupo es tu hogar. Eres un vaquero moderno recorriendo la nación devastada.

Habilidades de Nómada

  • Capacidad especial:  Familia
  • Advertir/notar
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Conducir
  • Fusil
  • Mecánica básica
  • Pelea
  • Esquivar y eludir
  • Resistencia
  • Supervivencia

Sueldo de Nómada según capacidad especial: 1-5 Miembro de clan (1.000 ed); 6 Guerrero(1.500 ed); 7 Jefe de casa (2.000 ed); 8 Explorador (3.000 ed); 9 Jefe de clan (4000 ed); 10 Jefe de familia (5.000 ed).

Nómada salvaje

Esta plantilla aparece en la revista Interface vol 1 nº 4 pero he tenido que reconstruirla un poco ya que no dan la plantilla como tal ni explican la capacidad especial.

Los Nómadas salvajes, también llamados hordas salvajes, hordas destructoras o nómadas renegados son los más destructivos de la nación nómada. Estos temibles enemigos del mundo civilizados son rudos, fuertes y socialmente inaceptables. Destruyen, violan y matan indiscriminadamente y a menudo son eliminados por fuerzas corporativas o gubernamentales. Los nómadas salvajes recuerdan en estilo y comportamiento a las bandas de motoristas del siglo XX (como los Hell´s Angels) . Hay al menos 200 de esas bandas a lo largo del país cada una con entre 6 y 60 miembros, aunque su numero fluctúa a menudo por las numerosas bajas que provoca su estilo de vida.

Habilidades de Nómada salvaje

  • Capacidad especial:  Conducción ofensiva (tipo)
  • Advertir/notar
  • Armas cortas o Subfusil
  • Armas pesadas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Experto: Táctica de unidades pequeñas
  • Subfusil
  • Fusil
  • Mecánica básica
  • Pelea

Capacidad especial: Conducción ofensiva (tipo). Esta capacidad especial me la he tenido que inventar porque no viene explicada en ningún lado (seguiré buscando). Conducción ofensiva (tipo) sirve como habilidad general de conducción del vehículo elegido, y como la habilidad general de nómadas Comunidad.  Además, se suma a la Iniciativa y a las posibles tiradas de Reputación o Intimidar siempre que se esté manejando el tipo de vehículo elegido. En otro tipo de vehículo sólo se suma a la mitad, y nada si estás a pie.

Sueldo de Nómada salvaje según capacidad especial: 1-5 Miembro de clan (1.000 ed); 6 Guerrero(1.500 ed); 7 Jefe de casa (2.000 ed); 8 Explorador (3.000 ed); 9 Jefe de clan (4000 ed); 10 Jefe de familia (5.000 ed).

 

Piloto nómada (Jockey)

La plantilla de Piloto según Neotribus página 43.  Gran parte de la economía nómada se basa en el transporte de mercancías legales o no. Las mercancías se van a mover con o sin la ayuda de los nómadas, así que es mejor dejar los escrúpulos atrás. Aparte de esclavos, bebés y las drogas más duras, los nómadas practican cualquier tipo de contrabando.  También denominados jockeys, son los que llevan a cabo el transporte y contrabando dentro y fuera de la comunidad nómada. La mayoría son expertos también en el mantenimiento de sus vehículos.

  • Capacidad especial: Zen con vehículos
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Conocimiento de la calle
  • Mecánica básica
  • Pelea
  • Dos habilidades de Pilotaje o conducción (dos vehículos cualesquiera)
  • Dos Habilidades técnicas (de vehículos que sepa manejar)

Capacidad especial: Zen con vehículo: el nivel de Zen con vehículo se suma a todos los chequeos de habilidad de manejo de vehículo y también a la Iniciativa cuando se esté pilotando o conduciendo. Zen con vehículo también proporciona los beneficios de la habilidad Comunidad. (Neotribus página 42).

Sueldo de Piloto nómada según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4.000 ed); 10 (5.000 ed).

 

Pirata

Esta plantilla aparece en la página 20 de Hardwired.

El mar es el último refugio para los hombres libres. Vuestros barcos surcan los mares llevando tanques donde criais camarones, almejas y ostras para venderselas a los turistas. Vuestras veloces planeadoras  transportan mercancía ilegal ignorando fronteras y si alguien se mete con vosotros vuestro inmenso ekranoplano ex-militar puede callar las mayoría de bocas. Y sí, también hay piratas como tales que saltan yates de lujo y buques corporativos.

Habilidades de Pirata

  • Capacidad especial:  Familia
  • Armas pesadas
  • Atletismo
  • Fusil
  • Marinería
  • Nadar
  • Navegación
  • Pelea
  • Pilotar barco
  • Vela

Sueldo de Pirata según capacidad especial: 1-5 Miembro de clan (1.000 ed); 6 Guerrero(1.500 ed); 7 Jefe de casa (2.000 ed); 8 Explorador (3.000 ed); 9 Jefe de clan (4000 ed); 10 Jefe de familia (5.000 ed).

 

Transportista independiente (Maverick, Cowboy…)

 

Esta plantilla aparece en la revista Interface vol 1 nº 4 pero he tenido que reconstruirla un poco ya que no dan la plantilla como tal ni explican la capacidad especial.

Cowboys y Mavericks son viejos nombres para lkos nuevos camioneros del siglo XXI, acostumbrados a pasar su vida conduciendo los supercamiones de la nueva era. Poderosos, rápidos y mortales vehículos equipados  con los últimos avances ofensivos y defensivos recorriendo los solitarios páramos entre megaurbes. Con la crisis del 2002, estos camioneros recogieron a sus familias y salieron a la relativa seguridad de las autopistas. Estos pioneros no tardaron en aprender la lección de las caravanas de carretas del oeste: es más seguro ser un grupo numeroso .

Con el paso del siglo, las compañías de transporte han aprendido a diversificarse para paliar sus pérdias por ataques de nómadas salvajes y otros peligros.Los presios se incrementan si hay que usar transporte aéreo o acuático. Incluso se está revitalizando el transporte por vía férrea mediante el uso de trenes blindados.

Los mavericks han convertido su trabajo en un estilo de vida, llevando sus camiones y cargas a través de las zonas salvajes enfrentándose a asaltadores motorizados. Paz a través de la superioridad de fuego, las hordas que han cometido el error de pensar que era fácil asaltar un convoy independiente no lo suelen volver a cometer.

Los mavericks atraviesan el país en convoys de 2 a 50 trenes de carretera. Algunos de esos trenes están dedicados exclusivamente a la defensa e incluyen  personal especializado, comunicaciones y armamento pesado. Sólo las hordas de asaltantes más grandes y preparadas pueden hacer mella en ellos.

NdT: un tren de carretera es un camión que lleva varias remolques (entres dos y cinco normalmente en la realidad y pongamos que hasta diez o quince en el juego). Obviamente, no son  muy manejables.

Habilidades de Transportista independiente

  • Capacidad especial:  Conducción ofensiva (tipo) (Normalmente Manejar maquinaria pesada porque usan Trenes de carretera, Camiones con remolque o ferrocarriles)
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Armas pesadas
  • Artes marciales
  • Conducir
  • Experto: Orientación
  • Experto: Táctica de unidades pequeñas
  • Fusil o Subfusil
  • Mecánica básica
  • Resistencia

Capacidad especial: Conducción ofensiva (tipo). Esta capacidad especial me la he tenido que inventar porque no viene explicada en ningún lado (seguiré buscando). Conducción ofensiva (tipo) sirve como habilidad general de conducción del vehículo elegido, y como la habilidad general de nómadas Comunidad.  Además, se suma a la Iniciativa y a las posibles tiradas de Reputación o Intimidar siempre que se esté manejando el tipo de vehículo elegido. En otro tipo de vehículo sólo se suma a la mitad, y nada si estás a pie.

Sueldo de Transportista independiente según capacidad especial: 1-5 Miembro de clan (1.000 ed); 6 Camionero (1.500 ed); 7 Jefe de tren (2.000 ed); 8 Líder de caravana (3.000 ed); 9 Jefe de clan (4000 ed); 10 Jefe de familia (5.000 ed).

Roles para CP2020 Parientes lejanos de los Arregladores

Ya hemos hablado bastante de los Arregladores y hemos visto que abarcan una gran cantidad de subtipos, ahora vamos a ir a las plantillas de los que no son Arregladores pero se solapan en algunas cosas con ellos. Los Parientes lejanos (Basurero, Bailarina/Prostituta/Boy/Chapero, Convicto/Criminal, Estafador, Merodeador, Punk callejero, Vagabundo).

Basurero

Un Basurero es un experto encontrar cosas valiosas ente la basura, las zonas contaminadas, los subterráneos olvidados y los polígonos industriales abandonados. Desde un tirado que rebusca en los contenedores hasta un industrial que posee su propio depósito, un equipo de adjuntos y gorilas y una flota de vehículos, éste es un rol muy amplio. Algunos basureros se especializan en un tipo de basura (como los ciberbuitres o carniceros, especializados en ciberequipo u órganos de cadáveres (a veces los “donantes” no están muertos del todo o tienes que matarlos tú mismo, claro).

Habilidades del Basurero

  • Capacidad especial:  Rebuscar
  • Abrir cerraduras
  • Advertir/notar
  • Arma corta
  • Conducir
  • Conocimiento de la calle
  • Disfraz
  • Mecánica básica
  • Proezas de fuerza
  • Seguridad electrónica
  • Sigilo

Capacidad especial del Basurero: Rebuscar. Es una habilidad de INT y representa el conocimiento de dónde encontrar buen material entre la basura y cómo aprovecharlo, Ésto no implica conseguirlo directamente si no sólo que sabes dónde buscar y cómo se aprovecha. Puedes saber que en la basura biológica de Urgencias del Hospital General de Night City a veces se dejan implantes de bajo nivel entre pero no implica que sepas abrir el candado de la puerta; o puedes saber que con los actuadores de un ciberbrazo Hitachi puedes arreglar Ciberpiernas soviéticas a la mitad de coste pero tampoco significa que tengas las habilidades técnicas para hacerlo tú mismo.

Con +2 puedes encontrar basura común como tapacubos, chapas de metal, carcasas y objetos reciclables, Con +5 puedes encontrar componentes informáticos, aparatos desechados u otras cosas útiles. Con +9 puedes encontrar ciberequipo, contenedores químicos o biológicos medio llenos o equipo militar.

Sueldo del Basurero según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (2.000 ed); 7 (3.000 ed); (4.000 ed); 9 (5.000 ed); 10  (8.000 ed).

Bailarina/Prostituta (Boy/Chapero)

A pesar de los avances en realidad virtual y danza cerebral, no hay nada como lo genuino. Aunque con las técnicas de escultura corporal, cambios de sexo, exóticos y full borgs lo de “genuino” es relativo. Desde putas de esquina, pasando por actrices porno por videochat  hasta llegar a escorts cuya compañía, modelo y conversación son tan importantes como el sexo, este rol tiene muchas y variadas facetas y niveles de vida.

Habilidades de la Bailarina/Prostituta

  • Capacidad especial:  Coquetear
  • Advertir/notar
  • Arreglo personal
  • Conocimiento de la calle
  • Interpretar
  • Pelea o Combate cuerpo a cuerpo
  • Percepción humana
  • Resistencia
  • Seducción
  • Vestuario y estilo

Capacidad especial: Coquetear. Esta capacidad especial depende de EMP y sirve para inducir a los clientes a que “suban” donde sea, para que te inviten a una copa o incluso para conseguir que te monten un pisito como amante pagada.

Sueldo de la Bailarina/Prostituta según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.200 ed); 7 (3.000 ed); (5.000 ed); 9 (7.000 ed); 10 (12.000 ed).

Convicto

Convicto es una plantilla oficial que aparece en la revista Interface número 1 pero hay que aclarar que aparece más pensado como trasfondo de vida pasada para Cyberpunk 2013. En Cyberpunk 2013, una cantidad de habilidades venían dadas por tiradas de vida pasada, un poco al estilo de los periodos de Traveller. Sin embargo, en Cyberpunk 2020 cambian todo eso para darte una plantilla de 9 habilidades y 1 capacidad especial en que repartes puntos a elección, sin que la vida pasada afecte a cómo distribuirlos.

Pero el cambio de edición fue más o menos en las fechas de la aparición de la revista, por lo que en la misma añaden las plantillas de rol para Cyberpunk 2020 de Convicto, Ciudadano oceánico y Agente del IPC, que en un principio estaban pensados como Vida pasada y no como un rol. De ahí por ejemplo el nombre del rol, ser Convicto no es una profesión, pensado como tal el nombre más correcto sería Criminal.

Además, algunas cosillas no encajan demasiado. La capacidad especial Ladrón estaba pensada como habilidad  y no esperaban que en CP2020 añadieran habilidad como Robar bolsillos o Abrir cerraduras que también incluyen en la plantilla. Pero bueno, la plantilla es ésta y así la pongo, luego os daré mi idea para hacerla un poco más jugable.

Lista de habilidades de Convicto

  • Capacidad especial:  Ladrón
  • Advertir/notar
  • Abrir cerraduras
  • Atletismo
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Conocimiento de la calle
  • Intimidar
  • Juego
  • Pelea
  • Robar bolsillos

Capacidad especial: Ladrón. No hay casi información de para que sirve esta capacidad. En la explicación de la habilidad general para CP2013 indica “es la habilidad para arrebatar cosas a sus compañeros presos, de los puestos de trabajo o a los guardias.” En la adaptación para CP2020 aclara que la Capacidad especial sirve para “planear crímenes, robar cosas, etc.” Vamos, lo que puedes hacer con otras habilidades como Robar bolsillos o Abrir cerraduras lo que convierte esta capacidad en una basura salvo que entiendas que se puede usar más ampliamente un poco como si fuera un Moverse en la calle especializado en el crimen.

Sueldo de Convicto según capacidad especial: No viene oficialmente el sueldo sugiero: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).

Criminal

Ésta NO es una plantilla oficial. Criminal sería el rol de los que se dedican profesionalmente a cometer delitos por sí mismos: ladrones, atracadores de bancos, matones, extorsionistas… Los camellos, traficantes o intermediarios se reflejan mejor con los roles de Arreglador especialista de Wilside.  Debido a que hay mucha variedad en este rol ofrezco tres plantillas separadas según se especialice más en la fuerza bruta (Matón), en el disimulo (Ladrón) o en el engaño (Embaucador).

Otras opciones más oficiales serían hacerte los Matones como Mercenarios o Nómadas ¡o incluso como Policías!, los Ladrones como Técnicos o Merodeadores y a los Embaucadores como Estafadores.

Habilidades de Matón

  • Capacidad especial:  Delincuente habitual
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Atletismo
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Conducir
  • Conocimiento de la calle
  • Intimidar
  • Pelea
  • 1 Habilidad Técnica o de Inteligencia relacionada con el crimen a tu elección.

Habilidades de Ladrón

  • Capacidad especial:  Delincuente habitual
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Conocimiento de la calle
  • Esconderse/Evadirse
  • Pelea o Combate cuerpo a cuerpo
  • 3 habilidades Técnicas a escoger entre Abrir cerraduras, Demoliciones, Disfraz, Robar bolsillos, Seguridad electrónica.
  • Sigilo

Habilidades de Embaucador

  • Capacidad especial:  Delincuente habitual
  • Advertir/notar
  • Conocimiento de la calle
  • Disfraz o Cultura general
  • Esconderse/Evadirse
  • Falsificación
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia
  • Seducción
  • Vida social

Capacidad especial: Delincuente habitual.  Esta capacidad especial refleja que el personaje está inmerso en la subcultura criminal y conoce la forma de comportarse de los delincuentes y cómo cometer delitos minimizando los riesgos. Delincuente habitual se puede usar para relacionarse con otros criminales; para planificar la mejor forma de cometer un delito; para averiguar las posibles medidas de seguridad, calcular respuestas policiales o corporativas; también sirve para saber relacionarse con policías, abogados y como conocimiento de derechos legales y penitenciarios básicos. Podríamos decir que es una especie de Cultura general enfocada al crimen y a la relación del criminal con la policía y las instituciones penales y legales.

Sueldo de Convicto según capacidad especial: No viene oficialmente el sueldo sugiero: 1-5 (1.000 ed); 6 (2.000 ed); 7 (3.000 ed); 8 (4.000 ed); 9 (6.000 ed); 10 (8.000 ed).

Estafador

Un Estafador es un criminal que usa sus habilidades sociales para organizar proyectos (timos) con los que embaucar a sus víctimas (primos).  Los Estafadores se suelen mover mucho de ciudad y ambiente social ya que, una vez detectados, su esperanza de vida baja mucho.

Habilidades del Estafador

  • Capacidad especial:  Estafar
  • Advertir/notar
  • Conocimiento de la calle
  • Disfraz
  • Esconderse/evadirse
  • Falsificación
  • Juego
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia
  • Seducción

Capacidad especial: Estafar.  Esta capacidad especial se basa en FRI y se usa para separar a un necio de su dinero, convencer a una víctima de que te invite a otra copa, o que gaste su dinero en baratijas. Más que una habilidad como Persuasión y labia, Estafar crea una ilusión en tiempo real que hace que la gente esté incluso agradecida al estafador por quedarse su dinero. La capacidad especial se usa sólo mientras se ejecuta el timo, mientras que la preparación e invención del timo queda a la interpretación del jugador. Estafar puede contrarrestarse con Conocimiento de la calle, cuánto más enterado está alguien más difícil es jugársela.

Sueldo del Estafador según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.200 ed); 7 (3.000 ed); (5.000 ed); 9 (7.000 ed); 10 (12.000 ed).

 

Mendigo

Los Mendigos son individuos que han salido de la sociedad bien por elección propia o por necesidad y que sobreviven en las grandes urbes modernas alimentándose de las migajas de los demás. Ya sea mendigando, robando, trapicheando con basura o como soplones, los mendigos son parte del flujo de una ciudad aunque casi nadie se percate de su existencia.

Habilidades del Mendigo

  • Capacidad especial:  Supervivencia urbana
  • Advertir/notar
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Conocimiento de la calle
  • Esconderse/evadirse
  • Esquivar y eludir
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia
  • Pelea
  • Robar bolsillos

Capacidad especial: Supervivencia urbana.  Esta capacidad especial se basa en INT y sirve para encontrar comida, ropa o un lugar seguro para dormir. Es diferente de Moverse en la calle porque no implica tener contactos o la capacidad de hacer tratos. Es más parecida a Supervivencia pero aplicada a entornos urbanos.

Sueldo del Mendigo según capacidad especial: No la he encontrado así que la invento. 1-5 (100 ed); 6 (200 ed); 7 (300 ed); (500 ed); 9 (2.000 ed); 10 (5.000 ed).

Merodeador

Esta plantilla aparece en Wildside (sin detallar la plantilla) y en Edgerunner y por eso de pagar una mierda a los traductores y que a la editorial no le importaba la calidad del producto en absoluto traducen la capacidad especial  de dos formas: Furtivo y Disimulo. Usaremos la primera que es más molona.

El Merodeador no aparece bien descrito en ningún suplemento, en Wildside lo describen como Ladrón de guante blanco y en Edgerunner salen dos personajes con dicho rol pero muy distintos: uno un correo a lo Johnnie Mnemonic y otro un francotirador.  Como podrás ver en las habilidades de profesión, el Merodeador es más bien un especialista en infiltración o en ocultarse que un francotirador, pero si quieres usar una plantilla oficial es una opción interesante.

Habilidades del Merodeador

  • Capacidad especial: Furtivo
  • Advertir/notar
  • Abrir cerraduras
  • Atletismo
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Disfraz
  • Esconderse/Evadirse
  • Seguridad electrónica
  • Sigilo

Capacidad especial: Furtivo (Disimulo): según Wildside, ésta habilidad se suma a Esconderse/Evadirse o Sigilo (a discreción del Director). Siendo así es una capacidad especial bastante floja así que aconsejo fervientemente que se sume a AMBAS.

Sueldo de Merodeador según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (2.000 ed); 7 (3.000 ed); 8 (5.000 ed); 9 (7.000 ed); 10 (10.000 ed).

Punk Callejeros

Punk callejero es la plantilla genérica tanto para tribus urbanas, seguidores de modas, sectas, o deportes urbanos como para pandilleros propiamente dichos. En algún momento revisitaré esta plantilla para dar más opciones dependiendo del tipo de banda porque se me hace raro que un Cromado tenga las mismas habilidades que un fanático de las carreras de coches.

Hay una ingente cantidad de nuevos tipos de “bandas” pero casi todas pueden encontrarse en esta lista:

  • Posadores (Imitadores de identidad)
  • Potenciados (fetichistas de ciberequipo)
  • Cromados (fanáticos del heavy metal)
  • Endorfinómanos (drogadictos)
  • Guardianes (defensa del vecindario)
  • Familias (ayudando a los niños de la calle
  • Cabezas rapadas (ideología basada en el odio
  • Juerguistas (salvajes y sin objetivo)
  • Sectarios (fieles neo-religiosos)
  • Nihilistas (fanáticos suicidas)
  • Combatientes (guerreros rituales)
  • Primitivos (enemigos de la tecnología)
  • Thraser (fanáticos de deportes extremos urbanos como monopatines, bicicletas, parkour, patines…) y Moteros (bandas de motoristas).

Habilidades del Punk Callejero

  • Capacidad especial:  Rango
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Conocimiento de la calle
  • Esquivar/eludir
  • Intimidar
  • Pelea
  • Vestuario y estilo
  • 1 Habilidad relacionada con la banda.

Sueldo del Punk callejero según capacidad especial: No he encontrado una lista de sueldos así que usaremos la de Nómada. 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4.000 ed); 10 (5.000 ed).

Rol para CP2020: Arregladores (Mafiosos)

Mafioso

El término Mafioso no se refiere solamente a un miembro de la Mafia italiana si no a cualquier miembro de un sindicato del crimen de cierta extensión (digamos al menos un estado). El carácter de una organización criminal marcará la vida de un Mafioso en gran medida, sus amigos, su estilo de vida, o la cantidad y calidad del ciberequipo.

Gran parte de las mafias tienen estructuras raciales/familiares aunque, en el crisol de razas del 2020, la mayoría admiten personas de cualquier nacionalidad o raza, al menos en los escalones más bajos de la organización.

No todos los Arregladores que trabajen en una mafia son Mafiosos a efectos de juego, los Mafiosos de verdad son los que han sido “hechos” (como en la Mafia) o admitidos (como en la Yakuza). Los Mafiosos están inmersos en la jerarquía del grupo trabajando como supervisores, dirigentes y administradores. En consecuencia, los mafiosos pueden usar su capacidad especial como una especie de Recursos de los ejecutivos o Rango de los pandilleros.

Como Moverse en la calle 1 a 5 el Mafioso es un simple vigilante o supervisor; con nivel 6 es un jefe de grupo; con 7 es un oficial; con 8, subteniente; con 9, teniente; y con 10 es un verdadero jefe de la mafia.

Habilidades del Mafioso

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Las habilidades de plantilla de Arreglador básico o de otra especialidad

 

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Rol para CP2020 (Intermediario)

En el 2020, la separación cada vez mayor entre  ricos y pobres, las tensiones raciales, los conflictos entre movimientos cada vez más numerosos, minoritarios y volátiles,  las profundas divisiones generacionales, el aislamiento provocado por las nuevas tecnologías y la incipiente diversificación de la humanidad en humanos puros, cyborgs, exóticos y borgs completos han provocado que cada vez sea más difícil encontrar puntos en común y bases para el entendimiento

Este shock del futuro hace necesario a los Intermediarios, interface vivientes entre personas u organizaciones.  Expertos en contactar a las corporaciones con la Calle, o a los edgerunners con las personas normales.

Hay cinco tipos básicos de Intermediarios: Negociador, Contrabandista, Husmeador, Tratante y Propietario.

 

Negociador

Un Negociador trabaja con un bien intangible: el arbitraje. El secreto es ser lo bastante neutral como para que ambos queden contentos (o descontentos) y lo bastante inaccesible para que los perdedores no puedan atacarle. Desde mediar en una desavenencia entre traficantes, hasta lograr la paz entre dos bandas, corporaciones o incluso países rivales, hay numerosas oportunidades de negocio.

Habilidades del Negociador

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Cultura general
  • Experto: (campo a elegir)
  • Idioma a elegir
  • Oratoria
  • Pelea
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia
  • Vida social

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Contrabandista

Con el advenimiento del dominio coporativo, la quiebra de la autoridad federal, el resurgimiento de los derechos de los estados, la aparición de los estados libres y las zonas del libre mercado, las leyes económicas y comerciales difieren en gran medida en una zona u otra de los EEUU. Un contrabandista se vale de eso para llevar lo que es caro y/o prohibido de una zona a otra. Los Contrabandistas suelen contar con varios Pilotos para manejar los vehículos que pasan el material y quizás algún contacto en las mafias para luego moverlo en la zona objetivo.

Habilidades del Contrabandista

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Esconderse/evadirse
  • Falsificación o Mecánica básica
  • Idioma
  • Liderazgo
  • Pelea
  • Persuasión y labia
  • Resistir tortura/drogas

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Husmeador

Un Husmeador es una especie de “Investigador Privado”, actuando de sabueso o conseguidor para terceros. Muchas corporaciones contratan a Husmeadores como buscadores de tendencias y modas para patentarlas y comercializarlas, los ricachones y estrellas del rock o cine para conseguir prostitutas, drogas u otras cosas que no se atreven a conseguir por sí mismos. En general, un husmeador es alguien que consigue cosas o personas para un tercero.

Habilidades del Husmeador

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Buscar libros
  • Intimidar
  • Pelea
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia
  • Vida social
  • Vigilar/Rastrear

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Tratante

Los Tratantes son Arregladores que se dedican al trueque más que a las transacciones en efectivo. El truco es salir siempre ganando en el cambio y tener grandes stocks para almacenar el material hasta que suba de valor y capacidad financiera para poder esperar. Los negocios de exportación/importación requieren un gran capital para arrancar pero luego es fácil conseguir grandes beneficios con un coste de mantenimiento mínimo. En casi todas las ciudades hay casas de trueque clandestinas o no en las que se hacen los negocios. Una de las partes buenas del trueque es que es difícilmente rastreable por la ley.

 

Habilidades del Tratante

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Cultura general
  • Entrevista
  • Idioma a elegir
  • Intimidar
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

 

Propietario

Los Propietarios  son dueños de establecimientos que ofrecen entretenimiento y un lugar de reunión como restaurantes, bares, clubs, casinos, galerías de realidad virtual o narcosalas. Aparte del negocio en sí, estos lugares son geniales para lavar el dinero negro propio o de otros (por eso las Mafias están muy implicadas en estos negocios). Los Propietarios también pueden usar sus locales para actuar como intermediarios de algún tipo y como red de información.

Habilidades del Propietario

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Contabilidad
  • Entrevista
  • Intimidar
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia
  • Vestuario y estilo
  • Vida social

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

 

Roles para CP2020: Arregladores (Talegos)

Los Talegos son los Arregladores que comercian con el dinero en sí. Papel y moneda, dinero electrónico, líneas de crédito extendido, cuentas de gastos, cheques personales, fondos a plazo fijo, metales preciosos y joyas, acciones y bonos son los fluídos corporales del organismo capitalista que es el mundo en el 2020. Hay cuatro clases de Talego:  Factor, Perista, Usurero y Corredor de apuestas.

Factor

Los Factores son financieros de alto nivel dedicados a negocios como blanqueo de dinero, venta de credchips robados o falsificados, falsificación, cuentas fantasmas y malversación. La definición clásica de un Factor es alguien que compra stocks de una compañía a muy bajo precio para revenderlos luego, permitiendo un desahogo a la empresa y ganando pasta con su venta. Sin embargo, cuentan como Factores los que se dedican a la especulación con joyas y metales preciosos e incluso con divisas o aprovechando los cambios de valor repentinos del dinero físico.

En definitiva, los Factores son una especie de ejecutivos del Lado Oscuro, si es que eso es posible.

Habilidades del Corredor de información

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Contabilidad
  • Cultura general
  • Entrevista
  • Mercado de valores
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia
  • Sentido del negocio
  • Vida social

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

 

Perista

Los Peristas son expertos en redistribución de la riqueza: compran casi cualquier cosa y  la revende más cara. La mayor parte de ello tienen negocios a pequeña escala y por tanto si les cogen suelen tener más fácil escapar sin condena. Lo normal es que pagan entre 10-30% por la mercancía robada y la revendan por la mitad del precio original. Aunque no le hacen ascos a nada de lo que puedan obtener beneficios normalmente optan por mercancía fácil de conocer y vender en lugar de por artefactos exóticos o peligrosos.

La propia naturaleza del negocio de Perista requiere una inversión inicial fuerte para hacerse con un stock suficiente para mantenerse, así que muchos Peristas sacan el dinero de otro negocio legal o ilegal o a través del crimen organizado. Una casa de empeños es un buen sitio para lavar dinero o como tapadera de un negocio más escabroso.

Habilidades del Perista

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Contabilidad
  • Falsificación
  • Intimidar
  • Mecánica básica o Experto: (a tu elección)
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Usurero

Un Usurero presta dinero a un alto interés y los morosos pueden sufrir la fractura de una pierna o algo peor. Todo Usurero tiene una plantilla de Mercenarios o simples matones para solucionar los números rojos de su contabilidad. Los Usureros electrónicos son la versión digital del mismo trabajo, y en lugar de Mercenarios para romperte las piernas pueden contratar Netrunners para que borren tu identidad o cambien tu ficha policial y acabes convertido en pedófilo honorario. Por supuesto, siguen pudiendo enviar a alguien a romperte las piernas pero probablemente el matón vaya en un Uber.

Los Usureros son negocios que casi están monopolizados por el crimen organizado, aunque siempre hay emprendedores independientes que suelen ser más agresivos e impacientes que los mafiosos ya que no tienen tanta base económica para soportar morosos.

Habilidades del Usurero

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Contabilidad
  • Interrogatorio
  • Intimidar
  • Pelea
  • Percepción humana
  • Vigilar/rastrear

Habilidades del Usurero electrónico

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Conocimiento del sistema
  • Contabilidad
  • Electrónica
  • Entrevista
  • Intimidar
  • Programar

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Corredor de apuestas

Aunque todavía se les llama el “Hombre de la libreta”, los Corredores de apuestas del 2020 son esclavos de la tecnología. Hay dos tipos de Corredores de apuestas: los Corredores clásicos que son los que aceptan apuestas, llevan la cuenta del Bote, entregan las ganancias y controlan la ventaja; y los Analistas más preocupados por analizar (o incluso fijar) la ventaja y en el análisis de riesgos y porcentajes. La disponibilidad de juego en la Red, ha hecho que los corredores “clásicos” deban ofrecer más dinero y aceptar apuestas en nichos de mercado pequeños por su ilegalidad o por cualquier otra razón. En 2020 puedes apostar en carreras de caballos, peleas ilegales de borgs o por las veces que dirá América el presidente en su discurso inaugural. Cualquier cosa se acepta.

Los Corredores de apuestas pueden hacer su trabajo desde un callejón oscuro de la zona de combate hasta en un flamante casino ilegal en lo alto de una rascacielos, sólo se requiere pasta y alguien con ganas de perderla. Además del negocio en sí de las apuestas, los timos, el amaño deportivo y la extorsión (por cuenta propia o subarrendando la deuda del jugador a un Usurero o a una organización criminal o incluso a una pandilla callejera está a la orden del día.

Habilidades del Corredor de apuestas

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Contabilidad
  • Intimidar
  • Juego
  • Matemáticas
  • Pelea o Combate cuerpo a cuerpo
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Rol para CP2020: Arregladores (Vendedores)

Los vendedores probablemente sea la clase más conocida de Arreglador. Oportunistas, persistentes y avariciosos, almacenan gran cantidad de productos y los venden a cualquiera que tenga dinero. Hay cinco tipos de Vendedores: Traficantes, Corredores de Información, Zapateros, Camellos y Hampones.

Breaking Bad (Season 5)

Traficante

Este tipo de Arreglador se gana la vida llevándose un porcentaje de la venta de cosas difíciles de conseguir, ya sea por impedimento legal o por su limitada disponibilidad. Las autoridades enseguida se dan cuenta de que lo que pasa cuando detienen a alguien con cosas que supuestamente no debería tener, así que el mercado negro es un negocio peligroso.

Hay traficantes de muchas cosas diferentes: drogas, armas, medicamentos, ciberimplantes, partes corporales, esclavos, vehículos, terminales de netrunner, programas, wetware (chips de habilidades o personalidad), danza cerebral o RV, electrónica… Incluso de electricidad, servicios de telefonía ilegales o incluso agua y comida en según qué sitios. Cada nicho de mercado requiere una plantilla de habilidades, de ahí  que reservemos 3 habilidades para personalizar la plantilla.

Normalmente, los traficantes requieren de un número de machacas (camellos, aguadores, matones y demás) para colocar su producto final en la calle y una cierta permisibilidad de las autoridades ya sea a través de la discreción o de los sobornos. Los traficantes suelen tener también contactos con el crimen organizado o devenir en constituirse en una organización criminal por sí misma. Muchos traficantes provienen de bandas callejeras y constituyen su organización sobre la banda o usándola como agentes sobre el terreno.

Habilidades del Traficante

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Intimidar
  • Pelea
  • Persuasión
  • 3 habilidades según tu especialización.

Habilidades según especialidad

  • Armas: Armería, Experto: Armas pequeñas, Falsificación.
  • Cibernética: Cibertecnología, Falsificación, Manejo tanque criogénico.
  • Coches: Abrir cerraduras o Seguridad electrónica, Conducir, Mecánica básica.
  • Danza cerebral/RV: Electrónica, Experto: Danza cerebral/RV, Montaje de Danza cerebral.
  • Drogas: Farmacia, Química, Resistir tortura/drogas.
  • Electrónica: Electrónica, Experto: Alta tecnología, Mecánica básica-
  • Esclavos: Farmacia, Manejo tanque criogénico, Psicología o Experto: tortura.
  • Órganos: Biología, Diagnosticar enfermedades, Manejo tanque criogénico.
  • Programas: Conocimiento del sistema, Diseño de ciberterminales o Electrónica, Programar o Experto: programas.
  • Wetware: Diseño de wetware o Biotecnología, Experto: wetware, Percepción humana.

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Corredor de información

Los corredores de información o Info Bro son uno de los tipos de Arregladores más misteriosos y reputados. Su trabajo es saber cosas. Cosas importantes y no tanto. Cosas actualizadas (el futuro es rápido y lo que sabías ayer puede no tener valor hoy). El negocio requiere de muchos contactos e informadores de alto y medio nivel (nadie paga mucho por saber qué les pasa a los don nadie de barrio) y de una red estructurada de recogida, análisis y búsqueda de info. Que te cuelen un fake puede acabar con tu reputación o incluso algo peor dependiendo de a quién afecte. Los mejores Info Bro se especializan en un tema o región: Industria de seguridad, tecnología de Vanguardia, Política, Corporaciones… Los Corredores de información son más parecidos a un Periodista o a un Espía que a un Traficante de drogas.

Los Info Bro también suelen usarse para la transmisión segura de información, son conocidos por el uso de Infohombres. correos nmemónicos con Ordenadores implantados, Injertos de memoria húmeda y chips de mensajería y que sn la forma más segura de transmisión de la información en un mundo repleto de IAs y netrunners en busca de información en la Red. Los infohombres muchas veces son casi esclavos de sus patrones, con “seguros” como bombas corticales, familiares como rehenes o métodos más retorcidos.

Habilidades del Corredor de información

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Buscar libros
  • Cultura general
  • Entrevista
  • Experto (a tu elección)
  • Falsificación
  • Interrogatorio
  • Percepción humana
  • Persuasión

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

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Zapatero

El nombre zapatero proviene de argot del siglo pasado “hacer unos zapatos nuevos” significa crear una nueva identidad. No sólo significa crear un nuevo NIE (Número de Identificación Estatal) el equivalente electrónica de lo que antes era el carnet de identificación, el de conducir, el número de la seguridad social, el código de acceso a la red e incluso tu cuenta bancaria y registro médico. Se trata de crear una nueva identidad muchas veces  creando una nueva “huella digital” nueva (redes sociales, historial de correo electrónico o de acceso a servicios, por medio de la cirugía estética o incluso a veces con cambio de sexo u opciones más extremas como los chips de personalidad o los cuerpos exóticos o full borgs. Incluso algunos ofrecen servicios de coaching o psicológicos para crear una nueva identidad desde dentro.

Los zapateros suelen tratar a menudo con Netrunners y Técnicos para sus negocios, incluso con Policías o Periodistas para cambiar o crear registros. Muchos acumulan también identidades reales o inventadas que como cualquier producto, cambian venden o intercambian. Los más siniestros pueden incluso robar identidades o matar a personas para adquirir sus NIEs. Los zapateros no suelen tener muchos contactos con las Corporaciones o el crimen organizado. ¡Al fin y al cabo sus clientes suelen estar huyendo de alguno de ellos!

Habilidades del Zapatero

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Burocracia
  • Buscar libros
  • Conocimiento del sistema
  • Contabilidad
  • Cultura general
  • Falsificación
  • Mercado de valores
  • Programar

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

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Camello

Los Camellos son los Arregladores de bajo nivel que están relacionados con la venta directa de la droga al consumidor final. Aunque su suministro suele provenir del crimen organizado, los camellos pueden no depender de nadie o depender de una camello o traficante de mayor nivel o de una pandilla callejera.

Los camellos con miras deben estar siempre atentos a la aparición de nuevas sustancias o en el cambio de hábitos de sus clientes. Normalmente, los camellos acaban muertos o en la cárcel, aunque con suerte pueden convertirse en Traficantes de drogas y alejarse de la Calle.

Habilidades del Camello

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Farmacia
  • Intimidar
  • Pelea
  • Persuasión
  • 2 habilidades a elección

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Hampón

Un hampón es un Arreglador de bajo nivel (no más de Moverse en la calle 4) que sobrevive ganándose la vida como mensajero, soplón, informador, ladrón de poca monta, vendedor sin licencia u otras profesiones clandestinas. Los Hampones viven en el légamo de la sociedad y están muy poco por encima de los Vagabundos de Cuando falla la gravedad (una clase personaje de un suplemento) o de una pandillero. Normalmente son Arregladores con algún problema que les impide ir más allá: ser demasiado joven, alguna minusvalía o adicción, analfabetismo o simplemente mala suerte…

Habilidades del Hampón

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Abrir cerraduras
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Falsificación
  • Intimidar
  • Pelea
  • Persuasión
  • Robar bolsillos

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Roles para CP2020: Arregladores (Sanguijuelas)

Las Sanguijuelas viven del talento de otros. Reuniendo a los patrones y a los empleados para conseguir un acuerdo beneficioso para ambas partes… Y llevarse su porcentaje, claro. Hay tres tipos de Sanguijuelas: Cazatalentos, Representante/Manager y Chulo)

Cazatalentos

Un Cazatalentos busca nuevas promesas ya sea en la interpretación, la música, los deportes, negocios o incluso en operaciones negras como netrunners o mercenarios. Ya sea por cuenta propia o a sueldo de una corporación u otra organización que busca un talento en concreto, los Cazatalentos frecuentan las zonas donde se mueve el tipo de gente que buscan y los reclutan. Su porcentaje es la llamada “Comisión por encuentro” y varía entre un pago fijo o un porcentaje del sueldo del talento durante un tiempo variable.

Hay cazatalentos en nómina de corporaciones, mafias, agencias federales, equipos deportivos… pero también los hay independientes que buscan desesperadamente una nueva promesa de la que sacar tajada. Un Cazatalentos con reputación puede subir la cotización de un don nadie, así que a veces son los cazatalentos los acosados por tipos que quieren que les apadrinen.

Habilidades del Cazatalentos

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Cultura general
  • Entrevista
  • Experto: (tema)
  • Experto: (cultura)
  • Intimidar
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia
  • Vida social

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Representante/Manager

Los Representantes están a sueldo de sus empleadores para que les representen ante sus contratantes potenciales. Los Representantes pasan mucho tiempo haciendo vida social, ganando contactos y olfateando oportunidades de negocio en la industria de su cliente. El verdadero negocio es conseguir ser Manager de alguien importante, combinando las tareas de Representante pero además llevando personalmente el día a día de tu cliente. Mientras un Representante tiene una gran cantidad de clientes, los manager no suelen tener más de 3 o 4 grandes clientes, y a menudo sólo se encargan personalmente de uno. Eso hace que un Manager sea buena opción como PJ sy su cliente es miembro del grupo de PJs. A todos los efectos, será el organizador del grupo y su líder, aunque no sea el que mande.

Los Representantes no tienen porqué actuar dentro de la ley, los que gestionen clientes edgerunners están al pie del cañón en asuntos turbios e, incluso los que gestionen a clientes más normales pueden verse metidos en ellos. Por ejemplo, un cliente Rockero suele verse en problemas de drogas o violencia fácilmente y otros tipos de profesionales pueden ser objeto de extracciones deseadas o no.

Habilidades del Representante/Manager

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Cultura general
  • Entrevista
  • Experto: (entretenimiento)
  • Intimidar
  • Liderazgo o Contabilidad
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia
  • Vida social

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Chulo

La clase más turbia de Representante es el Chulo. Un Chulo se gana la vida llevándose un porcentaje de las ganancias de sus prostitutas o chaperos. Normalmente están integrados en una mafia o pagan por protección o derechos de usufructo de una zona. El auge de la Realidad Virtual ha golpeado duramente el negocio de los chulos por los que muchos trafican también con RV y Danza Cerebral. Por otro lado, ha hecho que haya que ofrecer cosas muy exóticas o extremas para competir con lo digital.  Otra variante nueva son las “marionetas de carne” la prostituta o chapero se conecta a una RV mientras su cuerpo es dirigido por un chip de personalidad.

Los Chulos de hoy en día tienen que tener algo de técnico pervertido (por las RV y algunos otros gadgets sexuales siempre cambiantes) y un poco de tecnomédico (por las proliferación de ETS).

Habilidades del Chulo

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Cultura general
  • Diagnosticar enfermedades
  • Intimidar
  • Pelea
  • Persuasión y labia
  • Seducción

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Rol para CP 2020. Arregladores y especializaciones

Los Arregladores son parte indispensable del entorno de Cyberpunk 2020. Son suministradores de información, camellos, revendedores de información y también los que ofrecen y reclutan equipos de edgerunners (es decir PJs) para operaciones más o menos negras.

Sin embargo, como PJs adolecen de muchos problemas.

  1. La primera es que son empleadores no empleados, eso normalmente dificulta que tenga mucho sentido que acaben dando el callo directamente con los curritos (al menos de forma habitual) sobre todo a niveles superiores a 6 en que se supone que ya son mandamases.
  2. Tienen un negocio del que ocuparse, habitualmente los arregladores tienen cosas que hacer para mantener el imperio (o chiringuito) que tienen montado. De hecho, en el suplemento Wildside vienen reglas para las horas que le tienen que echar al curro para no perder puntos en Moverse en la Calle.
  3. y por último, que su Capacidad especial es una mierda y es equivalente a la habilidad general Conocimiento de la calle. Sí, en el manual básico te dicen que no, que es mucho mejor la capacidad especial pero en el mismo manual vas a la descripción de ambas y lo que pueden lograr es exactamente igual. De hecho, casi parece más fuerte la habilidad que la capacidad especial según los ejemplos que ponen en cada uno en su descripción. De nuevo en Wildside vienen a resolver ésto. Haciendo que Moverse en la calle sirva también como una especie de Recursos y añadiendo un número de contactos según nivel de la capacidad especial. Ok, por fin le veo sentido.

En definitiva, si quieres un PJ con experiencia en las calles y que sepa dónde encontrar cosas y con contactos pero sin meterte en muchos berenjenales posiblemente te salga a cuanta coger otro rol y ponerle 6-8 en Conocimiento de la calle. Ser un Arreglador es un trabajo a tiempo completo.

Y vamos a las estadísticas de juego que es lo que queréis.

Arreglador

Tenías claro que nunca ibas a conseguir trabajo en una Corporación y que no eras lo bastante duro o loco como para convertirte en mercenario. Pero matón de poca monta aprendiste a percibir qué quería la gente y cómo conseguirlo. Has pasado rápidamente de pequeños tratos a grandes negocios. A lo mejor pasas armas o drogas por la frontera o robas y revendes medicamentos a las Corporaciones.Quizás seas un hábil negociador, actuando como agente para mercenarios o netrunners caros o puedes incluso contratar a un grupo de nómadas para respaldar el contrato de un cliente. Compras y vendes favores como un Padrino de la vieja escuela. Tienes contactos en toda clase de negocios, asuntos y grupos políticos. No haces nada directamente y usas tus contactos y aliados como parte de una gran telaraña de intrigas y coacción. Si hay una nueva arma en la Calle, traficas con ella. Si hay una guerra entre corporaciones,  negocias con ambas partes en tu provecho.

Pero no estás en ésto sólo por el dinero.  Si alguien necesita desaparecer un tiempo, tú lo escondes, Hospedas a la gente que no tiene dónde ir y consigues comida para el barrio superando los bloqueos. Quizás te repitas lo haces sólo para que te deban una, pero no sabes si es totalmente cierto. Eres un tercio Robin Hood más dos tercios de Al Capone, en los 90 te hubieran llamado señor del crimen, pero en el sucio, fragmentado y mortal siglo XXI te llaman ARREGLADOR,

Habilidades del Arreglador

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Abrir cerraduras
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Falsificación
  • Intimidar
  • Pelea
  • Persuasión
  • Robar bolsillos

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

 

Capacidad especial Moverse en la calle

Esta habilidad representa la capacidad del Arreglador para conseguir información, hacer tratos y tener contactos en todas las esferas de la sociedad. Con +3 puedes conseguir armas, herramientas y personas para llevar a cabo pequeñas operaciones ilegales; con  +5 puedes descubrir los secretos de casi cualquier personas con la que entres en contactos, sólo se te resisten las corporaciones, las familair del crimen y otras organizaciones importantes; con +9 eres el equivalente a un capo de la Mafia, informado de todos los secretos de la calle. Es una habilidad de FRI.

Como decíamos arriba, tal cual viene en el básico, Moverse en la calle no compensa frente a la habilidad general Conocimiento de la calle, lo mejor si quieres llevar un arreglador sin que sea un mindundi es leerse Wildside y aplicar todas las ventajas y desventajas que define el suplemento.

Si quieres una regla sucia y rápida (y no oficial) allá va:

  1. Especialidad. los arregladores pueden usar su Moverse en la calle con un bono de la mitad del mismo redondeando hacia arriba cuando se trata de un asunto de su especialidad. Así, si eres un traficante de droga con Moverse en la calle 4 y quieres encontrar sintecoca adulterada tendrás un nivel total de 4+2 (la mitad de 4 para los de la LOGSE).
  2. Contactos. Además los arregladores tienen 1d10 contactos+nivel en Moverse en la calle. No necesariamente son amigos ni  de fíar pero allá están.
  3. Recursos. Moverse en la calle puede usarse como la habilidad Recursos de los ejecutivos, sólo que a ellos no les suelen cortar un dedo o dejar su cadáver eviscerado en medio de una plaza si algo sale mal. En caso de abuso o de grandes pérdidas plantéate bajar el nivel de Moverse en la calle del jugador ya sea para simular pérdidas en su patrimonio (si es el jefe) o la pérdida de estatus (si pertenece a una organización). En caso de repetirse, da una lección con su cadáver.

Especializaciones de Arreglador

Al haber tantas especializaciones de Arreglador iré sacándolas en varias entradas. Aquí tienes el listado completo:

En algunos casos, veréis que la lista de habilidades no se corresponde con la traducción de La Factoría de Wilside. Hacedme caso a mí. Se hacen las cosas mejor gratis que mal pagado.

Todos los roles oficiales de Cyberpunk 2020

Vale, probablemente el juego no lo necesite y muchos sean superfluos, pero hay un montón de roles (tipos de personaje, arquetipos, clases o como quieras llamarlos) para Cyberpunk 2020. Iré recopilando todos los oficiales (y algunos no oficiales propios) en el blog. Obviamente, el orden de subida irá por gustos y por utilidad, no por orden alfabético. No creo que haya muchos interesados en llevar un abogado, aunque puede que me equivoque.

Aquí tenéis la lista casi definitiva de roles (me falta alguno de la campaña Firestorm que iré añadiendo) y el manual o suplemento donde aparece.

 

Lista de roles oficiales

 

Lista de roles no oficiales

Rol para Cyberpunk 2020: Agente de la CIA, KGB, Mossad e Interpol

Estas plantillas no son oficiales, aunque está basada en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldados de fortuna.

Cuando piensas en los mercenarios piensas en los bien pagados soldados profesionales corporativos, ¿verdad? Pero mucho antes que las megacorporaciones existía otra clase de mercenario. Estos agentes bien entrenados trabajaban en en uno de los ambientes corporativos más exigentes y peligrosos de la historia: los gobiernos nacionales.

Para emular agentes secretos en Cyberpunk 2020 tienes esta opción de Solo of fortune donde se les trata como Mercenarios con una lista de habilidades cambiada o el Espía de la Guía de la Cuenca del Pacífico, más centrado en ser agente encubierto.

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Agente de la CIA

La Agencia se ha reorganizado tras el desastre del 96 y ahora integra a los restos de la CIA, al FBI y a la DEA. Así que ahora se dedica tanto al trabajo de espionaje y contraespionaje como al meramente policial.

La mayor parte de agentes con mejoras cibernéticas han pasado al sector privado (salvo los de operaciones encubiertas) pero los que quedan es´tan orgullosos de lo que pueden conseguir sólo con drogas, aparatos y entrenamiento.

Lista de habilidades de Agente de la CIA

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armas cortas
  • Artes marciales o Pelea
  • Conducción
  • Experto: Criminología, Contrainsurgencia, Terrorismo, Drogas…
  • Intimidar
  • Sigilo
  • Vigilar/rastrear

Agente de la KGB

La KGB (Espionaje y Contraespionaje y el GRU (Inteligencia Militar) siguen centrados en la lucha con lo que queda de Estados Unidos y, en menor medida, en acciones contra la CEE (Comunidad Económica Europea para los de la LOGSE).

Lista de habilidades de Agente de la KGB

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Artes marciales o Pelea
  • Disfraz
  • Interrogar
  • Mecánica básica
  • Robar bolsillos
  • Sigilo
  • Vigilar/rastrear

Agente de la Interpol

La CEE lleva desde 1992 quitando barreras interiores y reforzando las exteriores. La Interpol es a día de hoy una policía unificada en toda Europa y que se dedica principalmente a hacer cumplir las leyes en todo su territorio, además de ser el brazo armado de la Agencia Espacial Europea, manteniendo varias instalaciones en órbita.

Los agentes de la Interpol tienen cierto retraso en sistemas de vigilancia y contravigilancia electrónica pero están a la última en ciberimplantes.

 

Lista de habilidades de Agente de la Interpol

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armas cortas
  • Artes marciales
  • Buscar libros
  • Experto: Criminología
  • Interrogar
  • Sigilo
  • Vigilar/rastrear

Agente del Mossad

Tras el desastre nuclear de 1997, el Shin Bet (Servicio israelí de seguridad) se hizo con el control del Mossad.  El Mossad reemergió en forma de equipos de de reconocimiento y recolección de desechos en las zonas árabes afectadas por la radiación. Además sigue dedicándose al espionaje y contraespionaje tanto en territorio nacional como extranjero y a la lucha contra el auge de la Yihad Islámica (un grupo que es básicamente lo que denominas en la realidad ISIS).

Ha habido un importante aumento del sentido religioso ortodoxo por lo que muchos agentes del Mossad no llevan ciberimplantes aunque sigue habiendo una gran cantidad de reclutados del ejército que son felices de recibir cualquier implante para encargarse de cualquier cosas.

Lista de habilidades de Agente del Mossad

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armas cortas o Armas pesadas
  • Conocimiento de la calle
  • Fusil
  • Interrogar
  • Sigilo
  • Supervivencia
  • Vigilar/rastrear

Sueldo de Agente secreto según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).