Detroit, la Night City de hoy

Detroit es una ciudad cyberpunk pero hoy en día. Ya lo decían en Robocop, y pensábamos que era ficción pero probablemente saldría más cuenta rellenar el Viejo Detroit de hormigón y crear uno nuevo. Y es que los de la OCS eran unos filántropos incomprendidos.

Tras ser una de las ciudades punteras de la industria automovilística, el auge de los coches japoneses y la deslocalización de empresas hundió la industria de la ciudad y se reflejó en el cierre de empresas, y en la migración de la población a otras ciudades.

Por ello Detroit, también conocida por los apodos Motor city, Rock City (Ciudad Rock), La D, Ciudad-D, Hockeytown, y La 313 (Número que es su prefijo telefónico local) ganó su siguiente apodo en los 80: Ruin City (ciudad de las ruinas) por la decadencia imparable de sus edificios, y no sólo edificios de la periferia, si no también del mismo centro de la ciudad.

Unido a ésto, es una de las ciudades con más pobres de Estados Unidos y una de las ciudades con mayor índice de delincuencia.

Pero volviendo al cyberpunk, Detroit nos deja con muchas imágenes que pueden servirnos de referencia visual del caos y degeneración futura. ya sea para situar nuestra campaña en el Detroit del 2020 o sólo como documentación gráfica que enseñar a nuestros jugadores.

United Artists Theater en Detroit

 

Enlaces de interés:

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Subfusil Kriss

El subfusil Kriss debe su nombre a una espada indonesia, pero se trata de un producto de úna compañía suiza subsidiaria de la estadounidense Transformational Defense Industries, Inc. Su diseño está pensado para que el retroceso esté en línea con la línea de gatillo, mejorando la precisión en ráfaga. De hecho, ese tipo de diseño proviene de armas rusas que fueron prohibidas en las competiciones de tiro internacionales por dar demasiado ventaja al tirador.

Aquí puedes ver un reportaje de Armas del Futuro sobre este arma.

El subfusil Kriss está pensado como arma agresiva, es decir para su uso como arma primaria en condiciones de combate cercano, al estilo de las celebérrimas H&K MP5. Su uso del anciano y subsónico calibre .45 ACP puede ser una rémora para este arma (como dice Cifuentes) pero tiene la ventaja de una mayor capacidad de parada y evitar una perforación excesiva en situaciones con rehenes.

También hay una versión carabina semiatomática para el mercado civil, con un cañón (y una precisión) bastante mayor pero perdiendo manejabilidad en lugares cerrados.

  • Calibre: 45 ACP
  • Peso en vacío: 2,18 kg (2,5 la versión carabina)
  • Longitud (culata cerrada – abierta): 406 / 635 mm (884 mm la versión carabina)
  • Longitud del cañón: 140 mm (406 mm la versión carabina)
  • Cadencia de fuego: 800 a 1100 disparos por minuto
  • Tipo de disparo: semiatomático, ráfaga de 2 balas, automático.
  • Capacidad del cargador: 13 balas (28 o 30 balas en desarrollo)
  • Rango efectivo: 100 metros

Estadísticas de juego para Cyberpunk 2020

Las estadísticas para CP2020, como podrás ver, no dejan en demasiado buen lugar al arma, por más que mole. Una opción hacer una versión futurista del arma, con munición sin camisa y demás. Otro problema es que el reglamento del CP 2020 no recoge la posibilidad de las ráfagas de 2 (sólo recoge ráfagas de 3) y es un tipo de ráfaga que ahora tienen muchas armas. Para salir del paso, diremos que una ráfaga de 2, da un +2 al tirador e impactan 1D2 balas.

Pero vayamos con las estadísticas del arma real:

  • Nombre: TDI Kriss Super V
  • Tipo: SBF
  • Precisión: +1 (+2 en rágaga de 2 o automático)
  • Disimulo: Abrigo Largo
  • Disponibilidad: Rara
  • Daño: 2D6+2 (.45 ACP)
  • Cargador: cargadores de 13 y de 30
  • Velocidad de disparo: 2 (carabina) / 35 (automática)
  • Fiabilidad: Muy fiable
  • Alcance: 100 metros (200 metros la versión carabina)
  • Precio: 300 eurodólares

Y ahora vayamos a la versión “actual” de este arma en el universo del Cyberpunk. Se trata del Militech Kriss Modelo 2, un arma estéticamente muy parecida a su antecesora pero con munición sin camisa y contruída con polímeros de última generación. Para dar ejemplo, he tuneado con Pimp my gun el aspecto de este subfusil del 2020.

Sin título1

  • Nombre: Militech Kriss Modelo 2
  • Tipo: SBF
  • Precisión: +1 (+2 en ráfaga de 2 o automático)
  • Disimulo: Abrigo Largo (No ocultable con tambor)
  • Disponibilidad: Rara
  • Daño: 3D6 (11 mm)
  • Cargador: cargadores de 13 y de 30, tambor de 50
  • Velocidad de disparo: 2 / 30
  • Fiabilidad: Muy fiable (Fiable con tambor)
  • Alcance: 150 metros
  • Precio: 390 eurodólares
  • Reseña de Neuroshima, apocalipsis a lo polaco

    Bueno la idea de esta reseña es que conocierais un juego que incluso los más frikis no conocierais y por eso me he ido al mercado polaco. En principio iba a traducir la reseña que le hicieron en rpg.net. Pero luego me dí cuenta que no hablaban demasiado de la ambientación, así que me decidí a copy pastear y traducir un poco de su reseña en la wikipedia.

    Reseña de rpgnet

    Neuroshima es un juego postapocalíptico actualmente disponible sólo en Polaco. Uno de sus autores, Michal Oracz, es el autor de De Profundis, el único juego polaco  traducido al inglés, mientras que. Ignacy Trzewiczek, el autor principal del juego, es conocido por los lectores de revistas de RPG polacas, y es también el autor de una aventura publicada del Warhammer en su edición polaca . Neuroshima salió a principios de este año, y relojes en en 480 páginas en el formato de B5 (18x25cm).

    La versión en tapa blanda cuesta alrededor de 10 euros, mientras el libro de tapa dura en edición limitada cuesta alrededor de 20 euros. Parece quen hay algunas ventajas en vivir en un país pobre, después de todo. (nota del traductor y blogger: Opinión del reseñista original).

    Tengo la edición de libro de tapa dura (que viene con las dedicatorias de tres de los autores), y es un robusto (aunque más pequeño que los juegos de rol habituales) libro que parece capaz de recibir mucho castigo sin despegarse.  La disposición es sobre todo clara, las fuentes no son demasiado grandes (de hecho, yo fácilmente podría imaginarme el libro reimprimido en A4 sin un cambio de la disposición).

    De todos modos no hay nada discorde aquí. Las ilustraciones van de lo malo (en particular aquellos acompañando plantillas de personaje) a lo aceptable. en todo caso, juzgar el arte es siempre una empresa muy subjetiva, quizás vuestra opinión sea diferente.

    La disposición y la calidad de los dibujos tienen poco que ver con mi disfute de un juego, que descansa sobre todo en la ambietntación y las reglas. Primero, abordaré la ambientación. Que es la típica postapocalíptica, una mezcla de Mad max 2: El Guerrero de la carretera y Deadlands: Infierno sobre la Tierra. El juego está situado en EE UU., y el resto del mundo no es descrito. Brevemente hablando, los ordenadores, que han llegado a ser sintientes, han decidido tirar a la basura a la humanidad, y en gran parte lo han conseguido. Ahora mismo la mayor parte del norte de EEUU son ocupados por máquinas constructoras, mientras los humanos luchan al estilo Mad max en los estados centrales y del sur.

    Lo bueno es que, a pesar de la banalidad completa de la ambientación, está muy bien desarrollada por relatos cortos y escito en un argot que te mete en el mundo de juego. El libro nunca es difcíld e leer, e incluso la sección de reglas no se hace aburrida. Esto es quizás lo mejor de Neuroshima.

    Lo malo es que la ambientación no podría estar más trillada. Deadlands: El infierno sobre la Tierra está traducido al polaco, así que no existe la excusa de que allí no haya nada de este tipo en el mercado. P

    Por ejemplo, ¿por qué escogen EE UU para la ambientación?. Concedido, esto está una tierra ” lejos, a lo lejos ” para la mayor parte de los lectores, pero es también lo más abusado un – tiene sentido  usar EE UU si esto es donde el editor (y la mayor parte de los lectores) viven, pero para un juego de empresa polaca un juego para el mercado polaco, es un error. Escoja Australia si usted quiere un lugar exótico a lo Mad Max.

    Pero, para ser originales, ponga el juego en la Rusia postapocalíptica una ambientaciónmuy poco utilizada, mucha atmósfera, mucha arena, y, si usted es polaco, usted puede imitar muchos acentos graciosos. También, hay tradición entera de realismo ruso fantástico (los hermanos Strugatsky, Bulychev, Vasilyev, o Chekhov) para inspirarse.

    De todos modos esto no es el lugar para mis ideas sobre qué mola en una ambientación, si no para hablar de Neuroshima. Insistiré: muy bien escrito – podría ser el mejor juegopostapocalíptico hasta ahora (a la par con Tribu 8, aunque éste que sea sobre todo un juego de fantasía disfrazado), pero no hay nada original en las luchas de gladiadores, las bandas vagando por la carretera, máquinas malvadas construyendo cyborgs, Las Vegas manteniendo sus casinos, etc, etc.

    Sobre el sistema. La mecánica básica me impresionó, es tan original como práctica. La estructura es la usual badada en atributos y habilidades, pero la resolución de las acciones es manejada en un modo que no he visto antes: El jugador tira 3d20, y logra si al menos dos de esta tirada están por debajo el número objetivo, determinado por un atributo  y la dificultad. Las habilidades modifican los resultados de los dados (cada nivel de habilidad permite al jugador para restar 1 del resultado). Además, los números de dificultad básicos son precalculados enla hoja de carácter para ahorrar tiempo durante sesiones. El sistema así se beneficia de la curva de campana, sin sufrir del problema de tener para rastrear los puñados de dados. Es también muy rápido, aunque el restar los niveles de habilidad pueda tomar algún tiempo para acostumbrarse. Hay, desde luego, algunas complicaciones más, como niveles altos de habilidad y dados adicionales. En general, es un mecánico muy sólido.

    El sistema, sin embargo, parece poco testado. Varios casos especiales bien no son integrados en el mecánico básico. Así, dan a todos los modificadores en %, y sólo su suma es convertida (por una tabla cruzada oculta en la página 201) en modificadores para cambiar el número de dificultad. También, el combate usa una versión modificada del sistema principal, donde la mayor parte de tiradas son 1d20, y un éxito es suficiente en la tirada de combate. Pienso todos esto podría haber sido evitado, a favor de un sistema más liso, más integrado, si los diseñadores hubieran dedicado algún tiempo más para ello. De todos modos esto es la primera edición, y primeras ediciones son siempre mejorables.

    Mi otra apreciación negatica es sobre  la organización del libro, que es a veces anti-intuitiva, si no rotundamente absurda. Por ejemplo, la creación de personaje alaba las virtudes de los atributos al azar: dan oportunidades nuevas para la interpretación, previenen munchkinismo etc. etc. Todos los motivos válidos, incluso si no estoy de acuerdo con ellos, y para quejicas como yo, hay son un sistema de compra de puntos opcional. Sin embargo, también esperan que los jugadores rellenen un cuestionario detallado sobre el carácter antes de tirar las estadísticas.

    También durante la creación de carácter, esperan que el jugador reparta puntos para el equipo. Dan a algunos gastos de ejemplo, incluyendo el coste de un rifle “medio” y la pistola. Esta sección inmediatamente es seguida de un capítulo detallado sobre el armamento, donde no dan a ninguna indicación de valor para cualquiera de los 40 armas de fuego. Tampoco su rareza relativa es indicada en ninguna parte. No tengo ningunos problemas con que el equipo sea genérico, ni con la especificación de la característica de cada arma separadamente. Pero una combinación de los dos es insostenible. No puede comprar un arma “media”, tengo que comprar p.ej. un UZI, o un H&K MP5. ¿Cuál de ellos es “media”? Ni idea.

    Más detalles: Hay un mapa de EE UU al final del libro, pero es un mapa contemporáneo wsin ni siquera pasar por el photoshop, figurando ciudades que supuestamente son áreas desiertas, o invadidas por las máquinas, ¡incluso figuran las líneas fronterizas de lso estados! Dejadez de nuevo, o falta de tiempo y recursos. La hoja de personaje es la más fea que he visto desde Immortal: The Invisible War.

    Mi queja final es por lo políticamente incorrecto. El lector modelo del juego es obviamente masculino, y no hay ninguna concesión en ninguna parte al hecho que cualquier mujer podría leerlo. No sólo por el uso del masculino genérico  (esto es difícil de evitar en el polaco),, pero hay también expresiones específicas (como “el muchacho”) usadas p.ej. dando al consejo de jugador para el comportamiento durante sesiones.

    En general, a pesar de la mayor parte de las cosas dije aquí, Neuroshima es un juego bastante sólido. Es seguramente el mejor juego polaco para su exportación (sin contar De Profundis, que es un juego más raro), y es, de hecho, uno de los mejores sistemas postapocalípticos que alguna vez he leído. es fácil entrar en la ambientación, está bien escrito y sus reglas son sólidas. Pero lo estropea su pobre desarrollo y su falta de originalidad. Eso sí, es mucho más barato que la competencia, aunque con la desventaja de tener que aprender polaco para leerlo.

    Finalmente mi nota es un 4 por sustancia y 3 por estilo.

    La ambientación del juego según la wikipedia

    El juego está ambientado en los Estados Unidos a mediados del siglo XXI, después de una guerra nuclear comenzada por una rebelión cibernética, que moldeó el continente en una tierra baldía y estéril. Parece que la culpa de la guerra la tiene una Inteligencia artificial sintiente llamada Moloch que valiéndose de la red interconectada de ordenadores militares: fábricas automatizadas, instalaciones militares, centrales eléctrica y similares. Ahora todo esto cubre el norte de EE UU, de Oregon a los Grandes Lagos. Sobre el sur, hay otra creación, llamada la Neojungla, que representa una amenaza para los que sobrevivieron la guerra. Se trata de una vegetación semiinteligente carnívora que crece muy rápidamente, avanzando al norte de América Latina. Entre medias, están los humanos supervivientes. Rodeados por criaturas mutantes, algunas criadas por Moloch para hostigar a los humanos, y otras sólo son humanos y animales deformados por la radiación. Por si fuera poco, también están las máquinas mortales de Moloch.

    A pesar de todos estos problemas mortales, loque se acentúa en el libro es que los peores enemigos del hombre están dentro de él: odio, indiferencia, avaricia…

    Los paisajes de Neuroshima 

    Coches estropedados, ciudades y pueblos arruinados, azoteas derrumbadas encasas desiertas, escaparates rotos de gasolineras abandonadas llenan el paisaje de los Estados Unidos del medio de siglo XXI. La tecnología es historia – los coches no arrancan, las radios están estropeadas, no hay electricidad…  No importa donde estén los personajes. Las tiendas y centros comerciales han sido saqueados, los pueblos prósperos son asaltados por bandas y los sitios seguros son muy escasos.

    La gente en Neuroshima

    Nadie sabe cuanta gente sobrevivió a la guerra con máquinas, pero se estima que su número oscila alrededor de 2-3 millones. Algunas personas recurrieron  al modo de vivir nómada y viven en el desierto, algunos de ellos tratan de construir la civilización de nuevo en ciudades devastadas, algunos de ellos son bandas que recorren la autopista, llamados gangers, otros solamente tratan de ganarse la vida cultivando cosechas, y finalmente, hay aquellos, que  vagan alrededor de la tierra baldía; aventureros como los personajes. Cada pueblo que visitan en este mundo es un microcosmos diferente y no se sabe si los habitantes daran la bienvenida a los forasteros o les dispararan . El continente está  lleno de pequeños y anónimos poblados pero hay sitios que aspiran a hacerse estados postnucleares.
    Lugares importantes de Neuroshima

    En este mundo es muy importante de dónde vienes, porque la gente recela de los forasteros. Sitios diferentes producen clases diferentes de personas, y quién eres es determinado por de dónde eres.

    Ejemplos:

     

    • La Hegemonía del Sur – (comúnmente llamada ‘la Hegemonía’ ) – localizado en lo que ha una vez sido Arizona, Nuevo México y en parte en Texas. Un lugar donde la fuerza determina tu lugar en la sociedad. Dominado por cuadrillas, la Hegemonía es una amenaza a las tierras vecinas.
    • Las Vegas – la única ciudad bien alumbrada en este mundo. La casa a teatros y casinos, esto atrae a la gente de cada parte del país.
      El Desierto de Madre – si has nacido en el desierto, te sientes en casa fuera de la civilización. Muchos indios americanos todavía viven ahí ya que no fue afectado por las bombas.
    • Detroit –  conocido por   los mejores conductores y correos postnucleares de EE.UU . Hogar de muchas bandas p. ej. el Shultz (mafia), Hurons (punkers), la Liga (correos), Parker Partes (asesinos góticos) y los Bebedores De gas (bárbaros mutantes).
    • Nueva York – aun lugar en que estableció un gobierno fuerte y que pretende reconstruir América. Construyen fábricas y ferrocarriles, envían soldados para luchar contra Moloch y, a veces, hasta tienen éxito.
    • Texas – el lugar más sano en América ahora. En realidad, el único lugar donde usted puede encontrar  vegetación verde. Los tejanos cultivan cosechas, crian caballosy ganado, como sus antepasados en el siglo XIX hicieron.
    • La Federación Appalachian – un lugar regido por señores feudales, que divide a la gente en nobleza y campesinado. Uno de los sitios más ricos en los EE UU postnucleares. 
    • El Puesto avanzado – un establecimiento móvil controlado por científicos para destruir Moloch. En coalición con Nueva York ellos financian un ejército, que debe aún parar el avance de Moloch en el sur. Roban la tecnología de las máquinas que destruyen y la usan en su contra.

    Power 19 de Eugenesia

    Aquí va el Power 19 de un proyecto rolero que no se me quita de la cabeza: Eugenesia, el juego de rol biopunk (nombre provisional) del que todavía no hay escrito ni un sola página. Como últimamente no he sido la persona más prolífica de la tierra precisamente, de momento no me planteo fechas ni nada de eso, sobre todo porque tengo otros compromisos con NSR: El maletín del Gran Hombre (el manual del DJ de sLAng), un módulo para Eyes Only, y  el NsD20 Cybernet, al que posiblemente le salpiquen algunas de las ideas que tenía para este juego, quizás incluso tanto que lo fagocite y Eugenesia no tenga sentido.

    Ya me contaréis (si os place) que os parece el juego. En particular me interesa qué echáis en falta y qué os parece el nombre.

    1. ¿De qué trata el juego?

    Eugenesia trata de un futuro distópico, en la que la genética ha constituído un sistema social que en la práctica es una sociedad de castas. El resto de la ambientación es un mundo controlado por corporaciones, en un estilo cyberpunk aunque sustituyendo en gran parte la importancia de los implantes y la informática con el de la genética.

    2. ¿Qué hacen los personajes?

    Pueden ser desde outsiders con una genética inestable intentando ganarse la vida como pueden, engendros creados para actividades militares o la colonización del espacio, ejecutivos de línea genética reputada intentando medrar, científicos de garaje intentando cambiar el mundo, activistas que quieren liberar el genoma humano… El juego no tiene un enfoque claro en ese sentido.

     

    3. ¿Qué hacen los jugadores (y el DJ, si es que hay uno)?

    Buscarse la vida, básicamente. Desde enfrentarse al orden social establecido hasta defenderlo, pasando por ser biopunks que luchan contra la propiedad privada del código genético, o genetistas amateur buscando la modificación más útil o cool.

    4. ¿Cómo es que la ambientación (o su ausencia) fomenta el tema sobre el que trata el juego?

    Eugenesia no tiene un tema claro, si no que es un mundo en que desarrollar tus historias de ci-fi. Si tuviese que decir qué tema prevalece sería la lucha contra el control de las corporaciones y por la libertad del código genético y la superación de las personas corrientes, frente a una meritocracia basada en la genética.

    5. ¿Cómo fomenta la creación de personajes el tema del juego?

    Los personajes se crean con puntos al estilo de sLAng o Eyes Only, con los que comparte el sistema GAUSS, aunque las mejoras genéticas y la estabilidad genética son los añadidos que dan personalidad al sistema.

    6. ¿Qué tipos de comportamiento y estilos de juego recompensa el juego o penaliza?

    El sistema de juego es realista y sucio, sin espacio para las heroicidades. Sin embargo, las mejoras genéticas permiten realizar acciones sobrehumanas.

    7. ¿Cómo son recompensados o castigados esos comportamientos y estilos de juego?

    Se premia la interpretación y las buenas ideas con la asignación de Puntos de Drama en el momento. No hay meanismos de penalización, ni creo que sean necesarios.

    8. ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en el juego?

    De la forma clásica. El Director de Juego dirige y los jugadores interpretan a los PJs, aunque habrá mecanismos de Narración Avanzada que permitan romper a veces esa división de tareas.

    9. ¿Qué hace tu juego para llamar la atención de los jugadores, su interés y participación? ¿Es decir, por qué el juego les interesa?

    Es un mundo de ciencia ficción realista y bien construído en el que será fácil añadir tu propia visión del futuro, y con gran variedad de ambientaciones desde la lucha de los pandilleros en las calles, hasta las guerras corporativas en países del tercer mundo, el esiponaje industrial, la caza de líneas genéticas, o las intrigas corporativas.

    Además, tienes un montón de mejoras genéticas para contruír un personaje molón, y al que no le baste con eso también habrá ciberimplantes aunque menos poderosos que en Cyberpunk, para que no le quiten protagonismo a las modificaciones genéticas.

    10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu sistema?

    La del sistema GAUSS. Característica + habilidad + 1d6 positivo – 1d6 negativo.

    Los puntos de drama permiten mejorar tus posibilidades de éxito en los momentos clave.

    11.¿Cómo refuerzan las mecánicas la idea del juego?

    GAUSS es un sistema genérico, pero en la creación de personajes y en la reglas de estabilidad genética se intenta reflajar la importancia social de la genetica y el uso y abuso de la manipulación genética en la sociedad de Eugenesia.
    12. ¿Los personajes de tu juego crecen?

    Los personajes pueden mejorar habilidades y características o adquirir nuevos trasfondos con un sistema de experiencia tradicional; y también pueden mejorar por medio de manipulación genética.

    13. ¿Cómo refuerza el sistema de mejoras el tema del juego?

    Principalmente, con el sistema de estabilidad genética. El abuso de la manipulación genética de convertirse en engendros, volverse estériles, o incluso morir si se exceden cambiando su código genético. Esto refleja el abuso de la manipulación genética en la ambientación y la doble moral: se espera que lleves al límite tu genética, pero se margina e incluso persigue a los que cruzan la línea.

    14. ¿Qué tipo de efecto quieres dar a los jugadores con tu juego?

    Un juego biopunk, una especie de Cyberpunk 2020 pero que pone el énfasis en la genética, más que en la informática o los ciberimplantes. Podríamos decir que es una mezcla entre la ambientación de Dark Angel y Gattacca y la estética de Minority Report.

    15. ¿Qué áreas del juego reciben mayor atención y detalle? ¿Por qué?

    Obivamente, la tecnología y sobre todo la genética. Es un juego de ciencia ficción, y los avances científicos y cómo afectan a la sociedad  tiene por fuerza que ser importantes.

    16. ¿Qué parte de tu juego te emociona o interesa más? ¿Por qué?

     El tratamiento de un futuro realista y viable que pueda servir de ecosistema sólido para tus historias de ciencia ficción, echo de menos esos juegos en los que podías hacer lo que quisieras, últimamente se tiende mucho a los juegos en que lo que tienes que hacer es muy concreto.

    El que la genética sea un tema tan importante en el juego también me parece interesante, ya que no hay ningún juego que de tanto protagonismo a esta disciplina, quitando quizás Transhuman Space. De hecho, en mi mente Eugenesia es un un juego pre-transhumano, que detalla los inicios de la revolución posthumana.

    17. ¿A dónde lleva este juego a los jugadores que otros juegos no pueden, quieren o deben?

    A indagar sobre qué es ser humano, y los límites entre la mejora de la carga genética humana y convertirse en “otra cosa”.

    18. ¿Cuáles son tus objetivos para la publicación de este juego?

    La idea es publicarlo como juego tradicional (en papel y tal) para Nosolorol. 

    19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?

    El rolero medio, sobre todo aquellos interesados en la hard sci-fi, aunque creo que el juego tendrá un potencial adecuado de powergameo, que hará que no sólo sea para nerds de la ciencia ficción.

    Semilla de aventura 1

    Os pongo la primera semilla de aventura creada por el generador automático de la mano de Andrés del Templo de Hécate. Os corto y pego de su comentario. ¡Y gracias, Andrés!

    Pongo los resultados de las tiradas y la trama (que evidentemente hay que elaborarla más) por si es de interés:

    Patrón: 1 (Agencia Alto espionaje), 8 (El Circulo)
    Enemigo: 10 (otros), 6 (varios), 3 (enemigos: 5,la Agencia, 7 los Templarios, 2 Acción global)
    Motivación: Patrón -18 (locura/perversión); Enemigos: la Agencia -6 (diversión/placer), Templarios – 15 (ideología/creencias), Acción-global-3 (amor/amistad); PJs – 10 (salvar la vida)
    Objetivo de la misión: 9 (engañar/distraer)
    Objeto de la misión: 1 (persona/personas)
    Desarrollo de la aventura: 14 (el contratante es asesinado)

    Los agentes serán miembros de una agencia secreta cualesquiera que se verán abordados de manera discreta por Abidan Shiloh, un hombre de avanzada edad y rasgos judíos que es miembro del Círculo que les ofrece un trabajo interesante y muy bien pagado que deben realizar al margen de sus actividades para sus agencias y en completo secreto.

    Es una buena oportunidad para sacar beneficio, contactos o averiguar algo sobre esta huidiza agencia. Les hablara de la doctora Erin O´Doherty una investigadora privada que está trabajando en una cura para una enfermedad mortal y contagiosa (ébola, sida, hepatitis C, etc.).

    El trabajo consiste en engañar o distraer a la doctora O´Doherty para que realice el cambio de la versión definitiva de la vacuna por otra inocua que les facilita ya que la cura real contra la enfermedad es algo que afecta a los intereses del Círculo. El Sr. Shiloh les advierte que tres agencias están interesadas en la misión y deben tener cuidado con ellas.

    Los Templarios quieren impedir también la cura ya que por sus creencias, piensan que la enfermedad es una profecía que debe cumplirse y los hombres no deben intervenir en los asuntos divinos, Acción Global se ha enterado del interés de los Templarios y quiere proteger a la Doctora ya que la Dra. O´Doherty ha trabajado ya para ellos y les une la amistad. Y por último la Agencia se ha enterado del interés de ambas agencias y quiere intervenir para crear disensión entre ellas y divertirse viendo como se destrozan una y otra dejando el camino libre para otras actividades.

    Durante el desarrollo de la aventura y sin existir muchas complicaciones para que engañen a la doctora y realicen el cambio, se enteraran de la verdad sobre el plan de Abidan Shiloh, que en su locura personal les ha entregado una vacuna supuestamente inocua que oculta en realidad una enfermedad tan peligrosa como la que pretende curar.

    Y durante el transcurso de la misión, uno de los agentes pjs se ha contagiado de la enfermedad y cuando intenten contactar con Mr. Shiloh en busca de un antídoto o vacuna, descubrirán que su contratante está muerto. Es cuando comienza la verdadera misión de salvar la vida de su compañero.

    Transhuman space, más allá del cyberpunk

    Otra reseña extraída de la Guide Du Roliste aunque de este juego pienso hacer reseña propia en cuanto lo consiga, que le tengo muchas pero muchas ganas.

    Gurps Transhuman Space es un universo de ciencia ficción “dura”, situándose a principios del siglo XXII, después de un siglo de evolución y de progreso tecnológico. Desarrollado  en el marco de la gama GURPS, ahora es una gama independiente, cuyo sistema es el del GURPS Lite.

    En este universo de anticipación no tan alejado  de nuestro, la raza humana se desarrolló, conquistó el espacio de modo duradero, adaptando su metabolismo a las necesidades dictadas por nuevos medios ambientes. Es lo que se llama la pantropía. No hay más una raza humana, sino una multitud de especies nacidas de modificaciones genéticas o de perfeccionamiento de sistemas artificiales. El hombre está por todas partes: vive sobre la luna, en órbita, efectuó un terraformación muy controvertida de Marte, está presente sobre Europa, Ganímedes y Titán, y consiguiendo la energía con la extracción de helio-3 en el sistema solar. Los flujos migratorios importantes han sido hechos posibilitados por la invención de los motores para fusión y la bajada del coste de los transportes.

    Sobre la Tierra, las estructuras sociales se fragmentan en unidades más pequeñas (ciudades-estados o provincias). Nuevos modelos políticos (el infosocialismo o el nanosocialismo basados en la no propiedad de los conocimientos) se colocan y una coalición de estados emerge en Sudeste asiático: el TSA (Transpacific Socialist Alliance). Otras evoluciones revolucionan el mundo: el descubrimiento de agujeros negros primordiales (en el estado latente), la invención de las inteligencias artificiales concientes y la transformación de la raza humana en centenas de subespecies.

    Una sociedad anarco-socialista bautizada duncanita se exilió al cinturón de asteroides. La vida diaria cambio también por los avances tecnológicos que cambiaron la forma de relacionarse con el mundo: implantes cerebrales, realidad aumentada (una superposición de realidad artificial sobre el mundo real) y la omnipresencia de seres artificiales. Los progresos no fueron sólo teconolicos, también una nueva ciencia: la memética, trata esquemas cognoscitivos o conductistas. Esto engloba religiones, filosofías, lenguas, historias, modas, etc. Esta disciplina se basa en el principio que la evolución cultural es semejante a la evolución biológica, con un modelo de reproducción. La memética es pues una subrama de la psicología, y desde hace tiempo era empleado por los poetas y los directores del marketing sin saberlo. El meme más avanzado podría ser el nanosocialismo, la creencia a la vida extraterrena o incluso el supervivencialismo.

    No existe restricción a las temáticas de juego, y los personajes pueden ser de todo tipo, con un nivel de “poder” fijado  al principio en acuerdo con el DJ, según la regla GURPS, dando el número de puntos que hay que repartir: explorador, genehacker, ingeniero memético, etc. Es posible jugar a humanos modificados genéticamente o no, genéticamente mejorados, parahumanos o bioroids, animales  mejorados, infomorfos (inteligencias artificials, por ejemplo), cybershells (robots) o bioshells (cuerpo orgánico, pero cerebro artificial).

    Más sobre el juego

    Web oficial del juego

    Reseña en castellano en Destroy to create

    Reseña del juego en NSR

    Wiki del juego en Rolero.net

    Hilo del juego en nación rolera

    Fates worse than death

    Como estoy ocupadillo y no tengo mucho tiempo para escribir, vuelvo con una nueva traducción de la intro de un juego de género cyberpunk: Fates worse than death, de Vajra Enterprises.

    El año: 2080. El lugar: Manhattan.

    La guerra y las diferentes crisis arruinaron  totalmente la ciudad, que progresivamente se convirtió en el caldo de cultivo de lo peor de la sociedad.
    Mientras que los ricos viven cómodamente en hoteles de gran lujo superprotegidos de los cercanos barrios marginales, el resto de la población intenta sobrevivir diariamente a las realidades sórdidas del mundo de la calle. Manhattan es un gueto que puede jactarse de encontrar lo peor de cada ser humano.

    Las numerosas bandas se enfrentan en una carrera sin final por el pdoer, los barones de la droga sacan provecho de la miseria para prosperar, los mutantes poderes psi son capaces de pequeños prodigios, un contacto alienígena ha sido establecido sin aportar un cambio real tecnológico o filosófico, serial killers introducen su psique enferma en el espíritu de otras personas… La anarquía reina.
    Sin embargo, en esta mezcolanza espesa y desesperada, parece que una parte ínfima de la población se hubiera dado cuenta de un hecho: nadie vendrá ayudarles. Desde entonces, han asumido el control de su destino e intentan crear las bases de una vida social decente y armoniosa. Otro mundo es posible, aunque haya que buscar ayuda para crearla en elementos discutibles como los bandas. Los PJs son pues individuos parte de la masa pero que han comprendido que debían salir a solas del fango por medio de la revolución social. Encarnan la nueva esperanza de un barrio condenado a la autodestrucción. Sin refugios, deben reapropiarse la calle organizando una solidaridad efectiva, las bandas deben recuperar de las virtudes de lealtad,  fraternidad y honor y los jóvenes utilizar la misma tecnología que ha sido usada para crear monstruos con otrosa fines mejores.
    Fates Worse Than Death es pues un juego de inspiración Cyberpunk que trata de una idea simple: los universos cyberpunk son considerados mayoritariamente ser poblados de pobres, pero todos los héroes de estos juegos son unos miembros de una élite donde el dinero es la ley. FWTD invierte la tendencia proponiendo encarnar lo más abajo de la pirámide social, los excluídos de un sistema que los ignora. El juego se enfoca en la supervivencia con un enfoque claramente social.

    Manhattan de 2080 no es un un nuevo universo cyberpunk de acciones paramilitares (las armas de fuego están prohibidas y pues rarísimas) si no que trata de una violencia urbana y  psicológica que incita a sus habitantes a la desesperanza. los PJs son la cabeza de lanza que  debe de insuflar una renovación que pueda de devolver a la isla los valores de antaño.

    El sistema de juego se nombra ORC (Organic Rule Components) y está basado en ocho características sobre una escala de 1 a 20. A la creación, los Pjs disponen de 80 puntos que hay que repartir. Luego, el jugador puede repartir 100 puntos para habilidades a su elección entre las cerca de 200 habilidades existentes. A la creación, las habilidades le varían 0 a 6.

    Luego, un sistema de ventajas / defectos permite personalizar a los PJs. El personaje es definido según dos elecciones: su clase socioeconómica y su papel en la sociedad de Manhattan. No menos de 49 clases de personajes permiten así determinar la función social de los PJs. Para conseguir una acción, hace falta que el resultado Característico + 1D20 sea superior a una dificultad que puede variar entre 0 y 40. Cada punto de competencia permite añadir un bonus de +4 al resultado.

    Más sobre el juego

    Web oficial del juego (en inglés) desde donde te puedes descargar una versión reducida.

    Reseña en castellano en Psychocorp

    La misma crítica actualizada

    Lo mismo que acabo de traducir yo pero por otro tío y en la web oficial (curro en tonto el mío)

    Hilo sobre el juego en Nación Rolera

    CthulhuTech en castellano

    Leo en varios foros y blogs el anuncio de una nueva editorial española a cargo de The Duelist: OK Games, que anuncia su primera licencia (muy bien elegida, por cierto): Cthulhutech, un juego que une el género de mechas con el horror cósmico extraterrestre. Vamos, Evangelion conoce a Lovecraft.

    ¿y por qué hablo de este juego? Porque tiene (o se le puede meter) un toque cyberpunk a lo Mashamune Shirow bastante interesante y no todo va a ser tecnología plausible y materialismo desenfrenado.

    Como no me lo he leído, os pongo una traducción del francés de la web de la Guide du roliste, que últimamente visito mucho y os enlazo algunas en castellano.

    CthulhuTech se sitúa en la encrucijada de dos géneros: el horror desarrollado por Lovecraft y los combates de mechas gigantes. La Tierra, en 2085, debe hacer frente a varias amenazas. En respuesta al desarrollo del arcanotecnología, la mezcla entre la ciencia y la magia, los terrícolas atrajeron hacia ellos la atención de una raza antigua y poderosa que residía sobre Pluton: los Mi-gos. Éstos decidió eliminar a los humanos y, con este fin creó a partir del genoma humano una raza de guerreros: Nazzadis. Éstos se enfrentaron con los Terrícolas antes de rebelarse y de reunirlos con el fin de luchar contra sus antiguos dueños.

    Sobre una tierra asolada por la invasión parcial de Mi-gos, las calamidades se acumularon. El pueblo de las profundidades, bajo la bandera del orden de Dagon, hizo de los océanos su territorio, y busca la ciudad dónde su dios Cthulhu está dormido. El dios Hastur, ha vuelto a la Tierra en el Tíbet, lanzando sus ejércitos y sembrando la destrucción sobre Asia. Y por último, el culto del Caos, bajo las órdenes de la transformación de Nyarlathotep, intenta destruir el nuevo gobierno terrícola desde dentro. Así, los terrícolas llevan la guerra sobre cuatro frentes, sin conocer forzosamente la naturaleza verdadera de la amenaza.

    Cthulhutech propone tres grandes enfoques del juego: la lucha mística oculta, el enfrentamiento militar y las luchas de mechas gigantes. Sus personajes podrán así estar en el servicio del gobierno terrateniente, y luchar como lo pueden contra las diferentes amenazas que son un peso el planeta. O  serán pilotos de mechas gigantes dotados de conciencia, llamados Engels, o lucharán contra los ejércitos enemigos en el campo de batalla. Por fin, podrán ser Tagers,  caballeros místicos vinculados a un ser extradimensional, al servicio de una sociedad secreta que lucha en la sombra por la supervivencia de la especie humana. Es tan posible encarnar a un brujo, un arcanotécnico, tipos diversos de militares o a un tager.

    La creación de personaje principalmente es fundada sobre la elección de una profesión, seguida por el gasto de puntos de creación. Además es posible encarnar a un Humano o a un Nazzadi. El sistema de juego utiliza los dados a diez caras. Con el fin de conseguir una acción, un personaje lanza tantos dados como su tanteo de competencia. Conserva luego el mejor tanteo de una de los dados, o la suma de varios dados si obtuvieron el resultado idéntico o consecutivo. Una vez añadido a la característica correspondiente, este tanteo debe sobrepasar un umbral de dificultad para que la acción esté conseguida. Los combates, que conciernen a personajes o mechas, y las oposiciones, son administrados de la misma manera. Los mechas simplemente dan bonus a las características de sus pilotos y utilizan una escala diferente de daño.

    Es también posible para un personaje de Cthulhutech practicar la magia. Ésta se basa en rituales y en la utilización de libros mágicos antiguos. La lectura de estos grimorios puede hacer al personaje ganar puntos de locura. La práctica de la arcanotenología, el pilotaje de Engel, el hecho de ser Tager o de enfrentarse con lo innominable pueden también hacer caer lentamente en la locura.

    Reseñas en castellano

    COPS, cyberpunk gabacho

    Leo en el foro de NSR sobre un juego de rol francés llamado COPS, ambientado en el 2030, con un tono cyberpunk centrado en las campañas policiales. Como no sé mucho francés (vamos, ni poco), he pasado por un traductor on line la estupenda reseña de la Guía del Roleasta Galáctico, y la he retocado un poquito para que sea legible. Para el que quiera, hay más información en la misma web sobre el juego y sus suplementos.

    COPS propone arrastrarle a un futuro próximo, el de California de los años 2030. un Joven recluta recién salido de la Academia de Policía, un hijo a papá enchufado, un exfederal o un veterano proveniente de la policía o del ejército, a los personajes les toca combatir el crimen bajo todas sus formas en el corazón de la Ciudad de los Ángeles, integrando las filas de la unidad COPS (Organización Central de Seguridad Pública), élite y escaparate de un LAPD sin aliento.

    Tres décadas nos separan apenas del universo del juego, pero la cara del mundo ha evolucionado endiabladamente – enfrentamientos nucleares, guerras civiles, hambres, países “privatizados” por poderosas corporaciones… La situación americana apenas es mejo, con un auge de los puritanos y conservadores, que quieren acabar con esta “Babilonia” de los tiempos modernos – es decir California. Cansada de servir de vertedero, ésta decide proclamar su independencia en 2026, rápidamente seguida por Hawaï y de Nevada.

    ¿La misión del COPS? Nada más que de cuidar de la seguridad de este nuevo estado soberano, ya roído por la polución, la corrupción y la superpoblación, mientras que cada ciudadano se prepara ansiosamente para Big One, el seísmo que engullirá la región entera… Aunque el Hombre marchó sobre marte y ha colonizado los fondos marinos, la tierra firme no es más que una herida vasta y abierta.

    Este juego es el herdero directo de Berlín XVIII, (otro juego francés de temática cyberpunk) producido por Siroz, COPS se le llevará derecho a la vida diaria en la comisaría central de Downtown, con sus luchas administrativas, guerras de las policías, y de los héroes mal pagados, todo en el seno de una unidad que tiene (en principio) toda autoridad sobre el Condado de Los Angeles – y el tercer índice de mortalidad de la policía.

    Pero, si los personajes son totalmente llamados a llevar el mismo uniforme, el juego no permanece de allí menos variado en términos de carreras propuestas: el COPS reúne a 200 tipos de polis, desde el hábil al Colt Afrikaneer hasta con un tubo de ensayo, para ” Servir y Proteger ” lo mejor posible el contribuyente californiano.

    ¡ En cuanto a las inspiraciones, es difícil de ellas catalogarlas todas! Será posible recrear el soleado tono de series como “Pacific Blue” o “CHIPS” (donde la ley, la moral y el buen humor se lo(la) llevan cada vez) o la metrópoli inquietante, violenta y glauca de películas tales como “Días extraños” o “Blade Runner”.

    En cuanto a los modelos de policías, la elección es amplia: ¿ superpoli digno de “Rick Hunter”? ¿matón sacado de “The Shield” o de “Training Day”? ¿ Personaje brutal de James Ellroy? ¿Pareja de policías a lo Arma Letal? ¿ Investigador decidido a ir hasta el fin, modo ” Heat “? ¿ Jubilado a lo “Caída libre”? hay una gran variedad Y todavía quedan un buen número de de series y películas americanas de calidad, desde NYPB Blue a “Oz”, “Affranchis” a ” De Carlito Way “; ¡no todo el género policial se inspira en el LAPD o la Ciudad de los Ángeles! Los más encarnizados(intensos) también podrán volverse sobre abundante producción policiaca francesa y alemana. O cantar a voz a gritos “a California Love” de 2Pac.