Todos los roles oficiales de Cyberpunk 2020

Vale, probablemente el juego no lo necesite y muchos sean superfluos, pero hay un montón de roles (tipos de personaje, arquetipos, clases o como quieras llamarlos) para Cyberpunk 2020. Iré recopilando todos los oficiales (y algunos no oficiales propios) en el blog. Obviamente, el orden de subida irá por gustos y por utilidad, no por orden alfabético. No creo que haya muchos interesados en llevar un abogado, aunque puede que me equivoque.

Aquí tenéis la lista casi definitiva de roles (me falta alguno de la campaña Firestorm que iré añadiendo) y el manual o suplemento donde aparece.

 

Lista de roles oficiales

  • Abogado (Proteger y servir)
  • Administrador (Guía de la Cuenca del Pacífico).
  •  Aerojock (Firestorm: Shockwave)
  • Agente corporativo. (Soldado de Fortuna)
  • Agente de la CIA/KGB/Interpol/Mossad. (Soldado de Fortuna)
  • Agente del gobierno (Revista Interface 4)
  • Artista (Rockerboy)
  • Bailarina/Prostituta/Striper  (Wildside / Corp book 3)
  • Basurero (Wildside)
  • Batidor. (Neotribus)
  • Cazarrecompensas. (Soldado de Fortuna)
  • Chamán (Neotribus, Guía de la Cuenca del Pacífico).
  • CIA (Proteger y servir)
  • Cibersoldado. (Soldado de Fortuna)
  • Ciudadano oceánico (Revista Interface 1)
  • Clérigo/Líder de secta (Revista Interface vol. 2 nº 2)
  • Convicto (Revista Interface 1)
  • Corresponsal de guerra (Revista Interface vol. 2 nº 1)
  • Detective privado (Hardwired, When gravity fails)
  • Ejecutivo (Cyberpunk)
  • Espía (When gravity fails)
  • Estafador (Wildside)
  • Euromercenario. (Soldado de Fortuna)
  • Especialista. (Soldado de Fortuna)
  • Explorador. (Neotribus página 40)
  • Francotirador. (No oficial)
  • Guardaespaldas. (Soldado de Fortuna)
  • Guerrero. (Neotribus página 40)
  • Juez (Proteger y servir)
  • LawDiv (Proteger y servir)
  • Legionario. (Maximum Metal)
  • Líder social/Activista (Rockerboy)
  • Marine espacial. (Deep space)
  • Mercenario (Cyberpunk)
  • Mercenario (piloto) y aerojock.  Mitad piloto, mitad mercenario.
  • Merodeador (Wildside)
  • Miembro de los Cuerpos Penales de Presidiarios (Revista Interface 1)
  • Modelo (Cyberpunk)
  • Netrunner (Cyberpunk)
  • Nómada (Cyberpunk)
  • Nómada salvaje (Revista Interface 4)
  • Paparazzi (Revista Interface vol. 2 nº 1)
  • Periodista (Cyberpunk)
  • Piloto de deltas (Hardwired)
  • Poeta callejero
  • Político (Rockerboy)
  • Punk Callejero (Soldado de fortuna/Wildside/Revista Interface vol 1 nº 4)
  • Recuperador (Deep space)
  • Reportero de investigación (Revista Interface vol. 2 nº 1)
  • Sensacionalista (Revista Interface vol. 2 nº 1)
  • Ninja. (Guía de la Cuenca del Pacífico).
  • Obrero (Grupo de trabajo) (When gravity fails)
  • Orbital (Deep space)
  • Piloto/Jockey (When gravity fails)
  • Piloto espacial (Deep space)
  • Policía (Cyberpunk)
  • Rockero (Cyberpunk)
  • Samurai callejero. (Soldado de Fortuna)
  • Soldado del Ejército/Armada/Fuerzas especiales/Fuerzas aéreas. (El hogar de los valientes)
  • Tanquista (Hardwired)
  • Tatsujin(Guía de la Cuenca del Pacífico).
  • Técnico (Cyberpunk)
  • Tecnomédico (Cyberpunk)
  • Transportista independiente (Revista Interface 4)
  • Pirata (Revista Interface 4)
  • Vagabundo (When gravity fails, Wildside)

 

Lista de roles no oficiales

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Rol para Cyberpunk 2020: Agente de la CIA, KGB, Mossad e Interpol

Estas plantillas no son oficiales, aunque está basada en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldados de fortuna.

Cuando piensas en los mercenarios piensas en los bien pagados soldados profesionales corporativos, ¿verdad? Pero mucho antes que las megacorporaciones existía otra clase de mercenario. Estos agentes bien entrenados trabajaban en en uno de los ambientes corporativos más exigentes y peligrosos de la historia: los gobiernos nacionales.

Para emular agentes secretos en Cyberpunk 2020 tienes esta opción de Solo of fortune donde se les trata como Mercenarios con una lista de habilidades cambiada o el Espía de la Guía de la Cuenca del Pacífico, más centrado en ser agente encubierto.

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Agente de la CIA

La Agencia se ha reorganizado tras el desastre del 96 y ahora integra a los restos de la CIA, al FBI y a la DEA. Así que ahora se dedica tanto al trabajo de espionaje y contraespionaje como al meramente policial.

La mayor parte de agentes con mejoras cibernéticas han pasado al sector privado (salvo los de operaciones encubiertas) pero los que quedan es´tan orgullosos de lo que pueden conseguir sólo con drogas, aparatos y entrenamiento.

Lista de habilidades de Agente de la CIA

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armas cortas
  • Artes marciales o Pelea
  • Conducción
  • Experto: Criminología, Contrainsurgencia, Terrorismo, Drogas…
  • Intimidar
  • Sigilo
  • Vigilar/rastrear

Agente de la KGB

La KGB (Espionaje y Contraespionaje y el GRU (Inteligencia Militar) siguen centrados en la lucha con lo que queda de Estados Unidos y, en menor medida, en acciones contra la CEE (Comunidad Económica Europea para los de la LOGSE).

Lista de habilidades de Agente de la KGB

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Artes marciales o Pelea
  • Disfraz
  • Interrogar
  • Mecánica básica
  • Robar bolsillos
  • Sigilo
  • Vigilar/rastrear

Agente de la Interpol

La CEE lleva desde 1992 quitando barreras interiores y reforzando las exteriores. La Interpol es a día de hoy una policía unificada en toda Europa y que se dedica principalmente a hacer cumplir las leyes en todo su territorio, además de ser el brazo armado de la Agencia Espacial Europea, manteniendo varias instalaciones en órbita.

Los agentes de la Interpol tienen cierto retraso en sistemas de vigilancia y contravigilancia electrónica pero están a la última en ciberimplantes.

 

Lista de habilidades de Agente de la Interpol

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armas cortas
  • Artes marciales
  • Buscar libros
  • Experto: Criminología
  • Interrogar
  • Sigilo
  • Vigilar/rastrear

Agente del Mossad

Tras el desastre nuclear de 1997, el Shin Bet (Servicio israelí de seguridad) se hizo con el control del Mossad.  El Mossad reemergió en forma de equipos de de reconocimiento y recolección de desechos en las zonas árabes afectadas por la radiación. Además sigue dedicándose al espionaje y contraespionaje tanto en territorio nacional como extranjero y a la lucha contra el auge de la Yihad Islámica (un grupo que es básicamente lo que denominas en la realidad ISIS).

Ha habido un importante aumento del sentido religioso ortodoxo por lo que muchos agentes del Mossad no llevan ciberimplantes aunque sigue habiendo una gran cantidad de reclutados del ejército que son felices de recibir cualquier implante para encargarse de cualquier cosas.

Lista de habilidades de Agente del Mossad

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armas cortas o Armas pesadas
  • Conocimiento de la calle
  • Fusil
  • Interrogar
  • Sigilo
  • Supervivencia
  • Vigilar/rastrear

Sueldo de Agente secreto según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Rol para Cyberpunk 2020: Especialista

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Especialista

Esta plantilla no es oficial, aunque está basada en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldados de fortuna.

El Especialista es un mercenario con con una cualidad o habilidad sobresaliente, en la que se basa su carrera. La mayor parte de estos tíos son especialistas en combate con o sin armas, infiltración, pilotaje,  conocimiento de la calle, estrategia, táctica y cosas semejantes. No importa cuál sea tu especialidad, asegúrate de ser al menos competente en las habilidades generales normales de un mercenario.

Las habilidades en que un mercenario puede especializarse las dejamos a tu imaginación, casi cualquier habilidad puede tener un uso en combate. Algunos famosos Especialistas lo eran en áreas relativamente raras: venenos, escalada, cibernética, nanovirus, pilotaje de drones, ingeniería… ¡Incluso en Baile o Seducción!

Habilidades de Especialista

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Intimidar
  • 3 Habilidades a su elección como Especialidad personal (Armería, Armas pesadas, Conocimiento de la calle, Demoliciones, Farmacia, Seguridad electrónica, Sigilo, Electrónica, Primeros auxilios, Supervivencia, Táctica o habilidades de conducción, pilotaje o combate son las más comunes).
  • 3 habilidades a elegir entre Armas cortas, Subfusil, Fusil, Artes marciales, Pelea y Combate cuerpo a cuerpo.

Sueldo de Especialista según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9.000 ed); 10 (12.000 ed).

Como me ha dejado algo frío mi propia elección de habilidades (al fin y al cabo dejar 6 habilidades a elección del jugador es más una barra libre que una plantilla de personaje) sugiero que limitéis como DJ la elección de éste rol sólo cuando veáis que realmente tiene sentido, no lo cubre otro tipo de rol o especialidad de mercenario y compruebes que no su objetivo no sea crear un personaje a la carta.

Como regla para limitar un poco al Especialista, no puede tener Sentido del combate a mayor nivel que su habilidad general más alta.

Rol para Cyberpunk 2020: Tatsujin (Duelista)

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Tatsujin

El Tatsujin (maestro) es el artista marcial digno de dicho nombre. Es el duelista de la Cuenca del Pacífico

Como Tatsujin te esfuerzas por practicar y mejorar tu poder. Sólo puedes liberarlo cuando lo necesitas realmente. Como cyberpunk, eres extremadamente estoico y lleno de humanidad, es decir, eres un poco rarito. Y no ayuda que declames a los espíritus del combate o hagas katas antas de enfrentarte a alguien en un duelo.

Habilidades del Tatsujin

  • Capacidad especial:  Sentido del combate (Geonghu)
  • Advertir/notar
  •  Dos Artes marciales
  • Atletismo
  • Diagnosticar enfermedades
  • Percepción humana
  • Primeros auxilios
  • Proezas de fuerza
  • Vida social

Capacidad especial: Sentido del combate especializado (Geonghu).  El sentido del combate de los Tatsujin se llama Geonghu, literalmente “practica con ingenio y esfuérzate” en chino. ¿Esforzarte para qué?  Para mejorar el poder de tu cuerpo y mente. “Obtener geonghu” significa obtener poder.Cuanto más tengas, más gente te admirará (y envidiará).

Las calles son excelentes para practicar. Para obtener geonghu, y dinero para vivir, tienes que aceptar muchos trabajos. Claro que no eres tan frío como el mercenario medio y haces muchos trabajos desagradecidos a causa de tu fuerte temperamento y tu manera anacrónica de pensar. Los tatsuijin pueden optar por cualquier estilo, aunque su nombre provenga de los practicantes de kung fu.

Sentido del combate especializado (Geonghu) funciona como Sentido de combate normal (sumado a tu Iniciativa y Advertir/notar) cuando te enfrentas a un sólo enemigo en combate singular. Ésto sólo se aplica a tí, si tus enemigos son varios pero te centras sólo en uno hasta que cae puedes usar tu capacidad especial a tope.

Además, mientras estás así  sumas un bono según la tabla de bonos a todas las tiradas y maniobras de Artes marciales y al uso de armas de artes marciales incluyendo arcos, shuriken… No queda claro si se suma por tanto al daño de Artes marciales (yo entiendo que no) pero ahí te lo dejo como opción para compensar no usar implantes ni armas de fuego.

Cuando no estés en en un duelo singular no tienes los bonos de habilidad y además tu Sentido de combate funciona a la mitad.

Además, cualquier implante cibernético o usar armas de fuego implica perder tu Geonghu y convertirte en un mercenario a medio gas.

Quiropráctica: los maestros de artes marciales de la Cuenca del Pacífico pueden usar su habilidad para partirte en dos pero también para volverte a montar. Puedes sumar 1/3 de tu nivel en Artes marciales a tus chequeos de Diagnosticar enfermedades, Primeros auxilios y Técnica médica. En principio, yo dejaría este bono sólo para artistas marciales algo esotéricos (Ninja, Tatsujin, algún Chaman con artes marciales…) y no para el cyberpunk de Night City medio que  ha aprendido Boxeo para tener bonos al daño con su ciberbrazo.

¡Alerta de powergaming! A pesar de sus muchas limitaciones (no pipas no implantes no peleas grupales) el Tatsujin puede convertir tu partida de cyberpunk en una de Feng Shui sobre todo a niveles altos. Pongamos a un PJ típico con Sentido de Combate 7 y Taekwondo 7 (9 con el bono), Reflejos 9. en total +4 a Patada tiene un +22 de base y un +7 al daño.  Si se combina con botas con puntera de acero y apuntar a la cabeza estamos hablando de un claro caso de una patada, un muerto.

Tabla de Bonos

Habilidad especial Bono a habilidades
1-3 Ninguno
4-6 +1
7-8 +2
9 +3
10 +4

Sueldo de Tatsuijin según capacidad especial: 1-5 Estudiante(1.200 ed); 6 Sho-dan, Cinturón verde (2.500 ed); 7 Ni-dan Cinturón marrón (4.000 ed); 8 Cinturón negro(5.500 ed); 9 Maestro en funciones (7.200 ed); 10 Sensei (9.000 ed).

 

Rol para Cyberpunk 2020: Espía

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Espía

Hay dos formas de crear un espía, como Mercenarios con un pack de habilidades algo cambiadas como se ve en Solo of Fortune, más orientados al espía de acción tipo Bourne o Bond  y como un espía escondido tras una identidad falsa como se ve en When gravity fails.

Te hiciste espía para marcar una diferencia, pensando que alistandote podrías mantener a tu país libre del caos que lo acecha. Pero tras una docena de trabajos ya no eres tan idealista. Pero aquí estás, llevando la ropa de otra y viviendo la vida de otro desde hace meses. Sólo para asegurarte de estar donde te necesiten cuando te necesiten.

No eres un espía cinematográfico. A los espías de verdad nunca se les ve. Estáis entrenados para asumir varios encargos durante una misión. El objetivo puede ser un asesinato, un secuestro o una simple búsqueda de información en un complejo gubernamental. Te han entrenado para asumir otras identidades y moverte dentro del entorno donde te has infiltrado para obtener la información que necesites.

Los espías son una clase de personaje inusual y pueden afectar el equilibrio de juego si se usan en una campaña inadecuada. El Director de juego y el jugador debería pensar si realmente el espía encaja en la el juego. Los espías siempre jugaran bajo una cobertura y siempre tendran una agenda secreta que seguir, posiblemente diferente cuando no enfrentada a la del resto de jugadores.

Cuando un jugador crea un Espía debe crear dos historias falsas y dos roles de cobertura además de su historia real. La primera es su Identidad falsa actual y la segunda su cobertura de resguardo. Las identidades alternativas se crean durante la creación de personaje y no pueden ser cambiadas.

El Director de juego debería patear el culo del jugador si decide pasar de su agenda secreta y se dedica a irse de aventuras con los colegas. Por ejemplo, reduciendo a la mitad sus PP (¡o anulando por completo!) si no se ha dedicado bastante a sus objetivos o recibiendo una visita de sus supervisores para recordarle para quién trabaja realmente.

Habilidades del Espía

  • Capacidad especial:  Camaleón
  • Arte marcial: a elegir
  • Cultura general
  • Disfraz
  • Habilidades para simular cobertura como parte de sus habilidades a eleción
  • Habilidad de armas a distancia a elegir
  • Interrogatorio
  • Mecánica básica
  • Percepción humana
  • Resistir tortura/drogas
  • Vigilar/rastrear

Capacidad espacial de Espía: Camaleón. Esta capacidad especial permite el espía hacerse pasar por quién no es. El personaje tiene 2 identidades de cobertura y puede imitar sus capacidades especiales. En concreto, tiene Camaleón/2 para su identidad primaria y Camaleón/3 para la segunda. Ambas se redondean hacia arriba. Si tiene Camaleón a 10, recibe una tercera identidad a Camaleón/3.

Es decir: Jason Bond crea un espía con Camaleón 7 y decide que su identidad principal es la de un mercenario y la de respaldo un netrunner. Jason tiene a efectos de juego Sentido del combate 4 e Interface 3. Si tuviera Camaleón 10, tendría Sentido del combate 5, Interface 4 y una tercera capacidad especial a 4.

Además , Camaleón puede usarse en lugar de una gran variedad de habilidad sociales cuando se trata de hacerte pasar por quien no eres: Persuasión, Charlatanería, Vida social, Vestuario y estilo…

Nota del traductor: sí, este rol tiene un gran gran gran potencial powergamer. Además es de los que más pasta inicial tiene. Pero es oficial, así que nadie puede quejarse. Miedo me da que mis jugadores lean ésto.

Sueldo del Espía capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (5.000 ed); 8 (7.000 ed); 9 (10.000 ed); 10 (13.000 ed).

Rol para Cyberpunk 2020: Agente del IPC

Agente del IPC

Agente del IPC es una plantilla oficial que aparece en la revista Interface número 1 pero hay que aclarar que aparece más pensado como trasfondo de vida pasada para Cyberpunk 2013. En Cyberpunk 2013, una cantidad de habilidades venían dadas por tiradas de vida pasada, un poco al estilo de los periodos de Traveller. Sin embargo, en Cyberpunk 2020 cambian todo eso para darte una plantilla de 9 habilidades y 1 capacidad especial en las que repartes puntos a elección, sin que la vida pasada afecte a cómo distribuirlos.

Pero el cambio de edición fue más o menos en las fechas de la aparición de la revista, por lo que en la misma añaden las plantillas de rol para Cyberpunk 2020 de Convicto, Ciudadano oceánico y Agente del IPC, que en un principio estaban pensados como Vida pasada y no como un rol. De hecho, es complicado que en tu campaña encaje un Agentes de IPC o un Convicto salvo que sea un drama carcelario.

Los agentes del IPC (Cuerpo Penal de Internos) son reclusos que por una ínfima paga y beneficios penitenciarios se dedican a ejercer de guardias de sus propios compañeros. Por supuesto, varía de una cárcel a otra sus medios, su comportamiento y la percepción del IPC por el resto de presos pero en general varía desde una hostilidad latente a los traidores hasta cárceles donde el IPC es a todos los efectos una banda carcelaria con uniforme.

Normalmente, los agentes de nueva incorporación del IPC llevan un collar explosivo que explota si sale de una zona en concreto, si uno de sus jefes lo detona a distancia, o incluso conectado a biomonitores de agentes más veteranos (¡es una buena forma de asegurarte que va a proteger a  sus compañeros!). Una vez que se gana la confianza del resto de guardias o del alcaide se retira el collar aunque, de nuevo, eso varía entre cárceles.

Lista de habilidades de Agente del IPC

  • Capacidad especial: Tácticas callejeras
  • Advertir/notar
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Conocimiento de la calle
  • Fusil
  • Interrogar
  • Mecánica básica
  • Pistola
  • Primeros auxilios
  • Sigilo

Capacidad especial: Tácticas callejeras. La describen como “el conocimiento de  cómo planear emboscadas, tácticas SWAT y guerra antibandas”. Así dicho parece una mezcla de Experto: Táctica y Experto: bandas. Un poco cutre para una habilidad especial pero es lo que hay. Siempre se puede dar algún bono a Iniciativa o Sigilo al personaje o incluso al equipo liderado por él por una planificación exitosa con esta Capacidad especial.

Sueldo de Convicto según capacidad especial: No viene oficialmente el sueldo, sugiero: 1-5 (2 ed); 6 (6 ed); 7 (10 ed); 8 (20 ed); 9 (40 ed); 10 (60 ed).

Equipo de IPC

Aunque varía mucho de una jurisdicción a otra, ésto es el equipo habitual de un IPC:

  • Armadura antidisturbios (CP 20 contra armas de filo y contundentes, CP 10 contra armas de fuego, CE -2). Incluye rodilleras, hombreras coderas y protección rígida en torso.
  • Casco antidisturbios (CP 20 contra armas de filo y contundentes, CP 10 contra armas de fuego, la mitad en la visera facial). Radio incorporada.
  • Collar explosivo. Daño 2d6+3. Radio 0,5 metros.
  • Arma cuerpo a cuerpo (porra o tonfa)
  • Arma no letal (espray de gas, pistola microondas o táser).
  • Armas de fuego (Normalmente escopetas o fusiles de cerrojo con visor pero varía mucho según jurisdicción).
  • Escudo antidisturbios. (CP 20 contra armas de filo y contundentes, CP 10 contra armas de fuego, la mitad en la visera facial) A veces equipado con focos.
  • Uniforme. CP 8. CE 0. Normalmente es ignífugo y anticorte (CP 8 también para armas blancas).
  • Kit de primeros auxilios.
  • 2 esposas metálicas y 6-10 bridas de sujeción

Rol para Cyberpunk 2020: Ninja e Infiltrado

Shinobi (ninja)

Ninja, kusa (hierba), kage (sombra, rappa, suppa shinobi…) Todos representan en japonés la misma idea. En primer lugarm el ninja es un buen espía y excelente asesino. En teoría son maestros  en todas las cosas, pero en la realidad no llegan a tanto. de hecho, cada ninja suele tener su especialidad dentro del clan.

Muchas veces nos referimos a los miembros de operaciones negras sigilosas como “ninjas” pero con este rol nos referimos a los auténticos ninjas, miembros de un clanes centenarios que siguen manteniendo en secreto sus técnicas y organización. Sin embargo, el siglo avanza y es posible que incluso un extranjero sea acogido por un clan ninja.

Habilidades del Ninja

  • Capacidad especial:  Sentido del combate (Nindo)
  • Abrir cerraduras
  • Advertir/notar
  • Artes marciales (ninjitsu)
  • Atletismo
  • Disfraz
  • Esconderse/evadirse
  • Seguridad electrónica
  • Sigilo
  • Vigilar/Rastrear

Capacidad especial: Sentido del combate especializado (Nindo). Sentido del combate especializado (Nindo) funciona como Sentido de combate normal (sumado a tu Iniciativa y Advertir/notar) cuando estás  solas con tu objetivo atacando desde las sombras . Además, mientras estás así  sumas un bono según la siguiente tabla a Artes marciales (ninjitsu), Esconderse/Evadirse y Sigilo (y yo añado una más, Atletismo para estandarizar el pack alternativo en bonos para 4 habilidades).

Cuando no estés en en esa situación no tienes los bonos de habilidad y además tu Sentido de combate funciona a la mitad.

Además, cualquier implante cibernético implica perder tu nindo y convertirte en un mercenario a medio gas.

Habilidad nueva: Artes marcial (ninjitsu) (5): esta habilidad representa al ninjitsu real no a las copias baratas que se enseñan desde el siglo XX en los dojos occidentales.. Además de su bono para las distintas acciones en pelea, también sirva para usar las armas tradicionales del ninja (sai, kusarigama, hambo, liu chi bang, tessen, jitte, shuriken, etc…) Bonos: Ataque +3, Puñetazo +3, Patada +1,Desarmar +2, Barrido +2,Bloqueo +1, Esquiva +2, Agarrón +1, Derribo +1, Presa +1, Estrangulamiento +1.

Tabla de Bonos

Habilidad especial Bono a habilidades
1-3 Ninguno
4-6 +1
7-8 +2
9 +3
10 +4

 

Sueldo de Ninja según capacidad especial: 1-5 Ge-nin (1.000 ed); 6 Jefe (2.000 ed); 7 Chu-nin (3.200 ed); 8 Comandante (5.200 ed); 9 Jo-nin (7.500 ed); 10 Líder de clan(10.000 ed).

 

Infiltrado (ninja corporativo, agente de operaciones negras…)

Esta plantilla no es oficial y pretende ser una plantilla de lo que se denomina habitualmente ninja en el mundo de cyberpunk más que a los ninjas ancestrales con pijama negro. Y bueno, es bastante más jugable.

Habilidades del Infiltrado

  • Capacidad especial:  Sentido del combate (Infiltrado)
  • Abrir cerraduras
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armas cortas
  • Artes marciales (a elegir) o Combate cuerpo a cuerpo
  • Esconderse/Evadirse
  • Seguridad electrónica
  • Sigilo
  • Subfusil o Fusil

Capacidad especial: Sentido del combate especializado (Infiltración). Sentido del combate especializado (Infiltrado) funciona como Sentido de combate normal (sumado a tu Iniciativa y Advertir/notar)  mientras estás infiltrado en un lugar sin ser detectado. Además, mientras no te detecten  sumas un bono según la siguiente tabla a Abrir cerraduras, Esconderse/Evadirse, Sigilo y Seguridad electrónica.

Cuando seas detectado o en situaciones normales no tienes los bonos de habilidad y además tu Sentido de combate funciona a la mitad.

Tabla de Bonos

Habilidad especial Bono a habilidades
1-3 Ninguno
4-6 +1
7-8 +2
9 +3
10 +4

Sueldo de Infiltrado según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Rol para Cyberpunk 2020: Marine espacial

Marine espacial

Tanto los gobiernos como las corporaciones están equipando escuadrones de élite de guerreros cibernéticos con trajes de trabajo blindados y aviones especiales de combate. Estos escuadrones patrullan zonas del espacio y son una mezcla de policía y milicia con sus propias normas.

Habilidades del Marine espacial

  • Capacidad especial:  Combate espacial
  • AEV (Actividades extravehiculares)
  • Advertir/notar
  • Arma corta o Pelea
  • Combatir en 0G
  • Conducción o Motocicleta
  • Maniobrar en 0G
  • Pilotar VTO (Vehículos de transporte orbital)
  • Subfusil o Fusil
  • Supervivencia en el espacio

Capacidad espacial de Marine espacial: Combate espacial. Se suma a las tiradas de Maniobrar en 0G y Combatir en 0G.

Sueldo del Agente espacial según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

 

Mercenario (Marine espacial)

Como siempre, no me puedo callar y doy otra opción más jugosa si tu partida no va a ser únicamente en el espacio, el Mercenario especializado (Marine espacial). Los mercenarios especializados suelen ser soldados que comenzaron su vida laboral en la Tierra o Marte y luego consiguieron un pasaje orbital. Mientras el perfil del Marine espacial auténtico es más técnico y provenir de familias orbitales o entornos corporativos, los mercenarios espaciales pueden provenir de entornos y trasfondos más dispares.

 

Habilidades del Mercenario Marine espacial

  • Capacidad especial:  Sentido del combate (Marine espacial)
  • AEV (Actividades extravehiculares)
  • Advertir/notar
  • Arma corta o Subfusil
  • Combatir en 0G
  • Conducción,  Motocicleta o Pilotar VTO (Vehículos de transporte orbital)
  • Fusil
  • Intimidación
  • Maniobrar en 0G
  • Pelea
  • Supervivencia en el espacio

Capacidad especial: Sentido del combate especializado (Marine espacial). Sentido del combate especializado funciona como Sentido de combate normal (sumado a tu Iniciativa y Advertir/notar) cuando combatiendo en gravedad 0 o microgravedad. Además, mientras estás en 0G sumas un bono según la siguiente tabla a Combate en 0G, Maniobrar en 0G, Supervivencia en 0G y AEV.

Cuando no estés en 0G (por ejemplo, en Marte o en la Luna, incluso en ese viejo pozo orbital llamado Tierra) no tienes los bonos de habilidad y además tu Sentido de combate funciona a la mitad.

 

Tabla de Bonos

Habilidad especial

Bono a habilidades

1-3

Ninguno

4-6

+1

7-8

+2

9

+3

10

+4

 

Sueldo de Mercenario (Marine espacial) según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Nuevo rol para Cyberpunk 2020: Jugador

Este nuevo rol fue escrito originalmente por Karsten en Cyberpunk2020.de

Una vez vi una película con Robert Redford interpretando a un jugador profesional.
La película se ambientaba en La Habana, Cuba, justo antes de que Castro derrocara la dictadura de Batista. No sé el nombre de la película en inglés … (Nota del traductor: se trata de Habana)

Ford contrabandeó, jugó al póker, se enamoró, participó en combates, y resolvió todos los problemas que se encuentran en la vida  un jugador. Resoplando, intimidando, elevando la apuesta hasta que los demás tiraban las cartas. Me di cuenta de que ninguna clase de personaje del sistema CP 2020 reflejaba esa forma de lidiar con la vida. Incluso a pesar de que estoy  en contra de añadir nuevas clases de personajes al sistema, sentí la necesidad de crear éste. Porque es nuevo (y presenta una nueva forma de ver los problemas). Los mercenarios disparan a los problemas. Los policías los arrestan. Los arregladores negocian con ellos. Los técnicos construyen un dispositivo para superarlos. Los jugadores juegan contra ellos. Eso es nuevo, y requiere una nueva clase de personaje.

El Jugador es una clase de personaje que requiere mucha habilidad roleando. Engañar a alguien para que haga algo es básicamente el arte de manipular a las personas, sus intereses y emociones. Para hacer eso, se requiere algo más que tirar dados.

Habilidades de Jugador

  • Capacidad especial:  Sentido del juego
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Juego
  • Juego de manos
  • Conocimiento de la calle
  • Falsificación
  • Intimidar
  • Persuasión y labia
  • Percepción humana

Habilidades a elección recomendadas:  Resistir tortura/drogas, Vestuario y estilo, Seducción, Experto: Juegos, Combate cuerpo a cuerpo.

Capacidad especial de Jugador: Sentido del juego:  Al igual que Sentido de combate de los Mercenarios, Sentido del juego se suma a algunas habilidades según la situación. Sentido del juego siempre se suma a Juego y Juegos de manos según juegue el personaje. Si sigue las normas , se suma a Juego; si hace trampas, se suma a Juegos de manos. En situaciones de juego como apuestas se suma también a Advertir/Notar y Percepción humana.

Los jugadores inteligentes intentaran tratar como “situaciones de juego” no sólo los juegos de póquer clásicos, sino también cada situación en la que el personaje intenta lanzar un farol para lograr algo o hacer que alguien eleve su apuesta en un “juego”. Déjales que lo hagan, eso obliga a interpretar. ¡Y eso es lo que estamos buscando!

Sueldo de Jugador según capacidad especial: 1-5 (1.500 ed); 6 (3.000 ed); 7 (5.000 ed); 8 (7.000 ed); 9 (8.000 ed); 10 (10.000 ed).

Nuevo rol para Cyberpunk 2020: Cazarrecompensas

Cazarrecompensas

Esta plantilla no es oficial, aunque está basada en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldados de fortuna.

Este trabajo rara vez tiene encanto y siempre es peligroso. Implica buscar a gente que no quiere ser encontrada ya sea porque le persigue la ley o alguna persona u organización. El trabajo del cazarrecompensas es encontrar y capturar con vida a esa persona o presentar pruebas de su muerte para recibir el pago. Hay dos tipos de contratos: los abiertos: trabajos anunciados a más de un cazador y que es el más común en los cazarrecompensas o novatos o cuando se trabaja para una agencia gubernamental; y el cerrado, dónde el objetivo sólo se ofrece a un cazarrecompensas. Usualmente los contratos cerrados se ofrecen sólo a cazarrecompensas que han demostrado su valía y gozan de una cierta reputación o cuando su historial o habilidades le hacen especialmente apto para capturar a un objetivo contrato.

Cada cazarrecompensas tienen su modus operandi basado en sus puntos fuertes o preferencias: unos se basan en la fuerza bruta y en ir rompiendo cabezas; otros (sobre todo los que tienen un pasado policial) se basan en la investigación fuera y dentro de la Matriz. Sea como sea, los cazadores de cabezas deben tener ciertas habilidades de investigación y/o de trabajo encubierto para encontrar a sus objetivos, ciertas habilidades sociales para conseguir información de los allegados de su objetivo; y una cierta capacidad de combate no letal (o al menos no lo bastante letal bastante como para que el cadáver no sea reconocible) para capturar a su presas.

 

En este trabajo hay mucha gente que cree que puede encontrar a la gente

simplemente tirando puertas y retorciendo dedos a la familia del objetivo.

Pero se obtiene mucho más entrando en la mente de la gente

muchos fugados vuelven a su casa o dónde se sienten seguros,

muchas familias tienen una o dos personas que están hartos del fugado,

o simplemente quieren recuperar la pasta de la fianza,

o que no encuentren sus genitales en una caja de zapatos.

Incluso puedes convencer a gente de que se entregue usando la vieja psicología,

modernizada un poco con un Audiovox con Lengua Viperina…

Y para los que no son convencidos por eso

siempre queda usar mis convincentes ciberbrazos soviéticos.

Boris “Red Flag” Ramírez. Cazarrecompensas del estado de NorCal y eventualmente de algunos cárteles colombianos

 

Lista de habilidades de cazarrecompensas

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Conocimiento de la calle
  • Intimidar
  • Sigilo
  • Subfusil o Fusil
  • Vigilar/rastrear

Sueldo de Cazarrecompensas según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Concurso “CREA TU IMPLANTE CIBERNÉTICO”

Extraído de aquí: https://grapasymapas.com/cyberpunk

Estamos a punto de publicar Vieja Escuela: Cyberpunk, un pequeño juego para llevar el género cyberpunk a las mesas, de una manera sencilla y simplificada.

El juego se encuentra ya en proceso de maquetación y hemos pensado en hacer un huequito para un implante cibernético creado por uno de vosotros…

Además de incluirlo en el libro, el autor del implante seleccionado recibirá un ejemplar físico del juego cuando éste sea publicado (impreso y enviado a través de Lulu).

Para participar solo tienes que hacer 2 cosas:

  • Publicar tu propuesta de implante en cualquier red social junto con el hashtag #ViejaEscuelaCyberpunk. Ponle un nombre y explica los efectos o ventajas que proporciona; recuerda que debe ser algo breve (20 o 30 palabras).
  • Enviarnos un e-mail a fanzineviejaescuela@gmail.com con el enlace a tu publicación.

EDITADO: vista la acogida que ha tenido el concurso, hemos decidido seleccionar tres implantes en lugar de uno. También hemos decidido no solicitar ningún e-mail, con postear la propuesta en alguna red social es suficiente.

La fecha límite para enviar tus propuestas es el próximo jueves 12 de abril.

¡Suerte a todos!

Propicios días y gracias…

Rol para Cyberpunk 2020: Convicto/Criminal

Convicto

Convicto es una plantilla oficial que aparece en la revista Interface número 1 pero hay que aclarar que aparece más pensado como trasfondo de vida pasada para Cyberpunk 2013. En Cyberpunk 2013, una cantidad de habilidades venían dadas por tiradas de vida pasada, un poco al estilo de los periodos de Traveller. Sin embargo, en Cyberpunk 2020 cambian todo eso para darte una plantilla de 9 habilidades y 1 capacidad especial en que repartes puntos a elección, sin que la vida pasada afecte a cómo distribuirlos.

Pero el cambio de edición fue más o menos en las fechas de la aparición de la revista, por lo que en la misma añaden las plantillas de rol para Cyberpunk 2020 de Convicto, Ciudadano oceánico y Agente del IPC, que en un principio estaban pensados como Vida pasada y no como un rol. De ahí por ejemplo el nombre del rol, ser Convicto no es una profesión, pensado como tal el nombre más correcto sería Criminal.

Además, algunas cosillas no encajan demasiado. La capacidad especial Ladrón estaba pensada como habilidad  y no esperaban que en CP2020 añadieran habilidad como Robar bolsillos o Abrir cerraduras que también incluyen en la plantilla. Pero bueno, la plantilla es ésta y así la pongo, luego os daré mi idea para hacerla un poco más jugable.

Lista de habilidades de Convicto

  • Capacidad especial:  Ladrón
  • Advertir/notar
  • Abrir cerraduras
  • Atletismo
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Conocimiento de la calle
  • Intimidar
  • Juego
  • Pelea
  • Robar bolsillos

Capacidad especial: Ladrón. No hay casi información de para que sirve esta capacidad. En la explicación de la habilidad general para CP2013 indica “es la habilidad para arrebatar cosas a sus compañeros presos, de los puestos de trabajo o a los guardias.” En la adaptación para CP2020 aclara que la Capacidad especial sirve para “planear crímenes, robar cosas, etc.” Vamos, lo que puedes hacer con otras habilidades como Robar bolsillos o Abrir cerraduras lo que convierte esta capacidad en una basura salvo que entiendas que se puede usar más ampliamente un poco como si fuera un Moverse en la calle especializado en el crimen.

Sueldo de Convicto según capacidad especial: No viene oficialmente el sueldo sugiero: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).

Criminal

Y aquí va mi adaptación del rol cambiando el nombre, Criminal sería el rol de los que se dedican profesionalmente a cometer delitos por sí mismos: ladrones, atracadores de bancos, matones, extorsionistas… Los camellos, traficantes, estafadores o intermediarios se reflejan mejor con los roles de Arreglador especialista de Wilside.  Debido a que hay mucha variedad en este rol ofrezco dos plantillas separadas según se especialice más en la fuerza bruta (Matón)  o en el disimulo (Ladrón).

Otras opciones más oficiales serían hacerte los Matones como Mercenarios o Nómadas ¡o incluso como Policías! y los Ladrones como Técnicos o Merodeadores.

Habilidades de Matón

  • Capacidad especial:  Delincuente habitual
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Atletismo
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Conducir
  • Conocimiento de la calle
  • Intimidar
  • Pelea
  • 1 Habilidad Técnica o de Inteligencia relacionada con el crimen a tu elección.

Habilidades de Ladrón

  • Capacidad especial:  Delincuente habitual
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Conocimiento de la calle
  • Esconderse/Evadirse
  • Pelea o Combate cuerpo a cuerpo
  • 3 habilidades Técnicas a escoger entre Abrir cerraduras, Demoliciones, Disfraz, Robar bolsillos, Seguridad electrónica.
  • Sigilo

Capacidad especial: Delincuente habitual.  Esta capacidad especial refleja que el personaje está inmerso en la subcultura criminal y conoce la forma de comportarse de los delincuentes y cómo cometer delitos minimizando los riesgos. Delincuente habitual se puede usar para relacionarse con otros criminales; para planificar la mejor forma de cometer un delito; para averiguar las posibles medidas de seguridad, calcular respuestas policiales o corporativas; también sirve para saber relacionarse con policías, abogados y como conocimiento de derechos legales y penitenciarios básicos. Podríamos decir que es una especie de Cultura general enfocada al crimen y a la relación del criminal con la policía y las instituciones penales y legales.

Sueldo de Convicto según capacidad especial: No viene oficialmente el sueldo sugiero: 1-5 (1.000 ed); 6 (2.000 ed); 7 (3.000 ed); 8 (4.000 ed); 9 (6.000 ed); 10 (8.000 ed).

Roles nómadas para Cyberpunk 2020: Batidor y Explorador

Estas dos plantillas de especialista nómada son bastante interesantes y definen a un personaje tipo Ranger, aunque eso nos evoque recuerdos de juegos con elfos comiendo flores. Si quieres usar una plantilla oficial para crearte un francotirador o algo similar puede venirte bien.

Batidor y Explorador

Estas plantillas aparecen en la página 40 de Neotribus. Vamos a hablar de ambas a la vez porque, como veréis, son tan parecidas que no merece la pena tratarlas como dos plantillas diferentes.

Los batidores  suelen ir en grupos de dos a seis, en los laterales y delante el avance de las caravanas nómadas para protegerla de emboscadas, normalmente en motocicletas o buggies pues buscan sobre todo velocidad y maniobrabilidad.

Los exploradores son una subdivisión de los batidores y suelen trabajar en solitario o como mucho en parejas, yendo muy por delante de las caravanas y reconociendo el terreno por el que van a pasar. A veces, también realizan maniobras de diversión contra el enemigo para distraerles de la caravana principal. Los exploradores son vistas como personas excéntricas y solitarias.

Habilidades de Batidor y Explorador

  • Capacidad especial:  Reconocimiento
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Artes marciales o Pelea
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Esconderse/Evadirse
  • Fusil o Subfusil
  • Mecánica básica (para Batidor) o Vigilar/Rastrear (para Explorador)
  • Motocicleta o Conducir
  • Resistencia
  • Supervivencia

Capacidad especial: Reconocimiento. Los Batidores y Exploradores tienen esta capacidad que sirve para detectar peligros y sortearlo. Su nivel se suma a Advertir/Notar y Esconderse/Evadirse cuando los personajes están acechando o realizando un reconocimiento a escondidas. Además el nivel de esta capacidad proporciona la habilidad general Comunidad. Aquí puedes ver cómo funciona.

Sueldo de Batidor y Explorador según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).

Roles nómadas para Cyberpunk 2020: Guerrero y Nómada

Guerrero

Esta plantilla aparece en la página 40 de Neotribus.

Toda sociedad necesita combatientes y la nómada no es una excepción. Los guerreros son una subdivisión de los mercenarios pero existen bastantes diferencias. Los mercenarios son entrenados intensivamente para matar, los guerreros confían más en su talento y su fuerza natural. Eso pone textualmente en el Neotribus y sigo sin entender bien qué coño significa. Allí va mi explicación: los mercenarios o soldados son profesionales entrenados exclusivamente para la batalla, el Guerrero es un miembro más de una sociedad tribal que está especialmente capacitado o entrenado para la batalla pero sin que su oficio sea exclusivamente ese.

Dada mi explicación, volvemos un poco a la explicación oficial, los Guerreros existen porque los nómadas llevan combatiendo desde su nacimiento, pero su forma de luchar es distinta al del mercenario moderno. Básicamente, los nómadas luchas de dos formas: de noche, a cortas distancias y sin armas de fuego (para no poner en riesgo a sus hermanos) o a muy larga distancia y sin miramientos (de nuevo para no exponer a sus hermanos o a ellos mismos).

La violencia dentro de la sociedad nómada está encauzada en los combates rituales o en los asaltos fingidos (infiltraciones para robar o marcar con pintura posesiones o a guerreros rivales). También se organizan asaltos fingidos llamados arrebatos por los medios de comunicación estáticos (así denominan despectivamente a los no-nómadas). Éstos asaltos contra grupos o incluso pueblos o ciudades pequeñas suelen acabar en violencia real muchas veces y es una de las razones de la imagen del nómada típica que tiene la sociedad “normal”.

Aunque los nómadas no suelen utilizar demasiada cibertecnología, sobre todo por su precio y por el mantenimiento que necesita, últimamente han empezado a aparecer los guerreros totémicos: nómadas fuertemente modificados (con la tecnología que los estáticos llaman modificaciones exóticas) y que creen obtener su fuerza, habilidades y poderes espirituales de los animales que replican.

Habilidades de Guerrero

  • Capacidad especial:  Senda de la guerra
  • Advertir/notar
  • Armas cortas o Armas pesadas
  • Armería o Mecánica básica
  • Artes marciales o Pelea
  • Combate cuerpo a cuerpo o Esgrima
  • Esquivar y eludir
  • Fusil
  • Resistencia o Primeros auxilios
  • Supervivencia

Capacidad especial: Senda de la guerra. El nivel de Senda de la guerra se suma a la Iniciativa y  Advertir/notar en situaciones de combate únicamente, y el bono se divide entre dos (redondeando hacia abajo como siempre en el sistema Interlock) si los adversarios no son nómadas. Además,  la mitad del nivel de Senda de la guerra se suma a Combate cuerpo a cuerpo independientemente de que sea contra adversarios nómadas o no.

El nivel de Senda de la guerra se usa también como nivel de la habilidad Comunidad, aquí puedes ver cómo funciona.

Como véis, una Capacidad especial bastante buena si la usas en una campaña normal de Cyberpunk y excepcional en una campaña nómada donde vas a poder usar su bono a Iniciativa y  Advertir/notar a pleno rendimiento en mayor número de ocasiones y pasa a ser una Capacidad especial en un atractivo pack:

  • Sentido del combate aunque especializada.
  • Bono adicional al combate cuerpo a cuerpo.
  • Familia un poco capada pero gratis al fin y al cabo.

Sueldo de Guerrero según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).

Nómada

Esta plantilla aparece en la página 22 y 44 del manual básico.

Aquí os dejo la plantilla de un nómada normal para que comparéis con el resto de “especialidades” nómadas. Una pista: no merece la pena ser Nómada normal.

Habilidades de Nómada

  • Capacidad especial:  Familia
  • Advertir/notar
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Conducir
  • Fusil
  • Mecánica básica
  • Pelea
  • Esquivar y eludir
  • Resistencia
  • Supervivencia

Sueldo de Nómada según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).

CP2020: Nómadas y Comunidad versus Familia

Los nómadas son unos incomprendidos en Cyberpunk 2020, la mayor parte de la gente creen que son moteros mezcla de los Ángeles del Infierno con los malos de Mad Max y como PJs suelen ser poco más que mercenarios/pilotos de segunda fila que pueden “convocar” a un grupo de moteros para que la monten y sirvand e distracción al grupo de juego.

Tanto en Neotribus como en el Hogar de los valientes se nos da otra imagen de los Nómadas, como una cultura alternativa fuera de la sociedad normal. Una mezcla de trabajadores itinerantes, feriantes, traficantes y sí, moteros, que vive según sus normas. No me gustó nada la división en clanes un poco rollo vampiro pero hay que reconocer que daban una imagen muy interesante del Nómada y cambiaba bastante el rollo de motero con una banda detrás.

Sin embargo, la implantación de una sociedad nómada a nivel de reglas de juego planteaba una dificultad (igual que en Proteger y servir) que no todos podían tener la misma profesión/capacidad especial. Podía haberse adaptado elegantemente permitiendo dos capacidades especiales o aceptando que la capacidad especial original del PJ a la mitad (por ejemplo) fuera su Familia, pero no se hizo ambas cosas a la vez y además complicándolas un poquito, ya veremos cómo.

Familia y Comunidad

Lo primero recordar qué comprende la Capacidad especial Familia: sirve para reclamar los recursos y la ayuda de los miembros de las grandes tribus nómadas. esta ayuda puede venir en forma armamento, dinero, información o un pequeño ejército de nómadas. La amenaza de una venganza familiar puede por sí sola detener un perjuicio contra el nómada. Cuánto más alta sea tu Familia, más rango tienes y favores más grandes puedes solicitar. Con +2 podrías solicitar que unos miembros de tu grupo te ayuden a destruir una ciudad (supongo que se referiran a un pueblo o ciudad pequeña porque si no es la caña la capacidad especial), con +7 ó +8 puedes tomar grandes decisiones en nombre del grupo y liderar tropas, con +10 eres el jefe de tu clan.

Comunidad en cambio es descrita como la homóloga de Conocimiento en la calle vs Moverse en la calle, una habilidad general que vale x2 basada en FRI (cuando familia es de INT) y que hace lo mismo que Familia pero subiendo al menos la dificultad un nivel. Es decir Comunidad = Familia-5.

Hasta aquí vale, lo veo lógico, aunque una habilidad que es una Capacidad especial -5 que además valga doble me parece un poquito cara. Pero es que luego hay una tabla para ver cuál es tu nivel máximo de Comunidad si entras en medio de campaña con un personaje no nómada  según tengas habilidades útiles para el clan, amigos nómadas y tal (no lo voy a copia, puedes verlo en Neotribus página 38). Otro apaño made in Talsorian y tampoco es que haga ninguna falta que la esta habilidad tenga una mecánica distinta al resto de habilidades del juego.

No es el único apaño raro, hay una lista de nuevos roles nómadas: Chamán, Guerrero, Batidor y Explorador que tienen sus Capacidades especiales particulares y a los que se regala Comunidad al mismo nivel que su capacidad especial por el morro. De hecho, si eres un Piloto de trasfondo nómada te  lo regalan también. Hale, apaño tras apaño. Porque luego hay nómadas netrunner, técnicos y de los demás roles del básico pero a esos no se les regala nada. Snif.

Para acabar, hay un trasfondo que es Chamán cuya capacidad especial es Aconsejar y al que también le regalan Comunidad pero… Si se supone que es un tío superimportante en un clan… ¿Por qué tiene Comunidad en lugar de Familia? Mecánicamente siempre va a ser un nómada de segunda.

Así que bueno, ya sabes que no importa lo bueno que seas, si no eres de rol Nómada serás un mindundi en tu clan. No tiene mucho sentido (al menos con los roles específicamente nómadas) pero así es.

Todo este rollo, aparte de para quejarme de las reglas de un juego de hace 20 años, es para presentaros próximamente roles nómadas y no teneros que explicar qué es Comunidad. No, no he sido capaz de explicarlo en menos espacio.

Nuevo rol para Cyberpunk 2020: Samurai Callejero

Samurai Callejero (Soldado de alquiler)

Esta plantilla no es oficial, aunque está basada en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldados de fortuna.

El Samurai callejero es un chico para todo, la imagen de lo que piensa la gente que es el trabajo de un mercenario en 2020. El samurai callejero acepta todos los trabajos, no firma contratos, su palabra y su reputación en la calle son su única firma.

Los samurais callejeros pueden tener experiencia militar (normalmente por servicio militar para evitar una condena de cárcel) pero es más probable que hayan aprendido el oficio peleando desde niños por sobrevivir en las Zonas de combate atestadas de pandilleros, punks callejeros y policías que no diferencian entre civiles y maleantes.

Los samurais son en parte buscavidas, en parte mercenarios, siempre buscando el salto a una vida mejor lejos de las calles, pero al mismo tiempo sabiendo que no son nada sin ellas. La mayoría de ellos tienen buenas relaciones con los punks locales o, al menos, una relación basada en el conocimiento mutuo de que una guerra no conviene a ningún bando.

Muchos mercenarios “de versad” desprecian a los samurais callejeros y les culpan de que el trabajo cada vez esté peor pagado por el intrusismo laboral pero así es el capitalismo, gato.

Ocho soldados de Arasaka me perseguían corriendo por las calles

no recuerdo bien porqué, un trabajo que salió mal, supongo.

Yo estaba herido, y ellos llevaban Metal Gear, así que esprintando no iba a ganar

Así que me colaba por trastiendas, salidas de metro, túneles peatonales, lo que fuera

cambiaba de dirección continuamente, dificultando que pidieran apoyo aéreo

en una de esas vueltas entré por una guarida de el Matadero.

Yo salí, pero los tipos de Arasaka no.

Hay que saber por dónde te mueves.

John “Gato loco”  Gómes. Samurai callejero, traceour y ex-pandillero

 

Habilidades de Samurai callejero

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armas cortas
  • Pelea o Combate cuerpo a cuerpo
  • Conocimiento de la calle
  • Intimidar
  • Persuasión y labia
  • Subfusil o Fusil
  • Vestuario y estilo

Sueldo de Samurai callejero según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Nuevo rol para Cyberpunk 2020: Euromercenario

 

Euromercenario

Esta plantilla aparece en Soldados de fortuna 1.

Los euromercenarios son una especie de Agentes corporativos pero en europeo y snob (valga la redundancia).

Un euromercenario típico tiene una niñez normal en su Vida pasada y luego pasa 4 años de educación superior. tras graduarse son introducidos en la corporación y pasan un cierto número de años de entrenamiento en actividades secretas.  Los euromercenarios reciben +1 a Cultura general y +2 a Otro idioma (europeo) pero restan un punto a sus habilidades a elección. Ésto refleja el mejor nivel educativo de la CEE y su ambiente más estructurado.

La mayoría de euromercenarios recurren a la escultura corporal para tener una ATRactivo alto y a terapias psicológicas y a implantes personalizados (Pérdida de humanidad a la mitad del coste normal) por lo que tendrán una EMPatía alta.

Entre los rumores que rodean a éstos selectos asesinos sobresale el del Cibercírculo, una especie de competición entre asesinos de élite cuyas normas y clasificación no están claras para nadie que no participe. Los rumores indican que son duelos en lugares estipulados y con reglas personalizadas (a primera sangre, la primera herida grave, a veces incluso a muerte…). Ningún netrunner ha podido penetrar en los secretos de esta competición, o al menos no ha vivido para contarlo.

Otro rumor persistente es el de los Ángeles, un grupo de 12 euromercenarios que son la élite de la élite y residen en órbita. Nadie sabe sus nombres, nadie sabe cómo deciden la admisión de nuevos miembros,  aunque se rumorea que el Cibercírculo es su forma de valorar nuevos socios, nadie sabe si existen de verdad pero si existen, todo el mundo está de acuerdo en que sus habilidades y capacidades aumentadas les hacen ser casi seres mitológicos.

Ser euromercenaria es como estar en una puta secta,

yo soy británica, eso me colocaba en mal lugar,

para el resto de europeos somos europeos de tercera, casi americanos, 

tuve que trabajar el doble de duro para hacerme un nombre.

Pero lo conseguí, y sé que soy miembro de una élite, 

no desprecio a los mercenarios callejeros pero sólo son pandilleros venidos a más para nosotros,

Es una cuestión de dinero y entrenamiento, o sea de más dinero

y por mucho que los ronin callejeros hablen de las zonas de combate y de la experiencia real,

no equilibran la balanza cuando se enfrentan a nosotros.

Es simple, en mi primer trabajo real yo ya llevaba más dinero en implantes y equipo,

y más horas de entrenamiento

que las que puede comprar la media de solos yanquis antes de llegar a su esperanza de vida media.

Eso no me hace inmortal, pero ayuda.

Ella Mills. Euromercenaria experta en extracciones

 

Habilidades de Euromercenario

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armería
  • Artes marciales
  • Armas cortas
  • Experto (una materia a elegir)
  • Política corporativa
  • Subfusil
  • Vestuario y estilo

Sueldo de Samurai callejero según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Nuevo rol para Cyberpunk 2020: Cibersoldado

Cibersoldado

Esta plantilla no es oficial, aunque está basada en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldados de fortuna.

Los cibersoldados u Operativos de campo de batalla en jerga corporativa son lo que parece. Casi todos los mercenarios tienen experiencia militar pero los cibersoldados la han convertido en su carrera. Cuando una misión es demasiado peligrosa para los soldados normales, es cuando se llama a los cibersoldados.

Los cibersoldados suelen estructuras en pequeñas unidades de choque y están especializados en el combate directo, aunque eso no significa que no puedan tener habilidades para sigilo y la infiltración. Pero seamos sinceros, si quieres un trabajo silencioso, no llamas a tipos cargados de implantes y con una Empatía peligrosamente baja, tanto para el enemigo como para los que están supuestamente en su bando.

Salvo los más afortunados o competentes, la adquisición de ciberimplantes por pérdida del material orgánico original suele pasar de ser una necesidad del trabajo a una adicción. Sí, hay terapias anticiberpsicosis en Europa pero estos tíos prefieren gastarse la pasta en más metal.  Al fin y al cabo, ¿prefieres gastar la pastar en algo que te hará mantener la cordura o en algo que te salvará la vida? Los cibersoldados a sueldo de corporaciones o gobiernos suelen tener la cyberpsicosis más controlada. Al fin y al cabo, son una gran inversión económica por no hablar de la mala prensa que crea de una crisis cyberpsicótica, sin tener en cuenta las demandas por responsabilidad civil.

 

Llegó un momento en que ni siquiera se nos consideraba soldados

eramos armas, simplemente eso

nos lanzaban en paracaídas sobre las zonas de combate

no esperaban que discriminásemos entre enemigos, amigos o civiles

sólo las propiedades de la corporación aparecían en la RA como blanco inadecuado.

Se habla mucho de la falta de empatía de los cibersoldados

pero yo estaba cargado de implantes y drogas

¿Cuál es la excusa del Ejecutivo que nos enviaba? 

Nadie habla de la empatía de ese trajeado.

Boris “Smersh” Pavlov. Ex-soldado corporativo. Ciberpsicópata rehabilitado.

 

Habilidades de cibersoldado

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Artes marciales
  • Armas pesadas
  • Conducir
  • Fusil
  • Intimidar
  • Resistencia
  • Subfusil

Sueldo de Cibersoldado según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Nuevo rol para Cyberpunk 2020: Agente corporativo

Agente corporativo

Esta plantilla no es oficial, aunque está basada en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldados de fortuna.

Los agentes corporativos suelen ser hijos de miembros de la Corporación o, al menos, estar educados desde jóvenes dentro del ambiente corporativo. Los mercenarios que no encajan en ese perfil suelen ser contratados como agentes libres para misiones peligrosas que requieran que no se relacione a los operativos con la corporación o son especialistas muy cualificados y son contratados (o extraídos) para trabajos concretos o incluso como un empleado más.

Los agentes corporativos tampoco suelen estar adiestrados en el ejército u otros organismos gubernamentales (aunque hay excepciones como Arasaka), las corporaciones prefieren controlar desde el inicio de su educación a todos sus empleados y, sobre todo, a los que pueden estar expuestos a información sensible.

Hay que aclarar que los agentes corporativos NO son guardias, puede que en un inicio de su formación profesional sean educados conjuntamente con el personal de seguridad pero posteriormente tendrán entrenamiento diferenciado. Normalmente, los agentes corporativos tienen un entrenamiento similar al que tendría un soldado de operaciones especiales o un agente del SWAT mezclado con la ideología corporativa de cada empresa. Vale, quizás no hayan crecido en la calle como un samurai callejero, ni tengan tanta experiencia en combate como la mayoría de soldados o mercenarios, pero suelen tener mucho más tiempo y medios para entrenar.

Los agentes corporativos tienen trabajo muy variado: servicio militar dentro de la compañía (recuerda que hay guerras corporativas más o menos encubiertas), operaciones negras y trabajos de extracción (aunque estos trabajos suelen encomendarse a freelance, los agentes corporativos pueden formar parte del operativo), espionaje y contraespionaje industrial, seguridad personal de ejecutivos o trabajo como guardia en lugares muy sensibles (aunque suelen ser más bien parte de un grupo tipo SWAT para incidencias que guardias propiamente dichos).

Los agentes corporativos no son soldados que malgastar en tiroteos aleatorios (para eso están los freelance) ni guardias de seguridad (para eso están los Policías corporativos). Son operativos altamente cualificados y en los que se han invertido muchos recursos en entrenamiento y equipación pero su mayor activo en la lealtad. No olvides que toda su vida han estado dentro de la corporación, han sido sometidos a muchas test psicológicos para asegurarse de su obediencia y además, la mayoría de sus amigos y familia trabajan en la misma corporación. No, no insinúo que las corporaciones usen a tu familia como rehenes… Pero podrían.

Recuerda, todos los agentes corporativos se han vendido a una Corporación, así que tienen mucha más pasta que el cyberpunk medio para invertir en armas y ciberequipo, como Director de juego, recuerda que deberías limitar su capacidad de elección a lo que la Corporación vea conveniente y útil.

Tío, los agentes corporativos son unos blandos, vale.

Pero recuerda que esos tíos nunca están en el lado equivocado de un combate.

Cuando te enfrentes a ellos, casi seguro que tendrán más armamento, equipación y potencia de fuego que tú.

Y además jugarán en casa.

Por otro lado, suelen carecer de la capacidad de improvisación del edgerunner medio,

suelen ser pistoleros con corazón de burócrata,

sorpréndeles y tendrás la mitad de la partida ganada.

Jack “Last” Scream. Ronin y artista callejero.

 

Habilidades del Agente corporativo

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armas cortas
  • Artes marciales
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Cultura general
  • Experto: Política corporativa
  • Intimidar
  • Subfusil o Fusil

Sueldo de Agente corporativo según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Rol para Cyberpunk 2020: Legionario

Tranquilos, no vamos a hablar de cibercabras ni de pechos descubiertos homoeróticos si no de los Legionarios de Cyberpunk 2020, los tipos dentro de la APAC  (Armadura Personales Asistidas de Combate), también llamadas simplemente AP (Armaduras Potenciadas).

Legionario (Piloto)

Esta plantilla de personaje aparece en Maximum Metal página 63. Un legionario es un soldado profesional entrenado en la utilización de AP (Armadura Potenciada). Aunque es sólo un soldado mediocre sin la armadura, es casi imparable cuando usa una AP.

  • Capacidad especial: Sentido del combate de AP
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armas pesadas
  • Armería
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Fusil
  • Intimidar
  • Mecánica de AP
  • Pelea o Artes Marciales

Capacidad especial: Sentido del combate de AP. Sentido del combate especializado funciona como Sentido de combate normal cuando estás manejando una APAC, sumándose a Iniciativa y Advertir/notar pero el bono se reduce a la mitad cuando no estás fuera. Además, la capacidad especial funciona también como sustituta de la habilidad general Pilotar AP (2). Según Maximum Metal, los mercenarios normales no reciben su bono a la iniciativa cuando manejan una APAC. Buena suerte explicándole eso a tus jugadores.

Habilidades extra. Los legionarios no tiran por Acontecimientos de 16 a 20 años. Estaban en la Academia Militar aprendiendo cosas.  Para compensar el tiempo perdido reciben 1D3 puntos de habilidades a elección.

Sueldo de Legionario según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).