Subfusil Kriss

El subfusil Kriss debe su nombre a una espada indonesia, pero se trata de un producto de úna compañía suiza subsidiaria de la estadounidense Transformational Defense Industries, Inc. Su diseño está pensado para que el retroceso esté en línea con la línea de gatillo, mejorando la precisión en ráfaga. De hecho, ese tipo de diseño proviene de armas rusas que fueron prohibidas en las competiciones de tiro internacionales por dar demasiado ventaja al tirador.

Aquí puedes ver un reportaje de Armas del Futuro sobre este arma.

El subfusil Kriss está pensado como arma agresiva, es decir para su uso como arma primaria en condiciones de combate cercano, al estilo de las celebérrimas H&K MP5. Su uso del anciano y subsónico calibre .45 ACP puede ser una rémora para este arma (como dice Cifuentes) pero tiene la ventaja de una mayor capacidad de parada y evitar una perforación excesiva en situaciones con rehenes.

También hay una versión carabina semiatomática para el mercado civil, con un cañón (y una precisión) bastante mayor pero perdiendo manejabilidad en lugares cerrados.

  • Calibre: 45 ACP
  • Peso en vacío: 2,18 kg (2,5 la versión carabina)
  • Longitud (culata cerrada – abierta): 406 / 635 mm (884 mm la versión carabina)
  • Longitud del cañón: 140 mm (406 mm la versión carabina)
  • Cadencia de fuego: 800 a 1100 disparos por minuto
  • Tipo de disparo: semiatomático, ráfaga de 2 balas, automático.
  • Capacidad del cargador: 13 balas (28 o 30 balas en desarrollo)
  • Rango efectivo: 100 metros

Estadísticas de juego para Cyberpunk 2020

Las estadísticas para CP2020, como podrás ver, no dejan en demasiado buen lugar al arma, por más que mole. Una opción hacer una versión futurista del arma, con munición sin camisa y demás. Otro problema es que el reglamento del CP 2020 no recoge la posibilidad de las ráfagas de 2 (sólo recoge ráfagas de 3) y es un tipo de ráfaga que ahora tienen muchas armas. Para salir del paso, diremos que una ráfaga de 2, da un +2 al tirador e impactan 1D2 balas.

Pero vayamos con las estadísticas del arma real:

  • Nombre: TDI Kriss Super V
  • Tipo: SBF
  • Precisión: +1 (+2 en rágaga de 2 o automático)
  • Disimulo: Abrigo Largo
  • Disponibilidad: Rara
  • Daño: 2D6+2 (.45 ACP)
  • Cargador: cargadores de 13 y de 30
  • Velocidad de disparo: 2 (carabina) / 35 (automática)
  • Fiabilidad: Muy fiable
  • Alcance: 100 metros (200 metros la versión carabina)
  • Precio: 300 eurodólares

Y ahora vayamos a la versión “actual” de este arma en el universo del Cyberpunk. Se trata del Militech Kriss Modelo 2, un arma estéticamente muy parecida a su antecesora pero con munición sin camisa y contruída con polímeros de última generación. Para dar ejemplo, he tuneado con Pimp my gun el aspecto de este subfusil del 2020.

Sin título1

  • Nombre: Militech Kriss Modelo 2
  • Tipo: SBF
  • Precisión: +1 (+2 en ráfaga de 2 o automático)
  • Disimulo: Abrigo Largo (No ocultable con tambor)
  • Disponibilidad: Rara
  • Daño: 3D6 (11 mm)
  • Cargador: cargadores de 13 y de 30, tambor de 50
  • Velocidad de disparo: 2 / 30
  • Fiabilidad: Muy fiable (Fiable con tambor)
  • Alcance: 150 metros
  • Precio: 390 eurodólares
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    Dispositivo Acústico de Largo Alcance

    Los ruidos altos y molestos se han utilizado como arma personal desde hace milenios. Recientemente, las fuerzas de seguridad y de carácter militar también han estado empleando un arma acústica mucho más potente, conocida como “Dispositivo Acústico de Largo Alcance” o LRAD.

    Con menos de 90 centímetros de diámetro y un peso de 20 kilos, este dispositivo circular de color negro emite un rayo acústico con una intensidad de entre 15 y 30 grados de amplitud. Se trata de un tono agudo y estridente similar a la alarma de un detector de humo, que puede causar un daño auditivo permanente en un perímetro cercano.

    En un radio de 100 metros, el rayo del LRAD es sumamente doloroso aunque generalmente es utilizado en perímetros de entre 280 y 450 metros, como advertencia o como arma disuasiva. El LRAD es empleado por la marina estadounidense y los guardacostas para advertir a las embarcaciones cercanas. Sus capacidades también han sido probadas en Irak.

    Su uso en tus partidas

    El LRAD es un estupendo recurso de los malos (y del Director de juego) para detener a sus PJs sin causarles daños graves. Además es una cosa bastante molona y tecnológica pero ten cuidado no vaya a ser que los PJs se queden con una.

    Estadísticas para CP2020: PA +2, Daño especial, Balas 50 (o estar conectado a red), Cadencia 1, Disponibilidad Muy rara, Alcance 500 metros.

    Daño:

    • hasta 50 metros, provoca -5 a la actividad y hay que realizar una tirada de aturdimiento de -2. Para no dejar todo lo que se está haciendo e intentar alejarse del foco de acción se requiere una tirada de FRI de 15 (o de FRI+Sangre fría de 20 con el sistema de CP2066). Una pifia en este chequeo implica la pérdida de audición permanente.
    • hasta 100 metros, provoca -3 a la actividad y hay que realizar una tirada de aturdimiento de 0. Para no dejar todo lo que se está haciendo e intentar alejarse del foco de acción se requiere una tirada de FRI de 12 (o de FRI+Sangre fría de 18 con el sistema de CP2066)
    • hasta 500 metros, provoca -2 a la actividad. Para no dejar todo lo que se está haciendo e intentar alejarse del foco de acción se requiere una tirada de FRI de 10 (o de FRI+Sangre fría de 15 con el sistema de CP2066)

    Estadísticas para sLAng y Eyes Only: en breve las subo.

    Future Weapons: Metal Storm

    Una de las últimas novedades armamentísticas ofrecidas en el programa de Future Weapons de Discovery channel es el Metal Storm y, según su panegírico documental, es un sistema que “reinventa el arma de fuego“. El que conozca Future Weapons ya sabe que uno no debe fiarse mucho del entusiasmo general del programa, que parece más un programa de teletienda que un verdadero documental. Vamos que está destinado a que los votantes estadounidenses digan alegres: “en esto se gastan mi pasta, ahora comprendo porque no tengo Seguridad Social“.

    Pero me estoy perdiendo un poco del tema: Metal Storm. Se trata de un sistema innovador que básicamente cambia el concepto de lo que es un arma de fuego: la munición se apila en filas en el cañón y las balas (o granadas, o misiles o lo que sean) se detonan por un impulso elécttrico desde el gatillo. Esto evita la manipulación mecánica del gatillo, la necesidad de percutor y la de un sistema de alimentación que lleve la bala desde el cargador a la recámara, permitiendo una cadencia de fuego impresionante.

    No queda muy claro en el documental cómo se carga la munción, pero tiene toda la pinta de que aún no hay cargadores rápidos para este sistema y que hay que cargar luego bala a bala en el cañón, pero seguro que eso se resuelve en el futuro, imagino que con cargadores tubulares del estilo de los que tienen algunas escopetas.

    En todo caso, al tener que suscribir la alimentación del arma a la longitud del cañón, la única forma de tener muchas balas es poner más cañones al arma y así es cómo consiguen esa cortina de plomo. Teniendo en cuenta que en un principio están más centrados en mecanismos antimisiles o plataformas autónomas de defensa estática no está mal del todo, pero todavía tienen que trabjar en la recarga rápida de munición para poder ser un buen arma personal.

    Otra duda que me queda es la de la precisión, el tamaño del cañón y la estabilización de la bala en éste siempre ha tenido mucho que ver con la velocidad de salida de la bala y en este sistema de armas no todas las balas recorren la misma longitud de cañón. ¿Cómo influye eso en la balística? Es algo que en el documental no vieron de interés comentar.

    Metal Storm en Cybernet y otros futuros sombríos de los juegos de rol

    Reconozco que este sistema de armas es interesante y futurista, y que seguro que en 40 años han pulido sus defectos. El concepto de detonación electrónica pega mucho con el futuro Cyberpunk ¡el percutor es demasiado mecánico! Sin embargo, aún no me termina de convencer el sistema para ser usado en armas personales de infantería por el problema de la recarga. Al fin y al cabo, ¿quién necesita disparar tantas balas por segundo si el precio es llevar un arma con más cañones y más peso? Y estas armas siempre van a tener ese hándicap, nunca podrás meter 500 balas en una cinta para usar Metal Storm, si no que tendrías que tener una ametralladora gigantesca con con 10 cañones para conseguir el mismo número de balas, y con una recarga más lenta.

    Por ello, limitaría la aplicación del sistema a:

    • Armas antimisiles: plataformas de tiro ultrarápido para interceptar y explotar en vuelo misiles, cohetes o vehículos aéreos.
    • Plataformas de defensa: armas montadas para defender perímetros, ya sean totalmente automatizadas, controladas por IAs o por operadores humanos.
    • Armas montadas en robots: pues eso, a los robots no les importa el peso y la supresión de gatillos mecánicos y la imposibilidad de encasquillamiento son una gran ventaja para estos cacharros.
    • Armas ciberimplantadas: mucho más cómodas de disparar al ser de gatillo electrónico y al fin y al cabo nunca vas a llevar mucha munición para tu arma inserta en tu brazo mecánico. ¡Incluso pueden disparar por wifi! No hará falta tanto cableado para colocarte una de éstas.

    Future Weapons (Corner Shot)

    Sacado de la interesante serie de documentales Future Weapons (“Armas del Futuro”) de Discovery channel, el corner shot es una de las armas más directamente usables para tus partidas.

    Podéis verlo en youtube que no me deja pegar directamente el video.

    Un arma cornershot tiene las mismas características que el arma original pero puede usarse para disparar por esquinas y demás sin penalizaciones. A discreción del DJ, el uso extraño del arma puede proporcionar un -2 a las tiradas la primera semana y un -1 la segunda, hasta que el personaje se acostumbre a su utilización.