A job to do 2.0

Como voy a dirigir (en principio una partida suelta) retomo las directrices de creación de PJs que utilizo y algunos cambios de reglas pequeños.

Parece que al fin retomo la dirección de juego, una campaña de Cyberpunk 2020 que pretendo que sea de tipo clásico (sobre todo por nostalgia de esas partidas de Cyberpunk repletas de tipos duros, armas automáticas y coches voladores).

A job to do es una campaña centrada en lo más tópico del juego: un grupo de edgerunners variopintos que alquilan sus habilidades especiales al servicio de quien pueda pagarlas (normalmente nadie bueno, claro). La campaña será tipo sandbox, más que «alerta-misión», los PJs tendrán opciones encima de la mesa para elegir qué hacen e incluso pueden buscarse la vida por su cuenta.

La base de operaciones será Night City pero el futuro es móvil y los cyberpunk emprendedores también, así que habrá mucho viaje. Pero será la vieja Night City donde podrán guardar una mochila con todas sus pertenencias.

La influencia y el tono de la campaña será una mezcla de John Wick, Minority Report, Altered Carbon, Némesis (la de Oliver Gruner), Johnnie Mnemonic, Asesinos de élite, The losers y Dark Ángel. Bueno, puedes ver también Ghost in the shell en cualquiera de sus versiones.

La partida se situará en 2066, aunque la ambientación es la misma que en 2020, pero movida 40 años, simplemente para evitar coñas y disonancias cognitivas. La tecnología se adaptará para que siga siendo un juego futurista y no retrofuturista pero manteniendo todo lo que pueda. En definitiva, seguirá habiendo furgonetas voladoras y ciberbrazos pero los móviles e internet serán al menos tan buenos como ahora mismo.

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Elección de rol

Los PJs serán edgerunners variados pero sobre todo pegan:

  • Mercenarios. Los solos siempre pegan, tanto los del básico como los sucesivos tuneos que se hicieron de ellos.
  • Nómadas. Los nómadas y algunas variantes (como explorador y batidor) tienen su hueco también aunque no olvidéis que Familia es una capacidad especial de ida y vuelta, no sólo recibís favores, también os los pedirán. Todos los roles nómadas.
  • Pilotos. Hay muchas formas de hacerse un piloto y todas valen, aunque sugiero sobre todo a los Panzerboy o Aerojock para que también puedas lucirte fuera del vehículo. Para saber más de los pilotos.
  • Arreglador: me valen claro, pero realmente en una campaña típica de Cyberpunk es difícil que brillen. Hay algunos tipos de Arregladores (como los husmeadores) que encajan mejor en una campaña basada en edgerunners a sueldo. Todos los arregladores.
  • Tecnomédicos. Siempre muy útiles pero a veces poco vistosos de jugar. Intentad que no sean doctores sin más si no con algún trasfondo criminal o militar. Tecnómedicos y paramédicos.
  • Técnicos. Si pillas un técnico intenta que tenga alguna habilidad útil para repartir estopa y también habilidades técnicas que sirvan para cosas activas (Abrir cerraduras, Seguridad electrónica, Demoliciones, Armería, Cibertecnología…). Técnicos. Un tipo de técnico muy adecuado: Técnico en operaciones encubiertas.
  • Merodeador/Correo: tíos especializados en pasar desapercibidos e infiltración. Me valen, claro. Aquí puedes verlos.
  • Espectros: espías clásicos a lo Jason Bourne. Aquí está su plantilla.
  • Policías e Investigadores Privados: podrían valer aunque tened en cuenta que estarán en paro. Policías.

 NO quiero: Ejecutivos, Periodistas, Punks callejeros o Rockeros aunque si alguien se emperra y me lo justifica podría colar. Los netrunners también están vetados hasta cambiar las reglas de la Matriz.

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Resumen de cambios de reglas en la creación de PJs

Lo primero es aclarar nivel, el nivel de habilidad de los personajes les alejan ya de la Calle (aunque puede que sigan estando en el nivel callejero a efectos de contratos y nivel de vida). Son edgerunner con experiencia y/o aptitud sobresaliente aunque todavía no están en la élite de verdad. Su Capacidad especial debería oscilar entre 5-8.

Atributos

Los atributos son Inteligencia, Reflejos, Técnica, Tipo Corporal y Empatía, Atractivo, Suerte y Empatía. Mínimo de 3 y Máximo de 10. Movimiento será la media de TCO+REF. Tiraréis 10 veces 1D10 y descartáis dos resultados. Las tiradas de 2 o menos se vuelven a lanzar y no cuentan para el computo de tiradas. Luego repartís los 8 valores como queráis entre los atributos.

Otra opción es repartir directamente uno de estos sets de tiradas entre los atributos:

  • Variado: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.
  • Generalista: 8, 8, 8, 6, 6, 6, 4, 4, 4.
  • Especialista: 10, 10, 8, 8, 4, 4, 4, 4.

Vida pasada

Podéis utilizar la del básico o la de cualquier suplemento. Otra opción es la automática en: https://www.moosh.net/cp2020/

Habilidades

Tenéis 75 puntos en habilidades. Todas las habilidades de creación de personaje se entienden x1, aunque para mejorarlas posteriormente se aplicará los multiplicadores de dificultad. Al menos 40 puntos lo debéis gastar en vuestras habilidades de Profesión. Lo máximo para cualquier habilidad es 8.

Además, los Pjs tienen tantos puntos como su INT para distribuir entre Idiomas y Cultura general. Idiomas se tratará diferente a la versión oficial. Cada 1 de Idioma implica saber lo suficiente en un Idioma para hablarlo con mucho acento y tener conversaciones sencillas; con 2 puedes tener conversaciones normales de cualquier nivel aunque con acento; con 3 eres bilingüe en ese idioma. A efectos, cada nivel de Idioma equivale a un nivel 3 con las reglas oficiales.

Si alguien quiere tener más de una Capacidad especial (máximo dos) podría hablarse.

Desaparece la habilidad Esgrima y Combate cuerpo a cuerpo, ahora todas las hostias se dan con Pelea pero se pueden coger Artes marciales como Kendo o Esgrima histórica con su bono habitual al daño y a ciertas acciones.

Diagnosticar y manejo de tanque criogénico se incluyen en Técnica Médica.

Reputación

Empezáis con una Reputación de 3, Una buena historia puede subir uno dos puntos. El ATR por debajo de 3  o por encima de 9 también sube 1 punto. Las habilidades Vestuario y estilo, Vida social y Conocimiento de la calle por encima de 7 suben otro punto. Si alguien es Arreglador tiene dos puntos más de Reputación.

Dinero y equipo

Empezáis con 20.000 eurodólares pero no podéis quedaros con más de 500 en efectivo, la mayoría acabáis de salir de la cárcel o venís huyendo de algo o alguien.
Podéis venderos a una corporación, gobierno u organización  y empezar con (SUE+INT+ATR+1D10) x 1000 en lugar de los 20.000. Y esa tirada quiero verla. ¿Que porqué se suma ATRactivo a la pasta que tienes? Los guapos cobran más.
Podéis usar todos los cacharros de todos los suplementos y aquí podéis ver todos: https://sayko2k20.wordpress.com/descargas-cyberpunk-2020/ aunque me reservo derecho a veto.
Tenéis equipo de serie:
  • Tantas mudas de ropa normal (según vuestro historial y prefesión) como vuestro ATRactivo. Siempre podéis encontrar más en los contenedores.
  • Un poncho para la lluvia ácida, suelen ser desechables tras 1d6 lloviznas.
  • Una mochila o bolsa de deportes grande.
  • Un saco de dormir y una esterilla.
  • Friskis para tantos días como vuestra SUErte.
  • Un teléfono móvil muy antiguo (casi tiene 6 meses) pero funcional y tarifa de voz y datos para todo un mes.
  • Una herramienta de trabajo: una motocicleta, un ciberterminal, un traje Tanaka, un arma de francotirador electrotérmica…

Armas cuerpo a cuerpo

Armas cortantes y punzantes CP 1/2 Daño normal

Armas contundentes +1 TS Aturdimiento, -1 TS Muerte, CP blindajes blandos -10.

 

Arma Daño
Armas naturales, navaja pequeña, destornillador 1D6
Puño americano, botas militares, casco, cuchillo grande, martillo… 1D6+2
Cibermiembro, Cuchillo militar, Porra, Tonfa, Nunchaku, Hacha pequeña… 2D6
Bate de baseball, Espada, Hacha, Lanza, Monowakishazi, Armas a dos manos 3D6
Monokatana, Motosierra 4D6
Monomotosierra, Armas jodidamente grandes o molonas 4D6+2


Atributos

Hay nueve atributos:

INTELIGENCIA (INT)
Es una medida de tu habilidad para comprender y resolver problemas, darte cuenta de cosas, recordar información, etc…

REFLEJOS (REF)
Es un indicador combinado que no abarca sólo tu destreza básica sino también cómo podría influir tu nivel de coordinación física haciendo proezas pilotando, conduciendo, luchando y en actividades atléticas.

FRIALDAD (FRI)
Este indicador mide lo bien que el personaje resiste el estrés, el miedo, la presión, el dolor físico y/o la tortura. La Frialdad es esencial para determinar tu disposición para combatir a pesar de las heridas o tu habilidad para luchar bajo fuego cruzado. Es también la medida de lo “entero” que es tu personaje y lo duro que parece a los demás.

TÉCNICA (TEC)
Indica lo bien que te relacionas con el hardware y otras cuestiones técnicas. En Cyberpunk, la habilidad de utilizar y reparar tecnología es de vital importancia. TEC será la característica usada cuando se arregle, repare o se intente utilizar tecnología desconocida.

SUERTE (SUE)
Es ese algo intangible que inclina la balanza de los acontecimientos a tu favor. Tu Suerte representa cuántos puntos puedes usar en cada partida para influir en el resultado de un suceso. Hay tres formas de usar la suerte y las diremos más adelante (cambio respecto al CP2020)

ATRACTIVO (ATR)
Este valor refleja lo bien parecido que eres. En Cyberpunk no es suficiente ser bueno, tienes que dar buena imagen mientras estás haciendo algo (la Actitud lo es Todo). Aclarar que no es sólo el atractivo físico si no también el magnetismo personal, el carisma y el saber comportarse. Por eso es tan caro subirse el ATRactivo en la mesa de operaciones, los matasanos sólo trabajan lo físico.

MOVIMIENTO (MOV)
Indica lo rápido que se puede mover tu personaje (importante en situaciones de combate). Cuanto más alto sea tu MOV, más distancia puedes recorrer en un turno. En concreto puedes correr MOVx3 en un asalto y saltar (MOVx3)/4. Equivale a la media de TCO+REF, redondeando hacia abajo.

EMPATÍA (EMP)
Esta característica representa lo bien que te relacionas con otros seres vivos. Es una medida del carisma y de las emociones simpáticas. En un mundo de supervivientes alienados, la capacidad de ser “humano” no se puede presuponer. La empatía es vital cuando se lidera, convence, seduce o se perciben emociones ocultas. La Empatía separa a los seres humanos de los cibermonstruos de sangre fría. Tu Humanidad es igual a la EMPx10. Cada vez que pierdes 10 PH pierdes un punto de Empatía.

TIPO CORPORAL (TCO)
La fuerza, la resistencia y la constitución se basan en el TCO del PJ. El TCO determina cuánto daño puedes recibir, qué peso puedes llevar o levantar, a qué distancia puedes lanzar algo, lo bien que te recuperas de un shock y cuanto daño adicional causas en los ataques físicos. Puedes transporta un peso igual a tu TCO por 10 en KG. También puedes levantar 40 veces tu TCO en Kg.

Tu Tirada de salvación contra shock y muerte es igual a tu TCO y la TCO define tu MTC (Modificador al Tipo Corporal) que se sustrae del daño recibido según la siguiente tabla:
• TCO 2. Muy débil: -0
• TCO 3 – 4. Débil: -1
• TCO 5 – 7. Medio: -2
• TCO 8 – 9. Fuerte: -3
• TCO 10. Muy Fuerte: -4
• TCO 11+. Sobrehumano: -5

 

Puntos de Suerte

Hay dos formas fundamentales de utilizar los puntos de SUErte, descritas a continuación, pero desde estas líneas invitamos a los jugadores y DJs a ser creativos y desarrollar sus propios usos para estos puntos. Las dos primeras se recuperan tras acabar la partida (no la sesión de juego)

Momentos Dramáticos
En las ocasiones en que un jugador considere que el éxito en la acción de su personaje es dramáticamente necesario, puede decidir gastar 1 Punto de suerte para volver a tirar el dado.

Elementos de la Trama
Otro uso que pueden hacer los jugadores de los Puntos de suerte consiste en introducir nuevos elementos en la trama al coste de uno o más puntos, según decisión del DJ. El uso correcto de este recurso es limitado y sirve para llenar espacios que el Director de Juego haya dejado vacíos en sus descripciones, o para disponer de un recurso no especificado previamente y necesario en cierto momento. En cualquier caso, el elemento de la trama introducido por un jugador deberá ser siempre razonable, y por supuesto corresponde al DJ decidir que es razonable y que no, así como el coste en Puntos de suerte si finalmente decide aceptar el elemento. Si no tiene bastante puntos, pues mala suerte, nunca mejor dicho.

Ejemplo: los personajes entran en un edificio abandonado en mitad de la noche, dónde les espera su contacto para proporcionarles unas armas que han encargado. Todo está realmente oscuro y es razonable pensar que a los personajes se les habría ocurrido coger una linterna, pero ningún jugador declaró hacerlo en su momento. Un jugador solicita al DJ que su personaje hubiera cogido una linterna a cambio del gasto de un punto de suerte y a este le parece razonable, así que lo autoriza.
Si la petición es realmente improbable o no pega con el PJ, profesión y su personalidad, el coste en SUErte será mayor por supuesto. Ejemplos, el Nómada neohippie que recuerda que lleva una escopeta en su Mystery Machine (digamos 1D6 Puntos de SUErte), el mercenario que recuerda llevar una granada electrotérmica que no tenía apuntada (ni comprada, claro) y que es lo único que puede parar al borg enloquecido  o el tipo que recuerda que tiene un colega en la poli equivalente a Autoridad 6 y que les puede salvar el culo (SUErte 1D10). Si al menos fuera Arreglador o Policía se lo dejaríamos en 1D6.

Por poner una tabla:

  • Petición menor y coherente con PJ:  1 punto de SUE.
  • Petición razonable o probable y coherente con PJ: 1D3 puntos de Suerte
  • Petición poco probable o no coherente con PJ: 1D6 puntos de Suerte
  • Petición altamente improbable: 1D10 puntos de Suerte

 

Habilidades

Habilidades de Atractivo

Arreglo Personal
Es la habilidad de conocer la manera adecuada de acicalarse, peinarse, etc, para maximizar tu atractivo físico. El uso de esta habilidad permite a los jugadores incrementar su Atractivo y de este modo sus posibilidades de éxito relacionándose o persuadiendo.

Vestuario y Estilo
La habilidad de saber vestir la ropa adecuada, cuándo llevarla y cómo estar fenomenal incluso con un traje espacial.

Habilidades de Tipo Corporal

Nadar
Esta habilidad es necesaria para aprender a nadar o bucear. Para cosas fáciles puede usarse Atletismo -5.

Proezas de Fuerza
El que usa de esta habilidad ha practicado el arte de doblar vigas, machacar objetos, partir guías telefónicas y otros útiles trucos de salón.

Resistencia
Es la capacidad de soportar el dolor y otras penalidades, particularmente durante grandes períodos de tiempo, conociendo las mejores maneras de conservar la fuerza y la energía. Las tiradas de Resistencia deberían hacerse cuando un personaje deba continuar en actividad después de un largo período sin comida, agua o sin dormir.

 

Habilidades de Frialdad

Autocontrol: habilidad para controlar el miedo, la rabia y todas esas molestas sensaciones humanas que pueden obligar a hacer alguna tontería. Incluye la antigua habilidad Resistir tortura/drogas.

Conocimiento de la Calle
Es el conocimiento de la parte oscura de la vida (dónde conseguir cosas ilegales o de contrabando, cómo hablar con los elementos criminales y evitar las situaciones comprometidas en los barrios peligrosos).

Interrogatorio
La habilidad de sacar información de un sujeto y forzarle a descubrir sus secretos.

Intimidar
La habilidad de conseguir que la gente haga lo que tú quieras por la fuerza de tu personalidad o la coacción física.

Oratoria/Retórica
La habilidad de hablar en público.

 

Habilidades de Empatía

Cantar
La simple capacidad de leer e interpretar una letra musical.

Entrevista
La habilidad de obtener anécdotas interesantes del sujeto de una entrevista. Esta información será personal y poco concreta. No consistirá en un conocimiento explícito (lo que distingue esta habilidad de la de Interrogatorio, donde el usuario trata de extraer una información exacta).

Interpretar
La habilidad de actuar, de adoptar una nueva personalidad y de introducirse en ella. Esta habilidad puede usarse con Disfraz, de manera que te comportes y te parezcas a otra persona.

Liderazgo
La habilidad de liderar y convencer a la gente para que te siga.

Manejo de Animales
La capacidad de entrenar y/o cuidar animales.

Percepción Humana
La habilidad de detectar mentiras, evasivas, estados de ánimo y otros indicios emocionales.

Persuasión y Labia
La capacidad de conseguir que los demás hagan lo que quieres mediante la palabra. Puede utilizarse individualmente o para grandes grupos.

Seducción
La habilidad de establecer y mantener relaciones amorosas (esto incluye tus habilidades como amante). Esta habilidad puede usarse para determinar si los jugadores pueden o no establecer y mantener relaciones con otros PNJs y la intensidad de estas relaciones. En ciertos casos, los DJs querrán promediar esta habilidad con el Atractivo y la Empatía de los jugadores para conseguir unos resultados más realistas.

Vida Social
La capacidad de tratar con situaciones sociales, como saber utilizar el tenedor correcto o no contar el chiste de lo que sucedió entre la hija del granjero y el vendedor ambulante de cibercacharros.

 

Habilidades de Inteligencia
Advertir/Notar
Equivale a una habilidad de observador cualificado y permite a los personajes darse cuenta o advertir pistas, descubrir personas ocultas, etc…

Antropología
El conocimiento de las culturas, hábitos y costumbres humanas. A diferencia de Conocimiento de la Calle (que abarca sólo las culturas y costumbres de la Calle) o Vida Social (que abarca sólo lo que harías en una situación dada), la Antropología abarca costumbres e información general acerca de una cultura. Por ejemplo, con Conocimiento de la Calle sabes qué callejones evitar y qué bandas son peligrosas. Con Vida Social, conoces la forma correcta de protocolo para un importante jefe de un Zaibatsu japonés. Con Antropología, sabes que las costumbres de los nativos N’tanga exigen que un joven mate un león para ser aceptado como hombre adulto.

Astronavegación (2)
La habilidad de realizar el cálculo de cursos de trayectorias básicas así como procedimientos de anclaje, es decir, la capacidad para la navegación espacial, generalmente en la órbita baja terrestre.

Biogenética (2)
El estudio de animales en su nivel más básico; la Biogenética es una de las nuevas tecnologías emergentes junto a la nanotecnología y las técnicas de recombinación de ADN. Con esta habilidad, un personaje puede, con el equipo apropiado, construir virus, recombinar ADN, aislar genes específicos o mutar los ya existentes. Afortunadamente, el equipo necesario es prohibitivamente caro.

Biología
Conocimiento general de animales, plantas y otros organismos biológicos.

Botánica
El conocimiento general de identificación de plantas.

Burocracia
La capacidad de maniobrar entre los entresijos burocráticos de las diversas agencias gubernamentales.

Buscar Libros
La habilidad de usar bases de datos, DataTerms, bibliotecas y otras fuentes de información recopilada para encontrar hechos.

Composición
Es la habilidad necesaria para escribir canciones, artículos o historias.

Conocimiento de Idioma (Especificar Idioma) (Var.)
El conocimiento del propio idioma o de una lengua extranjera. Cada idioma necesita una habilidad independiente. Uno puede usar el conocimiento de un idioma en particular como si tuviera en él un valor igual a la mitad (redondeando hacia abajo) de la habilidad de cualquier idioma de la misma familia lingüística. Cualquier personaje empieza con un +8 en su propio idioma.

Conocimiento del Sistema
Conocimiento básico de la geografía de la Red, su ciencia e historia, además de conocimientos sobre los sistemas de computadores más importantes, sus puntos fuertes y sus debilidades.

Contabilidad
La habilidad de llevar libros de contabilidad (o crear libros falsos), falsificar cuentas, crear presupuestos y manejar operaciones comerciales día a día.

Cultura General
Esta habilidad es el equivalente a una educación básica de escuela pública, que te permite saber leer, escribir, usar las matemáticas básicas, saber la suficiente historia para arreglártelas. En efecto, es un conocimiento o habilidad trivial.

Cultura (Especificar Cultura) (Var.)
Esta habilidad funciona de manera parecida a la habilidad de EMP Vida Social, pero en culturas distintas a la propia. La cultura se debe especificar exactamente igual que la habilidad Conocimientos de Idioma, aplicándose también las reglas de las familias linguísticas. El conocimiento de una cultura permite conocer el idioma de esa cultura a la mitad de nivel que se tenga en dicho conocimiento. Se supone que todos los personajes tienen un conocimiento de su propia cultura igual a +8.

Enseñar
La habilidad de impartir conocimiento a alguien (si piensas que esto no es una habilidad, deberías intentarlo de vez en cuando). Los jugadores no pueden enseñar una habilidad si no tienen un nivel más alto que el estudiante. El DJ es el que decide cuanto tiempo se tarda en enseñar una habilidad.

Esconderse/Evadirse
La habilidad para perder perseguidores, ocultar rastros y eludir a la gente que sigue tu pista.

Experto
Puedes usar esta habilidad para ser un experto en una materia específica, como por ejemplo sellos postales raros, armamento extraño…

Física
La capacidad de calcular principios físicos, como presiones de gases, energías mecánicas, etc. Esta habilidad requiere que tengas +4 en Matemáticas.

Geología
Un conocimiento funcional de rocas, minerales y estructuras geológicas.

Historia
El conocimiento de los hechos y personajes del pasado. En el juego, podría usarse para determinar si un personaje da con una pista relacionada con un suceso pasado.

Juego
La habilidad de saber cómo apostar, manejar cifras de apuestas y jugar con éxito a juegos de azar. Como sabe cualquier jugador profesional, ésta no es una habilidad de suerte.

Matemáticas
La habilidad de entender cálculos y fórmulas matemáticas.

Mercado de Valores
La capacidad de manejar el mercado de valores, ocuparte de transacciones rutinarias de valores y manipular acciones lucrativamente.

Programar
La habilidad necesaria para escribir programas y reprogramar sistemas de computadores. Esta habilidad no permite a los jugadores reparar un ordenador (esto requiere Electrónica).

Química
La habilidad necesaria para mezclar elementos químicos y crear diversos compuestos.

Sentido del Negocio
El conocimiento de cómo y dónde realizar inversiones, cómo dirigir y administrar un negocio, así como la capacidad de buscar oportunidades financieras.

Supervivencia
La habilidad necesaria para saber cómo sobrevivir al aire libre. Este conocimiento incluye el cómo colocar trampas, buscar madera, rastrear, construir refugios y encender hogueras.

Tasar
La capacidad de evaluar el valor monetario de un objeto.

Vigilar/Rastrear
La habilidad de seguir y vigilar gente. Esta habilidad se usa primordialmente en áreas urbanas o habitadas, más que al aire libre (donde la habilidad de Supervivencia incluye el rastreo en la naturaleza).

Zoología
El conocimiento de las formas de vida, de los procesos biológicos y de su relación con el medio ambiente.

 

Habilidades de Reflejos

Armas Cortas
Debes tener esta habilidad para utilizar con efectividad armas cortas de cualquier clase, incluyendo las cibernéticas.

Armas Pesadas
La habilidad requerida para usar lanzagranadas, cañones automáticos, morteros, ametralladoras pesadas, misiles y lanzacohetes. Un nivel de +5 en esta habilidad equivaldría a un cursillo de entrenamiento militar sobre “armamento pesado”, que le daría al usuario la capacidad de usar esta clase de armas.

Artes Marciales (Var.)
Esta habilidad abarca cualquier estilo de lucha especializado que use manos, pies o armamento específico de artes marciales. Debes elegir un estilo de arte marcial y llevar una habilidad por separado para cada estilo.

Atletismo
Esta habilidad es necesaria para lanzar, trepar y hacer equilibrios correctamente. Combina los elementos básicos de cualquier programa de deportes de instituto. Incluye las habilidades Esquivar/Eludir y Lanzar

Baile
La habilidad específica que se necesita para llegar a ser un bailarín profesional.

Conducir
Esta habilidad te permite pilotar todo tipo de vehículos terrestres, como coches, furgonetas y camiones. No se puede utilizar para pilotar aeronaves.

Fusil
Debes tener esta habilidad para manejar fusiles con efectividad.

Manejar Maquinaria Pesada
La habilidad necesaria para manejar tractores, tanques, camiones muy pesados y equipos para la construcción.

Motocicleta
La habilidad requerida para manejar motocicletas, cibermotos y otros vehículos de 2 o 3 ruedas.

Pelea
La habilidad de luchar cuerpo a cuerpo con puños, pies y armas cuerpo a cuerpo. Se aprende en la calle a base de meterte en un montón de peleas. Incluye Esgrima y Combate cuerpo a cuerpo

Pilotar Alas Fijas (2)
La capacidad de pilotar reactores de alas fijas y avionetas. Los Ospreys pueden pilotarse con esta habilidad, pero sólo en el modo de pilotaje hacia delante, no para maniobras VTOL.

Pilotar Giro (3)
La habilidad de pilotar toda clase de aeronaves con rotores, incluyendo giros, helicópteros y Ospreys.

Pilotar LTAs (2)
La habilidad de pilotar todos los vehículos más ligeros que el aire, incluyendo dirigibles de carga, aeróstatos y globos autopropulsados.

Pilotar Vehículos de Empuje Vectorizado (3)
La habilidad de pilotar cualquier tipo de VEV, incluyendo coches deslizadores, balsas deslizadoras, y AVs.

Sigilo (2)
La habilidad de esconderse en las sombras, moverse silenciosamente, eludir vigilancias, etc.

Subfusil
Debes tener esta habilidad para utilizar cualquier tipo de subfusil con efectividad.

Tiro con Arco
La habilidad requerida para utilizar arcos, ballestas y otras armas similares.

 

Habilidades Técnicas

Abrir Cerraduras
La habilidad necesaria para abrir cerraduras y entrar en habitaciones o contenedores cerrados.

Armería
La habilidad necesaria para reparar y mantener armas de todas clases.

Cibertecnología (2)
La habilidad necesaria para reparar y mantener ciberequipo.

Demoliciones (2)
Permite al personaje ser un entendido en el uso de explosivos y también conocer los mejores explosivos a utilizar en cada trabajo, cómo poner temporizadores y detonadores y cuánto explosivo hay que usar para alcanzar el resultado deseado.

Diseño de Ciberterminales (2)
La habilidad necesaria para diseñar ciberterminales.

Disfraz
La habilidad de disfrazar a tu personaje para asemejarse a otro, ya sea real o ficticio. Esta habilidad incorpora elementos de actuación y maquillaje, aunque no es lo mismo que la capacidad de ser un actor.

Electrónica
La habilidad requerida para mantener, reparar y modificar instrumentos electrónicos como por ejemplo computadores, hardware electrónico personal, sistemas de seguridad electrónicos, cámaras y monitores.

Falsificación
La habilidad de copiar y crear falsos documentos e identificaciones. Esta habilidad se puede aplicar para la detección de esto mismo; si puedes falsificar, también podrás identificar una falsificación.

Farmacia (2)
La habilidad de diseñar y producir drogas y medicinas. Se necesita una habilidad mínima en Química de +4.

Fotografía y Filmación
La habilidad de producir películas o fotografías profesionales.

Manejo de Tanque Criogénico
Permite manejar, reparar y mantener equipos de animación suspendida y congelación de cuerpos. Se necesita al menos un +4 para congelar a una persona sana y un +6 para congelar a una herida.

Mecánica Aeronaútica (2)
La habilidad necesaria para reparar aviones de ala fija, incluyendo Ospreys, reactores y avionetas.

Mecánica de Vehículos de Empuje Vectorizado (3)
La habilidad necesaria para reparar todos los vehículos deslizadores movidos por turboventiladores.

Mecánica Básica (2)
La habilidad necesaria para construir o reparar aparatos mecánicos y eléctricos simples, como motores de coche, equipos de TV, etc.

Mecánica de Giro (3)
La habilidad de reparar y mantener aeronaves de rotor, como helicópteros y girocópteros.

Pintar o Dibujar
La habilidad de producir dibujos profesionales.

Seguridad electrónica

Permite colocar o evadir sistemas de seguridad.

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