Roles para CP2020: Todos los roles nómadas

Los nómadas son unos incomprendidos en Cyberpunk 2020, la mayor parte de la gente creen que son moteros mezcla de los Ángeles del Infierno con los malos de Mad Max y como PJs suelen ser poco más que mercenarios/pilotos de segunda fila que pueden “convocar” a un grupo de moteros para que la monten y sirvan de distracción al grupo de juego.

Tanto en Neotribus como en el Hogar de los valientes se nos da otra imagen de los Nómadas, como una cultura alternativa fuera de la sociedad normal. Una mezcla de trabajadores itinerantes, feriantes, traficantes y sí, también moteros, que vive según sus propias normas.

Sin embargo, la implantación de una sociedad nómada a nivel de reglas de juego planteaba una dificultad (igual que para los polis en Proteger y servir) que no todos podían tener la misma profesión/capacidad especial. Se resolvió creando una habilidad general llamada Comunidad.

En este artículo incluyo plantillas que ya estaban en el blog y tres nuevas: Chamán y dos extraídas de la revista Interface: Nómada salvaje y Transportista independiente muy interesantes para emular el ambiente de Mad Max. Además se incluyen las descripciones de varias habilidades y capacidades especiales nómadas.

Familia y Comunidad

Capacidad especial: Familia. Está basada en INT y sirve para reclamar los recursos y la ayuda de los miembros de las grandes tribus nómadas. esta ayuda puede venir en forma armamento, dinero, información o un pequeño ejército de nómadas. La amenaza de una venganza familiar puede por sí sola detener un perjuicio contra el nómada. Cuánto más alta sea tu Familia, más rango tienes y favores más grandes puedes solicitar. Con +2 podrías solicitar que unos miembros de tu grupo te ayuden a destruir una ciudad (supongo que se refieren a un pueblo o ciudad pequeña porque si no es la caña la capacidad especial), con +7 ó +8 puedes tomar grandes decisiones en nombre del grupo y liderar tropas, con +10 eres el jefe de tu clan.

Habilidad general: Comunidad. (FRI) (PPx2).  Hace lo mismo que Familia pero subiendo al menos la dificultad un nivel. Es decir Comunidad = Familia-5. Los roles nómadas: Chamán, Guerrero, Batidor y Explorador tienen sus Capacidades especiales particulares y se les regala Comunidad al mismo nivel . Si eres un Piloto de trasfondo nómada te  lo regalan también. Los nómadas netrunner, técnicos y de los demás roles no lo reciben gratis.

Una vez resuelto el tema de las capacidades especiales vayamos a los roles nómadas (aunque puede haber nómadas de cualquier profesión “estática”. Los específicos de los nómadas son:

  • Batidor y explorador
  • Chamán
  • Guerrero
  • Nómada
  • Nómada salvaje
  • Piloto
  • Pirata
  • Transportista independiente

Hay otros roles con capacidad especial parecida a Familia, como el Rango de los Punks callejeros, la Hermandad de los orbitales o Grupo de trabajo de los obreros espaciales pero no los trataremos aquí ya que a pesar de su semejanza en sistema de juego no forman parte de la sociedad nómada.

Batidor y Explorador

Estas plantillas aparecen en la página 40 de Neotribus. Vamos a hablar de ambas a la vez porque, como veréis, son tan parecidas que no merece la pena tratarlas como dos plantillas diferentes.

Los batidores  suelen ir en grupos de dos a seis, en los laterales y delante el avance de las caravanas nómadas para protegerla de emboscadas, normalmente en motocicletas o buggies pues buscan sobre todo velocidad y maniobrabilidad.

Los exploradores son una subdivisión de los batidores y suelen trabajar en solitario o como mucho en parejas, yendo muy por delante de las caravanas y reconociendo el terreno por el que van a pasar. A veces, también realizan maniobras de diversión contra el enemigo para distraerles de la caravana principal. Los exploradores son vistas como personas excéntricas y solitarias.

Habilidades de Batidor y Explorador

  • Capacidad especial:  Reconocimiento
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Artes marciales o Pelea
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Esconderse/Evadirse
  • Fusil o Subfusil
  • Mecánica básica (para Batidor) o Vigilar/Rastrear (para Explorador)
  • Motocicleta o Conducir
  • Resistencia
  • Supervivencia

Capacidad especial: Reconocimiento. Los Batidores y Exploradores tienen esta capacidad que sirve para detectar peligros y sortearlo. Su nivel se suma a Advertir/Notar y Esconderse/Evadirse cuando los personajes están acechando o realizando un reconocimiento a escondidas. Además el nivel de esta capacidad proporciona la habilidad general Comunidad.

Sueldo de Batidor y Explorador según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).

Chamán

Estas plantillas aparecen en la página 41 de Neotribus. Chamán aparece en la Guía de la Cuenca del Pacífico y en Rough guide to UK pero con algunos cambios. Digamos que este sería Chamán nómada.

El Colapso se cebó especialmente con las personas de mayor edad y el shock futuro hay hecho  que no se respeta a las personas de más edad. En la cultura nómada ésto no es así y se sigue respetando la experiencia y los conocimientos adquiridos. Los chamanes suelen provenir de dos esferas: la medicina (incluyendo tanto personal sanitario como paramedicina) y los guías espirituales (ya sean trabajadores sociales, psicólogos, motivadores o gurús).

La nueva sociedad tribal nómada ha sido configurada en gran parte por estos Chamanes  pero también ellos han sido cambiados por el grupo, volviéndose menos dogmáticos y proselitistas y manteniéndose en un segundo plano como consejeros del jefe de clan. Los chamanes son los consejeros, médicos, psicólogos y trabajadores sociales del clan, Separamos a los Chamanes en dos plantillas: Médico y Líder espiritual, aunque con la experiencia suelen acabar sabiendo de ambas “especialidades”.

Habilidades de Médico

  • Capacidad especial:  Aconsejar
  • Advertir/notar
  • Cirugía de campaña
  • Cultura general
  • Diagnosticar enfermedades
  • Farmacia
  • Fusil u otra habilidad de armas
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia u Oratoria
  • Supervivencia

Habilidades de Líder espiritual

  • Capacidad especial:  Aconsejar
  • Advertir/notar
  • Baile u Oratoria
  • Composición
  • Experto: Teología o Historia
  • Fusil u otra habilidad de armas
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia
  • Supervivencia
  • Trance o Interpretar

Capacidad especial: Aconsejar. Es la capacidad de discutir, hablar y convencer parecida a una mezcla del  Liderazgo carismático del rockero y la Credibilidad del periodista. Un chamán que traicione a su clan pierde todos los beneficios de esta habilidad, Fuera de la cultura nómada esta habilidad sólo funciona a la mitad de su valor, representando la desconfianza de la cultura urbana a a los valores nómadas. También funciona como la habilidad general Comunidad.

Habilidad general: Trance: Habilidad de FRI (PPx3). Es la habilidad de meditación para conseguir cierta iluminación ante un problema, normalmente se encuentra la respuesta que el demandante quiere oír como una versión mejorada de Percepción humana. No representa un poder sobrenatural si no más bien un conocimiento de la psique humana y un autoconvencimiento tanto del chamán como de su “paciente”.

Sueldo de Chaman  según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).

Guerrero

Esta plantilla aparece en la página 40 de Neotribus.

Toda sociedad necesita combatientes y la nómada no es una excepción. Los guerreros son una subdivisión de los mercenarios pero existen bastantes diferencias. Los mercenarios son entrenados intensivamente para matar, los guerreros confían más en su talento y su fuerza natural. Eso pone textualmente en el Neotribus y sigo sin entender bien qué coño significa. Allí va mi explicación: los mercenarios o soldados son profesionales entrenados exclusivamente para la batalla, el Guerrero es un miembro más de una sociedad tribal que está especialmente capacitado o entrenado para la batalla pero sin que su oficio sea exclusivamente ese.

Dada mi explicación, volvemos un poco a la explicación oficial, los Guerreros existen porque los nómadas llevan combatiendo desde su nacimiento, pero su forma de luchar es distinta al del mercenario moderno. Básicamente, los nómadas luchas de dos formas: de noche, a cortas distancias y sin armas de fuego (para no poner en riesgo a sus hermanos) o a muy larga distancia y sin miramientos (de nuevo para no exponer a sus hermanos o a ellos mismos).

La violencia dentro de la sociedad nómada está encauzada en los combates rituales o en los asaltos fingidos (infiltraciones para robar o marcar con pintura posesiones o a guerreros rivales). También se organizan asaltos fingidos llamados arrebatos por los medios de comunicación estáticos (así denominan despectivamente a los no-nómadas). Éstos asaltos contra grupos o incluso pueblos o ciudades pequeñas suelen acabar en violencia real muchas veces y es una de las razones de la imagen del nómada típica que tiene la sociedad “normal”.

Aunque los nómadas no suelen utilizar demasiada cibertecnología, sobre todo por su precio y por el mantenimiento que necesita, últimamente han empezado a aparecer los guerreros totémicos: nómadas fuertemente modificados (con la tecnología que los estáticos llaman modificaciones exóticas) y que creen obtener su fuerza, habilidades y poderes espirituales de los animales que replican.

Habilidades de Guerrero

  • Capacidad especial:  Senda de la guerra
  • Advertir/notar
  • Armas cortas o Armas pesadas
  • Armería o Mecánica básica
  • Artes marciales o Pelea
  • Combate cuerpo a cuerpo o Esgrima
  • Esquivar y eludir
  • Fusil
  • Resistencia o Primeros auxilios
  • Supervivencia

Capacidad especial: Senda de la guerra. El nivel de Senda de la guerra se suma a la Iniciativa y  Advertir/notar en situaciones de combate únicamente, y el bono se divide entre dos (redondeando hacia abajo como siempre en el sistema Interlock) si los adversarios no son nómadas. Además,  la mitad del nivel de Senda de la guerra se suma a Combate cuerpo a cuerpo independientemente de que sea contra adversarios nómadas o no.

El nivel de Senda de la guerra se usa también como nivel de la habilidad Comunidad.

Como véis, una Capacidad especial bastante buena si la usas en una campaña normal de Cyberpunk y excepcional en una campaña nómada donde vas a poder usar su bono a Iniciativa y  Advertir/notar a pleno rendimiento en mayor número de ocasiones y pasa a ser una Capacidad especial en un atractivo pack:

  • Sentido del combate aunque especializada.
  • Bono adicional al combate cuerpo a cuerpo.
  • Familia un poco capada pero gratis al fin y al cabo.

Sueldo de Guerrero según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).

 

Nómada

Esta plantilla aparece en la página 22 y 44 del manual básico.

Las corporaciones, el gobierno o el hambre (como si hubiera diferencia entre ellos) expulsaron a tus padres de sus hogares. Os unisteís a un grupo de personas que se encontraban en la misma situación, luego con otro… Hasta que formasteis un grupo de más de 200 personas recorriendo las autopistas en una gran flota de furgonetas, autobuses y todo tipo de vehículos. Buscas suministros, trabajos temporales y piezas de repuesto en una sociedad fragmentada.  Tu grupo es tu hogar. Eres un vaquero moderno recorriendo la nación devastada.

Habilidades de Nómada

  • Capacidad especial:  Familia
  • Advertir/notar
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Conducir
  • Fusil
  • Mecánica básica
  • Pelea
  • Esquivar y eludir
  • Resistencia
  • Supervivencia

Sueldo de Nómada según capacidad especial: 1-5 Miembro de clan (1.000 ed); 6 Guerrero(1.500 ed); 7 Jefe de casa (2.000 ed); 8 Explorador (3.000 ed); 9 Jefe de clan (4000 ed); 10 Jefe de familia (5.000 ed).

Nómada salvaje

Esta plantilla aparece en la revista Interface vol 1 nº 4 pero he tenido que reconstruirla un poco ya que no dan la plantilla como tal ni explican la capacidad especial.

Los Nómadas salvajes, también llamados hordas salvajes, hordas destructoras o nómadas renegados son los más destructivos de la nación nómada. Estos temibles enemigos del mundo civilizados son rudos, fuertes y socialmente inaceptables. Destruyen, violan y matan indiscriminadamente y a menudo son eliminados por fuerzas corporativas o gubernamentales. Los nómadas salvajes recuerdan en estilo y comportamiento a las bandas de motoristas del siglo XX (como los Hell´s Angels) . Hay al menos 200 de esas bandas a lo largo del país cada una con entre 6 y 60 miembros, aunque su numero fluctúa a menudo por las numerosas bajas que provoca su estilo de vida.

Habilidades de Nómada salvaje

  • Capacidad especial:  Conducción ofensiva (tipo)
  • Advertir/notar
  • Armas cortas o Subfusil
  • Armas pesadas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Experto: Táctica de unidades pequeñas
  • Subfusil
  • Fusil
  • Mecánica básica
  • Pelea

Capacidad especial: Conducción ofensiva (tipo). Esta capacidad especial me la he tenido que inventar porque no viene explicada en ningún lado (seguiré buscando). Conducción ofensiva (tipo) sirve como habilidad general de conducción del vehículo elegido, y como la habilidad general de nómadas Comunidad.  Además, se suma a la Iniciativa y a las posibles tiradas de Reputación o Intimidar siempre que se esté manejando el tipo de vehículo elegido. En otro tipo de vehículo sólo se suma a la mitad, y nada si estás a pie.

Sueldo de Nómada salvaje según capacidad especial: 1-5 Miembro de clan (1.000 ed); 6 Guerrero(1.500 ed); 7 Jefe de casa (2.000 ed); 8 Explorador (3.000 ed); 9 Jefe de clan (4000 ed); 10 Jefe de familia (5.000 ed).

 

Piloto nómada (Jockey)

La plantilla de Piloto según Neotribus página 43.  Gran parte de la economía nómada se basa en el transporte de mercancías legales o no. Las mercancías se van a mover con o sin la ayuda de los nómadas, así que es mejor dejar los escrúpulos atrás. Aparte de esclavos, bebés y las drogas más duras, los nómadas practican cualquier tipo de contrabando.  También denominados jockeys, son los que llevan a cabo el transporte y contrabando dentro y fuera de la comunidad nómada. La mayoría son expertos también en el mantenimiento de sus vehículos.

  • Capacidad especial: Zen con vehículos
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Conocimiento de la calle
  • Mecánica básica
  • Pelea
  • Dos habilidades de Pilotaje o conducción (dos vehículos cualesquiera)
  • Dos Habilidades técnicas (de vehículos que sepa manejar)

Capacidad especial: Zen con vehículo: el nivel de Zen con vehículo se suma a todos los chequeos de habilidad de manejo de vehículo y también a la Iniciativa cuando se esté pilotando o conduciendo. Zen con vehículo también proporciona los beneficios de la habilidad Comunidad. (Neotribus página 42).

Sueldo de Piloto nómada según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4.000 ed); 10 (5.000 ed).

 

Pirata

Esta plantilla aparece en la página 20 de Hardwired.

El mar es el último refugio para los hombres libres. Vuestros barcos surcan los mares llevando tanques donde criais camarones, almejas y ostras para venderselas a los turistas. Vuestras veloces planeadoras  transportan mercancía ilegal ignorando fronteras y si alguien se mete con vosotros vuestro inmenso ekranoplano ex-militar puede callar las mayoría de bocas. Y sí, también hay piratas como tales que saltan yates de lujo y buques corporativos.

Habilidades de Pirata

  • Capacidad especial:  Familia
  • Armas pesadas
  • Atletismo
  • Fusil
  • Marinería
  • Nadar
  • Navegación
  • Pelea
  • Pilotar barco
  • Vela

Sueldo de Pirata según capacidad especial: 1-5 Miembro de clan (1.000 ed); 6 Guerrero(1.500 ed); 7 Jefe de casa (2.000 ed); 8 Explorador (3.000 ed); 9 Jefe de clan (4000 ed); 10 Jefe de familia (5.000 ed).

 

Transportista independiente (Maverick, Cowboy…)

 

Esta plantilla aparece en la revista Interface vol 1 nº 4 pero he tenido que reconstruirla un poco ya que no dan la plantilla como tal ni explican la capacidad especial.

Cowboys y Mavericks son viejos nombres para lkos nuevos camioneros del siglo XXI, acostumbrados a pasar su vida conduciendo los supercamiones de la nueva era. Poderosos, rápidos y mortales vehículos equipados  con los últimos avances ofensivos y defensivos recorriendo los solitarios páramos entre megaurbes. Con la crisis del 2002, estos camioneros recogieron a sus familias y salieron a la relativa seguridad de las autopistas. Estos pioneros no tardaron en aprender la lección de las caravanas de carretas del oeste: es más seguro ser un grupo numeroso .

Con el paso del siglo, las compañías de transporte han aprendido a diversificarse para paliar sus pérdias por ataques de nómadas salvajes y otros peligros.Los presios se incrementan si hay que usar transporte aéreo o acuático. Incluso se está revitalizando el transporte por vía férrea mediante el uso de trenes blindados.

Los mavericks han convertido su trabajo en un estilo de vida, llevando sus camiones y cargas a través de las zonas salvajes enfrentándose a asaltadores motorizados. Paz a través de la superioridad de fuego, las hordas que han cometido el error de pensar que era fácil asaltar un convoy independiente no lo suelen volver a cometer.

Los mavericks atraviesan el país en convoys de 2 a 50 trenes de carretera. Algunos de esos trenes están dedicados exclusivamente a la defensa e incluyen  personal especializado, comunicaciones y armamento pesado. Sólo las hordas de asaltantes más grandes y preparadas pueden hacer mella en ellos.

NdT: un tren de carretera es un camión que lleva varias remolques (entres dos y cinco normalmente en la realidad y pongamos que hasta diez o quince en el juego). Obviamente, no son  muy manejables.

Habilidades de Transportista independiente

  • Capacidad especial:  Conducción ofensiva (tipo) (Normalmente Manejar maquinaria pesada porque usan Trenes de carretera, Camiones con remolque o ferrocarriles)
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Armas pesadas
  • Artes marciales
  • Conducir
  • Experto: Orientación
  • Experto: Táctica de unidades pequeñas
  • Fusil o Subfusil
  • Mecánica básica
  • Resistencia

Capacidad especial: Conducción ofensiva (tipo). Esta capacidad especial me la he tenido que inventar porque no viene explicada en ningún lado (seguiré buscando). Conducción ofensiva (tipo) sirve como habilidad general de conducción del vehículo elegido, y como la habilidad general de nómadas Comunidad.  Además, se suma a la Iniciativa y a las posibles tiradas de Reputación o Intimidar siempre que se esté manejando el tipo de vehículo elegido. En otro tipo de vehículo sólo se suma a la mitad, y nada si estás a pie.

Sueldo de Transportista independiente según capacidad especial: 1-5 Miembro de clan (1.000 ed); 6 Camionero (1.500 ed); 7 Jefe de tren (2.000 ed); 8 Líder de caravana (3.000 ed); 9 Jefe de clan (4000 ed); 10 Jefe de familia (5.000 ed).

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Un pensamiento en “Roles para CP2020: Todos los roles nómadas

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