Granadas para Cyberpunk (y II)

Volvemos con las granadas para Cyberpunk. Si en la anterior entrada hablamos de las granadas básicas, ahora vamos con las especiales. Por cierto, que en el Morgan Blackhand´s Street Weapons 2020 se olvidaron de algunas granadas y las he añadido.

Seguimos con la traducción del Morgan Blackhand´s Street Weapons 2020.

Lar armas marcadas con * son material oficial.

 

Biotech-Askari Bomba de restricción de movimientos: 60 eurodólares*

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Biotech-Askari EX 0 Especial B M 1 1 PF Lanzar

Llamada Sujeciones Biotech-Askari en la traducción oficial. Un delicado material de tejido de gasa polimérico administrado mediante una bomba que se lanza con una mano. Permite realizar movimientos lentos pero constantes, pero inmoviliza inmediatamente si se intenta un movimiento brusco o rápido. Radio de efecto 1 metro. Hace falta una tirada Muy difícil de REF+Esquivar/Eludir o Casi imposible de TCO+Proezas de fuerza para evitar sus efectos. El catalizador de liberación viene en un tubo inyectable con 10 usos y que cuestra 25 eurodólares. Si no se usa, hay que esperar 30-40 minutos para que se produzca la desintegración química.

 

Bombas de humo ninja: 25 eurodólares/paquete de 5*

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Bombas de humo ninja GRN 0 Especial B R 1 1 MF Lanzar

Se trata de una pequeña bomba de pólvora que explota al impactar. Perfecto para huir de una fuerza mayor u obtener una ventaja sobre adversarios más fuertes. Sólo reza para que no tengan IR en sus ópticas. Un paquete contiene cinco bombas.
Nota: el objetivo se distrae temporalmente (Nota del bloguero: ¿sin tirada ni nada? Dénme 10 paquetes) y pierde su próxima acción. Se permite una tirada de Sigilo al usuario de para escapar del área

Bomba fétida: 20 eurodólares*

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Bomba fétida EX 0 Especial B C 1 1 MF Lanzar

La mejor arma para despejar una habitación. Pocos, por no decir ninguno, puede soportar el olor pútrido que despide la bomba al activarse. La nube cubre una zona de 5×5 metros y se adhiere a cualquier superficie. éstas deben ser limpiadas para quitar el olor. Nota: todos los que se encuentren en la zona y no lleven equipo protector (máscaras antigás, filtros nasales…) deben hacer una tirada Muy Difícil de FRI o TCO para no abandonar el área.

DutchArms GPz-78 Minigranada: 40 eurodólares*

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
DutchArms GPz-78 GRN 0 1D6+3 B R 1 1 MF Lanzar

Una granada de mano arrojadiza muy pequeña (4 cm. de diámetro) que usa un relleno explosivo de HDX. Debido a su tamaño es muy fácil de ocultar pero sólo hace un daño de 1D6+3 en un radio de 3 metros. Con licencia de Gremyenko de Moscú para DutchArms LTD.

FEN Dz 22 «granada platillo»: 65 eurodólares*

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
FEN Dz 22 GRN +1 2D6+3 B R 1 1 M Lanzar

Presentadas en la Expo de Armas de París por Fabrique Europe Nationale. Estas granadas tienen líquido explosivo en el interior de un cuerpo de granada con forma aerodinámica (+2 a la tirada de Atletismo) similar a un plato de postre (11 cm. de diámetro x 1,5 de grosor). La granada se activa girando el botón de conexión en el sentido de las agujas del reloj. Pulsar el mismo botón ofrecerá un retardo de seis segundos hasta la explosión. 160 perdigones de acero endurecido crean una zona de detonación de 15 metros de diámetro (daño 2D6+3). Esta granada tiene un borde de goma para permitir que el usuario la haga rebotar en cualquier superficie. Debido a la forma en que se lanza, recibe apodos pintorescos como «Frisbee mortal» o «Disco de la destrucción».

Granada IEM/EMP: 40 eurodólares*

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Granada IEM/EMP EX 0 IEM B M 1 1 PF/M Lanzar

Esta granada de impulsos electromagnéticos de Veg-O-Matic puede ser detonada manualmente o a distancia proporcionando un impulso electromagnético con un alcance muy limitado (aproximadamente 10 metros de diámetro) que dispersará los electrones, borrará los chips de datos y enseñará a a cualquier cromado a bailar la Cucaracha Moribunda. La granada no explosiona si no que simplemente se activa fusionando su mecanismo interno. Los efectos son similares a un «rifle de pulso» de Techtronica en un diámetro de 4-10 metros. Los dispositivos electrónicos y el ciberware sin blindaje se desactivan inmediatamente. El ciberequipo interno deja de funcionar 4 minutos y los cibermiembros 10 minutos. Los chips MRAM o de datos sin protección IEM se borran. El ciberequipo protegido contra IEM o con cables redundantes no se ve afectado. Una persona sin cibernética aún tendrá pérdida de orientación (haz una salvación por aturdimiento con -1, el efecto dura 1D6 x 10 segundos). Nota del bloguero: esta granada es altamente molesta en las campañas. Generalmente limito su efectividad y su uso siempre implica un interés desmesurado de las Autoridades ya que casi siempre implica muchos daños colaterales.

Granada de pintura: 20 eurodólares*

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Granada de pintura GRN 0 1D6+3 B R 1 1 MF Lanzar

Ideal para el punk con sentido del humor. Cualquier impacto fuerte hará que «detone» llenando de pintura una zona de 3 metros. ¡Disponible en 15 vistosos colores! Nota: puede cegar a una víctima 1D6/3 minutos si le alcanza de lleno.

 

 

 

Granada dispersora/Scatter: 70 eurodólares*

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Granada dispersora GRN 0 Especial B C 1 1 MF Lanzar

Esta granada se parece mucho a una granada de fragmentación estándar. Tiene un temporizador de seis segundos que se activa al retirar la anilla. Cuando la granada estalla, llena una zona de 5 metros de radio con humo térmico y partículas inofensivas en suspensión. Esta nube no sólo anula la visión, si no que también vuelve inútiles los termógrafos y el infrarrojo. Dura cinco asaltos en ausencia de viento.

 

Granada flashbang/Estallido: 40 eurodólares*

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Granada dispersora GRN 0 4D10(atur) B M 1 1 MF Lanzar

Nota del bloguero: efectivamente hay una granada flashbang «básica» cuyos efectos son distintos a ésta. Decide tú. El arma perfecta para esos trabajos que exigen capturar vivo al blanco. Nadie resiste una conmoción provocada por tres descargas de un millón de candelas en menos de un segundo. El efecto deslumbrante es parecido al de la Luz de flash (Chromebook  1, página 35): Los blindajes blandos no aportan protección contra el daño aturdidor, los duros se reducen a 1/4. El tiempo de inconsciencia son 1D10 minutos. El destello afecta a todo el que mire la explosión. El efecto conmocionador afecta a todos los que estén en un radio de 2,5 metros. Los cristales se rompen en un área de 10 metros si está en un lugar cerrado.

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