Rol para Cyberpunk: Piloto y sus mil variantes (Revisado)

Este entrada es un reescritura de un artículo que escribí en febrero de 2018 y que he completado con más tipos de piloto. Además se ha sustituído la lista de habilidades y descripción de cada Rol por enlaces a su entrada correspondiente en el blog para facilitar la lectura. Sin más advertencias me AUTOANARROSEO:

Chumbas, no sé en vuestras campañas pero, en las mías, los jugadores no cogían un volante ni de casualidad, salvo algún ocasional Piloto de AVs que se quejaba de que las reglas no le dejaban hacer un personaje lo bastante potente o algunos Nómadas con una capacidad especial que no les convencía y que no eran ni buenos mercenarios ni buenos pilotos. En definitiva, este artículo pretende ser una guía a cuando un jugador te dice «quería hacerme algo rollo conductor, piloto…»

Por cierto que he descubierto que alguien escribió un artículo parecido ya. Pero bueno, éste sigue teniendo utilidad y, sobre todo, ya lo había escrito.

Algunas consideraciones sobre el rol de Piloto

Cómo veis, la improvisación y el no leerse lo escrito en suplementos anteriores ha sido una tónica a la hora de presentar este rol en los diferentes libros de Cyberpunk. Hay varias maneras básicas de crear un piloto pues:

  • Nómada, Pirata,  o Panzerboy de Hardwired. Su capacidad especial es Familia y por habilidades son más nómadas que pilotos especializados. Algunos nómadas tienen otras capacidades especiales pero que tampoco tienen relación directa con el pilotaje como el Reconocimiento de los Batidores/Exploradores.
  • Roles orbitales: los Pilotos espaciales y Rescatadores. Su capacidad especial es rollo Familia también o tampoco tiene relación directa como el pilotaje como Rescate de los Rescatadores. Son carne de reglas caseras, si alguien jugara en órbita, claro.
  • Piloto puro o Mensajero de When gravity falls. El piloto más puro que usa la capacidad especial Vehicle zen. Su capacidad especial se suma Iniciativa, Advertir/notar y a todas las tiradas de pilotaje cuando está manejando un vehículo. Además, si son nómadas les sigue dando la habilidad Comunidad. El único inconveniente es que sin un volante en las manos es un mindundi.
  • Aerojock y Panzerboy de Firestorm: Shockwave: sus dos capacidades especiales son una mezcla de Sentido del combate del Mercenario y Vehicle zen del Piloto clásico. Particularmente, es la opción que más me gusta sigue siendo un buen piloto pero también puede dar caña de pie. Salvo que los vehículos vayan a ser muy importantes en tu campaña, ésta sería mi elección. Además, ya insinúan en Panzerboy que podrías usar esa plantilla para crear Aeroboys, o APACboys y resulta obvio usarlo para vehículos marítimos ¿seaboys?).
  • Subjock (piloto de submarino) de Firestorm: Stormfront. Su capacidad especial sólo es interesante si usas las reglas de combate submarino del mismo suplemento.
  • Piloto de Armadura potenciada. Al fin y al cabo, las armaduras son vehículos. Sólo decir que tiene esta capacidad especial dos versiones la de Maximum Metal y la de Firestorm: Shockwave. Básicamente es un mercenario a medio gas fuera de la armadura y dentro de la armadura es Dios.
  • Piloto de drones. En Cyberpunk 2020, todo el tema de pilotaje de drones queda un poco en el aire y repartido por distintos manuales. Los netrunner pueden usar Interface para manejarlos. Los Técnicos de operaciones encubiertas sería el rol creado específicamente para ello pero, por algún motivo, no tienen la habilitar Pilotar vehículos de control remoto o como se tradujo Sistemas controlados a distancia . La habilidad y sus reglas está escondida en el Chromebook 2 página 30. Carne de reglas caseras también y de hecho, lo tengo en el punto de mira.

Conclusión de vuestro bloguero

Resumiendo, la opción a nivel de mecánica que más me gusta para Pilotos es Panzerboy, usando reglas caseras para que se especialice en APACs, vehículos marinos, aéreos o de otro tipo en lugar de terrestres. Así, tendrías:

Capacidad especial: Zen de Vehículo (revisado) (PPx3): el Piloto recibe siempre un bono de la mitad de su nivel a todas sus maniobras con vehículos del tipo que elija (terrestres, marítimos, aéreos, espaciales, APAC, Pilotar vehículos de control remoto…). Además recibe un bono igual a su nivel en Zen de vehículo a Advertir/notar e Iniciativa cuando está conduciendo un vehículo de su tipo. Cuando no está conduciendo un vehículo de su tipo, recibe un bono igual a la MITAD de su nivel en Zen de vehículo a Advertir/notar e Iniciativa. A efectos, esto es un combo de la capacidad especial del Mercenario y la mitad de la del Piloto clásico. ¿Ves? ya no puedo decir tan convencido que el Mercenario es el mejor rol con diferencia. Eso sí, es una capacidad especial con multiplicador de PP.

El resto de habilidades de su plantilla de rol la cogería de entre el rol más parecido que me guste. Más adelante tienes una lista.

Capacidades especiales de pilotos y roles asimilables

  • Zen con vehículo. La capacidad especial de los Pilotos «puros». El nivel de zen con vehículo se suma a todos los chequeos de habilidad de manejo de vehículo y también a la Iniciativa cuando se esté pilotando o conduciendo. Zen con vehículo también proporciona los beneficios de la habilidad Comunidad en caso de que el piloto forme parte de un grupo Nómada. (Neotribus página 42).
  • Familia o Hermandad (INT). La capacidad especial de muchos tipos de nómadas y trabajadores espaciales. No tiene que ver con la conducción pero es lo que hay, si querías hacerte un personaje rollo piloto con el básico de Cyberpunk 2020. Sirve para reclamar los recursos y la ayuda de los miembros de las grandes tribus nómadas. esta ayuda puede venir en forma armamento, dinero, información o un pequeño ejército de nómadas. La amenaza de una venganza familiar puede por sí sola detener un perjuicio contra el nómada. Cuánto más alta sea tu Familia, más rango tienes y favores más grandes puedes solicitar. Con +2 podrías solicitar que unos miembros de tu grupo te ayuden a destruir una ciudad (supongo que se referiran a un pueblo o ciudad pequeña porque si no es la caña la capacidad especial), con +7 ó +8 puedes tomar grandes decisiones en nombre del grupo y liderar tropas, con +10 eres el jefe de tu clan.
  • Reconocimiento. Los Batidores y Exploradores tienen esta capacidad especial que sirve para detectar peligros y sortearlo. Su nivel se suma a Advertir/Notar y Esconderse/Evadirse cuando los personajes están acechando o realizando un reconocimiento a escondidas. Además el nivel de esta capacidad proporciona la habilidad general Comunidad. Aquí puedes ver cómo funciona.
  •  Conducción ofensiva (tipo). La capacidad especial de los Nómadas salvajes y los Transportistas independientes.  Esta capacidad especial me la he tenido que inventar yo porque no viene explicada en ningún lado (seguiré buscando). Conducción ofensiva (tipo) sirve como habilidad general de conducción del vehículo elegido, y como la habilidad general de nómadas Comunidad.  Además, se suma a la Iniciativa y Advertir/Notar siempre que se esté manejando el tipo de vehículo elegido. En otro tipo de vehículo sólo se suma a la mitad, y nada si estás a pie. Además siempre que estés en un vehículo sumas la mitad de tu capacidad especial al daño que produzcas.
  • Comunidad (FRI). Es una habilidad general que vienen a ser una Familia capada, pero algunos roles nómadas la reciben gratis a su nivel de capacidad especial. Para saber más. 
  • Aircraft sense. La capacidad especial de los Aerojock. Funciona como Sentido de combate normal cuando estás pilotando  un vehículo y además sumas la mitad de su valor a todas las maniobras pilotando (como si fuera vehicle zen). Cuando no estás pilotando, funciona como Sentido de Combate pero sólo tienes la mitad del valor de Aircraft sense para sumar a tu Advertir/notar e Iniciativa.
  • Zen de Vehículo (revisado) (PPx3): la capacidad especial de los Panzerboy tal y como aparece en Firestorm: Shcokwave. Recibe siempre un bono de la mitad de su nivel a todas sus maniobras con vehículos terrestres. Además recibe un bono igual a su nivel en Zen de vehículo a Advertir/notar e Iniciativa cuando está conduciendo un vehículo terrestre. Cuando no está conduciendo un vehículo terrestre, recibe un bono igual a la MITAD de su nivel en Zen de vehículo a Advertir/notar e Iniciativa. A efectos, esto es un combo de la capacidad especial del Mercenario y la mitad de la del Piloto clásico. ¿Ves? ya no puedo decir tan convencido que el Mercenario es el mejor rol con diferencia. Eso sí, es una capacidad especial con multiplicador de PP algo nunca visto hasta ahora.
  • Sentido del combate de AP. (PPx3) Sentido del combate especializado funciona como Sentido de combate normal cuando estás manejando una APAC, sumándose a Iniciativa y Advertir/notar pero el bono se reduce a la mitad cuando no estás fuera. Además, la capacidad especial funciona también como sustituta de la habilidad general Pilotar AP (2). Según Maximum Metal, los mercenarios normales no reciben su bono a la iniciativa cuando manejan una APAC. Buena suerte explicándole eso a tus jugadores.
  • Táctica submarina. (INT). Representa tu conocimiento de los límites de tu submarino. Además representa tu conocimiento de las tácticas del gato y el ratón usados por los submarinos mientras intentan cazarse el uno al otro a base de instinto y sónar. Tu nivel en Tácticas submarinas se suma a tu habilidad de INT durante tus tiradas de combate submarino (ver páginas 57 a 61 de Stormfront). La mitad de tu nivel se suma a tus tiradas de Iniciativa mientras comandas un submarino o sumergible.
  • Chapuza (TEC) Los técnicos deberían haber sido los elegidos para el rol de pilotar drones a mi entender pero no fue así. Poder usar Chapuza para manejar drones ería un puntazo.
  • Interface (REF). Sip, los netrunner pueden usar su capacidad especial Interface para manejar drones y bueno, ametralladoras montadas en edificios y cosas así. Don´t mess with nerds.

Lista de tipos de piloto y asimilables

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