Paseando por el filo de la navaja. Reglas opcionales de cyberpsicosis (por Marcelo Schiaffini)

Juraría que la primera vez que leí este artículo fue en una revista 2D10 (confirmado, y subo un pdf compartido por Guillermo Ferrer Sánchez de Movellán en Delicias del mercado negro) pero ha parecido entre mis archivos de cyberpunk y me he dicho, vamos a darle una nueva juventud. He preferido no editar nada y dejar el artículo tan cual, seguramente hoy en día se hubiera escrito con más pretensiones y menos humor, y algunas cosas se podrían ampliar sin duda pero es un artículo de su tiempo, escrito por un jugador para otros jugadores sin más ánimo que el de ser una ayuda útil.. Sin más, unas reglas de ciberpsicosis alternativas por Marcelo Schiaffini.

 «Aquel día llegué tarde a casa. La puerta del apartamento estaba entreabierta, mal asunto. Saqué lentamente la Sternmeyer-35 y entré tratando de no hacer ruido. Se me pusieron los pelos de punta, la habitación estaba bañada en sangre, paredes, muebles, todo apestaba a muerte. En el suelo yacía el cuerpo descuartizado de un hombre con restos de un uniforme de la compañía telefónica. Giré como un rayo con la pistola en alto cuando oí el ruido, y entonces la vi…»  

   «Mi novia estaba sentada en el suelo en medio de un charco de sangre, con la mirada perdida en el vacío y sus Rippers ensangrentados todavía extraídos. Empezó a murmurar, como si hablara con alguien invisible   – Tuve que hacerlo, quería reparar el teléfono… nadie puede tocar mi teléfono si yo no quiero…» 

  «Mierda!  ¿Qué voy a hacer ahora con el cadáver?  Entonces encontré la solución, lo vendí…»          

              – Dogai Rola, Detective privado en Night City                

 

   De la misma forma que la pérdida de humanidad al instalarse cyberware es distinta de una persona a otra, la cyberpsicosis afecta de forma particular a cada personaje. No todos los casos de cyberpsicosis tienen que acabar con la venta del cuerpo del técnico de la compañía telefónica. En muchos casos, la mayoría, se puede seguir jugando con un personaje que ha pasado la línea de la cyberpsicosis, con el aliciente que da la dificultad de usar un personaje con algún tipo de locura…

 

Cuando el río suena, agua lleva…

Cada vez que un personaje se instala cybernética en una clínica debidamente legalizada la dirección de dicho centro debe pasar un informe del estado del paciente al departamento C-SWAT de la policía. El informe no debe especificar el cyberware que ha sido instalado en el paciente ,esto sería un atentado contra la intimidad, sino sólo su estado general de Empatía (EMP).

El departamento C-SWAT lleva un control exhaustivo del Índice de Humanidad de todos los ciudadanos que han pasado por clínicas legalizadas, así como un control relativo sobre las clínicas ilegales a través de informadores y sensores ocultos.

Cuando la EMP de un personaje llegue a 3 recibirá una visita de los chicos del C-SWAT en la que le aconsejarán, por su propio bien, que se convierta en un cybernético registrado y asista semanalmente a la consulta de un cyberpsicólogo (ganando 2 puntos de Humanidad por semana hasta llegar a su nivel de EMP original). Además el personaje debe aceptar que médicos del C-SWAT instalen en su cuerpo un transmisor para conocer en todo momento su paradero (por si acaso).

Humanidad bajo cero…

Además de las pérdidas de Empatía producidas por la instalación de cyberware se puede perder humanidad a causa de  operaciones quirúrgicas de importancia. Cada vez que un personaje reciba una herida mortal y sobreviva perderá 0.5 puntos de Humanidad a causa de la gravedad de la operación (esto es opcional y depende del master). Con esta regla se consigue que el personaje no pueda controlar del todo su nivel de Humanidad y que dependa en parte de factores externos. Si el personaje muere y es resucitado la pérdida de Humanidad será de 1 punto (no confundir Humanidad con Empatía).

Todos los puntos de la siguiente tabla de cyberpsicosis se basan en estadíos progresivos de la enfermedad. El personaje empezará a sentir los primeros síntomas cuando su Empatía llegue a 2 e ira empeorando cada vez que pierda un punto de EMP (por supuesto la Empatía puede alcanzar niveles negativos). Tres reglas adicionales:

  •  Cualquier personaje cuyas características personales (obtenidas en la tabla de Motivaciones o elegidas por el jugador) impliquen agresividad, venganza, conducta antisocial, etc. tendrá un modificador de +15 al tirar en la tabla de cyberpsicosis.
  • Por cada 10 puntos negativos de Humanidad que tenga un personaje habrá un 10% (acumulativo) de probabilidades de convertirse en un psicópata (cyberpsicosis clásica).
  • Si un personaje pierde de una sola vez tantos puntos de Humanidad como para cambiar de Empatía 3 a 0 deberá pasar por todas las fases descritas para su clase de cyberpsicosis (como si la pérdida de Humanidad hubiera sido paulatina), aunque cada fase sólo dure una semana (el master tiene siempre la última palabra).

Si los jugadores son experimentados puede ser un reto muy interesante y divertido, para ellos y para el master, dejar que sigan controlando sus personajes aún después de haber entrado en cyberpsicosis.

 ACLARACIÓN: Las pérdidas de puntos de características y habilidades son recuperables una vez curada la enfermedad, a menos que se especifique que la pérdida es permanente. Ya sólo queda hacer una tirada de 1D100 en la tabla de cyberpsicosis. Hay dos opciones, la tabla completa y la tabla reducida (a elección del máster):

 

Tabla completa de Ciberpsicosis (Tira 1D100)

01. «CREO QUE NECESITO UNA COPA».

EMP 2: Después de acabar un combate o situación de tensión el personaje debe pasar una tirada de COOL de 10+ para evitar entrar en el bar más cercano a tomar varias copas.

EMP 1: Dipsomanía. Una vez por semana, o cada vez que el personaje se encuentre cerca de grandes cantidades de alcohol, tiene que pasar una tirada de COOL 15+ para evitar empezar a beber hasta caer redondo. Hay un 40% de probabilidades de que la necesidad de beber continúe al día siguiente.

EMP 0: El personaje pierde un punto de INT y BODY permanentes. Además debe pasar una tirada diaria de COOL 20+ para estar sobrio o de lo contrario sufrirá delirios en los cuales verá monstruos que vienen a devorarlo, etc.

 

02-03. «ME GUSTARÍA SABER DONDE DEMONIOS ENTERRÉ LA MALDITA MINA…»  

EMP 2: Dificultad para recordar datos (-1 en todas las habilidades que dependen de la INT).

EMP 1: Reducción drástica de la memoria, el personaje pierde 1-2 puntos de INT permanentes. Al jugador no se le permitirá tomar notas durante las aventuras.

EMP 0: Amnesia. El sujeto se despierta un día sin saber quien es, no recuerda su identidad, no reconoce a familiares, amigos, o enemigos, y no recuerda tampoco hechos de su pasado.

 

04. «¡EH! ¿QUÉ HA SIDO ESO?».

EMP 2: El personaje entra en un estado de angustia y desasosiego que le impulsa a hacerse adicto al tabaco, la cafeína, o al Smash.

EMP 1: Vive en un estado de ansiedad y sobresalto continuo, atemorizado por cualquier cosa. Pierde 1D3 puntos de Awareness, -1 a las habilidades de COOL.

EMP 0: El personaje es presa del pánico en cualquier situación de tensión, con  parálisis, gritos histéricos y huídas despavoridas hasta el fin del mundo si fuera necesario, -1D3 COOL.

 

05. «¡PUES CLARO QUE HE ENTENDIDO EL PLAN!».

EMP 2: Pequeños lapsus en los cuales se queda en blanco, -1 a las habilidades de INT.

EMP 1: El personaje está ido, habla solo, y tiene diariamente repentinos ataques de cólera si no pasa una tirada de INT 10+. Cada vez que quiera usar una habilidad que dependa de la Inteligencia debe pasar previamente una tirada de INT 10+.

EMP 0: Catatonia. El personaje se pasa todo el día mirando al infinito, desconectado del mundo.

 

06-07. «¡OTRA RONDA POSADERO!».

EMP 2: Empieza obsesionado por leer libros sobre una determinada época histórica y gasta sus horas de entrenamiento en aumentar las habilidades de Historia y «Especilista en la época X».

EMP 1: Se desconecta de la vida moderna. Cree que vive en su mundo histórico y sólo entrena las habilidades que tengan relación con esa etapa (en el caso de la Edad Media por ejemplo Espada, Montar a Caballo, etc.).

EMP 0: Viste y se comporta de acuerdo con su época. No utilizará ningún objeto a menos que tenga relación con su mundo (como ballestas y espadas).

 

08. «ADIÓS MUNDO CRUEL…»                                      

EMP 2: El personaje debe pasar diariamente un Stun Save con penalización -2 para no sufrir un desmayo durante 1D3 horas.

EMP 1: Los desmayos pasan a ser una vez por semana, pero entra en un estado depresivo que le produce una penalización de -3 a todas las acciones.

EMP 0: Depresión profunda. El personaje debe pasar mensualmente una tirada de COOL 10+ para no intentar suicidarse.

 

09. «GUGU-TATA».

EMP 2: Miedo irracional. Una vez por semana el personaje debe evitar ataques de terror, que lo dejarán paralizado durante 3D6 minutos, haciendo una tirada de COOL 10+

EMP 1: -1D4 en todas las habilidades de INT (permanente).

EMP 0: Pierde 2D3 puntos de INT permanentes.

 

10-11. «¿QUIÉN ESTOY, DÓNDE SOY?».

EMP 2: El personaje desarrolla una doble personalidad. Cada vez que se enfrente a una situación de tensión se hará una tirada para decidir cual de las dos personalidades prevalece.

EMP 1: Desarrolla otra personalidad más.

EMP 0: Desarrolla otra personalidad más..

 

12-13. «¡VAMOS A MORIIIIR!».

EMP 2: Todos los días el personaje debe pasar un Stun Save con penalización  -2 para no desmayarse durante 1D20 minutos.

EMP 1: Depresión. Pierde 1D3 COOL.

EMP 0: Crisis nerviosas, ansiedad. El personaje se hace adicto a los tranquilizantes.

 

14-15. «OTRA DOSIS QUIERO».

EMP 2: El personaje se hace adicto a una droga.

EMP 1: Una adicción más.

EMP 0: Otra adicción.

 

16-18. «ME ESTAN OBSERVANDO, LO PRESIENTO».

EMP 2: El personaje está convencido de que «ellos» están confabulados en su contra, le espían, se rien de él, le roban, etc. Todo el mundo está involucrado en el complot. Se hace instalar cyberware para detectar micrófonos, radares, etc.

EMP 1: No sólo le vigilan sino que quieren matarle. Gastará su dinero en cerraduras, medidas de seguridad, armaduras, armas, etc. y prestará máxima atención a la posibilidad de que lo quieran envenenar.

EMP 0: No confía ni en sus mejores amigos e incluso hará todo lo posible para «acabar con ellos antes de que ellos acaben conmigo».

 

19-20. «¡CYBERWARE-SÍ!».

A partir del momento en que su EMP llegue a 2 el personaje despreciará la carne en favor del metal. Hará todo lo posible para conseguir más y más cyberware sin importar lo que tenga que hacer para conseguirlo. Al llegar a cero EMP tirará otra vez en la tabla de Cyberpsicosis.

 

21-22. «¡CYBERWARE-NO!».

El personaje reniega del cyberware y se quitará todos los implantes que pueda, pero sólo recuperará la mitad de sus puntos de humanidad perdidos.

 

23. «¡A POR ELLOOS!».

Está convencido de que el cyberware le hace invencible e inmortal. Nada puede hacerle daño (a ver si es verdad…).

 

24-25. «YO SIEMPRE TENGO RAZÓN».

El personaje cree que es infalible, el más alto, guapo, fuerte, ágil, inteligente, etc. Se presentará voluntario para todas las misiones difíciles porque está convencido de que triunfará. Cuando tome una decisión no la cambiará (evidentemente no pudo equivocarse cuando la tomó) y se enfadará mucho cuando alguien le contradiga.

 

26. HIPERACTIVIDAD.

EMP 2: Entra en un estado de hiperactividad en el que no descansa, no duerme, y casi no ingiere alimentos, -1D3 a la habilidad de Endurance. Tiene más horas de entrenamiento disponible que los demás (a discreción del máster).

EMP 1: El cansancio le impide coordinar movimientos y pensamientos, -3 a todas las tiradas. Adicto a los barbitúricos.

EMP 0: El agotamiento afecta a su salud física, -1D3 BODY permanente.

 

27-28. FOBIAS.

EMP 2: Adquiere una fobia (ver tabla) que le provoca petrificación en un 80% de los casos.

EMP 1: Una segunda fobia.

EMP 0: Una tercera fobia.

 

29. «¿OBSESIONADO YO?» (mientras se lleva el saco de dormir a un sex shop).

EMP 2: El personaje se obsesiona con un tema en particular (ver tabla) y pasa sus horas libres dedicado a esa afición.

EMP 1: La obsesión va a más. No entrena y desatiende sus obligaciones.

EMP 0: Gasta todo su dinero en su obsesión.

 

30. RADICALISMO RADICAL.

EMP 2: Se obsesiona por un tema, como en el caso anterior, pero se vuelve intransigente y radical con respecto al tema en cuestión.

EMP 1: Su radicalismo le lleva a realizar actos terroristas relacionados con esa obsesión.

 

31-33. «¿ALGUIEN TIENE FUEGO?».

Se convierte en pirómano. Usa granadas incendiarias, lanzallamas, etc. Le gusta ver como arden las casas, los coches, la gente…

 

34-35. «¿ME SALVARÉ DOCTOR?».

EMP 2: El personaje es hipocondríaco, va todos los días al médico con nuevos síntomas, gasta su dinero en equipos médicos que ni siquiera sabe utilizar. Gasta sus horas de entrenamiento en aprender primeros auxilios y cosas por el estilo.

EMP 1: Miedo a la muerte. Una vez de que se ha convencido de que no está enfermo empieza el temor a sufrir accidentes, a morir en combate, etc. (poco recomendable como compañero de armas).

EMP 0: Empieza a obsesionarse con la inmortalidad, gasta cantidades desorbitadas en panaceas universales, anagathics, clonación, etc. (no importa lo que haya que hacer para conseguir el dinero, el chico quiere vivir eternamente).

 

36-37. «¡Y TÚ QUÉ MIRAS!».

EMP 2: Crece en él la agresividad. Todas las semanas debe pasar una tirada de COOL 10+ para no organizar alguna pelea.

EMP 1: Aumenta la frecuencia de las peleas. Todos los días debe pasar una tirada de COOL 15+ para no pelearse por cualquier razón sin importancia.

EMP 0: Una vez por semana tiene una crisis psicótica y ataca a todos los que tenga a su alrededor.

(* En todos estos casos serán siempre peleas cuerpo a cuerpo).

 

38-39. PSI.

EMP 2: Adquiere poderes psiónicos, como telekinesis, teleportación, clarividencia, etc., y desarrolla una aversión hacia el cyberware que le hace quitarse todos los implantes (sólo recupera la mitad de sus puntos de Humanidad). Las reglas sobre poderes psiónicos pueden adaptarse de otros juegos como TRAVELLER y ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, o encontrarse en el número 47 de la revista CHALLENGE, editada por GDW.

 

40. DEGENERACIÓN NERVIOSA.

EMP 2: Sufre temblores en las manos por las mañanas (-2 a los Reflejos durante toda la mañana).

EMP 1: Degeneración nerviosa, -1D4 puntos de REF permanentes.

EMP 0: Fase terminal. Todos los meses debe pasar un Stun Save con penalización -1 para evitar la muerte.

 

41-42. IA.

EMP 2: El cyberware empieza a funcionar de forma extraña. Todos los días debe pasar una tirada de TECH 10+ para que no falle alguno de sus implantes.

EMP 1: Siente unos deseos imperiosos de abandonar su condición de Ser Humano y convertirse en máquina. Empieza a llenarse de cyberware sin importarle las consecuencias.

EMP 0: Apartir de este punto el cyberware empieza a funcionar de forma independiente y desarrolla una Inteligencia Artificial con personalidad propia (ver capítulo de Netrunning en el libro de reglas de Cyberpunk y elegir una de las personalidades para la IA). Aunque su nivel de Empatía entre en números negativos no se convertirá en un psicópata (entre otras cosas porque ya ha dejado de ser humano). Gana 2D3 puntos de INT permanentes.

 

43. «A MÍ QUE ME REGISTREN».

EMP 2: Mentiroso patológico. Mentirá continuamente y además estará convencido de que lo que dice es la pura verdad.

EMP 1: Cleptómano. Sentirá la necesidad imperiosa de robar cosas, no por su valor, sino sólo por el hecho de robarlas, y además no tomará precauciones para evitar ser cogido «in fraganti», no es un acto puramente consciente sino un impulso repentino. Y por supuesto seguirá mintiendo.

EMP 0: Sentirá un impulso irrefrenable que le llevará a traicionar a todos sus familiares, amigos, socios, conocidos, etc.

 

44. «QUÉ MALITO ESTOY».

Contrae una enfermedad desconocida con una gran capacidad de mutación, y cuyos síntomas son pérdida de peso, dolor muscular, cansancio, fiebre alta y caída del cabello, -1D3 BODY permanentes. Durante esta fase la enfermedad puede ser diagnosticada como paludismo, tétanos, o cualquier otra cosa y las probabilidades de curación son casi imposibles (30+). La duración de esta fase es aproximadamente de «muchos meses», durante los cuales el enfermo se somete a todo tipo de tratamientos, exploraciones y análisis que, si son erroneos, pueden causarle más daños.

Fase 2:Los síntomás de esta fase son incontinencia de orina y heces, pústulas, pérdida de sensibilidad en los dedos, y dolores articulares, -1D3 REF y ATR permanentes. Durante esta fase la enfermedad puede ser confundida con disentería, tifus, cólera, lepra y/o fiebres reumáticas. Las posibilidades de curación durante esta fase son muy, muy imposibles (35+), y la duración (teniendo en cuenta que los médicos lo han deshauciado) es de 4 semanas.

Fase 3: El personaje fallece entre vómitos de sangre. Después del fallecimiento se le da el nombre del personaje a este síndrome desconocido.

 

45. «¿QUE CÓMO ME LLAMO?, ¡NAPOLEÓN BONAPARTE!».

Se cree que es un personaje famoso y va por ahí dando órdenes a subordinados imaginarios y reaccionando con hostilidad contra los que no le reconocen como tal personaje.

 

46. «ELEFANTES VOLADORES POSÁNDOSE SOBRE LAS MARGARITAS».

EMP 2: El personaje sufre alucinaciones una vez por semana.

EMP 1: Una vez por día.

EMP 0: En cada situación de tensión si no pasa una tirada de COOL 10+.

 

47. «HISTORIA DE O», VERSIÓN CYBERPSICÓ

Entra en una espiral de sadomasoquismo que se divide en cuatro períodos de tres días cada uno. Durante el primer período siente la necesidad de dominar a otros e infringirles daño. Después sobreviene un segundo período de estabilidad y un tercero en el que siente la necesidad de recibir castigos, para acabar con otro período de tres días de estabilidad y vuelta a empezar. Durante los períodos de sadismo y masoquismo no distingue entre amigos o enemigos, sólo se deja llevar por sus impulsos.

 

48. DOLOR, MUCHO DOLOR.

EMP 2: Una vez por semana sufrirá terribles dolores que le dejarán paralizado a menos que pase un Stun Save con penalización -2.

EMP 1: Los dolores se hacen diarios y la penalización para los Stun Saves es de -4.

EMP 0: Ya no sufre dolores agudos pero pierde un punto de vida al mes de forma permanente.

 

49. DELIRIOS MÍ

Entra a profesar una religión o filosofía, o ingresa en una secta o culto.

 

50. «QUÉ JAQUECA MAS TONTA».

EMP 2: Dolores de cabeza que le dan una penalización de -5 a todas las acciones.

EMP 1: Cesan los dolores, pero empieza a tener dificultades para hablar, -1D3 permanentes a las habilidades de Empatía.

EMP 0: Colapso total: 1d6

1-3. El personaje tiene una cojera permanente. -1D4 permanentes a los REF y MA.

4-5: El personaje debe ir en silla de ruedas. -1D6 permanentes a los REF y MA

6: El personaje se queda en coma.

 

51. DAÑO CEREBRAL. 

EMP 2: Debe pasar una tirada semanal de BODY 10+ para no sufrir un ataque epiléptico.

EMP 1: Idem, pero cada vez que sufra un ataque tiene un 10% (no acumulativo) de perder un punto de INT permanente.

EMP 0: La tirada de BODY se hace más difícil (15+), y la probabilidad de perder un punto de INT sube a un 20%.

 

52. «ESO LO SOLUCIONA UNA ASPIRINA».

EMP 2: Dolores de cabeza que le dan una penalización de -5 a todas las acciones.

EMP 1: Los dolores continúan y pierde además un punto permanente en 2D3 habilidades.

EMP 0: Los dolores se hacen insoportables (penalización -10 a todas las acciones) a menos que pase una tirada de BODY 15+. De todas formas pierde 1D3 puntos permanentes en 2D6 habilidades.

 

53. «OJO DE HALCÓN».

EMP 2: Visión doble, -1 punto a todas las habilidades que impliquen predominantemente el uso de la vista.

EMP 1: Pérdida de definición, -3 puntos a todas las habilidades que impliquen predominantemente el uso de la vista.

EMP 0: Ceguera producida por daño cerebral.

 

54-55. «PERO QUÉ HARTO ESTOY DE TODO».

EMP 2: Pérdida de interés por el trabajo, descuida sus obligaciones y no presta atención, -1 a todas las habilidades de su profesión.

EMP 1: Se obsesiona con la idea de cambiar de trabajo, -3 a todas las habilidades de su profesión.

EMP 0: Cambia de profesión (elegir una al azar).

(* cada vez que alcance la siguiente fase las pérdidas sufridas en la fase anterior se harán permanentes).

 

56-60. «UN PASADO OSCURO Y UN FUTURO PEOR AÚN».

EMP 2: Psicópata. Mata a la menor provocación.

EMP 1: Asesina por placer y de manera indiscriminada, a ser posible todas las semanas.

EMP 0: En un momento de lucidez se da cuenta del estado en que se encuentra y se somete voluntariamente a un tratamiento de rehabilitación, para después dedicar el resto de su vida a eliminar o capturar cyberpsicóticos (menudo trabajo).

61-65. LUNÁTICO.

Durante los días de luna nueva se encuentra en un estado melancólico, pero cuando llega la luna llena sale a matar gente. A la mañana siguiente no recuerda nada.

 

66-70. SERIAL KILLER.

EMP 2: Sustituye paulatinamente cualquier placer sexual por el placer de provocar daño. Empieza matando animales y dando palizas a diestro y siniestro.

EMP 1: Necesita matar al menos una vez por semana, pero siempre siguiendo unl mismo patrón.

 

71-75. ANNIBAL…

EMP 2: Siente la necesidad de comar carne cruda… aún en los mejores restaurantes.

EMP 1: …CANNIBAL

 

76-80. «PERO SI YO NO HE SIDO».

EMP 2: El personaje asesina al menos a una persona por semana pero no tiene consciencia de ello, olvida todo lo relacionado con los asesinatos.  (estos asesinatos los jugaría el máster por su cuenta, usando el PJ como PNJ).

EMP 1: De vez en cuando sueña con imágenes horribles de gente mutilada, etc. (sus crímenes).

EMP 0: Toma consciencia de sus actos y se entrega al C-SWAT.

 

81-00. CYBERPSICOSIS CLASICA.

El personaje odia a la humanidad y quiere eliminar cuanta más gente mejor. Las personas son blandas y amorfas, débiles, no como él: fuerte, metálico, duro. Le gusta ver como esas cosas blandas y amorfas lloran y tiemblan antes de morir…

 

Tabla de miedos y fobias (Tira 1D20)

  1. Alturas
  2. Velocidad
  3. Bandas callejeras
  4. Armas de fuego
  5. Multitudes
  6. Animales
  7. Muerte
  8. Oscuridad
  9. Sol
  10. Médicos
  11. Espacios cerrados
  12. Agua
  13. Ascensores
  14. Cyberware escondido
  15. Fuego
  16. Robots
  17. Espacios abiertos
  18. Autoridad
  19. Gérmenes
  20. Tecnología

Tabla de obsesiones

(Tira 1D20)

  1. Fama
  2. Pelear
  3. Adquirir conocimientos
  4. Juego
  5. Netrunning
  6. Música
  7. Armas
  8. Poder
  9. Sexo
  10. Coches o motos
  11. Esoterismo
  12. Honor
  13. Amor
  14. Viajes espaciales
  15. Atractivo personal
  16. Tecnología
  17. Deporte
  18. Gastronomía
  19. Dinero
  20. Arte

 

Tabla reducida de Ciberpsicosis (Tira 1D100)

01. PSI.

EMP 2: Adquiere poderes psiónicos, como telekinesis, teleportación, clarividencia, etc., y desarrolla una aversión hacia el cyberware que le hace quitarse todos los implantes (sólo recupera la mitad de sus puntos de Humanidad). Las reglas sobre poderes psiónicos pueden adaptarse de otros juegos como TRAVELLER y ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, o encontrarse en el número 47 de la revista CHALLENGE, editada por GDW.

02-04. IA.

EMP 2: El cyberware empieza a funcionar de forma extraña. Todos los días debe pasar una tirada de TECH 10+ para que no falle alguno de sus implantes.

EMP 1: Siente el deseo imperioso de abandonar su condición de Ser Humano y convertirse en máquina. Empieza a llenarse de cyberware sin importarle las consecuencias.

EMP 0: Apartir de este punto el cyberware empieza a funcionar de forma independiente y desarrolla una Inteligencia Artificial con personalidad propia (ver capítulo de Netrunning en el libro de reglas de Cyberpunk y elegir una de las personalidades para la IA). Aunque su nivel de Empatía entre en números negativos no se convertirá en un psicópata (entre otras cosas porque ya ha dejado de ser humano). Gana 2D3 puntos de INT permanentes.

 

05-07. «¿QUIÉN ESTOY, DÓNDE SOY?».

EMP 2: El personaje desarrolla una doble personalidad. Cada vez que se enfrente a una situación de tensión se hará una tirada para decidir cual de las dos personalidades prevalece.

EMP 1: Desarrolla otra personalidad más.

EMP 0: Desarrolla otra personalidad más..

 

08-10. «OTRA DOSIS QUIERO».

EMP 2: Tiene crisis semanales de ansiedad si no pasa tiradas de Stun Save con penalización -2. Sólo se le pasan si se hace adicto a una droga tranquilizante.

EMP 1: Se siente «apagado» durante los combates y tiene la necesidad de tomar alguna droga de combate antes de cualquier situación potencialmente peligrosa. En su vida diaria sigue tomando tranquilizantes.

EMP 0: Es adicto a un tranquilizante y a dos drogas de combate (una que potencie INT o COOL y otra que potencie FUE o AGL).

 

11-15. «ME GUSTARÍA SABER DONDE DEMONIOS ENTERRÉ LA MALDITA MINA…»  

EMP 2: Dificultad para recordar datos (-1 en todas las habilidades que dependen de la INT).

EMP 1: Reducción drástica de la memoria, el personaje pierde 1-2 puntos de INT permanentes. Al jugador no se le permitirá tomar notas durante las aventuras.

EMP 0: Amnesia. El sujeto se despierta un día sin saber quien es, no recuerda su identidad, no reconoce a familiares, amigos, o enemigos, y no recuerda tampoco hechos de su pasado.

 

16-20. «¡OTRA RONDA POSADERO!».

EMP 2: Empieza obsesionado por leer libros sobre una determinada época histórica y gasta sus horas de entrenamiento en aumentar las habilidades de Historia y «Especilista en la época X».

EMP 1: Se desconecta de la vida moderna. Cree que vive en su mundo histórico y sólo entrena las habilidades que tengan relación con esa etapa (en el caso de la Edad Media por ejemplo Espada, Montar a Caballo, etc.).

EMP 0: Viste y se comporta de acuerdo con su época. No utilizará ningún objeto a menos que tenga relación con su mundo (como ballestas y espadas).

 

21-25. «ME ESTAN OBSERVANDO, LO PRESIENTO».

EMP 2: El personaje está convencido de que «ellos» están confabulados en su contra, le espían, se rien de él, le roban, etc. Todo el mundo está involucrado en el complot. Se hace instalar cyberware para detectar micrófonos, radares, etc.

EMP 1: No sólo le vigilan sino que quieren matarle. Gastará su dinero en cerraduras, medidas de seguridad, armaduras, armas, etc. y prestará máxima atención a la posibilidad de que lo quieran envenenar.

EMP 0: No confía ni en sus mejores amigos e incluso hará todo lo posible para «acabar con ellos antes de que ellos acaben conmigo».

 

26-30. «¡CYBERWARE-SÍ!».

A partir del momento en que su EMP llegue a 2 el personaje despreciará la carne en favor del metal. Hará todo lo posible para conseguir más y más cyberware sin importar lo que tenga que hacer para conseguirlo. Al llegar a cero EMP tirará otra vez en la tabla de Cyberpsicosis.

 

31-35. «¡CYBERWARE-NO!».

El personaje reniega del cyberware y se quitará todos los implantes que pueda, pero sólo recuperará la mitad de sus puntos de humanidad perdidos.

 

36-40. «¡A POR ELLOOS!».

Está convencido de que el cyberware le hace invencible e inmortal. Nada puede hacerle daño (a ver si es verdad…).

 

41-45. «¡Y TÚ QUÉ MIRAS!».

EMP 2: Crece en él la agresividad. Todas las semanas debe pasar una tirada de COOL 10+ para no organizar alguna pelea.

EMP 1: Aumenta la frecuencia de las peleas. Todos los días debe pasar una tirada de COOL 15+ para no pelearse por cualquier razón sin importancia.

EMP 0: Una vez por semana tiene una crisis psicótica y ataca a todos los que tenga a su alrededor.

(* En todos estos casos serán siempre peleas cuerpo a cuerpo).

 

46-50. «PERO SI YO NO HE SIDO».

EMP 2: El personaje asesina al menos a una persona por semana pero no tiene consciencia de ello, olvida todo lo relacionado con los asesinatos.  (estos asesinatos los jugaría el máster por su cuenta, usando el PJ como PNJ).

EMP 1: De vez en cuando sueña con imágenes horribles de gente mutilada, etc. (sus crímenes).

EMP 0: Toma consciencia de sus actos y se entrega al C-SWAT.

 

51-55. «UN PASADO OSCURO Y UN FUTURO PEOR AÚN».

EMP 2: Psicópata. Mata a la menor provocación.

EMP 1: Asesina por placer y de manera indiscriminada, a ser posible todas las semanas.

EMP 0: En un momento de lucidez se da cuenta del estado en que se encuentra y se somete voluntariamente a un tratamiento de rehabilitación, para después dedicar el resto de su vida a eliminar o capturar cyberpsicóticos (menudo trabajo).

 

56-60. «¡BOOM!»

Se aficiona a los explosivos. Usa granadas, lanzagranadas, misiles, trampas explosivas, le gusta ver como las cosas y la gente vuelan por los aires.

 

61-65. «¿ALGUIEN TIENE FUEGO?».

Se convierte en pirómano. Usa granadas incendiarias, lanzallamas, etc. Le gusta ver como arden las casas, los coches, la gente…

 

66-70. LUNÁTICO.

Durante los días de luna nueva se encuentra en un estado melancólico, pero cuando llega la luna llena sale a matar gente. A la mañana siguiente no recuerda nada.

 

71-75. SERIAL KILLER.

EMP 2: Sustituye paulatinamente cualquier placer sexual por el placer de provocar daño. Empieza matando animales y dando palizas a diestro y siniestro.

EMP 1: Necesita matar al menos una vez por semana, pero siempre siguiendo unl mismo patrón.

 

76-80. ANNIBAL…

EMP 2: Siente la necesidad de comar carne cruda… aún en los mejores restaurantes.

EMP 1: …CANNIBAL

 

81-00. CYBERPSICOSIS CLASICA.

El personaje odia a la humanidad y quiere eliminar cuanta más gente mejor. Las personas son blandas y amorfas, débiles, no como él: fuerte, metálico, duro. Le gusta ver como esas cosas blandas y amorfas lloran y tiemblan antes de morir…

 

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