10 reglas para diseñar variantes de armas en Cyberpunk RED (por Gunner)

De nuevo, anarroseamos el blog de Gunner´s Arsenal para traducir un artículo de juego sobre Cyberpunk RED. Puedes encontrar la traducción de la primera parte del artículo aquí.

 

10 reglas para diseñar armas variantes y exóticas

Cuando hice esta colección de armas variantes y exóticas, tuve que decidir cómo hacerlas interesantes sin romper absolutamente el equilibrio de juego. Este es un balance difícil de lograr en un juego como Cyberpunk RED: aunque el combate es brutal y no está destinado a ser «justo», todavía hay límites en la forma en que puedes optimizar las armas.

Si bien no conozco realmente lo que piensan los diseñadores sobre esto, hay algunas cosas en que el juego sugiere que busca un equilibrio. Por ejemplo, la mayoría de las armas de alto daño (4d6 y más) no tienen una VD de 2. Para estas armas, sólo puedes disparar una vez, o usar Autofire. Hacer más de un disparo por ronda con estas armas las haría demasiado letales. También hay un límite bajo de +1 a la Precisión de las armas. Las armas de excelente calidad ya son «lo mejor» en términos de bonificación al impacto.

Aunque sólo soy un diseñador aficionado, puedo detectar dónde están estos límites. Mi objetivo con este arsenal de armas para el juego era proporcionar opciones de equipo molonas e interesantes para los árbitros y jugadores sin romper demasiado el juego.

Es un equilibrio difícil de lograr, pero espero que si te gustan, te inspiren a crear tus propias Variantes y Exóticos. Es por eso que he reunido las 10 reglas de diseño que traté de seguir al crearlas. Estas 10 reglas pueden (¡y deben!) romperse para crear armas interesantes, pero el uso de estas reglas hace que sea más fácil decidir cuándo, cuánto y cómo deben romperse.

 

Regla #1 No todas las armas necesitan ser Variantes o Exóticas

Para explicar esta regla, hablemos de Iphones y teléfonos Android. Podemos debatir interminablemente sobre los méritos de ambos tipos de teléfonos celulares. Podemos discutir sobre cómo se compara su precio, cómo se siente la interfaz de usuario, cuál tiene el mejor asistente virtual, cuál tiene las mejores opciones de personalización… pero mecánicamente, los teléfonos inteligentes Android y los Iphone hacen exactamente lo mismo. Puede usarlos para hacer llamadas, enviar mensajes de texto a sus amigos, recibir correos electrónicos, descargar aplicaciones o publicar cosas en las redes sociales. Sí, claro, cómo lo haces es un poco diferente, pero el resultado es el mismo. Los Android y los Iphone tienen un sabor diferente, pero no mecánicamente diferentes.

Esta idea también se aplica a las armas en Cyberpunk Red. Muchas armas son muy diferentes entre sí, pero todas hacen lo mismo. Los rifles de asalto disparan cartuchos de rifle intermedios y tienen un alcance efectivo de hasta 400 m. La mayoría de los rifles de servicio hacen esto. Compara un FAMAS, un AUG, un AR15 y un AK, por ejemplo. Todas estas armas tienen peculiaridades únicas, se manejan de forma diferente y tienen estadísticas diferentes. Pero ¿mecánicamente? Son Rifles de Asalto que disparan cartuchos intermedios y tienen un alcance efectivo de hasta 400m.

Mi idea es que no todas las armas pueden (o deben) convertirse en una Variante.

Las variantes de armas y las armas exóticas representan armas que son lo suficientemente diferentes del estándar como para que se necesiten reglas adicionales para representarlas por completo.

Consejo profesional: si tu jugador quiere un arma específica que se ajuste perfectamente a una categoría… puede escribir el nombre de esa arma en lugar de, ya sabes, «Pistola pesada». A los jugadores les parece mucho mejor disparar con una Colt 1911 Kimber que con una «pistola pesada», aunque, en cuanto a las reglas, sean exactamente lo mismo.

 

Regla n.º 2 No aumentes VD en armas de daño alto sin inconvenientes

Cyberpunk RED tiene un límite de daño de alrededor de 5D6 por asalto. Nunca superes la VD 1 para armas de alto daño (4D6 y más) a menos que haya inconvenientes para equilibrarlo.

Ejemplo relevante:

  • Modelo: Vontovka-107
  • Tipo: Rifle de asalto exótico
  • Calidad: estándar
  • Precio: Muy caro
  • Peculiaridades: este rifle dispara siempre una ráfaga de 2 balas. Tiene -1 a impactar. Cuando dispara, gasta siempre dos balas en lugar de una. Este arma no puede hacer impactos críticos. En lugar de ello, si sacas un 10 mientras disparas, se considera que impactan ambas balas causando ambas 5D6 de daño como si fueran impactos individuales separados. Cuando sacas un 1 con este arma, se atasca automáticamente. Se requiere una acción para desatascarla.
  • Fabricante: Stolbovoy
  • Coste: 3000 ed.

En este ejemplo, este rifle de asalto exótico (inconveniente 1) dispara dos balas por ronda, pero consume dos balas por disparo (inconveniente 2), se atasca con una tirada de 1 (inconveniente 3) y tiene un -1 para impactar (inconveniente 4) .

 

Regla n.º 3 No aumentes el daño por encima de 5D6 por disparo sin inconvenientes

Cyberpunk RED tiene un límite incorporado para el daño de armas en alrededor de 5D6 daños por asalto. Nunca sobrepases ese límite de daño a menos que haya inconvenientes para equilibrarlo

Ejemplo relevante:

  • Modelo: Barret-Arasaka Ligero 20 mm
  • Tipo: Rifle de francotirador exótico
  • Calidad: estándar
  • Precio: Lujo
  • Peculiaridades: este rifle de francotirador antimaterial hace 4D10 de daño. Se dispara con la habilidad Armas pesadas en lugar de con Armas de hombro. Usando una acción, este arma puede ser montada en una superficie y puedes usar la habilidad de Armas de hombro. Si no está montada, requiere tener TCO 11 para dispararla.
  • Fabricante: Arasaka
  • Coste: 6000 ed.

En este ejemplo, este arma exótica (inconveniente 1) causa más daño, pero usa la Habilidad de Arma Pesada (inconveniente 2) a menos que el arma esté montada en algo (inconveniente 3) y tenga un Tipo Corporal de 11 (inconveniente 4).

 

Regla #4 Las armas de excelente calidad ya son la mejor mejora

+1 a impactar ya hace que las armas de excelente calidad sean realmente buenas. Como regla general, esta debería ser la mejor «actualización sencilla» que los jugadores pueden obtener. Las variantes y las exóticas deberían esforzarse por ser más locas o tener bonos condicionales en lugar de ser directamente mejores que un arma de excelente calidad.

Ejemplo relevante:

  • Modelo: Specter
  • Tipo: Rifle de asalto variante
  • Calidad: estándar
  • Precio: muy caro
  • Peculiaridades: este arma es usado con un Rifle de Tirador Selecto. No dispone de fuego automático. Cuando realiza un disparo apuntado, tiene -6 en lugar de -8.
  • Fabricante: Militech Arms
  • Coste: 2000 ed.

En este ejemplo, esta arma pierde la mayor parte de su identidad de «rifle de asalto» para convertirse en un «rifle de francotirador de corto alcance». Para representar esto, el arma pierde la habilidad de Autodisparo y gana una bonificación condicional para golpear al hacer Disparos apuntados. Un buen tirador puede usar muy bien esta arma, pero el arma pierde mucha versatilidad.

 

Regla #5 Las variantes y los exóticos son diferentes, no mejores

Las variantes de armas deben esforzarse por ser geniales, diferentes o llenar un nicho, en lugar de simplemente ser mejores. Por supuesto que pueden ser mejores que el estándar, pero deberían ser mejores porque hacen algo diferente, no porque tienen bonificaciones más grandes.

Ejemplo relevante:

  • Modelo: Carabina Protector
  • Tipo: Subfusil pesado variante
  • Calidad: estándar
  • Precio: Caro
  • Peculiaridades: este subfusil usa balas de fusil de asalto. Hace 5D6 en tiro a tiro. Si usa fuego automático, el daño es multiplicado por 4 en lugar de por 3 y el arma tiene -2 a impactar.
  • Fabricante: Federated Arms
  • Coste: 1750 ed.

En este ejemplo, este subfusil pesado dispara balas de fusil y es una poderoso a corta distancia. Algunos jugadores pueden optar por usarlo en los «encuentros cercanos», pero el arma es muy difícil de manejar cuando se dispara en Autofire, por lo que no siempre es ideal. Esta arma no es mejor en todas las situaciones que un subfusil pesado o un fusil de asalto si no que es una opción intermedia.

 

Regla #6 La utilidad es más interesante

Jugar con daño de armas es divertido, pero la mejor manera de crear mejoras de armas interesantes que no rompan el juego es a través de beneficios fuera de combate.

Ejemplo relevante:

  • Modelo: SMG-21K «Faltbar»
  • Tipo: Subfusil pesado variante
  • Calidad: estándar
  • Precio: Muy caro
  • Peculiaridades: la culata de este fusil puede plegarse con una acción, convirtiéndolo en ocultable y pudiendo ser guardado en una maleta, bolsillo de chaqueta o incluso en unos pantalones anchos pero no puede ser disparado sin gastar una acción en desplegar la culata.
  • Fabricante: Sternmeyer
  • Coste: 1500 ed.

Este ejemplo es sencillo: se trata de una actualización (se puede ocultar), pero la actualización no mejora el arma una vez que ha comenzado el tiroteo.

 

Las variantes de la regla n.º 7 son mejoras laterales o mejoras leves.

Las variantes de armas son las más interesantes cuando solo cambian un poco el arma base o cuando son un poco mejores o un poco peores que las armas estándar.

Ejemplo relevante:

  • Modelo: Nova Model 338 Citygun
  • Tipo: Pistola pesada variante
  • Calidad: estándar
  • Precio: Normal
  • Peculiaridades: este revólver tiene un cargador no modificable de 6 balas. Su daño es 3D6+1.
  • Fabricante: Nova Arms
  • Coste: 100 ed.

En este ejemplo, el revólver tiene menos balas por cargador (¡y el tamaño del cargador no se puede aumentar!), pero la bonificación de +1 al daño debería ser suficiente para interesar a muchos jugadores.

 

Regla #8 Los armas exóticas son una locura

Si las variantes de armas son pequeñas mejoras, las exóticas son realmente una locura. Pueden tener bonificaciones realmente geniales pero también grandes inconvenientes y requisitos extraños.

Ejemplo relevante:

 

  • Modelo: DB-2 Testera
  • Tipo: Escopeta exótica
  • Calidad: estándar
  • Precio: Cara
  • Peculiaridades: esta escopeta puede ser usada a una mano, se usa con la habilidad Armas de mano y es ocultable. Puede disparar postas y cartuchos. Tiene un cargador no modificable de 2. Puede dispararse ambos cañones a la vez, con un +5 al daño.
  • Fabricante: Rostovic
  • Coste: 750ed.

En este ejemplo, el tipo de arma Escopeta cambia por completo. En lugar de ser un arma de apoyo en hombro con 4 balas, se convierte en un cañón de mano ocultable. Básicamente, no se parece en nada al tipo de arma del que técnicamente forma parte.

Regla #9 Los inconvenientes hacen que las armas sean interesantes

Las armas con grandes ventajas y grandes inconvenientes hacen que la planificación de las misiones sean mucho más interesantes. Los jugadores deberán involucrarse para contrarrestar los inconvenientes de su arma mientras aprovechan sus características especiales.

Ejemplo relevante:

  • Modelo: Militech Ghost II
  • Tipo: Rifle de asalto variante
  • Calidad: estándar
  • Precio: muy caro
  • Peculiaridades: este arma tienen un silenciador integrado y usa tecnología de arma de rail. Casi no hace ruido y no puede distinguirse su «pop» a través de la mayoría de paredes, incluso en habitaciones contiguas. Hace daño 3D6 en semiautomático y 2D6x3 en automático. Cuando sacas un 1, el silenciador se degrada, atascando el arma. Se reuqiere una acción para cambiar el cañón y desatascar el arma. Si el cañón no se reemplaza, pierde su capacidad de silenciar el disparo, siendo tan ruidosa como un arma normal.
  • Fabricante: Militech Arms
  • Coste: 2000 ed.

En este ejemplo, el arma no es fiable. El arma es básicamente inaudible, pero se degrada fácilmente, lo que significa que su cañón debe reemplazarse con frecuencia para mantener el beneficio de usar el arma. La falta de fiabilidad hace que esta arma sea mucho más interesante que si no tuviera ese inconveniente.

Regla #10 Estilo sobre sustancia

Algunas armas modernas (como los rifles semiautomáticos, la mayoría de los revólveres, los rifles de cerrojo del siglo XX…) son peores opciones cuando se comparan directamente con la categoría de arma a la que más se parecen. Está bien. Estas armas pueden (¡y deberían!) seguir existiendo en tu juego, incluso si no son óptimas. Las variantes pueden ser peores que las armas estándar, si tienen sabor para compensar. Si tus jugadores quieren usarlos, lo descubrirán. Estilo sobre sustancia, cariño.

En este ejemplo, este rifle de palanca es definitivamente peor que el tipo de arma en el que se basa. Sin embargo, es una pistola de acción de palanca genial. Perfecto para vaqueros de ciencia ficción con un ojo cibernético agudo.

 

  • Modelo: Specter
  • Tipo: Rifle de asalto variante
  • Calidad: excelente
  • Precio:  caro
  • Peculiaridades: este rifle de palanca es incapaz de hacer fuego automático. Tiene 8 balas.
  • Fabricante: Luigi Franchi
  • Coste: 900 ed.

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s