Haciendo espadas +1 en Cyberpunk RED. Usando la idea de «Objetos mágicos» para crear variantes de armas significativas (por Gunner)

De nuevo, os remito a Delicias del Mercado Negro como punto para enterarse de cosas Cyberpunk. Este artículo lo compartió nuestro fixer preferido Victor Mestre y aunque su lectura es fácil incluso para gañanes como yo, decidía traducirlo y ofrecerlo a la comunidad castellanoparlante. Por supuesto, referenciando claramente quién es el autor, como debe hacer cualquier edgerunner con clase. Podéis encontrar el artículo original aquí.

NO está demás ver su siguiente artículo sobre variantes de armas que, ya puestos, también traduciré: https://dataterm.duchaineau.com/en/arsenal/10-rules-to-design-variants-and-exotics/

Haciendo espadas +1 en Cyberpunk RED. Usando la idea de «Objetos mágicos» para crear variantes de armas significativas (por Gunner)

En muchos sentidos, Cyberpunk Red intenta hacer con los juegos de rol Cyberpunk  lo que hizo Dungeons and Dragons en la 5.ª edición con la 3.ª edición. A mucha gente no le gusta esto, pero, al menos para mí, es algo bueno, ya que Cyberpunk 2020 a veces me parece a veces que aporta demasiada complejidad para obtener pocos beneficios.

Uno de los cambios que más me gustan son los cambios realizados en la forma en que se enumeran y clasifican las armas en RED. En lugar de una lista masiva de armas, R. Talslorian nos da una lista de diferentes tipos de armas que usan reglas ligeramente diferentes.

Si bien los detalles y el sabor que venía con la lista de armas de CP2020 eran geniales, también era demasiado. Cuando cada arma es única, ninguna lo es, ¿sabes? El uso de una lista estandarizada de tipos de armas permite que CP Red sea mucho más fácil de entender.

Sin embargo, en este nuevo sistema falta gran parte del sabor y el estilo que venían con las armas de CP2020.

Hay maneras de volver a trabajar la complejidad, el sabor y el «factor cool». Por eso creé Gunner’s Arsenal. Está destinado a ser un recurso para armas interesantes y únicas que agregan armas geniales al juego sin volverse demasiado complejo para los jugadores.

¿La idea de base? Añade objetos mágicos en Cyberpunk RED.

No son objetos mágicos reales, eso sí. ¡No existe la magia! Más bien, quiero decir que uso la idea, la mecánica de los objetos mágicos para darle vida a las armas y permitir que los jugadores encuentren armas mucho más interesantes.

Este artículo cubre las opciones de diseño y las filosofías que he elegido seguir para este recurso casero, además de cómo recomiendo usar estas armas.

 

¿Qué son los objetos mágicos?

Para aquellos que no estén familiarizados con Dungeons and Dragons (y especialmente con su quinta edición), es importante comprender cómo los elementos mágicos en ese sistema se han convertido en una parte central de la progresión del jugador.

En 5e, se espera que el Dungeon Master integre elementos únicos (armas, armaduras, teteras parlantes), lo que sea, como botín. Esto está relacionado con la progresión estándar del jugador en ese juego, además del sistema de niveles. Los elementos mágicos son realmente necesarios para que los jugadores se enfrenten a los malos, matemáticamente hablando. ¡Los jugadores de alto nivel sin elementos mágicos en realidad no tendrían poder contra los malos con los que se supone que deben luchar! (Se supone que las peleas en 5e son «equilibradas», un concepto extraño que no tiene cabida en el oscuro futuro).

Los objetos mágicos, entonces, son sólo versiones mejoradas del equipo que los jugadores ya tienen. Los jugadores pueden encontrar una espada +1, que suma +1 a su tirada para golpear y a su daño, por ejemplo.

Debido a este sistema, D&D viene con un enorme catálogo de artículos extraños, extravagantes y poderosos, que los DM pueden elegir y distribuir como botín a los jugadores.

Lo más importante para entender cómo funcionan los objetos mágicos es la regla del «pero».

Lo que hace que estos elementos sean geniales para los jugadores no es, en mi opinión, el aumento de estadísticas que proporcionan. Para mi estos objetos son interesantes por el “pero” que le agregas a las reglas de item estándar para hacer magic items. Esto es lo que quiero decir.

«Es una espada, pero brilla cuando hay orcos cerca».

«Es un escudo, pero cuando lo lanzas, puedes usar una acción para que vuelva a tu mano»

“Es como una cosa que conoces, pero más genial.

 

Presentamos variantes de armas y armas exóticas

Para crear armas «mágicas» en Cyberpunk RED, me inspiré en lo que el juego ya nos dice que hagamos. En la sección Night Market, ya hay un montón de lo que considero «artículos mágicos». El 3516 Malorian Arms, por ejemplo, es un arma que se comporta de manera única y es mucho más rara que las armas «normales».

En cuanto a las reglas, las «armas mágicas» son armas exóticas: armas con una regla única adjunta que modifica la forma en que se usan. En estas reglas caseras, también propongo otro tipo de arma única, la variante de arma.

Las variantes de armas son armas con un tipo de arma, un nivel de calidad (pobre, estándar, excelente) y una regla única. A diferencia de las armas exóticas, que tienen algunas limitaciones, las variantes se comportan exactamente como el tipo de arma al que pertenecen, a menos que se especifique lo contrario.

La diferencia entre Variantes y Exóticas está principalmente relacionada con el sabor, pero también cambia ligeramente la forma en que se equilibran estas armas. Las variantes suelen comportarse muy de cerca con el tipo de arma al que pertenecen, mientras que las exóticas son cosas mucho más extravagantes y extravagantes para usar.

Básicamente, las variantes suelen ser mejores que las armas estándar o las mejoras laterales con características únicas.

Por ejemplo, podrías tener un arma… digamos una pistola pesada, que usa balas más grandes. En lugar de infligir 3d6 de daño, inflige 3d6+1 de daño.

Es como una pistola pesada, pero es un revólver, hace +1 daño más cuando golpeas y tiene 6 disparos en el cargador en lugar de 8.

Esa es una variante de arma. Dale un nombre, una descripción genial y tendrás una variante de arma que los jugadores estarán felices de encontrar y usar.

 

¿Por qué algunas armas en Night City serían raras y únicas?

Obviamente, las armas en Night City son fabricadas en fábricas por humanos mal pagados, no por magos extraños en torres hace cientos de años. ¿Cómo justificamos los «elementos mecánicamente mágicos» para nuestros jugadores?

La mejor manera de introducir «armas mágicas» es hacerlas más raras en la ficción. Al igual que los elementos mágicos en D&D, las armas Variantes y Exóticas no están en todas partes, y debería ser raro tropezar con una. La mayoría de las armas en las calles son… armas normales.

Por ejemplo, las armas exóticas y las variantes de armas pueden ser prototipos militares o corporativos que terminaron en las calles. Tal vez el arma sea fácil de encontrar, pero simplemente no es popular, lo que significa que pocas tiendas y arregladores pueden venderselas a los jugadores. Estas armas tampoco podrían venderse a civiles, lo que las hace raras para los edgerunners. Tal vez algunas de estas armas se fabrican específicamente para unidades militares y fuerzas policiales, por lo que hay un número muy pequeño de ellas en circulación. Tal vez algunas variantes sean fabricadas por armeros locales u organizaciones criminales, lo que las hace mucho más difíciles de encontrar, a menos que esté en buenos términos con estos fabricantes ilegales.

Básicamente, las variantes y los exóticos deberían ser lo suficientemente raros como para que sean imposibles de encontrar sin buscarlos. Incluso si hay miles de copias de una variante de arma específica en circulación, no debería caer en el regazo del jugador. Tendrán que meterse en problemas o negociar con un arreglador para conseguir una variante de arma.

Cómo introducir variantes de armas y armas exóticas

Aquí hay algunas reglas generales a seguir:

Las variantes y las exóticas no deberían estar disponibles durante la creación del personaje.

El poder de la regla del «pero» radica en el hecho de que los jugadores necesitan saber y haber usado la versión normal de la cosa genial que encontraron. Una «Espada +1» sólo es genial porque tenías una «Espada» antes.

Por lo tanto, los jugadores siempre deben comenzar con armas estándar y encontrar variantes más adelante.

Las variantes y los exóticos se deben encontrar a través de encuentros de juego.

En relación con el último punto, las variantes y las exóticas deben encontrarse durante el juego en la mesa. Los jugadores deben encontrar Variantes y Exóticos como botín en enemigos asesinados, o pasando por un encuentro social en un Mercado Nocturno o con un arreglador.

No hay necesidad de contenerse.

A diferencia de un juego como Dungeons and Dragons, las campañas y los personajes de Cyberpunk Red no suelen durar mucho. Deberías empezar a soltar Variantes y Exóticos desde la primera sesión. Tus jugadores están todos a un tiro de cabeza de la muerte de todos modos.

Tu juego podría desequilibrarse.

Algunas variantes y objetos exóticos pueden estropear el equilibrio de los encuentros de combate. Las matemáticas del combate de Cyberpunk Red están cuidadosamente equilibradas en términos de daño y acciones. Si tienes miedo de romper el juego de esta manera, busca principalmente Variantes y Exóticos que agreguen utilidad a las armas, en lugar de beneficios de combate directo.

No le des a los jugadores exactamente lo que quieren.

Este es un consejo general para cualquier juego con objetos mágicos. Si bien debe otorgar recompensas que sepa que les interesarán a los jugadores, no debe darles exactamente lo que quieren. Si tu jugador usa pistolas medianas, dale una variante de pistola pesada o un subfusil. El mundo del juego, después de todo, no existe para ellos. Si encuentran cosas que no se ajustan exactamente a su estilo de juego, harán que el mundo se sienta más real («No es «el árbitro quien colocó esta arma aquí para mí, ¡es justo lo que este personaje debía tener!»)

 

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