Reglas alternativas de Creación de personajes para Cyberpunk 2020

Generalmente en mis campañas de CP2020 suele usar algunos cambios que se han mantenido relativamente estables a lo largo de los años. Este artículo es la versión definitiva de esos cambios ya que, en el futuro, probablemente me pasaré a Cyberpunk RED. 

Los personajes generados con este método son sensiblemente mejores que los generados con las reglas básicas pero siguen siendo manejables para el DJ. Para ver una versión compatible con los valores de Características y habilidades oficiales del juego puedes pinchar aquí.

Características

Se reparten los siguientes valores entre las Características: 10, 9, 8, 7, 7, 6, 6, 5, 4. Para acelerar las cosas puedes tirar (con 1D6 para obtener tabla y/u otro D6 para  obtener los valores de cada característica) o elegir los resultados en tres tablas divididas en «tipos» de personaje. No es necesario que el «tipo» de personaje concuerde con el rol sugerido: puede haber Polis que se basan en la labia o Arregladores basados en el músculo.

1-2. Músculo y redaños: Mercenarios, Nómadas, Policías…

Tirada ATR EMP FRI INT REF SUE TEC TCO MOV
1 6 6 8 7 9 5 4 10 7
2 8 7 9 4 7 5 5 10 5
3 5 6 6 7 10 4 7 9 8
4 6 7 9 6 10 4 5 7 8
5 6 6 7 10 9 4 8 7 5
6 4 7 10 6 9 5 6 8 7

3-4. Labia y Cara: Arregladores, Ejecutivos, Periodistas, Rockeros…

Tirada ATR EMP FRI INT REF SUE TEC TCO MOV
1 10 9 7 8 7 5 4 6 6
2 7 10 9 8 6 4 7 6 5
3 6 9 10 8 7 4 6 7 5
4 8 7 9 10 6 4 7 6 5
5 8 10 7 9 7 5 4 6 6
6 9 8 7 7 6 4 10 6 5

5-6. Cerebro y manos: Técnicos, Tecnomédicos, Netrunners…

Tirada ATR EMP FRI INT REF SUE TEC TCO MOV
1 7 9 6 10 7 4 8 6 5
2 6 7 6 10 9 4 8 7 5
3 6 7 8 9 7 5 10 6 4
4 4 7 7 8 9 5 10 6 6
5 6 5 8 7 10 4 9 7 6
6 6 6 10 9 7 5 8 7 4

 

Habilidades

  • Tenéis 40 puntos en habilidades profesionales y 30 en habilidades a elección (que pueden ser habilidades profesionales u otras). Todas las habilidades profesionales se consideran PPx1.
  • La Capacidad especial (y en general las habilidades) tienen nivel máximo de 6. A criterio del DJ podría llegar hasta 8.
  • Puedes escoger una segunda Capacidad especial con un máximo de 3. Deberías tener habilidades (ya sea porque haya habilidades profesionales comunes en los dos roles o por habilidades a elección) que peguen con ese segundo rol.
  • Las habilidades de Pelea, Combate cuerpo a cuerpo y Esgrima se integran en una: Combate cuerpo a cuerpo.
  • Idiomas: todos tenéis vuestro Idioma natal al nivel de INTeligencia, y Jerga Callejera al nivel de FRIaldad. Con un nivel 2 es suficiente para entenderse en conversaciones básicas, con un 5 puedes hablar perfectamente y sin casi acento. Con 6 o más eres indistinguible de un nativo.
  • Tienes tantos puntos como INTeligencia para repartirlos entre Cultura general, Idiomas (adicionales o subir nivel al natal o Jerga callejera) o habilidades decorativas que sean más para representar intereses del PJ que por utilidad.

 

Vida Pasada

El número de veces que tiramos en Vida Pasada ya no se define por la edad si no que cada jugador puede elegir cuántas veces tirar entre un mínimo de 2 y un máximo de 10. Sugiero pero no obligo (hay gente que vive más rápido que otros):
  • 16-19: dos tiradas
  • 20-23: tres tiradas
  • 24-27: cuatro tiradas
  • 28-31: cinco tiradas
  • 32-35: seis tiradas
  • 36-39: siete tiradas
  • 40-43: ocho tiradas
  • 44-47 nueve tiradas
  • Más de 48 años: diez tiradas.
Además podremos colocar los resultados repartidos en los años según le pegue más o menos en su idea de personaje. Así, puedes elegir que tu Asunto amoroso feliz sea a lo 18 años o las 30 o que tus problemas con Arasaka fueron el año pasado o hace dos décadas. Por supuesto, usaremos Cuentos de la Calle 2.0 para tirar nuestra Vida pasada.

Reputación, Pasta y Equipo

Reputación

Los personajes empiezan con una Reputación de 2 que puede aumentarse en 1 ó 2 puntos más con una Vida pasada interesante a elección del DJ.

Nombres de coña o conceptos aburridos podrían bajar la Reputación a 1 o incluso 0.

 

Dinero Inicial

Los personajes tienen tanta pasta como (SUE+Reputación) multiplicado por 1.000 euros independientemente de su Rol. Los Nómadas, Pandilleros, Basureros, Vagabundos y escoria similar probablemente tendrán cosas que son realmente prestadas o robadas pero no queremos que el dinero sea algo primordial a la hora de elegir Rol.

 

Curro actual 

Los personajes tendrán que tirar 1D10 contra su ATRactivo o EMPatía (lo que sea menor) para saber si tienen trabajo al empezar la partida. Si no, están en paro.

 

Venderse a una Corporación, Gobierno o Grupo criminal

Los personajes pueden elegir venderse a alguna organización y conseguir 10.000 eddies en ciberequipo como te explican en la página 93 del CP2020. No entraremos en las pegas que ya te las explican en el manual. Sólo cambiaremos la pasta a devolver y es que siempre hay que tener en cuenta la inflación. Los PJs reciben 10.000 pavos  pero tendrán que devolver 10.000 eurodólares multiplicado por: 10 menos la suma de la Característica intermedia entre SUE, ATR o EMP y su Reputación. El mínimo a devolver será 10.000 ed.

Es decir, si tienes SUE 6, ATR 4 y EMP 2 (4) y una Reputación de 3 (por una vida interesante) tendrás un multiplicador de 10- (4+3)= 3. Deberías 30.000 ed.

A elección del DJ, podría permitirte hasta 20.000 pavos en ciberequipo. Si al multiplicar al final debes más de 10.000 pavos asume que eres propiedad total de tu acreedor.

 

Kit de cyberpunk principiante

Además, todos tendrán un «kit de aventurero básico» con:

  • Mochila, macuto, maleta o similar.
  • Un saco de dormir.
  • 2 mudas de ropa más la que llevan puesta.
  • Teléfono móvil de prepago.
  • Un credchip.
  • Objetos indispensables para su trabajo. (Sin pasarse y siempre de una calidad normalita).
  • 1 Arma adecuada a su rol con tres cargadores llenos de munición normal o perforante. No debería superar los 1.000 ed.
  • Un cuchillo, multiherramienta o navaja.
  • Un lugar donde dormir adecuado a su rol y nivel de vida por un semana. Desde un piso en zona corporativa a la parte de atrás de una furgoneta nómada.
  • 1D10 dosis de su droga favorita.
  • Vehículos: los Pilotos o Nómadas tendrán acceso a un vehículo aunque no necesariamente será legal o propiedad suya. El vehículo no debería superar la Capacidad especialx1.000 eurodólares si es en propiedad o Capacidad especialx5.000 eurodólares si es «prestado» y sin papeles.

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