Atributos para CP2066

Ok, gato. Quieres hacerte un nuevo personaje para Cyberpunk pero en tus implantes neurales descubres que el sistema de creación huele un poco y sus actualizaciones han cumplido con el requisito de Microsoft de “cada nueva versión ha de ser peor que la anterior”.

 

Actualicemos el sistema aunque respetando en lo posible la idiosincrasia ¡PIIÍ aviso de lenguaje abtruso! quiero decir, el sabor del Cyberpunk 2020. He venido en llamar al sistema CP2066, porque su fin es ser usado para mi campaña en San Francisco en el 2066, en la ambientación que vendrá inserta en la edición española del OGL Cybernet por parte de NSR Ediciones.

 

 

Atributos

 

Bien, empecemos. Hay nueve atributos:

 

INTELIGENCIA (INT)

Es una medida de tu habilidad para comprender y resolver problemas, darte cuenta de cosas, recordar información, etc…

 

REFLEJOS (REF)

Es un indicador combinado que no abarca sólo tu destreza básica sino también cómo podría influir tu nivel de coordinación física haciendo proezas pilotando, conduciendo, luchando y en actividades atléticas.

 

FRIALDAD (FRI)

Este indicador mide lo bien que el personaje resiste el estrés, el miedo, la presión, el dolor físico y/o la tortura. La Frialdad es esencial para determinar tu disposición para combatir a pesar de las heridas o tu habilidad para luchar bajo fuego cruzado. Es también la medida de lo “entero” que es tu personaje y lo duro que parece a los demás. También interviene junto al TCO en el calculo de las Tiradas de salavación contra shock/muerte.

 

TÉCNICA (TEC)

Indica lo bien que te relacionas con el hardware y otras cuestiones técnicas. En Cyberpunk, la habilidad de utilizar y reparar tecnología es de vital importancia. TEC será la característica usada cuando se arregle, repare o se intente utilizar tecnología desconocida.

 

SUERTE (SUE)

Es ese algo intangible que inclina la balanza de los acontecimientos a tu favor. Tu Suerte representa cuántos puntos puedes usar en cada partida para influir en el resultado de un suceso. Hay tres formas de usar la suerte y las diremos más adelante (cambio respecto al CP2020)

 

ATRACTIVO (ATR)

Este valor refleja lo bien parecido que eres. En Cyberpunk no es suficiente ser bueno, tienes que dar buena imagen mientras estás haciendo algo (la Actitud lo es Todo). Aclarar que no es sólo el atractivo físico si no también el magnetismo personal, el carisma y el saber comportarse. Por eso es tan caro subirse el ATRactivo en la mesa de operaciones, los matasanos sólo trabajan lo físico.

 

MOVIMIENTO (MOV)

Indica lo rápido que se puede mover tu personaje (importante en situaciones de combate). Cuanto más alto sea tu MOV, más distancia puedes recorrer en un turno. En concreto puedes correr MOVx3 en un asalto y saltar  (MOVx3)/4. Equivale a la media de TCO+REF, redondeando hacia abajo.

 

EMPATÍA (EMP)

Esta característica representa lo bien que te relacionas con otros seres vivos. Es una medida del carisma y de las emociones simpáticas. En un mundo de supervivientes alienados, la capacidad de ser “humano” no se puede presuponer. La empatía es vital cuando se lidera, convence, seduce o se perciben emociones ocultas. La Empatía separa a los seres humanos de los cibermonstruos de sangre fría. Tu Humanidad es igual a la EMPx10. Cada vez que pierdes 10 PH pierdes un punto de Empatía.

 

TIPO CORPORAL (TCO)

La fuerza, la resistencia y la constitución se basan en el TCO del PJ. El TCO determina cuánto daño puedes recibir, qué peso puedes llevar o levantar, a qué distancia puedes lanzar algo, lo bien que te recuperas de un shock y cuanto daño adicional causas en los ataques físicos. Puedes transporta un peso igual a tu TCO por 10 en KG. También puedes levantar 40 veces tu TCO en Kg.

 

Tu Tirada de salvación contra shock y muerte es igual a tu TCO+FRI y la TCO define tu MTC (Modificador al Tipo Corporal) que se sustrae del daño recibido según la siguiente tabla:

  • TCO 2. Muy débil: -0
  • TCO 3 – 4. Débil: -1
  • TCO 5 – 7. Medio: -2
  • TCO 8 – 9. Fuerte: -3
  • TCO 10. Muy Fuerte: -4
  • TCO 11+. Sobrehumano: -5

 

Algunos cambios

Todos sabemos que sólo merecen la pena Reflejos, Tipo Corporal y Empatía (para que te entren más implantes, no por otra cosa) y (si sobran puntos) Inteligencia (porque te da puntos de habilidades) y Frialdad. Por ello, el sistema de repartos de puntos (el que vamos a usar) suele acabar con personajes con 10 en los atributos molones y 4 en los demás. Habrá que hacer algo para evitarlo.

 

Bien, empecemos: de primeras la suma de Inteligencia + Reflejos ya no determinará los puntos libres de habilidades (vale ya de mercenarios con la mente de  Stephen Hawking sólo para tener esos 5 puntos para subir Armas pesadas. De segundas: MOV es un atributo absurdo, a partir de ahora será REF+TCO/2 . De terceras, el atributo de SUErte es un truño, a partir de ahora se podrá usar como Puntos de Drama de sLAng (más adelante indico cómo) y quizás la gente empiece a querer tener potra por fin.

 

Bien, puntos a repartir entre los atributos (menos MOV) con mínimo de 2 y un máximo de 10.

 

  • Basura callejera o corporativa (gente común) 40
  • Personaje medio 45
  • PJ secundario menor 55
  • Héroe menor 70
  • PJ secundario importante 65
  • Héroe importante 75

 

Aconsejamos 45 puntos para partidas en que los Pjs sean unos tirados; 55 para personajes profesionales medios; y 70 para campañas en la cumbre.

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