Puntos de suerte

Hay tres formas fundamentales de utilizar los puntos de SUErte, descritas a continuación, pero desde estas líneas invitamos a los jugadores y DJs a ser creativos y desarrollar sus propios usos para estos puntos. Las dos primeras se recuperan tras acabar la partida (no la sesión de juego) o tras descansos prolongados a decisión del DJ; la tercera tiene un coste permanente: los puntos de Suerte no se recuperan y, por supuesto, no se pueden dejar a menos de 2.

 

Momentos Dramáticos

En las ocasiones en que un jugador considere que el éxito en la acción de su personaje es dramáticamente necesario, puede decidir gastar Puntos de suerte para incrementar las posibilidades de éxito en el chequeo de la acción correspondiente. (+1 por cada Punto de Suerte).

 

Elementos de la Trama

Otro uso que pueden hacer los jugadores de los Puntos de suerte consiste en introducir nuevos elementos en la trama al coste de uno o más puntos, según decisión del DJ. El uso correcto de este recurso es limitado y sirve para llenar espacios que el Director de Juego haya dejado vacíos en sus descripciones, o para disponer de un recurso no especificado previamente y necesario en cierto momento. En cualquier caso, el elemento de la trama introducido por un jugador deberá ser siempre razonable, y por supuesto corresponde al DJ decidir que es razonable y que no, así como el coste en Puntos de suerte si finalmente decide aceptar el elemento.

 

Ejemplo: los personajes entran en un edificio abandonado en mitad de la noche, dónde les espera su contacto para proporcionarles unas armas que han encargado. Todo está realmente oscuro y es razonable pensar que a los personajes se les habría ocurrido coger una linterna, pero ningún jugador declaró hacerlo en su momento. Un jugador solicita al DJ que su personaje hubiera cogido una linterna a cambio del gasto de un punto de suerte y a este le parece razonable, así que lo autoriza.

Si la petición es realmente improbable, el coste en SUErte será mayor por supuesto. Ejemplos, el Nómada neohippie que recuerda que lleva una escopeta en su Mystery Machine (digamos 5 Puntos de SUErte), el mercenario que recuerda llevar una conveniente munición electrotérmica que no tenía apuntada (ni comprada, claro) y que es lo único que puede parar al borg enloquecido (SUErte 7) o el tipo que recuerda que tiene un colega en la poli equivalente a Posición 5 y que les puede salvar el culo (coste Posición x 2 o 3 y un solo uso, claro).

 

Prerrogativa del Personaje

Ocurre en ocasiones que tras la creación del personaje y habiendo comenzado a jugar, nos damos cuenta de que hemos olvidado algún detalle del mismo que es importante para el concepto que teníamos del mismo. Un ejemplo típico es que al solicitar el DJ una tirada de habilidad de la que nuestro personaje no dispone, nos damos cuenta de que para el concepto del personaje esa habilidad era necesaria. Para solucionar esto, un jugador puede gastar un punto de suerte para obtener dos de habilidad o de trasfondo en cualquier momento durante el juego. La adquisición de este nuevo rasgo del personaje durante el juego debe ser aprobado por el DJ y debe corresponder a una clara omisión durante la creación del personaje y no contradecir lo que haya ocurrido hasta el momento en la historia. Además debe servir para adquirir un rasgo nuevo, no para desarrollar uno ya existente. La nueva puntuación es permanente, como si se hubiera adquirido durante la creación del PJ.

 

Como siempre, el Director de Juego tiene la última palabra pero desde estas líneas aconsejamos que no se permita a ningún jugador desarrollar un rasgo nuevo de su PJ si en algún momento anterior durante la historia ya se había pedido un chequeo sobre el mismo y el jugador no lo echó de menos en ese momento.

 

Ejemplo. Un duro agente de fianzas interroga a golpes al novio de una fugitiva para sonsacarle su paradero. El DJ solicita al jugador que lo interpreta un chequeo de Frialdad + Interrogatorio y este se da cuenta entonces de que olvido adquirir esa habilidad durante el proceso de creación de su personaje, por lo que solicita utilizar un punto de suerte para hacerlo ahora. El DJ considera razonable que este personaje tuviera esa habilidad y además es el primer chequeo de este tipo que solicita, de modo que lo autoriza. Tras el gasto del correspondiente punto, el jugador anota la nueva habilidad en su hoja de personaje: Intimidación 6 al coste de 3 puntitos de Suerte permanentes.

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