Power 19 de Eugenesia

Aquí va el Power 19 de un proyecto rolero que no se me quita de la cabeza: Eugenesia, el juego de rol biopunk (nombre provisional) del que todavía no hay escrito ni un sola página. Como últimamente no he sido la persona más prolífica de la tierra precisamente, de momento no me planteo fechas ni nada de eso, sobre todo porque tengo otros compromisos con NSR: El maletín del Gran Hombre (el manual del DJ de sLAng), un módulo para Eyes Only, y  el NsD20 Cybernet, al que posiblemente le salpiquen algunas de las ideas que tenía para este juego, quizás incluso tanto que lo fagocite y Eugenesia no tenga sentido.

Ya me contaréis (si os place) que os parece el juego. En particular me interesa qué echáis en falta y qué os parece el nombre.

1. ¿De qué trata el juego?

Eugenesia trata de un futuro distópico, en la que la genética ha constituído un sistema social que en la práctica es una sociedad de castas. El resto de la ambientación es un mundo controlado por corporaciones, en un estilo cyberpunk aunque sustituyendo en gran parte la importancia de los implantes y la informática con el de la genética.

2. ¿Qué hacen los personajes?

Pueden ser desde outsiders con una genética inestable intentando ganarse la vida como pueden, engendros creados para actividades militares o la colonización del espacio, ejecutivos de línea genética reputada intentando medrar, científicos de garaje intentando cambiar el mundo, activistas que quieren liberar el genoma humano… El juego no tiene un enfoque claro en ese sentido.

 

3. ¿Qué hacen los jugadores (y el DJ, si es que hay uno)?

Buscarse la vida, básicamente. Desde enfrentarse al orden social establecido hasta defenderlo, pasando por ser biopunks que luchan contra la propiedad privada del código genético, o genetistas amateur buscando la modificación más útil o cool.

4. ¿Cómo es que la ambientación (o su ausencia) fomenta el tema sobre el que trata el juego?

Eugenesia no tiene un tema claro, si no que es un mundo en que desarrollar tus historias de ci-fi. Si tuviese que decir qué tema prevalece sería la lucha contra el control de las corporaciones y por la libertad del código genético y la superación de las personas corrientes, frente a una meritocracia basada en la genética.

5. ¿Cómo fomenta la creación de personajes el tema del juego?

Los personajes se crean con puntos al estilo de sLAng o Eyes Only, con los que comparte el sistema GAUSS, aunque las mejoras genéticas y la estabilidad genética son los añadidos que dan personalidad al sistema.

6. ¿Qué tipos de comportamiento y estilos de juego recompensa el juego o penaliza?

El sistema de juego es realista y sucio, sin espacio para las heroicidades. Sin embargo, las mejoras genéticas permiten realizar acciones sobrehumanas.

7. ¿Cómo son recompensados o castigados esos comportamientos y estilos de juego?

Se premia la interpretación y las buenas ideas con la asignación de Puntos de Drama en el momento. No hay meanismos de penalización, ni creo que sean necesarios.

8. ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en el juego?

De la forma clásica. El Director de Juego dirige y los jugadores interpretan a los PJs, aunque habrá mecanismos de Narración Avanzada que permitan romper a veces esa división de tareas.

9. ¿Qué hace tu juego para llamar la atención de los jugadores, su interés y participación? ¿Es decir, por qué el juego les interesa?

Es un mundo de ciencia ficción realista y bien construído en el que será fácil añadir tu propia visión del futuro, y con gran variedad de ambientaciones desde la lucha de los pandilleros en las calles, hasta las guerras corporativas en países del tercer mundo, el esiponaje industrial, la caza de líneas genéticas, o las intrigas corporativas.

Además, tienes un montón de mejoras genéticas para contruír un personaje molón, y al que no le baste con eso también habrá ciberimplantes aunque menos poderosos que en Cyberpunk, para que no le quiten protagonismo a las modificaciones genéticas.

10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu sistema?

La del sistema GAUSS. Característica + habilidad + 1d6 positivo – 1d6 negativo.

Los puntos de drama permiten mejorar tus posibilidades de éxito en los momentos clave.

11.¿Cómo refuerzan las mecánicas la idea del juego?

GAUSS es un sistema genérico, pero en la creación de personajes y en la reglas de estabilidad genética se intenta reflajar la importancia social de la genetica y el uso y abuso de la manipulación genética en la sociedad de Eugenesia.
12. ¿Los personajes de tu juego crecen?

Los personajes pueden mejorar habilidades y características o adquirir nuevos trasfondos con un sistema de experiencia tradicional; y también pueden mejorar por medio de manipulación genética.

13. ¿Cómo refuerza el sistema de mejoras el tema del juego?

Principalmente, con el sistema de estabilidad genética. El abuso de la manipulación genética de convertirse en engendros, volverse estériles, o incluso morir si se exceden cambiando su código genético. Esto refleja el abuso de la manipulación genética en la ambientación y la doble moral: se espera que lleves al límite tu genética, pero se margina e incluso persigue a los que cruzan la línea.

14. ¿Qué tipo de efecto quieres dar a los jugadores con tu juego?

Un juego biopunk, una especie de Cyberpunk 2020 pero que pone el énfasis en la genética, más que en la informática o los ciberimplantes. Podríamos decir que es una mezcla entre la ambientación de Dark Angel y Gattacca y la estética de Minority Report.

15. ¿Qué áreas del juego reciben mayor atención y detalle? ¿Por qué?

Obivamente, la tecnología y sobre todo la genética. Es un juego de ciencia ficción, y los avances científicos y cómo afectan a la sociedad  tiene por fuerza que ser importantes.

16. ¿Qué parte de tu juego te emociona o interesa más? ¿Por qué?

 El tratamiento de un futuro realista y viable que pueda servir de ecosistema sólido para tus historias de ciencia ficción, echo de menos esos juegos en los que podías hacer lo que quisieras, últimamente se tiende mucho a los juegos en que lo que tienes que hacer es muy concreto.

El que la genética sea un tema tan importante en el juego también me parece interesante, ya que no hay ningún juego que de tanto protagonismo a esta disciplina, quitando quizás Transhuman Space. De hecho, en mi mente Eugenesia es un un juego pre-transhumano, que detalla los inicios de la revolución posthumana.

17. ¿A dónde lleva este juego a los jugadores que otros juegos no pueden, quieren o deben?

A indagar sobre qué es ser humano, y los límites entre la mejora de la carga genética humana y convertirse en «otra cosa».

18. ¿Cuáles son tus objetivos para la publicación de este juego?

La idea es publicarlo como juego tradicional (en papel y tal) para Nosolorol. 

19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?

El rolero medio, sobre todo aquellos interesados en la hard sci-fi, aunque creo que el juego tendrá un potencial adecuado de powergameo, que hará que no sólo sea para nerds de la ciencia ficción.

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