Jugabas mal al Cyberpunk 2020 y yo también (VII): Ciberimplantes del manual básico

Seguimos con nuestra cruzada particular para jugar bien a Cyberpunk 2020. ésta vez contestamos y completamos al artículo de 30 años he tardado en darme cuenta de que los valores de cibermiembros estaban mal del blog El Caballero Perdedor. En este artículo, nos habla de las erratas que hay en los ciberbrazos del manual básico y que ha detectado al crear un programa calculadora para el coste en pasta y humanidad de la quincalla. Efectivamente, esas erratas existen pero hay más y vamos con ellos. Y de paso intentaremos resolver el espinoso asunto del daño de los cibermiembros.

Costes fijos del ciberequipo

Como cosa que todos hemos hecho mal ya sea por desconocimiento, olvido o pereza es que los implantes tienen un Código de cirugía que supone un coste adicional y daño por la operación (lo que puede suponer costes de hospitalización). El coste está repetido en las páginas 75 y 118 del manual básico:

  • Insignificante (I): se requiere clínica comercial o de implantes. Tiempo de operación: 1 hora. Daño: 1 punto. Precio: Incluido en la operación. Dificultad de instalación: 10.
  • Secundario (S): se requiere clínica de matasanos o centro médico. Tiempo de operación: 2 horas. Daño: 1D6+1. Precio: 500 ed. Dificultad de instalación: 15.
  • Importante (IM): se requiere hospital con centro de cirugía. Tiempo de operación: 2 horas. Daño: 2D6+1. Precio: 1500 ed. Dificultad de instalación: 20.
  • Crítico (CR): se requiere hospital con centro de cirugía. Tiempo de operación: 6 horas. Daño: 3D6+1. Precio: 2500 ed. Dificultad de instalación: 25.

Como véis, la cosa cambia bastante si aplicas estos sobre costes sobre todo si decides que los costes se apilan (por ejemplo ponerte Equipo Neuronal y Conectores Interface son dos códigos Secundarios). Un ciberbrazo que antes te costaba 3100 pavos con la mano normal, ahora son 3100+2500 más una tirada de daño de 3D6+1 (el MTC no se aplica en estos casos, ver ejemplo de juego en página 119) cuya media de 11 puntos fácilmente te van a hacer pasar 3 días en el hospital hasta que salgas de Herida Crítica ( ver Ser paciente en página 117). Podemos ver en el apartado de equipo de la página 68 que cada día en el hospital son 300 ed. Así que te has gastado 3100+2500+900= 6500 ed. en tener un ciberbrazo y aún estás en Herida grave, por no hablar de que has perdido tres días de curro y a lo mejor ahora te tienes que ir a una misioncita con el brazo aún sujeto con grapas a tu hombro en carne viva y a medio infectar. Y eso si tienes suerte y tu médico pasa todas sus tiradas de Técnica Médica.

En general, yo siempre he asumido que durante la creación de personaje no se paga la instalación de ciberequipo ni se calcula daño de cirugía.

En Cyberpunk Red, la instalación ya viene incluída en el coste del implante. Un juego más sencillo para tiempos más civilizados.

Cibermoda

Poco que decir aquí, hay pocas cosas y es difícil incluso para M+D Editores cagarla. Por añadir algo decir que en Cyberpunk Red los implantes cosméticos no tienen PH y me parece una muy buena política. Los implantes siguen siendo los mismos aunque le quitan los bonos al Biomonitor (olvídate del +2 a Resistir tortura/drogas) y añaden Hebras PEM que básicamente son las tiras cromadas que pueden llevar los personajes de Cyberpunk 2077.

Equipo neuronal

Tampoco hay erratas ni cosas que no se entienden aquí. Excepto una muy importante: el Editor de dolor que baja en +2 tus tiradas de la habilidad Resistencia y que no se aclara dicho bono en la lista si no sólo en la descripción pero tampoco se hacía en el original en inglés. Además muchos (y me incluyo) entendimos que se referían a las Tiradas de Salvación o Resistencia al Aturmiento y Muerte. Que sí, en Cyberpunk esas Tiradas no se llaman de Resistencia pero al eliminar en la descripción la palabra Skill nos facilitó liarnos.

Como ya dijimos en otra entrada, muchos entendimos que los Potenciadores de Reflejos aumentaban la Característica Reflejos y no únicamente Iniciativa.

En Cyberpunk RED sigue habiendo los mismos implantes pero ha cambiado un poco cómo se organizan. Ahora tienes 5 ranuras (u opciones) en tu Equipo neuronal cuando antes podías ponerte lo que quisieras. Además ahora cosas como los Amplificadores olfativos o el Editor de dolor requieren antes el Zócalo de chips. No me parece mal pero lo complica innecesariamente. Además desaparecen los Conectores específicos de vehículo, armas, dataterm que eran una especie de drivers para poder usar cada cacharro en cuestión.

Implantes

Poco que contar aqui, en RED pasan a llamarse Ciberequipo Interno pero es exactamente lo mismo salvo que te límitan a 7 Ranuras. Los Vampiros, Injertos musculares e Implante de hueso y músculo en RED acaban en este epígrafe.

Bioequipo

Implantes que requieren nanocirujanos. Vamos con erratas o cosas que se entienden mal:

  • Injerto muscular/Grafted muscle: en la lista de laedición española dice que da +2 a TCO por 1.000 e. En la americana da +1 por 1.000 ed; +2 por 2.000 ed. Eso sí, en la descripción de la española sí está bien puesto.La de pasta que nos hemos ahorrado. Leyendo que el Implante de hueso y músculo/Muscle blone & Lace te aumenta la capacidad de absorber daño y que en la descripción del Injerto muscular no aclaran los mismo me hace pensar que quizás la idea fuera que te subía sólo TCO y no tus Tiradas de salvación, tengo que investigar.
  • Anticuerpos optimizados/Enhanced antibodies: en la lista española Incrementa la curación en 1 punto por día; en la descripción española doblan la velocidad de curación. En la lista en inglés incrementa la curación en +1 punto (no en 1) por día; en la descripción dobla la velocidad de curación. Por suerte, en la sección de Trauma Team (página 117) se aclara. Con Anticuerpos pasan de recuperar 0,5 por día a 1 (no 1,5 como podrías interpretar).

El Bioequipo como epígrafe en RED desaparece, los implantes que estaban aquí van a otros listados (Ciberequipo Externo o Interno).

Ciberarmamento

Armas implantadas en el cuerpo y que no se ponía casi nadie por su coste en PH. Pongo la traducción y el original porque son tan distintas que a veces te lías cuando lees en inglés. ¿Por qué wolvers para unas garras si los lobos no tienen garras?

  • Desgarradores/Scratchers: ciberuñas vamos. Nada que decir de ellas.
  • Vampiros: no es una errata pero en la descripción daban la opción de dientes de tiburón que hacía 1D6/2 de daño y mola más.
  • Destripadores/Rippers: en la lista española hacen 2D6 de daño; en la descripción española hacen 1D6+3. El daño correcto es el segundo y se considera MP como un cuchillo.
  • Garras/Wolvers: 3D6 de daño y se considera MP como un cuchillo que en la lista española no lo ponen.
  • Nudillos de acero: hacen 1D6+2 de daño.
  • Troceadores/Slice&Dice: un látigo de monofilamento en tu dedo (como Takhesi Kitano, tío) hace 2D6 de daño que es un poco mierder pero bueno. No lo ponen pero al ser monofilamento entiendo que sigue sus reglas y dobla daño en el crítico.
  • Ciberserpiente: acabo de descubir que sólo puede realizar un ataque y que se puede instalar en un hombro además de en la boca (como en Hardwired) o en cualquier orificio corporal de más de 25 cm. Como dispositivo ancestral para que no te profanen el juju lo parte.

El Ciberarmamento como epígrafe en RED desaparece, y está en las opciones de Cibermiembros aclarando en algunos casos que se pueden poner en miembros de carne. No es muy intuitivo, ya lo sé.

Ciberópticos

Todo bien aquí, no encuentro nada extraño. Sólo decir que me parecía supercutre lo de la 4 opciones por ojo y lo de poder ponerte un sólo ojo o tener que ponerte opciones distintas en cada ojo para superar el límite de 4 opciones. Yo solía dejar el coste de 500 por ambos ojos y dejar 5-6 opciones conjuntas.

En Cyberpunk Red las cosas son nuevamente parecidas salvo que sólo tienes 3 ranuras por ojo y algunas además exigen que te las pongan en ambos ojos. Por una lado me mola, por otro limita bastante las capacidades de los ciberojos. Ahora que en la realidad en un móvil de gama media podemos tener visión térmica se quedan los implantes oculares un poco cojos.

Ciberaudio

De nuevo poco que decir aquí. Como curiosidad acabo de descubrir al releerlo que la opción Dispositivo teléfonico no era un teléfono implantado si no una conexión por radio (no se había inventado el bluetooth, gato) con tu teléfono celular.

En Cyberpunk Red han capado al ciberaudio con sólo 3 ranuras, que de nuevo me parece muy limitado. Al menos yo hubiera dejado que la opción de Agente implantado (vamos teléfono implantado) fuera gratis o al menos no ocupara ranura.

Ciberbrazos y ciberpiernas

Aquí hay una cantidad de erratas importantes, como dice el artículo de El Caballero perdedor, las principales son las de las Fibras densas y los Arietes hidráulicos pero vayamos por partes como Daniel Sancho. Empecemos por lo básico:

  • PDE de los cibermiembros:Todos los cibermiembros aguantan 20 puntos de daño antes de dejar de funcionar y 30 hasta que son destruídos.
  • Daños de cibermiembros: Un ciberbrazo hace 1D6 de daño y una ciberpierna 2D6 de daño de base. El daño de aplastamiento es de 2D6. Se pregunta también El caballero perdedor sobre los daños de los ciberbrazos así que los aclaramos aquí (para posibles dudas consultar la Guía del Pacífico página 137). El daño de un cibermiembro es el básico (1D6 si es un brazo, o 2D6 si es una pierna) multiplicado x2 (Fibras densas) o x 3 (Arietes hidráulicos) + el daño específico del arma implantada, puño o pie (éste ya no se multiplica) + el bono al daño por TCO + el bono al daño de Artes Marciales (aunque es perfectamente posible que decidas que ataques como por ejemplo los de Garras o Vampiros no reciben bono por Arte marcial). Los aplastamientos no reciben bono de Artes Marciales pero entiendo que sí del TCo ya que de nuevo en la Guía del Pacífico página 137, especifican únicamente que no recibes el bono de Artes Marciales pero no dicen nada del otro.
  • Cibermanos y ciberpies: Aunque no es propiamente una errata si no algo mal escrito y difícil de entender, los cibermiembros tienen 4 opciones y las manos y los pies se consideran una opción. Además las ciberpiernas se entiende que vien con el módulo de pie incluído pero los ciberbrazos NO vienen con la mano. Particularmente yo siempre he incluido el pie y mano básico en el cibermiembro y no he contado la mano o pie como opción.

Y ahora vamos con las opciones de cibermiembro que tienen erratas o generan dudas:

  • Arietes hidráulicos/Hydraulic rams: no sube la CP si no los PDE. Aguantan 30 puntos de daño antes de dejar de funcionar y 40 hasta que son destruídos. La fuerza del brazo aumenta y hace daño x3 NO UNICAMENTE al aplastamiento si no a todos sus daños (Cyberpunk 2020 en inglés, página 89). Sí, ésto significa que una ciberpatada o un apretón con un ciberbrazo son 6D6 de daño.
  • Fibras densas/Thickened myomar strands: unas de las cagadas más gordas . En la lista pone que hace lo mismo que los Arietes (que ya estaba mal de base) y en la descripción pone que proporciona más fuerza en lugar de poner que hace más daño. En resumen, las Fibras densas hacen Daño x2, +5 a los PDE y los saltos se incrementan en un 50%.
  • Articulaciones reforzadas/Reinforced joints: dan +5 al PDE no a la CP como viene incorrectametne en la lista española.
  • Montura de cambio rápido: cambiar una cibermano o ciberpierna son 4 turnos (12 segundos) o sólo 1 (3 segundos) si tienes esta montura. Estoy razonablemente seguro de que ésto es un error derivado de que en CP2020 igualan turnos a asaltos, cuando en CP 2013 eran distintos (10 y 3 segundos respectivamente).
  • Escudo de microondas: pone que «puede instalarse en cualquier cibermiembro sin importar el recubrimiento. Si está situado internamente ocupa un espacio» de lo que se deduce que puede colocarse externamente sin contar como opción pero es un error de traducción. Lo que debería decir es«puede instalarse en cualquier cibermiembro sin importar el recubrimiento. YA QUE está situado internamente y ocupa un espacio»

En Cyberpunk RED la cosa mejora y se aclara que los brazos y pies básicos no ocupan ranura. Además te aclaran que para algunas cosas como el bono de nadar de Pies palmeados requiere tenerlos en AMBOS pies. Parece una chorrada pero si nos vamos a CP2020 no lo aclaran. ¿Si tengo dos pies palmeados tengo +6 a nadar?

Implementaciones y Ciberarmas

Se trata de gadgets y armas instalados dentro de cibermiembros. Si tienes real skin hay un 60% de posibilidades de que no se detecten. No sé si implica que si no las tienes se detecta automáticamente porque oye, una cosa es que sea evidente que tienes un ciberbrazo y otra que detecten que tienes unas garras retráctiles dentro. No hay erratas aquí así que pasamos de escribir más.

De nuevo, en RED han simplificado y estos epígrafes han desaparecido.

Armazones lineales y Placas corporales

Se trata de exoesqueletos implantados. Son pesados, quitan mogollón de PH, te dan TCO sólo a efectos de carga y Bono al daño y te dan -1 a Reflejos. Puedes usarlos no implantados (Cyberpunk 2020 página 67) y sólo quitan -2 a REF.

Las placas corporales son planchas de blindaje para darte un look a lo Robocop y parar balas. El lado negativo es que probablemente provoquen que te disparen más habitualmente. También se incluye aquí movidas raras como visores a los Robocop y extensores telescópicos àra tus ojos y oídos.

En RED, todo ésto va dentro de Borgware.

Índice de Jugabas mal al Cyberpunk 2020 (y yo también)

2 comentarios

  1. Ya vas por la séptima entrega de esta serie de «jugabas mal a Cyberpunk». Hay dos cosas que me llaman la atención.

    La primera es que hace 30 años pasábamos estos problemas por alto. Lo que recuerdo es que el juego daba una sensación de tener estos pequeños fallitos e incongruencias, pero tirábamos por la calle de en medio con soluciones rápidas y, generalmente, a los jugadores no les molestaba mucho lo que se decidiera. En aquella época lo jugué con varios grupos y en bastantes partidas abiertas en jornadas, y nadie protestó.

    Influía que éramos chavales, estábamos con muy poca pasta, y no había PDFs. Sólo había una copia del manual, la tenías sólo tú, el árbitro, y por eso casi siempre esta neblina se quedaba detrás de la pantalla. Ahora es distinto porque anuncias partida y la gente tiene un mes para mirarse los manuales y venirte con el PNJ, el trasfondo y todo.

    La segundo que me llama la atención es, precisamente, que, pese a estos garrafales fallos de edición, el juego sigue siendo brillante. Es obvio que Pondsmith improvisó, que en la maqueta se caerían párrafos para encajarla en los pliegos y el presupuesto. Está claro que el manuscrito que entró en maqueta no era la revisión definitiva. Tuvo que ser una labor editorial caótica y desesperante para los colaboradores.

    Han pasado 30 años, hay toneladas de juegos más modernos y mejor editados, montones de juegos están olvidados, pero a este se sigue jugando. Mi impresión es que este lío de incongruencias es el precio de la genialidad.

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