Nos interesó… Una huída en zeppelin

•Julio 4, 2009 • Deja un comentario

Una entrada del NSRblog sobre el síndrome de Capgras me ha recordado por su estructura a una vieja sección de la revista Nosolorol (tan vieja que fue una sección que heredamos de The freak times) y que consistía básicamente en un copy / paste de una noticia real con una puequeña reflexión sobre el tema y, finalmente, idea para usar dicha noticia en tus partidas de rol.

Así que me he puesto melancólico y he decidido retomar la sección, tanto para mi blog sayko2k20 como para el nsrblog. En unos daré ideas para juegos de nosolorol y en el otro para el resto de juegos.

Sin más, pasemos a la noticia:

extraído de http://www.elpais.com/articulo/espana/narcotraficante/italiano/intenta/fugarse/carcel/canaria/zepelin/elpepuesp/20090703elpepunac_17/Tes
Un narcotraficante italiano intenta fugarse de una cárcel canaria con un zepelín

 
Tres miembros de su organización iban a enviarle el globo teledirigido desde una colina con todo lo necesario para la fuga, pero la policía interceptó el paquete

Giulio B., narcotraficante italiano de 51 años preso en la cárcel de El salto del negro, en Las Palmas de Gran Canaria, pretendía fugarse del centro con un zepelín. Lo tenía todo preparado pero la policía nacional ha frustrado su complejo plan de huida.

Tres miembros de su organización habían acampado en una colina a 600 metros del penal equipados con teleobjetivos y prismáticos y durante meses analizaron las medidas de seguridad de la cárcel. Incluso habían instalado sensores de movimiento alrededor de su tienda para detectar cualquier intromisión.

Estaban esperando un paquete desde Bérgamo (Italia) con un zepelín teledirigido de cuatro metros de largo que pretendían enviar desde el monte a la celda del preso cargado con todo lo necesario para la fuga: un visor nocturno, un equipo de escalada y pintura de camuflaje (aunque el zepelín era del poco discreto color blanco).

Una vez recibido el zepelín, Giulio B. debía desplazarse al lugar más elevado de la prisión, previamente elegido por sus compañeros de la colina por carecer de vigilancia, y descolgarse hasta el exterior del centro. En ese momento, un conductor lo recogería y se trasladarían a un país extranjero donde refugiarse a la espera de conseguir documentación falsa para continuar con su negocio de tráfico de drogas.

Pero la policía supo en febrero que Giulio B. podría estar planeando su fuga ayudado por una red internacional que introducía droga en España y esperó. Antes de que los miembros de la organización que acampaban en la colina recibieran el zepelín, interceptó el paquete. Cuando lo abrieron y lo inflaron, se dieron cuenta de que era bastante voluminoso y de color blanco, lo que a juicio de los agentes, demostró que el plan de fuga no era, ni mucho menos, maestro. La policía localizó, además, cartas del preso con planos de la prisión.

Los tres miembros de la red acampados en la colina ,dos españoles y un uruguayo, han sido detenidos, y Giulio B. que estaba en prisión preventiva a la espera de juicio por pilotar un hidroavión procedente de Mauritania con 200 kilogramos de cocaína, será juzgado además, por intento de fuga.

La operación ha sido realizada por agentes de los GRECO de Canarias y Levante de la Comisaría General de Policía Judicial, que han contado con la colaboración de la Secretaría General de Instituciones Penitenciarias.

Huídas de película

Uno de los subgéneros de la novela y el cine policíaco es de las huídas de la cárcel o similares, aunque siempre ha estado a la sombra de las caper movies (las de atracos y golpes maestros al estilo de El Golpe).

Recientemente el género ha sido revisitado magistralmente en la serie Prison Break demostarando que no vale sólo con fugarse, también hay que hacerlo con estilo y con un plan maestro a la par que absurdamente complejo.

Diseñando tus propias huídas (o mejor dicho tus propias partidas sobre huídas)

Bien es sabido que muchos personajes de rol acaban con sus huesos en la cárcel, así que la huída de los personajes de una cárcel o instalación análoga puede ser un buen recurso para que una campaña no tenga que cambiar de protagonistas o incluso cancelarse al acabar todos o una gran parte de los PJs en la trena. 

Así que pasamos a la opción A: PJS reclusos.

Los jugadores son reclusos bien por un delito que no han cometido, bien por uno que sí. Por supuesto, esta historia (como la de todas las opciones) puede ser parte de una campaña (como en el arco argumental tiempos Difíciles de Hellblazer), constituir en sí misma una campaña (como en Prison Break) o ser un one shot (partida de una o dos sesiones con personajes pregenerados y que forma un todo argumental)  (como en Fortaleza Infernal).

Opción B: PJs apoyos exteriores.

Los personajes forman parte de un plan de liberación de alguien por el motivo que sea (es su compañero, han sido contratados para ello, etc.) y han de elaborar un plan (para los amantes del género crook) o seguir uno ya diseñado. En el fondo se trata básicamente de una partida de infiltración típica, con la excusa de la fuga de la prisión.

Si los personajes necesitan apoyo interior puede jugarse historias paralelas con PJs pregenerados, que parte del grupo se deje atrapar para ayudar desde dentro (pasando a la opción C) o puede simplemente dejarse en manos del Director de Juego.

Opción C: PJs reclusos y no reclusos

Los jugadores cuyos personajes no han sido atrapados en la campaña (o los que decidas en caso de one shot)  podrían jugar como apoyos exteriores a la fuga, o jugar con personajes nuevos en las sesiones de juego de la huída como otros reclusos metidos en el ajo o, algo más divertido, como PNJs reclusos o guardias intentando frustar la huída (esta opción es sólo apta para grupos de juego no tendentes a tomarse las cosas en plan personal).

Otras interesantes opciones son el juego paralelo en dos mesas, con DJ de juego diferentes y con las acciones de un grupo afectando al otro, bien sean reclusos y apoyos o reclusos y enemigos.

Ideas de partida

Las fugas no son cosa únicamente de hoy en día, y si no que se lo digan a El Conde Montecristo, a Cervantes (con menos suerte en este caso) o incluso a Aladino. Más cercanas son las clásicas fugas de campos de prisioneros en la II Guerra Mundial (o en cualquier otra, vaya). Y si miramos al futuro, tampoco podemos olvidar las fugas de las cárceles imperiales, fortalezas infernales, Absolom, etc.

Daremos ejemplos para algunos juegos NO-NSR:

El inocente reo para Capitán Alatriste / Piratas
 
Rescatar a un preso condenado injustamente  es un argumento muy novelesco digno de las plumas de Alejandro Dumas o Pérez Reverte y por tanto también de la tuya.

Un amigo de los personajes ha sido detenido por alta traición con unas pruebas irrefutables y pide ayuda a los personajes, negando cualquier implicación en los hechos que se le imputan.
Los personajes deberán encontrar al verdadero culpable (que sin duda es un noble malvado de gran poder) y demostrar la inocencia de su amigo, o quizás amenazar al noble con desvelar un secreto si no usa sus influencias para salvar al inocente acusado de su suerte.

Por último, si no hay más remedio, quizás la única salida sea rescatar a su amigo por las bravas al más puro estilo capa y espada.

El lugar de rescate puede ser la clásica mazmorra secreta inquisitorial (que además habrá que encontrar, lo que supone un doble desafío), el campamento de un ejército enemigo (o no), la plaza mayor donde va a ser ajusticiado o incluso la galera donde cumple su condena.

El secreto mejor guardado para Unknown Armies y Wyrm is Bond
Un preso va a ser ejecutado, un antiguo pandillero acusado de matar a dos policías. Otro preso más, si no fuera porque éste en cuestión era un mago de reconocido poder en el submundo ocultista y en los bajos fondos.

Alguien de quién se rumorea que conocía el antiguo ritual de “Invocar al bicho más gordo del manual –vivir para siempre – convertirse en todopoderoso – etc.” 
 
Lo que más desean en la vida los sufridos personajes es aprender ese ritual pero claro tienen el problema de que el tipo va a ser ejecutado y su secreto se perderá con él. Así que deberán ir a hablar con él, para descubrir que se ha vuelto un hippie asqueroso y no quiere darles las instrucciones para un ritual tan peligroso. 
 
Bueno, será hora de apretarle las clavijas al ex pandillero pero ¿con qué puedes amenazar a un tipo que va a ser ejecutado? Los personajes se lo tendrán que currar, quizás amenazando a algún familiar o a alguno de los activistas antipena de muerte que se relaciona con él o quizás los personajes descubran que su único amigo es otro preso.

¿Serán capaces  los PJs de provocar su encarcelamiento para poder amenazar a dicho preso? ¿Aceptará darles lo que quieren a cambio de que le ayuden a escapar?

Escape de la Esfera para Cyberpunk / Shadowrun /Cybernet y similares

Un hacker / tecnomante / netrunner / vaquero de consola o como tengáis a bien llamarlo en vuesta ambientación fue el único que consiguió entrar en la base de datos de la todopoderosa corporación —-ponga aquí el nombre que desee—- Sin embargo, su logro fue en vano pues fue arrestado por ello y condenado a una de las peores prisiones del mundo.

Se trata de La Esfera, una instalación submarina que fue diseñada como experimento piloto para ecosistemas autosuficientes para el espacio y otros planetas pero que acabó siendo usada como cárcel al quebrar la investigación por falta de fondos.

Sin embargo, la esfera fracasó también como cárcel: para que fuera rentable económicamente, había que asignar casi todas las tareas de mantenimiento a los presos y cuando un motón tomo el control de la Esfera, la empresa que gestionaba la prisión juzgo que no era económicamente factible volver a tomar el control (un asalto con los suficientes mercernarios  y equipo era demasiado caro y otras opciones podían poner la integridad de la estrucutura en entredicho.

Así que se optó por dedicar a la Esfera a acoger presos con condena perpetua, asegurando el perímetro con un par de sumergibles armados y sónares, ya que los vehículos del complejo habían sido usados por los guardias en su huída durante el motín.

Aunque no sabe con seguridad, ya que los presos no hablan de ello, y nadie baja allí para verlo. La Esfera se ha convertido en una suerte de gobierno feudal gobernado ferreamente por los presos más duros, y con el resto de presos obligados a realizar las tareas de mantenimiento, asó como otros tareas más sórdidas.

Los personajes pueden intentar un asalto a la prisión sorteando a los sumergibles y luego enfrentándose a lo que encuentren en la Esfera o quizás infiltrarse como presos pero con un plan de fuga apoyado desde el exterior, con las típìcas complicaciones a lo Prison Break (un preso se entera de la fuga y los chantajea, elementos o personas que esperaban usar para la fuga ya no están en la esfera o acceder a ellos es complicado, etc.

Salado como la sangre para Far West

Los personajes son llamados al funeral del padre o mentor de uno de ellos, un viejo forajido que decidió sentar la cabeza. En el testamento, el viejo sólo deja una carta a ese personaje. En ella, el viejo le recomienda que deje la vida que lleva y se busque una buena mujer, como hizo él pero también lleva un viejo mapa partido por la mitad, la otra -dice la carta- la tiene un compañero de fechorías y, juntando, ambas piezas podrán encontrar el lugar donde un casi mítico atracador de trenes escondió su último botín.

Tras encontrar el otro trozo o trozos del mapa durante las sesiones juego que te parezcan interesante, los personajes podrán ir al punto señalado, para descubrir que el lugar es una mina de sal, ahora usada también como cárcel y campo de trabajo por el gobierno de México.

Los personajes podrían intentar pactar con el alcaide (mala idea) o intentar entrar en la mina por sus propios medios, como por ejemplo siendo detenidos por la policía mexicana. Una vez dentro podrán ver que las condiciones de los presos son infernales y la gran dificultad de escaparse, incluso sin cargar con un montón de botín recuperado…. ¿Existirá realmente el botín enterrado en una antigua galería de la mina? ¿Podrán conseguir acarrearlo sin ayuda?  ¿Y si el alcaide conoce la existencia del botín (pero no su paredero) y sospecha por algún motivo de las verdaderas intenciones de los PJs?

Anillo NSd20

•Julio 2, 2009 • Deja un comentario

En el foro de NSR ha surgido la iniciativa de crear un anillo de blogs NSd20. La idea es crear un círculo con los blogs que actualmente están creando material para el sistema NSd20, de forma que se puedan retroalimentar entre sí, se incremente su difusión y esas cosillas.

Nada, yo ya he pedido que me apunten a la lista de blogs Nsd20, que de momento son:

NSR en TdN

•Junio 26, 2009 • 2 comentarios

De nuevo NSR se embarca hasta las mejores jornadas de rol y relacionados de España:  Las Tierras de Nadie 2009.

Si las anteriores me las tomé de forma más relajada de lo habitual (nada de hacer stand a saco ni de organizar demasiadas actividades), este año sí tengo la idea de retomar mi actividad rolera, sin dejar de agarrar mi réplica de airsoft (que también habrá en las jornadas).

De momento, el núcleo primigenio de NoSoloRol (Manu, Rosendo y yo mismo) estamos pergeñando un rol en vivo, del que espero poder hablar más adelante pero que, de momento, está en preproducción.

Otra de mis actividades será un one shot de sLAng, de nombre provisional Infierno Blanco y que es algo así como una revisión en clave de road movie de The Warriors pero con skin heads neonazis.

Aquí tenéis el trailer:
Infierno Blanco

Partida de sLAng para 4-5 jugadores


infierno blancoLos representantes de una banda de Hammerskins de Los Ángeles viajan a una reunión a nivel estatal de la banda en el rancho de Arizona un conocido benefactor. La alegría incial se ve truncada cuando se descubre que grupos de Hammerskin escindidos han sido invitados, provocando una incómoda situación…

Sin embargo, no será ese motivo lo que termine con nuestros protagonistas huyendo de una persecución salvaje de sus “camaradas” por un territorio que no conocen.

Y nbueno, aún me queda pendiente si haré otro vivo o dirigiré alguno antiguo, o haré alguna partida de mesa, quizás de zombis nazis en la segunda guerra mundial.

Si ya sé, demasiadas cosas nazis en estas TdN, acabaré rapandome la cabeza a este paso jeje.

Airsofteando

•Marzo 31, 2009 • 1 comentario

n1396788033_30334188_5431581Buenas. Disculpad que esto haya estado un poco perdido pero he estado sumergiendome en una nueva afición friki: el airsoft. Algo que siempre había querido hacer pero que de alguna forma he conseguido retrasar… hasta ahora.

Para los que no lo sepan, el airsoft es un juego que consiste en disfrazarte de paramilitar y dispararte con otros idiotas como tú con réplicas de armas de verdad pero que disparan bolitas y con modos de juego desde el captura la bandera, pasando por el matar a todos hasta a la reconstrucción semirolera de una situación bélica. Vamos, como jugar al Ghost Recon en vivo.

Para los que les interese el tema, os dejo unos cuantos enlaces para aprovechar el tiempo que me he tirado en internet informándome:

  • Airsoft en wikipedia: un interesante artículo que te vendrá bien como información básica.
  • Federación Española de Airsoft: el sitio de web de una federación que intenta reunir a las diferentes asociaciones regionales de este juego-deporte.
  • Airsoft Madrid: el principal club de Madrid con campo de juego propio (y con una lista de enlaces bastante extensa).
  • Listado de tiendas: sacadas de la web anterior.
  • 020 Magazine: una revista dedicada al airsoft en formato digital y en papel. Y dicho sea de paso, de gran calidad.
  • T.A.N. Airsoft: blog de un curioso grupo de jugadores de airsoft intenresados por las réplicas y estética de los países soviéticos y árabes. me caerían bien sólo por eso, pero es que además el blog es muy interesante por sí mismo, sin ceñirse por completo al mundo de las bolitas.

Pues nada, os dejo esperando que os sea interesante, mi idea es poner más cosillas sobre airsoft en el blog, aunque sin desvirtuar su tema principal: los juegos de rol. Aunque en el fondo ¿a quién no le gustaría solucionar las hostialidades en en los juegos de rol a bolazos?

Jornadas de Errentería

•Marzo 9, 2009 • Deja un comentario

Pues nada, al final podré asistir a los Encuentros Rúnicos que tendrán lugar en Errentería 9,10, 11 y 12 y que tendrán como motivo el steampunk.

De momento, todavía no sabemos quién formará parte de la armada nosolorolera y si organizaremos alguna cosilla, seguiremos informando.

Die Dämmerung der Nazi zombis

•Febrero 24, 2009 • 16 comentarios

Die Dämmerung der Nazi zombis (El Amanecer de los zombis nazis) fue concebido en principio como una especie de remake del mundo muerto Mein zombi aparecido en al manual básico de AFMBE y publicado en la fenecida revista Nosolorol. Aunque la ambientación Mein zombi tenía bastantes cosas que me gustaban (nazis y zombis, sólo faltaban pandilleros de Los Ángeles para ser perfecto) el conjunto no me terminaba de convencer. Era… demasiado aséptico. Esos zombis no me terminaban de dar miedecito. Así que aquí va mi remake que, como buen remake de serie B, no tiene necesariamente que ver con el original. Por supuesto, he aprovechado que le voy a hacer un nuevo lavado de cara para adaptarlo al NosoloD20.

De momento, aquí tenéis la ambientación completa, pronto tendréis las estadísticas de los distintos tipos de zombis que puedes encontrarte en la ambientación para NSD20 y Unisystem y unas cuantas ideas de aventura.

Die Dämmerung der Nazi zombis

 Cuando dieron la orden salté al agua, oía las balas zumbar a mi alrededor, y el hedor del miedo. El frío del mar pareció sacarme de mi embobamiento unos momentos y avancé como avanzaban otros, apartando a mi paso las entrañas de los que habían tenido menos suerte que yo.

Llegué a la playa, creo que aún tenía mi Garand conmigo pero no estoy seguro, algunos soldados de mi compañía disparaba contra el fulgor de las ametralladoras. Sin embargo yo no oía nada… Una bomba me había dejado sordo. Grité y avancé disparando con una Thompson que había recogido entre los restos de un compañero.

Corrí y corrí hacia uno de los nidos. Milagrosamente, no me alcanzó ninguna bala. Llegué al hueco, tiré dos granadas y todo saltó por los aires. Entré disparando una ráfaga por si acaso y ví un escenario dantesco, la dotación de la ametralladora destrozada. Uno (por su uniforme un oficial) estaba vivo y levantaba su pistola hacía él mismo mientras me miraba de una forma extraña, mitad horrorizado, mitad pidiendo clemencia. Pensé que debía tener secretos militares y prefería suicidarse así que me acerqué y agarré su mano para evitarlo. Empezó a chillar como un salvaje hasta que de repente, agotado por las hemorragias, dejó de moverse.

Asqueado, me dirigí fuera del búnker para señalar a los otros que lo había tomado. No sé porqué miré atrás, quizás escuche algún ruido, quizás simple intuición de que algo horrendo sucedía, esa sensación que se tiene cuando se te erizan los cabellos de la nuca… Mira atrás y contemplé los cuerpos destrozados de la dotación levantarse a pesar de sus piernas amputadas y sus entrañas saliendo por agujeros del tamaño de un puño, el oficial que había muerto en mis manos abrió los ojos y emitió un siseo, sus ojos estaban en blanco. Disparé todo el cargador y salí corriendo.

 Ahora estoy en un hospital en Inglaterra. No sé que pasó. Puede que me disparasen mis compañeros o me diese una bala perdida pero no me cogieron los monstruos. No quiero hablar de esto con nadie porque sé que pensarían que estoy loco. Quizás lo éste. Hay soldados aquí que están bajo tratamiento psiquiátrico y no hacen más que chillar. Estrés post traumático dicen los médicos.

 Pero yo escucho todas las noches lo que gritan, y muchos hablan de los muertos que se levantan…

 Mañana, los médicos me dan el alta y podré volver al combate… Ayer conseguí un cuchillo…

 Fragmentos del diario personal del Cabo Primero Jhon Carter, 101 división Aerotransportada, con varias condecoraciones al valor. Fue encontrado muerto desangrado en el hospital, tras amputarse a sí mismo el pie izquierdo. Sus padres recibieron una carta indicando que había fallecido “por heridas derivadas del combate”.

 
 Historia

 El Weisthor era una sección de las SS especializada en ocultismo y ariosofía (es decir filosofía aria) que llevaba realizando múltiples investigaciones desde la llegada al poder de Hitler. Entre sus proyectos estaban las expediciones al Tibet cuyos verdaderos objetivos eran encontrar al Yeti, que creían que pudiera tratarse del eslabón perdido de la raza aria; investigar las zonas de poder budistas; o encontrar la mítica ciudad perdida de Thule. La búsqueda del Grial, la lanza de Longinos y otros artefactos del Antiguo Testamento también ocupó parte de su tiempo, guiados por geomantes y cabalistas de la confianza de Himmler, el jefe de las SS.

En 1939, el medievalista Otto Rhan encuentra por fin el Grial después de seguir su pista por la frontera franco española y las zonas en su día cátaras. Para su sorpresa, el Grial es en efecto una copa de plata, aunque con la salvedad de que está cerrada por una tapa casi hermética.

 Rhan creía que la unidad de Europa vendría al convertirse en una comunidad de hombres puros (al estilo de los cátaros) y sus investigaciones sobre el uso del Grial estaban centradas principalmente en su valor como “pieda filosofal” del alma. Sin embargo, sus investigaciones llegaron pronto a un punto muerto y pronto cayó en desgracia ante Himmler. El 13 de Marzo de 1939 aparece la noticia de la muerte de Rahan tras caerse por un glaciar durante una expedición. La verdad fue ocultada, ya que en realidad no fue un accidente, si no que Rhan se suicidó a la manera cátara ante su repulsión por las nuevas órdenes de Himmler, entre las que se encontraban que el nuevo jefe de la investigación del Grial fuera uno de sus hombres de confianza: un enigmático espía que respondía al nombre en clave de Barón Buren, BB o 22 (por ser la segunda letra del alfabeto), al que el estudioso Rhan veía como un advenedizo y un tecnócrata sin escrupulos incapaz e inmerecedor de estudiar el Grial.

 Las investigaciones sobre el Grial de Buren tiraron por caminos menos espirituales, él creía que el Grial no era un instrumento de mejora espiritual, si no el depositario físico de la Sangre Real, es decir de la sangre de Cristo, el que resucitó en tres días el que dio su carne y su sangre a sus discípulos… Y creía que en esta sangre estaba el secreto de la inmortalidad.

 El Grial fue trasladado al Castillo de Wewelsburg en Westfalia, comprado en 1934 por Himmler, oficialmente para ser la escuela de mandos de las SS; pero  en realidad porque según la leyenda, este castillo sería el último refugio de Alemania frente a la invasión oriental y por ser el hipotético Corazón de Alemania y del Alma Germana. Himmler construyó en el castillo la sede de su orden secreta de Obbergruppenfhürer, una suerte de nuevos caballeros teutónicos que se reunían en una mesa redonda, con trece sillas, una para cada uno de ellos, al estilo del mítico Rey Arturo. Cada uno de ellos tenía su propio nicho reservado en el castillo, excepto el propio Himmler, que confiaba en alcanzar la inmortalidad.

 Pero volvamos al Grial, Buren investigó gracias a los avances de la ciencia forense los pocos restos de sangre que contenía la copa. Mediante complicadas mezclas genéticas y alquimistas, Buren consiguió imitar la Sangre Real contenida en la copa: la que contenía el secreto de la inmortalidad, o al menos eso creía.

 Sin embargo, los primeros experimentos fueron bastante negativos: los sujetos despertaban tras la muerte sí, pero no como se esperaba si no como zombis estúpidos y hambrientos. Se achacó el fallo a que los inoculados eran seres inferiores (judíos, gitanos, homosexuales…) y reaccionaban negativamente a la Sangre Real.

 El siguiente paso fue, por supuesto, inocular a soldados alemanes de pureza racial probada. El resultado fue el mismo. A pesar del relativo fracaso de las investigaciones, el Alto Mando nazi comprendió las aplicaciones militares de los no muertos y aprobó una nueva inyección económica en 1943, no para nuevas investigaciones como Buren pretendía, si no para depurar el suero y sus efectos con el objetivo de crear un ejército de zombis que pudieran obedecer órdenes. Sin embargo, paralelamente a los experimentos oficiales, Buren siguió trabajando en el objetivo inicial de la resurrección total de las personas muertas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Los primeros experimentos con zombis fueron poco halagüeños, los sujetos sólo se movían impulsados por el hambre aunque a veces eran capaces de obedecer órdenes. Poco a poco se fue descubriendo que obedecían órdenes de las personas que en vida ejercían autoridad sobre ellos aunque a veces era posible desarrollar ese instinto de sometimiento sobre ellos mediante condicionamiento clásico como suministrándoles comida o castigándoles.

 En 1939, se implicaron varios psiquiatras, antropólogos y expertos en comportamiento infantil y animal en el proyecto. Llegando a la conclusión de que la mejor forma de conseguir zombis obedientes sólo a los mandos alemanes era utilizar a soldados rasos alemanes (con el instinto ya creado de obedecerles) como receptores del suero (en realidad plasma sanguíneo artificial copia imperfecta de la Sangre Real). El único problema es que el suero debía inocularse antes de la muerte de éstos.

 A principios de 1942, cientos de soldados alemanes moribundos o con heridas de consideración graves fueron subidos a trenes “médicos” con destino Westfalia… Ninguno volvió vivo aunque casi todos volvieron por su propio pie.  El destino de estos nuevos zombis fue las líneas de defensa costera alemana, en espera de un ataque aliado a gran escala aunque posteriormente hubo una nueva remesa destino la URSS.

 Los zombis fueron distribuídos con el máximo secreto junto a oficiales que habían sido adiestrados por las SS para su manejo. Al mismo tiempo, muchos soldados de las líneas defensivas (muchos de ellos adolescentes, hombres de avanzada edad y mutilados) fueron inoculados con el suero bajo el pretexto de vacunarles contra diversas enfermedades). A principios de 1943, al menos 5000 zombis están activos en las líneas de defensa del atlántico. Se crean también distintos hospitales de campaña para soldados alemanes que se convierten en auténticas factorías de zombis. 

 La Operación Barbarossa comienza en Junio de 1941, abriendo un nuevo frente de guerra y siendo un nuevo ejemplo de la Guerra Relámpago. Fue también el lugar donde se usaron por primera vez tácticamente ( y no como mera defensas pasivas)a las Tote Brigaden o Brigadas de Muertos. Los zombis comenzaron siendo utilizados sobre todo como parte de golpes tácticos dónde sus especiales características podían ser de ayuda como en ataques de distracción; como “zombis-bomba”; o simplemente lanzados en paracaídas (o incluso a veces sin él) dentro de bolsas de resistencia para sembrar el caos. Los generales a cargo de la Operación Barabarossa no conocían la existencia de zombis si no que estás eran disimuladas como acciones de comandos secretos.

 Sin embargo pronto se comenzaron a detectar los primeros zombis remisos a obedecer órdenes, incluso a pesar de estar recién alimentados (la razón que siempre se había atribuído a las ocasionales faltas de disciplina de los zombis).

 Las faltas de disciplina fueron más o menos escondidas por los hombres de Buren (aunque algunas acabaran con los muertos alimentándose de los soldados alemanes) pero fue peor cuando se descubrieron zombis civiles o con uniformes de los ejércitos enemigos, algo imposible a no ser que hubieran copiado la fórmula (lo que sospechaban los mandos alemanes) o la forma de infección hubiera variado (lo que sucedía en realidad).

 Pero ya era tarde para pararlo.

 Jugando en Die Dämmerung der Nazi zombis

 Las aventuras o campañas de Die Dämmerung der Nazi zombis pueden ser muy variadas: desde la investigación y aventura al más puro estilo Indiana Jones a Hazañas Bélicas con zombis hasta por el clásico survival horror pero ambientado en 1940. Los niveles de juego son por tanto muy diversos y vienen mejor unos que otros dependiendo el momento temporal en que se juegue. Vamos a distinguir 4 fases de la infección zombi que son casi distintas ambientaciones por derecho propio y daremos consejos para cada uno.

 Las investigaciones del Weisthor

Esta fase va más o menos desde 1934, cuando comienzan las distintas investigaciones esotéricas del Weisthor y de otras agencias similares, hasta más o menos 1941, cuando comienzan a usarse los primeros zombis en combate.

 En esta fase todavía no hay zombis, o al menos no creados por los nazis, aunque siempre puedes suponer que la Sangre Real ha permanecido activa de diversas formas a lo largo de globo y que existen algunos muertos andantes. Quizás incluso las investigaciones sobre el Grial se orientaron siguiendo un estudio sobre las apariciones y folclore sobre los zombis.

 Las aventuras de esta fase deberían tratar sobre la lucha entre los estudiosos nazis y otras partes interesadas como servicios secretos soviéticos o ingleses, logias masónicas y agentes de acción de las diversas religiones o sectas. Por supuesto esto puede variar desde las partidas de investigación paranormal y espionaje esotérico si juegas con personajes de nivel  Gente corriente (40 puntos de personaje) hasta la acción puramente pulp si juegas con Héroes avezados (70 puntos de personaje). Incluso los psíquicos o espiritustas de bajo nivel podrían ser adecuados sin romper el ambiente paracientífico de la ambientación.

 Primer Contacto

 En esta fase los zombis ya han sido creados pero casi nadie conoce su existencia. Comprende más o menos desde el principio de la Operación Barbarossa (Junio de 1941) hasta el Desembarco de Normandía en Junio de 1944. Las partidas militares deberían ser de horror, con personajes corrientes aunque siempre puedes jugar partidas más cinemáticas con héroes avezados.

 Las SS han distribuido a brigadas de zombis dirigidas por personal adiestrado en su manejo llamadas Tote Brigaden. Todos los mandos de la Brigada han sido tratados con el suero, ya que los psicólogos afirman que serán los zombis mejor integrados en la escala de mando al conocer en vida cómo funciona el suero. 

 En Diciembre del 41, la Operación Barbarossa tiene problemas, llega el temido invierno ruso para la que los alemanes no estaban suficientemente pertrechados y la guerra sufre un receso. Es en este momento cuando Hitler da la orden de “vacunar” masivamente a los soldados del Frente Oriental y cuando se intensifican las acciones de las cada vez más numerosas Tote Brigaden. A pesar del uso de zombis de forma reiterada, su existencia no se descubre, en parte por el secretismo tanto de los alemanes como del Ejército Rojo, en parte porque ningún mando sensato creería en su existencia. La mayor parte de los avistamientos de “muertos andantes” se catalogan como estrés de combate o en el caso de los mandos más imaginativos como el posible uso de gases alucinógenos para engañar a sus soldados o drogas para ensalzar la resistencia física de los alemanes.

 A partir de 1942 los zombis van usándose cada vez en mayor escala, llegando a lanzarse desde aviones hordas de zombis hambrientos (para que sean más agresivos y no respondan a órdenes) dentro de los cercos a las ciudades y en las bolsas de resistencia rusa. Por supuesto, muchos de esos zombis terminan enfrentándose a las tropas alemanas que realizan el cerco pero para Hitler eso no era ningún problema, al fin y al cabo esos soldados eran nuevamente reclutados tras morir.

 En Junio de 1944, los Aliados desembarcan en Normandía para enfrentarse al horror conjunto de los gases y los zombis. El ataque es repelido y los Aliados sufren grandes bajas, viéndose obligados a replegarse a las posiciones anteriores. Aún así todavía son superiores militarmente a Alemania.

 Mientras tanto Buren sigue investigando para lograr a verdadera Sangre Real la que conseguirá reanimar un cadáver con toda su inteligencia y fuerza. Estos experimentos llevan a investigadores afines por todas partes del planeta. Si quieres seguir jugando una campaña Pulp con Héroes avezados en esta fase, la lucha contra los planes de Buren en los más insospechados rincones del planeta o contra investigadores esotéricos nazis en busca de otros hallazgos paranormales.

 La Cruda Realidad

 Tras el Día D, los zombis siguen siendo un relativo secreto, los Mandos Aliados conocen su existencia, y un gran contingente de tropas y mandos intermedios de ambos bandos los han visto en acción. Aún así,  no llega a conocimiento de la opinión pública,  los civiles y los combatientes de Italia, África y el Pacífico. Los soviéticos y los Aliados realizan la misma política de no informar de sus hallazgos a la otra parte, a pesar de ser teóricos aliados por lo que no se dispone de toda la información necesaria para atar los hilos por ninguna parte.

 La guerra en Europa Occidental entra en un impasse ya que los Aliados no saben muy bien que hacer contra los zombis. Los esfuerzos bélicos se centran en la Campaña de Italia donde todavía no se enfrentan a los muertos vivientes. Los Aliados toman fácilmente Sicilia y avanzan por Italia con  los alemanes replegandose sin plantar resistencia, usando la táctica de la tierra quemada que habían aprendido de los rusos y refugiándose tras La Línea Gótica que pronto comienza a pertrecharse con ingentes Toten Brigaden.

 En agosto de 1942, los nazis han llegado a Stalingrado y usan a sus Toten Brigaden de forma abierta y sin que quepa ya lugar a dudas sobre la existencia de muertos vivientes. Los zombis son lanzados desde aviones de transporte a la ciudad, usados masivamente (en grupos de 500 o más) como elementos de distracción frente a ataques de tropas vivas e incluso como bombas o cócteles molotov andantes. Un soldado alemán (que recibe una cruz de hierro) tiene la idea de usar zombis cargados de explosivos como cazadores de tanques con un éxito bastante importante.

 Mientras tanto los zombis de la defensa mediterránea enloquecen por el hambre y escapan, los alemanes en muchas ocasiones se ven forzados a alimentar a los zombis con civiles e incluso con alemanes heridos. A pesar de las peticiones para eliminar a los zombis, Hitler se niega rotundamente ya que comienza a verlos como los únicos combatientes alemanes realmente válidos y obedientes.

 En la línea Gótica, los zombis también son usados masivamente, con el mismo éxito que en Normandía. A pesar de la superioridad militar y de producción aliada parece que se está llegando a un punto muerto en que ninguna de los bandos puede superar al otro.

 La Guerra en el Pacífico es la única en la que sólo se está empleando armas convencionales. Sin embargo, Japón pide insistentemente a Alemania el secreto de los zombis para emplearlos también. Hitler no se fía totalmente de los japoneses y les da largas hasta ver como se desarrolla el conflicto. Los japoneses no se conforman con la negativa y realizan varias acciones de comandos para robar muertos andantes, comenzando sus experimentos en bases secretas subterráneas bajo las ciudades de Hiroshima y Nagasaki.

 Los Aliados a su vez realizan varias acciones destinadas a recoger zombis “vivos” para su estudio. El bombardeo de muertos andantes a Londres en 1944 favorece sus pretensiones. Hitler parece haber enloquecido (más) y utiliza los zombis a discreción sin escuchar los avisos que le llegan de la insubordinación de los zombis y de la aparición de muertos andantes no inoculados con el suero y que no responden a las órdenes.

En el verano de 1945, la guerra en Europa sigue su desarrollo oficialmente pero en muchos lugares los soldados y mandos intermedios (de uno y otro bando) están más preocupados en enfrentarse a los cada vez más numerosos zombis que en la lucha contra el bando contrario. Los civiles también descubren horrorizando la existencia de los muertos andantes y los cálculos de las agencias de inteligencia cifran que hay un cadáver activo (la jerga militar para zombi) por cada 50 habitantes de Europa.

 En Inglaterra, la infección todavía no es tan importante y parece que puede contenerse mediante un control de plagas clásico y una labor policial apoyada por voluntarios civiles (incineración de cadáveres, barricadas en las ciudades, etc.)

 Norteamérica y Sudamérica son los únicos lugares sin zombis pero, en Junio del 45, Japón descarga unos 5000 muertos andantes usando las vías terrestres y marítimo de Centroamérica con Estados Unidos. La infección afecta tanto a Estados Unidos como a sus vecinos del sur.

 En respuesta, Estados Unidos usa la bomba atómica contra las factorías de zombis japonesas, consiguiendo tan sólo que los zombis escapen, extendiendo la contaminación atómica. Los zombis atómicos japoneses demuestran ser especialmente virulentos y en poco más de un mes (ayudados por la superpoblación de Japón) parecen conquistar casi por entero la isla.

 A esas alturas, prácticamente todo el mundo está ocupado por zombis. Sólo Estados Unidos y Canadá parecen sufrir la infección de una fase controlable pero la poca estabilidad de los gobiernos sudamericanos favorecen la infección de la zona y la continua entrada de zombis en Estados Unidos y, por tanto, en Canadá.

 La infección está totalmente fuera de control.

 Mientras tanto Buren consigue por fin sintetizar la Sangre Real que permite la vuelta a la vida de una persona de forma casi perfecta (vuelve con su Inteligencia en vida –1d6 y con un pequeño ansía de comer carne viva pero por lo demás completamente normal). Sin embargo, ya es demasiado tarde para inocular a los jerarcas nazis…

 
Esta ambientación es válida para jugar partidas de horror con gente corriente pero es especialmente válida para los aventureros de 70 puntos que se enfrenten a los planes de Buren ¿Será la Sangre Real la solución para acabar con los zombis? ¿Será la solución inocular a todo el mundo con el suero para que dejen de resultar suculentos para los zombis? ¿Se convertirán los jerarcas nazis inoculados en una especie de Señor de los Muertos?

 Das Reich der Toten

Das Reich der Toten (el Reino de los Muertos) es la última fase de la infección. Prácticamente todo el planeta está infectado por los muertos vivientes y sólo quedan pequeños grupos de supervivientes desorganizados y algunas zonas controladas por restos del ejército o milicianos.

 Las aventuras en esta fase se centran en la supervivencia a largo plazo en un mundo en que todas las infraestructuras se han ido al garete por el efecto conjunto de la guerra y de la infección. La búsqueda de electricidad, combustible, vehículos y munición será lo realmente importante.

 Los personajes más adecuados serán por tanto la gente corriente ya que ésta es la ambientación más cruda y “realista” de las que presentamos en Die Dämmerung der Nazi zombis.

 A principios de 1946, Europa, Asia, África y Sudamérica están totalmente infectados, sólo quedan algunos núcleos protegidos por militares, como algunas pequeñas islas fáciles de defender y algunas comunidades que se han buscado la vida de forma independiente.

Norteamérica sufre una infección muy importante de zombis pero parece en un principio que el gobierno puede pararles. Tras el uso de 5 bombas atómicas para destruir las ciudades de Los Ángeles (dos bombas), San Francisco, Tijuana y Ciudad Juárez parece que la lucha contra los zombis toma otro cariz. Sin embargo, muchos de los zombis no son destruidos y regresan irradiando radioactividad (aunque al menos las bombas los diezmaron).

 En Mayo de 1947, casi todo Estados Unidos y la mayor parte de Canadá tiene un nivel de infección similar a los de Europa (el grado de infección que se supone, hace tiempo que nadie se molesta en intentar contactar con los europeos). El Estados Unidos controlado es poco más que la franja costera del Nordeste.

 En 1948, queda poca gente que se moleste en mirar el calendario.

I´m back

•Febrero 22, 2009 • Deja un comentario

claudeBuf, ¡cuánto tiempo sin pasar por aquí! Sin internet en casa ni en el curro ha estado la cosa complicadilla para conectarme y mucho menos para escribir nada decente.

Pero no os creáis que ando perdiendo el tiempo, amén de hacer cosas de interés para mi aburrida vida real (ya sabéis cursos, oposiciones, etc.) ando roleando bastante más que de costumbre. En concreto, estamos jugando al juego Hegemonía creación nonata del madrileño pródigo CP Palacios. A ver si finalmente se anima a hacer un Power 19 del juego como presentación en la red aunque os puedo adelantar que se tata de un juego de ciencia ficción ambientado en un universo en que conviven varias “islas de realidad” comunicadas por una niebla (jo, dicho así suena a Ravenloft) y del que todavía no tengo muy claro si conviven en el tiempo y/o espacio o qué demoniso pasa. Si tuviese que poner paralelismos al juego sería un poquito de Lost, un poquito de Mutant Chronicles, un poquito de Transhuman Space y algo de Cyberpunk 2020 y la Llamada de Chtulhu.

De momento, me conformo con volver a jugar una campaña (hacía mucho pero mucho tiempo que no podía jugar tan de seguido) y además pasándomelo bien con mi personaje: un ex Delta Force latino bastante cabeza cuadrada pero muy divertido de jugar.

Por otro lado, estoy intentando consegur tiempo para llerme por fin el NosoloD20, que de momento me está resultando muy interesante y de encontrar tiempo para retomar mis proyectos roleros, ahora que en el curro no tengo tiempo para hacerlo (¡encima pretenden que trabaje!) entre ellos una ambientación zombi para NSd20 y el prometido Cybernet, del que también quiero dirigir algo para devolverle a CP el favor, jeje.

Y bueno, encontrar tiempo para volver a escribir en aqueste blog, claro. De momento, aprovecho el post para recomendaros algunas cosillas: Zombie Baseball, un divertido juego en flash, que trata de una pareja que trata de sobrevivir a oleadas y oleadas de muertos, utilizando como arma un bate y bolas de baseball.

Y también va de zombies la siguiente recomendación, la interesante novela Zombie Island, que me absorbió a pesar de lo poco acertada de la sinopsis de su contraportada: “Un mes después del desastre global: las naciones más desarrolladas del mundo han sucumbido a las masas de zombis. En Nueva York, los muertos han tomado las calles, empujados por un hambre insaciable de cualquier ente vivo. Desde la otra parte del planeta, un pequeño grupo de colegialas-soldado armadas hasta los dientes, guiadas por un ex inspector de armamento de la ONU, se dirigen a la ciudad en busca de un medicamento que necesitan desesperadamente. Creen estar preparadas para todo. Pronto descubrirán que hay algo peor que los no muertos.”

Aunque leyendo lo anterior pudes pensar que se trata de un producto de serie Z autoparódico, se trata de una interesante y bien escrita novela de terror postapocalíptico y con algunas ideas interesantes y novedosas que hacen que puedas meter alguna sorpresilla en tus campañas postapocalípticas. Con esto n quiero decir que sea un novelón, pero está bastante mejor que novelas del mismo palo como Cell de Stephen King.

Y sin abandonar el género zombie, os recomiendo la estupendísima serie de TV Dead set, que otros  blogs como Zombi.blogia ya han ponderado lo suficiente por mí. Sin entrar en muchos detalles, Dead set es una miniserie británica de cinco capítulos ambientados en lo que sucede en la casa de un Gran Hermano televisivo durante el apocalipsis zombi. A pesar de que esta breve sinopsis puede hacer pensar en que se trata de un producto de humor al estilo Shaun of the Dead, nada más lejos de la realidad, diría que a lo que más se parece es a el Amanecer de los muertos o al cómic Los muertos vivientes.

Sin más os dejo, esperando no haceros esperar tanto para la siguiente entrada y preparando alguna cosilla jugosa y realmente usable en vuestras partidas para colgarla en breve.

¡Un saludo!

Epifanía, nueva colaboración de NSR con Ayudar Jugando

•Enero 5, 2009 • Deja un comentario

Por tercer año consecutivo Nosolorol Ediciones colabora con Ayudar Jugando mediante la publicación de libros de rol con fines solidarios.

Como seguramente ya sepáis, Ayudar Jugando es una asociación destinada a recaudar dinero mediante acciones relacionadas con los juegos de rol y ocio relacionado, dinero que se destina a niños en situaciones de necesidad. En el año 2006 Nosolorol publicaba Tras la Pantalla, un libro con consejos para Directores de Juego, y en 2007 Creer lo increíble, un estudio acerca de las verdades y mentiras en los juegos de rol. En ambos casos los beneficios de editorial y autores fueron destinados íntegramente a la asociación, y en 2008 volvemos a la carga.

En este caso el producto se llama Epifanía, y es especial por multitud de razones. Para empezar, es un módulo autojugable basado en el nuevo sistema NSd20. Para continuar, ha sido escrito por Manuel J. Sueiro y Pedro J. Ramos, dos de los autores del manual básico de NSd20 e inefables grabadores de podcast. También es especial porque cuenta con ilustraciones de David Llorente y con una portada elaborada para la ocasión por Luis NCT. Pero también es especial porque es la primera publicación de Nosolorol elaborada exclusivamente en formato pdf.

Efectivamente, Epifanía será el primer libro publicado en formato pdf de Nosolorol. Pronto podréis adquirirlo en nuestra tienda online con la certeza de que los cinco euros que invertís en él repercutirán directamente en un proyecto solidario. Desde aquí agradecemos vuestra contribución y aportación.

Y para concluir os dejamos con la contraportada de la aventura:

El apocalipsis zombie ha llegado y los personajes jugadores viven en él. Ahora lleva lo más difícil: ser un héroe cuando nadie está dispuesto a serlo. Epifanía cuenta la historia de tres hombres que salen de la seguridad del centro comercial en el que conviven con otros supervivientes para asistir a Mary, una mujer embarazada que está a punto de dar a luz a su hijo. Para salvar a Mary deberán atravesar una ciudad llena de zombies y supervivientes no tan amables llevando consigo suficientes medicinas, leche en polvo y pañales. ¿Conseguirán hacer su buena obra en la Nochebuena más siniestra que ha vivido jamás la Humanidad? Escrita por Manuel J. Sueiro y Pedro J. Ramos, Epifanía es una aventura para NSd20 que contiene todo lo que necesitas para jugar: personajes pregenerados, supervivientes con los que interactuar, reglas de juego y diferentes sugerencias para orientar la historia a tu antojo. Pero esta aventura también incluye la oportunidad de ayudar a los que más lo necesitan: los beneficios íntegros de esta aventura publicada en formato “pdf” serán destinados a la asociación “Ayudar Jugando”, una organización dedicada a recaudar fondos para organizaciones que trabajan por y para la infancia desfavorecida.

Escrito por Manuel J. Sueiro y Pedro J. Ramos
Portada de Luis NCT
Ilustraciones por David Llorente Cortés
16 páginas, formato pdf, 5€
A la venta en la tienda de NSR

Propósitos de Año Nuevo

•Diciembre 31, 2008 • Deja un comentario

nsfrikis0151Antes de nada desearos a todos feliz año nuevo y tal, que no se diga que no soy un tío agradable.

Ya tenía ganas yo de que se acabara el año y empezar uno nuevo no os creáis que no. Con crisis y todo estoy seguro de que el 2009 me será más propicio que el 2008 (no le será muy difícil, vaya).

Y sin más, voy a poner mis propósitos de Año Nuevo, a ver si sigo con el ritmo del año pasado y los cumplo (casi) todos. Os animo a poner en vuestros blogs y demás webs personales, perfiles de Facebook y demás los vuestros, para mayor mofa y befa cuando no los cumpláis, pero vamos yo los cumpliré, para poder reírme de los que no lo consigan.

Bueno voy con los míos:

  • Hacer al menos 100 horas en cursos de Técnico de Emergencias.
  • Ser funcionario (con interino lo doy por válido).
  • Correr 10 Km. en 55 minutos. Durante el apocalipsis zombi me hará falta tener resistencia.
  • Participar en la San Silvestre Vallecana del año que viene (este año me pilló el toro y no aceptaban más inscripciones)
  • Jugar y dirigir más al rol (la que no cumplí el año pasado y este año también lo veo complicado).
  • Terminar Cybernet NsD20 y que os mole.
  • Terminar el Maletín del Gran Hombre (de verdad).
  • Participar más en el foro de NSR, hacer un podcast, y currarme más este blog y el de NSR.

Si para el año que viene no los he cumplido todos, organizo mi propio linchamiento público en Facebook.

Detector de Mentiras por escáner cerebral

•Diciembre 27, 2008 • 4 comentarios

Extraído de El País.

Hasta ahora ha sido una posibilidad más o menos remota, y más o menos incómoda. Pero un tribunal en India lo ha convertido en realidad: una mujer fue condenada en junio por asesinato tras haber aceptado el juez como prueba el resultado de un detector de mentiras cerebral. La acusada -que se declara inocente y se sometió voluntariamente a la prueba- no tuvo que abrir la boca; su cerebro, supuestamente, lo dijo todo, y acabó inculpándola. La marea de reacciones no se ha hecho esperar, entre otras cosas porque la noticia cae en campo abonado.

En los últimos años empresas estadounidenses han anunciado su intención de ofrecer este tipo de servicio, así que los neurocientíficos y los expertos en ética y en derecho llevan tiempo preguntándose si la técnica es fiable… y más cosas: ¿Qué más se podría leer en el cerebro, además de la mentira? ¿Es un avance o un peligro?

Cuando la ciencia y la sociedad van por caminos distintos hay problemas. Como los que encuentran los alimentos transgénicos para entrar en el mercado europeo, o los que deben sortear los propios investigadores para trabajar con células madre embrionarias. Los neurocientíficos lo saben, y por eso ha ganado peso entre ellos una corriente que aboga por discutir los aspectos éticos, y sociales en general, de muchos de sus resultados.

La neuroética se considera ya una nueva disciplina. En la publicación científica con ese mismo nombre, Neuroethics, se analiza desde la responsabilidad penal de los adictos hasta el uso de fármacos para alterar la memoria -hay al menos un caso real: una mujer que escuchó en la mesa de quirófano el grave diagnóstico del cáncer que padecía y a la que el anestesista borró deliberadamente, y con éxito, el recuerdo de haberlo escuchado-. El desarrollo de detectores de mentiras cerebrales es uno de los temas estrella.

El caso indio es paradigmático del uso que podría darse a esta versión sofisticada del polígrafo: tras examinar con el detector de mentiras a 75 sospechosos de crímenes, Aditi Sharma, de 24 años, fue la primera condenada por el tribunal de Bombay -con cadena perpetua- por haber envenenado junto a su novio actual a su ex pareja con arsénico en un MacDonald’s, informa Ana Gabriela Rojas.

En España, la onda neuroética aún no ha llegado con toda su intensidad, pero los expertos reaccionan rápido si se les pide opinión. Alberto Ferrús, del Instituto Cajal de Neurociencias, del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC), responde rotundo sobre el caso: “Si se acepta esto, no hay argumento alguno que pueda impedir la clonación humana y tantas otras cosas que no queremos para nuestra sociedad”. Su colega Javier Cudeiro, del grupo de Neurociencia y Control Motor de la Universidad de A Coruña, dice que recurrir a los escáneres cerebrales para detectar mentiras, hoy por hoy, es “conceptualmente similar” al uso de la frenología hace dos siglos, cuando se analizaba la personalidad de un individuo midiendo los relieves de su cráneo -molde de los bultos que, en el cerebro, albergarían sentimientos como el amor, el odio o el sentido de justicia.

Esto ya responde a la primera pregunta de la lista: no, actualmente ninguna técnica de detección de mentiras es fiable. Pero no sólo las basadas en la neurociencia; tampoco es seguro el polígrafo, ni los movimientos involuntarios de los ojos, ni la medición de la temperatura del rostro, entre otras variadas técnicas a las que se ha recurrido alguna vez -la Inquisición daba pan y queso a sus víctimas y si se atragantaban es que tenían la boca seca y, por tanto, mentían-. Esa es, hoy por hoy, la opinión mayoritaria de la comunidad científica internacional.

El pasado agosto, el Consejo Nacional de Investigación estadounidense -una agencia de la Academia Nacional de Ciencias- hizo público un informe sobre el interés potencial para defensa y seguridad de tecnologías derivadas de la neurociencia. El trabajo, financiado por la Agencia de Inteligencia para la Defensa, afirmaba categóricamente: “No ha habido hasta ahora suficiente investigación de calidad que respalde empíricamente el uso de cualquier dispositivo neurofisiológico para detectar el engaño“. Este organismo llegó en 2003 a la misma conclusión sobre el polígrafo.

Las múltiples críticas que los neurocientíficos hacen al uso de escáneres cerebrales para detectar mentiras se basan en argumentos muy simples. Uno, fundamental, es que los experimentos en que se hace mentir a voluntarios no se acercan ni de lejos a la vida real: no es lo mismo mentir en un laboratorio sobre si se ha cogido una carta u otra, que jugarse la familia, el patrimonio, la reputación o todo junto en un juicio. Otra dificultad consiste en aplicar a una sola persona valores medios, obtenidos tras experimentar con un grupo pequeño. Las investigaciones en esta área publicadas en revistas científicas de prestigio -en las que cada artículo, antes de ser aceptado, es revisado por científicos independientes y tan expertos como el autor- son aún pocas. Y están basadas en voluntarios sanos y jóvenes. ¿Cómo saber si los resultados valen para drogadictos o ancianos, por ejemplo?

Una última crítica. Los escáneres cerebrales para detectar mentiras parten del principio de que el cerebro trabaja más para mentir. Pero ¿y si el sospechoso cree cierto un hecho falso? Si un psicópata sin remordimiento alguno engaña tranquilamente a un polígrafo, ¿qué dirá un cerebro con falsos recuerdos? “Los resultados serían muy distintos si el sospechoso fuera un neurótico frente a un psicópata; el primero puede tender a autoculparse, y el segundo ni se emociona con la rememoración del caso. Si ya es difícil saber la verdad con palabras, ¿por qué esperan que sea más fácil registrando la actividad cerebral?”, dice José María Delgado García, neurofisiólogo de la Universidad Pablo de Olavide.

Con tanto en contra, se diría que la idea de pillar a un mentiroso por su cerebro debería estar enterrada. Pero es al revés. Y lo prueban hechos relacionados, como el hecho de que los principales usuarios del polígrafo en Estados Unidos sean las agencias de seguridad y defensa, que someten a sus empleados a la prueba. Según The International Herald Tribune, el Pentágono -que cuenta con un instituto especializado en técnicas de detección de mentiras, como el propio polígrafo- pretende probar la sinceridad de 5.700 empleados y aspirantes cada año, para lo que tendrá que recurrir por primera vez a subcontratas. La ley que prohíbe a las compañías estadounidenses despedir o seleccionar a sus empleados basándose en el polígrafo no afecta a los empleados públicos. Entonces ¿cuál es la diferencia entre el caso en India y las dos empresas estadounidenses que comercializan servicios de detección de mentiras con escáneres cerebrales? Ningún tribunal ha aceptado aún sus técnicas y menos en un caso de asesinato. Pero tampoco ha hecho falta para que empiecen a ganar dinero.

Ambas compañías recurren a la resonancia magnética cerebral funcional (RMNF), que permite visualizar el cerebro en funcionamiento. La primera en salir al mercado, hace algo más de un año, ha sido NoLie, que nace del trabajo de Daniel Langleben, de la Universidad de Pensilvania. En 2002 este investigador publicó en la revista NeuroImage que en el cerebro de un grupo de estudiantes que mentían -sobre haber visto una carta u otra- se activaban áreas distintas que en los de quienes decían la verdad. Langleben ha declarado a la revista Nature que la técnica es fiable en un 88%, y eso parece bastar a los clientes de NoLie. El director de la compañía, Joel Huizenga -que no ha respondido a los correos de este periódico-, dijo hace un año tener ya una docena de clientes, a los que cobraba unos 10.000 dólares (7.000 euros) por análisis. En su web, NoLie se dirige a quienes quieren probar su fidelidad ante parejas celosas; a los padres de adolescentes díscolos; y a cualquiera que vaya a tener una cita amorosa en estos tiempos tan malos para la sinceridad.

La competencia de NoLie es Cephos. Su responsable, Steven Laken, con una carrera en investigación en biomedicina tras de sí, explica por e-mail que el índice de eficacia de su técnica “ha variado del 78% al 97%. Con mejoras sutiles alcanzamos ahora el 97% de precisión”. ¿Qué opina Laken de la condena en India? “Buscar en el cerebro las mentiras tiene una base científica mucho más sólida que analizar los rasgos faciales, como hace en EE UU el Departamento de Seguridad Interior; la voz, como hacen miles de comisarías, o el sudor, como hace el Departamento de Defensa. El electro-encefalograma (EEG), la resonancia magnética funcional y el resto de técnicas de detección de mentiras deberían superar el mismo examen, esto es, una revisión rigurosa por expertos independientes”. En su opinión, la técnica aplicada en el juicio contra Aditi Sharma -basada en el EEG- “no ha superado las pruebas que exigiría un tribunal estadounidense”.

Quedan más preguntas. ¿Y si la técnica realmente llegara a ser fiable? Podría llegar a ocurrir; el problema hoy estriba en la complejidad de la información a procesar, pero no existe un obstáculo fundamental, dice Agnés Gruart, neurocientífica en la Universidad Pablo de Olavide. “El cerebro funciona por la activación de determinados circuitos cerebrales en un tiempo y un orden determinados, así que es perfectamente correcto que alguien determine mediante técnicas de neuroimagen o similares dónde se produce dicha activación, y sus características. El problema es que aún no podemos interpretar de forma precisa este funcionamiento. Todo el comportamiento y el pensamiento están producidos en el cerebro; con más información y refinamiento técnicos podría llegar a describir cómo se generan el comportamiento y el pensamiento”.

También Cudeiro diferencia entre hoy y pasado mañana: “Es posible que en un futuro no lejano seamos capaces de encontrar los correlatos neuronales de la intención o de la verdad. En la actualidad la incertidumbre de los datos todavía no lo permite”.

Es fácil imaginar: en los aeropuertos no habría que abrir las maletas, sino el cerebro -eso sí, el aparataje tendría que cambiar mucho; hacerse hoy una RMN no es un proceso rápido, ni cómodo, ni para todo el mundo-. Quizás tampoco haría falta jurados, y la policía tendría dispositivos portátiles. Para Javier Sádaba, director del Instituto de Bioética y Humanidades Médicas, “la modificación de la vida sería bastante considerable”. Pero es, en su opinión, un escenario creíble: “Estamos entrando en el cerebro a una velocidad sorprendente, los avances son espectaculares y plantean cuestiones estrictamente morales relacionadas con la intimidad”. Para Sádaba habría que establecer límites al uso de estas tecnologías, pero debería primar el bien común: “Imaginemos que la vida de 200 personas depende de si alguien miente. No tendría ningún inconveniente en recurrir a estas técnicas”.

Su uso en partidas

El detector de mentiras por escáner cerebral es una nteresante heramienta que añadir a tus partidas de rol aunque tiene muchos riesgos. Por un lado, en principio es infalible por lo que si tus PJs tienen a su disposición uno de estos cacharros las partidas de investigación se pueden limitar a la captura de sospechosos sin ton ni son a modo de Deux et machina, averiguando quién es culpable por la mera repetición de las pruebas, sin discriminación previa surgida de sus investigaciones y deducciones (vamos, de todo lo que es interesante de rolear).

Hay muchas formas de evitar ésto como que el uso de esta máquina requiera una autorización especial, como por ejemplo una orden judicial que sólo se dará si montan una acusación razonablemente fundamentada; otra opción es que la prueba sea cara o haya que filtrar el acceso a ésta para evitar sobrecargar al laboratorio o laboratorios que pueden implantarla, por lo que habrá que pedir autorización en la red burocrática donde esté inmerso el investigador, para lo que también tendrán que razonar que sus sospechas sean fundamentadas.

Asumiendo que la única forma de mentir es que la persona tenga alguna tara mental o no recuerde lo sucedido, hay otras formas de “mentir” por ejemplo con drogas, virus (como en la película Código 46), poderes psíquicos, ciberimplantes, chips de personalidad, etc. que te hagan olvidar lo que has hecho o que  te permitan modificar como funciona tu cerebro invalidando el uso de la máquina.

El uso de esta infalible máquina también pondría en un brete a los jugadores que quieran cometer delitos, pero en este caso eso ayudará a los Directores de Juego a tenerlos controladitos, así que serán los Pjs los que se tendrán que romper los cascos para inventarse soluciones.

En todo caso, la realización de una prueba correcta sería la única forma de asegurar que los resultados son correctos así que sempre queda el error humano, o ese pequeño porcentaje de error de la propia prueba. Una buena forma de resolver la realización del escáner sería una tirada de dificultad media de la habilidad técnica necesaria (como por ejemplo Neurología) para la realización de una prueba normal (con un sujeto estándar) y subiendo la dificultad para sujetos drogados, con trastornos mentales, con problemas neurológicos, o que intentan falsear los resultados de los modos antes expuestos. Si se supera la tirada, el científico sabrá si el sujeto dice la verdad, miente o si los resultados no son concluyentes.

El uso de esta máquina por corporaciones o agencias secretas sin autorización legal y sin que sus resultados sean válidos en un juicio no cambiaría demasiado la fisonomía denuestro mundo actual; pero si pasará a ser una herramienta implementada en nuestros sistema judicial al que se le asume una efectividad total convertiría tu mundo de juego en algo más cercano a Minority Report: ya no haría falta investigar un crimen: sólo aplicar indiscriminadamente la máquina a todos sospechoso o incluso a todas las personas relacionadas con el delito.

También es fácil prever su “uso disuasorio” en futuros distópicos neofascistas, donde la máquina sería empleada no sólo en el ámbito policial si no político, o para poder acceder a ciertas esferas, puestos o asociaciones o simplemente para acceder al aeropuerto, a tu piso o incluso como forma de demostrar tu pureza ideológica. Estos mundos tipo 1984 o V de Vendetta pueden ser muy interesantes, para todo tipo de juegos desde la ci-fi a los juegos superheróicos, pasando por juegos contemporáneos a los que quieras dar una vuelta de tuerca.