A mis cosas

•Octubre 29, 2009 • 1 comentario

Bueno, puede parecer que estoy un poco desaparecido pero estoy dando el callo. Sigo con mi idea de una serie de temática militar al estilo de The Unit para Eyes Only, con el título de The Pack (La manada) y para el que quiero usar varios recursos narrativos avanzados que siempre he tenido ganas de implementar.

Por otra parte, estoy escribiendo un vivo de título La casa de Schrödinger para la noche de Halloween. ¡Un vivo escrito y con atrezzo específico en cuatro días! Será un récord de improvisación, está claro.

 

Y por último, asisitiré a las jornadas Nosolorol en Oviedo, os corto y pego información sobre las mismas:

Como en años anteriores, la Asociación Odisea Astur organiza esta jornada en
colaboración con NSR Ediciones. Se celebran en *Oviedo*, más concretamente
en el *Centro Juvenil “Santullano”*, junto al Centro Comercial “Los
Prados” (Avenida Fernández Ladreda). El día *14 de noviembre en horario de
16.30 a 21.00h.*

Esta jornada, completamente gratuita, cuenta con las siguientes actividades:

  • Rol en vivo de temática medieval: *La Plaga sobre Mousillon (9 plazas, no
    necesita caracterización).
  • Eyes Only, por Ángel Paredes de NSR (Coautor de sLAng, Inocentes…)
  • El Reino de la Sombra, por Manuel J. Sueiro (Editor Jefe de NSR)
  • La Torre de Rudesindus, por Pedro J. Ramos (autor del juego)
  • El Dragón Muerto , playtesting de un módulo en desarrollo para Nsd20 por
    Luis Carbajales (Autor de Bakemono y El Hijo Rata).
  • Desperatando a una pesadilla, partida de demostración de NSd20 de temática
    thriller.
  • Partida de Presentación de Sancto Pantevm, ambientación para Nsd20
    desarrollada por miembros de ésta nuestra Comunidad.
  • La Llamada de Cthulhu.
  • Comandos de Guerra.
  • Juegos de mesa

Podéis obtener más información en nuestro blog
http://odisea-astur.blogspot.com/ (esta semana publicaremos un post por día sobre las jornadas) o en AsociacionOdisea@hotmail.com

Armas ligeras antiblindaje para Cyberpunk

•Septiembre 4, 2009 • 2 comentarios

Los juegos de rol se han quedado armamentísticamente en los 90, cuando no en los 80. Puede parecer una afirmación bastante osada, pero sólo hay que mirar las armas que aparecen en el básico de cualquier juego (cierto que algunos incorporan armas más modernas en sus suplementos).

Sin ir más lejos, yo mismo en sLAng me corte de meter municiones “modernas” porque creía que la temática del juego no concordaba con ir a la última moda paramilitar.

Sin embargo, aunque la mayoría de las veces es fácil transladar a estadísticas de juego armas más modernas, ya que no cambian de manera sustancial el armamento existente y sus mejoras o cambios no necesitan añadir reglas.

¿Qué más da un novedoso Tavor que un viejo M16A2? Por cierto, que el Tavor es un rifle de los 90, así que tampoco es tan nuevo. Pero, a lo que iba, ambos rifles usan la misma munición y tienen alcances similares, y su diferencia no en la mayoría de juegos no va a ir más allá de ponerle un poco más de precisión, por aquello de que es más nuevo.

Sin embargo, cuando entramos en calibres nuevos y que conforman un segmento nuevo dentro de las armas de fuego personales, empezamos a tener más problemas. En concreto, estoy hablando de una  nueva tendencia: las armas personales ligeras antiblindaje.

 

Debido a que cada vez hay más protección personal en la guerra moderna (vamos que todo kiski va con chaleco antibalas) las armas ligeras usadas anteriormente como armamento para personal no combatiente o para su uso en CQB (combate en lugares cerrados) comienza a ser ineficaz.

Así, ha habido dos respuestas: aumentar el calibre de los subfusiles, normalmente a un calibre considerado arcaico hace unos años: el subsónico .45, ejemplo de ésto son el Kriss o el nuevo H&K UMP o al relativamente nuevo calibre .40 SW. Esta opción no mejora demasiado la eficacia antiblindaje ni el alcance, pero su capacidad de parada es mayor (vamos que si le atizas a alguien blindado le puedes parar del golpe).

La segunda respuesta es la que ha motivado este artículo: bajar el calibre y aumentar la potencia de salida, lo que permite que las armas sean pequeñas, ligeras y manejables pero manteniendo su eficacia contra objetivos blindados a larga distancia. Esta opción de momento ha sido seguida sólo por dos armas: los subfusiles FNp90, de calibre 5,7×28 mm,  y H&K MP7 PDW (bueno, y su pistola hermana H&K UCP),  de calibre 4,6×30 mm.

Ambos subfusiles están en entredicho pues no han sido usados en combate real lo bastante para hacerse una idea de su letalidad. Muchos críticos creen que sus calibres y velocidades impiden que sean efectivos contra blancos desprotegidos (la bala atravesaría el cuerpo sin provocar demasiados daños) pero no hay una opinión definitiva aún.

FN P90  para sistema Interlock (Cyberpunk, Mekton Z…)

doblando VD

doblando VD

El subfusil  belga FNp90 entró en servicio en 1994. Su estética es extremadamente futurista, con el cargador encima y en  paralelo con el cañón del arma, lo que le ha valido para ser el arma de series como Stargate y er usado por los airsofters más futuristas.
Pero vayamos al turrón, sus estadísticas reales:

  • Calibre: 5.7×28mm
  • Peso: 2.54 kg vacío; 3 kg con cargador de 50 balas
  • Longitud: 500 mm
  • Longitud del cañón: 263 mm
  • Cadencia de fuego: 900 disparos por minuto
  • Cargador: 50 balas
  • Alcance efectivo: 200 metros

 Y sus estadísticas para Interlock: (para el que le interese he tenido en cuenta el daño del arma más parecida que aparece en el juego: un .357 (9×33 mm.) la única arma corta que aparece con un cartucho tan largo como el de estas nuevas armas).

  • Nombre: FN p90
  • Tipo: SBF
  • Precisión: 0
  • Disimulo: CHaqueta
  • Disponibilidad: Normal
  • Daño: 2D6+1 AP
  • Cargador: cargadores de 13 y de 30
  • Velocidad de disparo: 30
  • Fiabilidad: Fiable
  • Alcance: 150 metros
  • Precio: 300 eurodólares

 
H&K MP7  para sistema Interlock

 El MP7 es un subfusil ligero que puede usarse como una pistola o agarrado como a una carabina. Su triple RIS hace que se pueda acoplar fácilmente cualquier tipo de mira, linterna, visor…

Sus estadísticas reales:

  • Calibre: 4.6×30mm HK
  • Peso: 1.5 kg vacío
  • Longitud (sin/con culata): 340 / 540 mm
  • Longitud del cañón: 180 mm
  • Cadencia de fuego: 950 disparos por minuto
  • Cargador: cargadores de 20 ó 40 balas
  • Alcance efectivo: 150 metros
  •  Sus estadísticas para Interlock:

  • Nombre: H&K MP7
  • Tipo: SBF
  • Precisión: 0 (-1 sin culata y grip)
  • Disimulo: CHaqueta (Abrigo Largo con cargador de 40)
  • Disponibilidad: Normal
  • Daño: 2D6 AP
  • Cargador: cargadores de 20 y de 40
  • Velocidad de disparo: 32
  • Fiabilidad: Fiable
  • Alcance: 100 metros
  • Precio: 380 eurodólares
  • H&K UCP  para sistema Interlock

     La UCP (acrónimo del poco modesto nombre de Ultimate Combat Pistol) es la única pistola de su calibre y es compatible con su hermano mayor el MP7. Ahí van sus estadísticas reales:

  • Calibre: 4.6×30mm HK
  • Peso: 850 gr. vacío
  • Longitud : 200 mm
  • Longitud del cañón: 130 mm.
  • Cadencia de fuego: -
  • Cargador: 20 (se cre que puede aceptar cargadores de MP7)
  • Alcance efectivo: 50 metros
  •  Y sus estadísticas para Interlock:

  • Nombre: H&K UCP
  • Tipo: PIS
  • Precisión: 0
  • Disimulo: CHaqueta
  • Disponibilidad: Normal
  • Daño: 2D6 AP
  • Cargador: cargadores de 20
  • Velocidad de disparo: 2
  • Fiabilidad: Muy Fiable
  • Alcance: 50 metros
  • Precio: 280 eurodólares
  • ¿Qué significa eso de AP al lado del daño?

    Pues significa Armor Piercing, creo que castellano lo tradujeron como MP (Munición Perforante) pero no estoy muy seguro. Básicamente, ésto significa que los blindajes se reducen a la mitad pero el daño no. Si queréis darle un toque más de realismo, los blancos con CP4 o menos sólo recibirán 1/2 de daño.

    Una excepción a ésto la tendría el FN P90, que tiene una munición especial que al entrar en un blanco sin blindaje, gira y pierde penetración, usado para no atravesar a la gente y dañar a lo que o quién haya detrás.

    Recursos para Cyberpunk 2020 en FR

    •Agosto 29, 2009 • Dejar un comentario

    Pues nada aprovecho para recomendar en general la biblioteca rolera descargable en Fanzine Rolero pero, sobre todo, las descargas relacionadas con nuestro juego preferido: Cyberpunk.

    Se encuentran todas en esta carpeta y recomendamos especialmente estas grandes ayudas:

    • Mini-chrome book: 8 páginas de equipo adicional bien diseñado y sin estridencias.
    • Cyberpunk 2020 – Reference Book v5:  una compilación de todo el equipo, todas las armas, todos los implantes, todos los programas, todas las municiones, todas las profesiones de personaje, habilidades… La única pega es que está en inglés, pero lo que hubiera hecho por algo así hace 5 años cuando era máster habitual de CP2020.
    • El armero para Kult: vale, no es para Cyberpunk, pero os puede ser tremendamente útil este vademecum de armas ligeras.

    Pues nada, gatos. Tened cuidado en las calles, estos enlaces os ayudaron a sobrevivir y no acabar como dígitos de la lotocadáver.

    Subfusil Kriss

    •Agosto 28, 2009 • Dejar un comentario

    El subfusil Kriss debe su nombre a una espada indonesia, pero se trata de un producto de úna compañía suiza subsidiaria de la estadounidense Transformational Defense Industries, Inc. Su diseño está pensado para que el retroceso esté en línea con la línea de gatillo, mejorando la precisión en ráfaga. De hecho, ese tipo de diseño proviene de armas rusas que fueron prohibidas en las competiciones de tiro internacionales por dar demasiado ventaja al tirador.

    Aquí puedes ver un reportaje de Armas del Futuro sobre este arma.

    El subfusil Kriss está pensado como arma agresiva, es decir para su uso como arma primaria en condiciones de combate cercano, al estilo de las celebérrimas H&K MP5. Su uso del anciano y subsónico calibre .45 ACP puede ser una rémora para este arma (como dice Cifuentes) pero tiene la ventaja de una mayor capacidad de parada y evitar una perforación excesiva en situaciones con rehenes.

    También hay una versión carabina semiatomática para el mercado civil, con un cañón (y una precisión) bastante mayor pero perdiendo manejabilidad en lugares cerrados.

    • Calibre: 45 ACP
    • Peso en vacío: 2,18 kg (2,5 la versión carabina)
    • Longitud (culata cerrada – abierta): 406 / 635 mm (884 mm la versión carabina)
    • Longitud del cañón: 140 mm (406 mm la versión carabina)
    • Cadencia de fuego: 800 a 1100 disparos por minuto
    • Tipo de disparo: semiatomático, ráfaga de 2 balas, automático.
    • Capacidad del cargador: 13 balas (28 o 30 balas en desarrollo)
    • Rango efectivo: 100 metros

    Estadísticas de juego para Cyberpunk 2020

    Las estadísticas para CP2020, como podrás ver, no dejan en demasiado buen lugar al arma, por más que mole. Una opción hacer una versión futurista del arma, con munición sin camisa y demás. Otro problema es que el reglamento del CP 2020 no recoge la posibilidad de las ráfagas de 2 (sólo recoge ráfagas de 3) y es un tipo de ráfaga que ahora tienen muchas armas. Para salir del paso, diremos que una ráfaga de 2, da un +2 al tirador e impactan 1D2 balas.

    Pero vayamos con las estadísticas del arma real:

    • Nombre: TDI Kriss Super V
    • Tipo: SBF
    • Precisión: +1 (+2 en rágaga de 2 o automático)
    • Disimulo: Abrigo Largo
    • Disponibilidad: Rara
    • Daño: 2D6+2 (.45 ACP)
    • Cargador: cargadores de 13 y de 30
    • Velocidad de disparo: 2 (carabina) / 35 (automática)
    • Fiabilidad: Muy fiable
    • Alcance: 100 metros (200 metros la versión carabina)
    • Precio: 300 eurodólares

    Y ahora vayamos a la versión “actual” de este arma en el universo del Cyberpunk. Se trata del Militech Kriss Modelo 2, un arma estéticamente muy parecida a su antecesora pero con munición sin camisa y contruída con polímeros de última generación. Para dar ejemplo, he tuneado con Pimp my gun el aspecto de este subfusil del 2020.

    Sin título1

  • Nombre: Militech Kriss Modelo 2
  • Tipo: SBF
  • Precisión: +1 (+2 en ráfaga de 2 o automático)
  • Disimulo: Abrigo Largo (No ocultable con tambor)
  • Disponibilidad: Rara
  • Daño: 3D6 (11 mm)
  • Cargador: cargadores de 13 y de 30, tambor de 50
  • Velocidad de disparo: 2 / 30
  • Fiabilidad: Muy fiable (Fiable con tambor)
  • Alcance: 150 metros
  • Precio: 390 eurodólares
  • Tunea tu arma

    •Agosto 27, 2009 • 1 comentario

    He encontrado una interesante aplicación en internet. Se trata de Pimp my gun (algo así como chuleando mi arma), una apliación en flash que permite contruir armas a medida a partir de modelos de serie típicos, por medio de cambiar colores, cargadores, RIS, RAS, guardamanos, etc.

    De utilidad  para saber cómo va a quedar tu réplica de airsoft, pero también para diseñar armas destinadas a tus juegos de rol de ci-fi. Como muestra un botón: un arma futurista diseñada a partir del modelo del viejo AK47. Se trataría de un arma diseñada para el combate cercano, tipo AK74  para tanquistas o para fuerzas especiales tipo SWAT.

    Seguro que podéis hacer diseños más currados, jeje.

    Sin título1

    Por cierto, se me olvidaba deciros que en la apliación vienen armas bastante nuevas, como los subfusiles Kriss o Bizon.

    Reseña de Neuroshima, apocalipsis a lo polaco

    •Agosto 20, 2009 • Dejar un comentario

    Bueno la idea de esta reseña es que conocierais un juego que incluso los más frikis no conocierais y por eso me he ido al mercado polaco. En principio iba a traducir la reseña que le hicieron en rpg.net. Pero luego me dí cuenta que no hablaban demasiado de la ambientación, así que me decidí a copy pastear y traducir un poco de su reseña en la wikipedia.

    Reseña de rpgnet

    Neuroshima es un juego postapocalíptico actualmente disponible sólo en Polaco. Uno de sus autores, Michal Oracz, es el autor de De Profundis, el único juego polaco  traducido al inglés, mientras que. Ignacy Trzewiczek, el autor principal del juego, es conocido por los lectores de revistas de RPG polacas, y es también el autor de una aventura publicada del Warhammer en su edición polaca . Neuroshima salió a principios de este año, y relojes en en 480 páginas en el formato de B5 (18×25cm).

    La versión en tapa blanda cuesta alrededor de 10 euros, mientras el libro de tapa dura en edición limitada cuesta alrededor de 20 euros. Parece quen hay algunas ventajas en vivir en un país pobre, después de todo. (nota del traductor y blogger: Opinión del reseñista original).

    Tengo la edición de libro de tapa dura (que viene con las dedicatorias de tres de los autores), y es un robusto (aunque más pequeño que los juegos de rol habituales) libro que parece capaz de recibir mucho castigo sin despegarse.  La disposición es sobre todo clara, las fuentes no son demasiado grandes (de hecho, yo fácilmente podría imaginarme el libro reimprimido en A4 sin un cambio de la disposición).

    De todos modos no hay nada discorde aquí. Las ilustraciones van de lo malo (en particular aquellos acompañando plantillas de personaje) a lo aceptable. en todo caso, juzgar el arte es siempre una empresa muy subjetiva, quizás vuestra opinión sea diferente.

    La disposición y la calidad de los dibujos tienen poco que ver con mi disfute de un juego, que descansa sobre todo en la ambietntación y las reglas. Primero, abordaré la ambientación. Que es la típica postapocalíptica, una mezcla de Mad max 2: El Guerrero de la carretera y Deadlands: Infierno sobre la Tierra. El juego está situado en EE UU., y el resto del mundo no es descrito. Brevemente hablando, los ordenadores, que han llegado a ser sintientes, han decidido tirar a la basura a la humanidad, y en gran parte lo han conseguido. Ahora mismo la mayor parte del norte de EEUU son ocupados por máquinas constructoras, mientras los humanos luchan al estilo Mad max en los estados centrales y del sur.

    Lo bueno es que, a pesar de la banalidad completa de la ambientación, está muy bien desarrollada por relatos cortos y escito en un argot que te mete en el mundo de juego. El libro nunca es difcíld e leer, e incluso la sección de reglas no se hace aburrida. Esto es quizás lo mejor de Neuroshima.

    Lo malo es que la ambientación no podría estar más trillada. Deadlands: El infierno sobre la Tierra está traducido al polaco, así que no existe la excusa de que allí no haya nada de este tipo en el mercado. P

    Por ejemplo, ¿por qué escogen EE UU para la ambientación?. Concedido, esto está una tierra ” lejos, a lo lejos ” para la mayor parte de los lectores, pero es también lo más abusado un – tiene sentido  usar EE UU si esto es donde el editor (y la mayor parte de los lectores) viven, pero para un juego de empresa polaca un juego para el mercado polaco, es un error. Escoja Australia si usted quiere un lugar exótico a lo Mad Max.

    Pero, para ser originales, ponga el juego en la Rusia postapocalíptica una ambientaciónmuy poco utilizada, mucha atmósfera, mucha arena, y, si usted es polaco, usted puede imitar muchos acentos graciosos. También, hay tradición entera de realismo ruso fantástico (los hermanos Strugatsky, Bulychev, Vasilyev, o Chekhov) para inspirarse.

    De todos modos esto no es el lugar para mis ideas sobre qué mola en una ambientación, si no para hablar de Neuroshima. Insistiré: muy bien escrito – podría ser el mejor juegopostapocalíptico hasta ahora (a la par con Tribu 8, aunque éste que sea sobre todo un juego de fantasía disfrazado), pero no hay nada original en las luchas de gladiadores, las bandas vagando por la carretera, máquinas malvadas construyendo cyborgs, Las Vegas manteniendo sus casinos, etc, etc.

    Sobre el sistema. La mecánica básica me impresionó, es tan original como práctica. La estructura es la usual badada en atributos y habilidades, pero la resolución de las acciones es manejada en un modo que no he visto antes: El jugador tira 3d20, y logra si al menos dos de esta tirada están por debajo el número objetivo, determinado por un atributo  y la dificultad. Las habilidades modifican los resultados de los dados (cada nivel de habilidad permite al jugador para restar 1 del resultado). Además, los números de dificultad básicos son precalculados enla hoja de carácter para ahorrar tiempo durante sesiones. El sistema así se beneficia de la curva de campana, sin sufrir del problema de tener para rastrear los puñados de dados. Es también muy rápido, aunque el restar los niveles de habilidad pueda tomar algún tiempo para acostumbrarse. Hay, desde luego, algunas complicaciones más, como niveles altos de habilidad y dados adicionales. En general, es un mecánico muy sólido.

    El sistema, sin embargo, parece poco testado. Varios casos especiales bien no son integrados en el mecánico básico. Así, dan a todos los modificadores en %, y sólo su suma es convertida (por una tabla cruzada oculta en la página 201) en modificadores para cambiar el número de dificultad. También, el combate usa una versión modificada del sistema principal, donde la mayor parte de tiradas son 1d20, y un éxito es suficiente en la tirada de combate. Pienso todos esto podría haber sido evitado, a favor de un sistema más liso, más integrado, si los diseñadores hubieran dedicado algún tiempo más para ello. De todos modos esto es la primera edición, y primeras ediciones son siempre mejorables.

    Mi otra apreciación negatica es sobre  la organización del libro, que es a veces anti-intuitiva, si no rotundamente absurda. Por ejemplo, la creación de personaje alaba las virtudes de los atributos al azar: dan oportunidades nuevas para la interpretación, previenen munchkinismo etc. etc. Todos los motivos válidos, incluso si no estoy de acuerdo con ellos, y para quejicas como yo, hay son un sistema de compra de puntos opcional. Sin embargo, también esperan que los jugadores rellenen un cuestionario detallado sobre el carácter antes de tirar las estadísticas.

    También durante la creación de carácter, esperan que el jugador reparta puntos para el equipo. Dan a algunos gastos de ejemplo, incluyendo el coste de un rifle “medio” y la pistola. Esta sección inmediatamente es seguida de un capítulo detallado sobre el armamento, donde no dan a ninguna indicación de valor para cualquiera de los 40 armas de fuego. Tampoco su rareza relativa es indicada en ninguna parte. No tengo ningunos problemas con que el equipo sea genérico, ni con la especificación de la característica de cada arma separadamente. Pero una combinación de los dos es insostenible. No puede comprar un arma “media”, tengo que comprar p.ej. un UZI, o un H&K MP5. ¿Cuál de ellos es “media”? Ni idea.

    Más detalles: Hay un mapa de EE UU al final del libro, pero es un mapa contemporáneo wsin ni siquera pasar por el photoshop, figurando ciudades que supuestamente son áreas desiertas, o invadidas por las máquinas, ¡incluso figuran las líneas fronterizas de lso estados! Dejadez de nuevo, o falta de tiempo y recursos. La hoja de personaje es la más fea que he visto desde Immortal: The Invisible War.

    Mi queja final es por lo políticamente incorrecto. El lector modelo del juego es obviamente masculino, y no hay ninguna concesión en ninguna parte al hecho que cualquier mujer podría leerlo. No sólo por el uso del masculino genérico  (esto es difícil de evitar en el polaco),, pero hay también expresiones específicas (como “el muchacho”) usadas p.ej. dando al consejo de jugador para el comportamiento durante sesiones.

    En general, a pesar de la mayor parte de las cosas dije aquí, Neuroshima es un juego bastante sólido. Es seguramente el mejor juego polaco para su exportación (sin contar De Profundis, que es un juego más raro), y es, de hecho, uno de los mejores sistemas postapocalípticos que alguna vez he leído. es fácil entrar en la ambientación, está bien escrito y sus reglas son sólidas. Pero lo estropea su pobre desarrollo y su falta de originalidad. Eso sí, es mucho más barato que la competencia, aunque con la desventaja de tener que aprender polaco para leerlo.

    Finalmente mi nota es un 4 por sustancia y 3 por estilo.

    La ambientación del juego según la wikipedia

    El juego está ambientado en los Estados Unidos a mediados del siglo XXI, después de una guerra nuclear comenzada por una rebelión cibernética, que moldeó el continente en una tierra baldía y estéril. Parece que la culpa de la guerra la tiene una Inteligencia artificial sintiente llamada Moloch que valiéndose de la red interconectada de ordenadores militares: fábricas automatizadas, instalaciones militares, centrales eléctrica y similares. Ahora todo esto cubre el norte de EE UU, de Oregon a los Grandes Lagos. Sobre el sur, hay otra creación, llamada la Neojungla, que representa una amenaza para los que sobrevivieron la guerra. Se trata de una vegetación semiinteligente carnívora que crece muy rápidamente, avanzando al norte de América Latina. Entre medias, están los humanos supervivientes. Rodeados por criaturas mutantes, algunas criadas por Moloch para hostigar a los humanos, y otras sólo son humanos y animales deformados por la radiación. Por si fuera poco, también están las máquinas mortales de Moloch.

    A pesar de todos estos problemas mortales, loque se acentúa en el libro es que los peores enemigos del hombre están dentro de él: odio, indiferencia, avaricia…

    Los paisajes de Neuroshima 

    Coches estropedados, ciudades y pueblos arruinados, azoteas derrumbadas encasas desiertas, escaparates rotos de gasolineras abandonadas llenan el paisaje de los Estados Unidos del medio de siglo XXI. La tecnología es historia – los coches no arrancan, las radios están estropeadas, no hay electricidad…  No importa donde estén los personajes. Las tiendas y centros comerciales han sido saqueados, los pueblos prósperos son asaltados por bandas y los sitios seguros son muy escasos.

    La gente en Neuroshima

    Nadie sabe cuanta gente sobrevivió a la guerra con máquinas, pero se estima que su número oscila alrededor de 2-3 millones. Algunas personas recurrieron  al modo de vivir nómada y viven en el desierto, algunos de ellos tratan de construir la civilización de nuevo en ciudades devastadas, algunos de ellos son bandas que recorren la autopista, llamados gangers, otros solamente tratan de ganarse la vida cultivando cosechas, y finalmente, hay aquellos, que  vagan alrededor de la tierra baldía; aventureros como los personajes. Cada pueblo que visitan en este mundo es un microcosmos diferente y no se sabe si los habitantes daran la bienvenida a los forasteros o les dispararan . El continente está  lleno de pequeños y anónimos poblados pero hay sitios que aspiran a hacerse estados postnucleares.
    Lugares importantes de Neuroshima

    En este mundo es muy importante de dónde vienes, porque la gente recela de los forasteros. Sitios diferentes producen clases diferentes de personas, y quién eres es determinado por de dónde eres.

    Ejemplos:

     

    • La Hegemonía del Sur – (comúnmente llamada ‘la Hegemonía’ ) – localizado en lo que ha una vez sido Arizona, Nuevo México y en parte en Texas. Un lugar donde la fuerza determina tu lugar en la sociedad. Dominado por cuadrillas, la Hegemonía es una amenaza a las tierras vecinas.
    • Las Vegas - la única ciudad bien alumbrada en este mundo. La casa a teatros y casinos, esto atrae a la gente de cada parte del país.
      El Desierto de Madre – si has nacido en el desierto, te sientes en casa fuera de la civilización. Muchos indios americanos todavía viven ahí ya que no fue afectado por las bombas.
    • Detroit -  conocido por   los mejores conductores y correos postnucleares de EE.UU . Hogar de muchas bandas p. ej. el Shultz (mafia), Hurons (punkers), la Liga (correos), Parker Partes (asesinos góticos) y los Bebedores De gas (bárbaros mutantes).
    • Nueva York - aun lugar en que estableció un gobierno fuerte y que pretende reconstruir América. Construyen fábricas y ferrocarriles, envían soldados para luchar contra Moloch y, a veces, hasta tienen éxito.
    • Texas - el lugar más sano en América ahora. En realidad, el único lugar donde usted puede encontrar  vegetación verde. Los tejanos cultivan cosechas, crian caballosy ganado, como sus antepasados en el siglo XIX hicieron.
    • La Federación Appalachian - un lugar regido por señores feudales, que divide a la gente en nobleza y campesinado. Uno de los sitios más ricos en los EE UU postnucleares. 
    • El Puesto avanzado - un establecimiento móvil controlado por científicos para destruir Moloch. En coalición con Nueva York ellos financian un ejército, que debe aún parar el avance de Moloch en el sur. Roban la tecnología de las máquinas que destruyen y la usan en su contra.

    Ludo ergo sum

    •Agosto 19, 2009 • 2 comentarios

    Las segundas jornadas Ludo Ergo Sum se avecinan. En concreto, serán los días 18, 19 y 20 de Septiembre, en el Polideportivo la Elipa, C/Felix Rodríguez de la Fuente.

    Una oportunidad de ver cómo evolucionan la esperanza blanca de las jornadas en Madrid, que a pesar de ser la capital de las Españas, nunca se ha destacado por tener unas jornadas de rol nacionales.

    Yo no sé si me podré pasar, ya que trabajo ese fin de semana, pero se hará lo posible para por lo menos ir una mañana a ver qué tal está la cosa.

    Yo mismo en las TdN

    •Agosto 14, 2009 • 1 comentario

    Pues nada, me uno a Jokin y Tardis Rol en hacer un balance de las Las Tierras de Nadie 2009.

    Si bien el grueso de la comitiva nosolorolera fue para Mollina el miércoles (y no señalo a nadie con lo de grueso, que conste),  yo preferí madrugar el jueves y salir para allá junto a los chicos de Tardis Rol (vamos con CP y Freakita). ésta dijo una de esas frases que dificilmente crees que oriás alguna vez: “¡Mierda, me he dejado el cadáver de plástico!”.  Al menos yo, no creo que vuelva a oirla.

    Ese mismo jueves por la tarde dirigí un one shot de sLAng, Infierno Blanco, una revisión en clave de road movie de The Warriors pero con skin heads neonazis. La cosa se salió un pocod e madre y los jugadores no parecían al principio cómodos con la narración no lineal propia de sLAng, pero al final se lo pasaron bien que, al fin y al cabo, es lo que cuenta.

    El jueves noche, jugue el Rol en Vivo de Pac, basado en un próximo producto de NSD20: la Mirada del Centinela, un personaje claramente inspirado en Batman pero libre de licencias. Se trataba de Luna Llena en el Asilo Dunwich en la que interpretábamos a adversarios del justiciero enmascarado encerrados en dicho manicomio-cárcel de alta seguridad. Yo era un inocente payaso psicópata al que nadie comprendía y que acabó siendo linchado por un par de gemelos malvados. Muy divertido.

    El Viernes mañana acabé rejugando el vivo “La Vacante” de Pedro J y Pablo Valcárcel por falta de jugadores, y la verdad es que fue divertido jugar siendo uno de los entrevistadores en vez de uno de los candidatos al puesto de trabajo. Otro gran vivo (y bastante original).

     El Viernes Tarde decidí descansar de rolear y me fuí a la psicina, donde acabé hablando de rol (de qué si no) con Adrián, el autor de Arcana Mundi, y su companion Marcial.

    El viernes noche fue el momento para el rol en vivo  ”La Pregunta”,  junto Manu Sueiro y Rosendo Chas, aunque eso tienen que decirlo los jugadores, creo que el rol en vivo quedó bastante bien y la gente se divirtió y se sorprendió bastante. No desvelo más por si lo dirigimos de nuevo. Después posterior visita al bar irlandés de Mollina, que impidió que cumpliera con mis objetivos de desayunar todos los días en el CEULAJ.

    El sábado mañana falté a la partida de airsoft debido fundamentalmente a la cantidad de alcohol en sangre, pero prometo que el año que viene me apunto.

    El sábado tarde  sustituí a un colega en el vivo de Eyes Only: El Terror es contagioso, en el que Pedro J cumplió con su promesa de no ponerme una bolsa en la cabeza y sólo me inoculó una variante del ébola.

    Por la noche, mientras todos mis colegas jugaban el vivo de Casablanca, yo jugué uno de Kult: El Último acto, quizás el más flojito de los que tuve a bien intervenir este año.

    Después, posterior visita a los bares de Mollina, en los que hablamos sobre todo de ideas de rol en vivo y en los que escuché uno de los mejores halagos a mis habilidades, tras cortar una botella de plástico y obtener dos vasos para beber alcohol en la calle: “Ángel, eres el John Locke de los botellones”, creo que esa frase la barajearé para mi epitafio.

    El domingo mañana no ocurrió nada reseñable. Por la tarde fue el día en que me toco relevar en el stand a Jokin, que estaba fallando sus Tiradas de Salvación contra sueño. Pero, por la noche, jugué el vivo que más me gustó: aunque no recuerdo el nombre. Un rol en vivo orwelliano de Su y Rosendo Chas muy bien planteado y elegante.

    En definitiva, otras grandes TdN. Gracias a todos los que las hacen y a los que asisten.

    Película sobre el JdR Eclipse Phase

    •Julio 12, 2009 • 3 comentarios

    Corto, pego y traduzco una noticia de scifiscoop, nada más y nada menos que la salida de una película basada en un juego de rol, no muy conocido por aquí, llamado Eclipse Phase, un juego de ciencia ficción transhumanista, con lo que mola eso en este blog. Si os interesa el juego, podéis visitar la web del mismo o esta pequeña reseña en castellano en nuestro blog amigo Aventuras en la Marca del Este.

    More Nachos Entertainment ha adquirido los derechos para producir una película basada en el juego de rol Eclipse Phase.

    Eclipse Phase está ambientado en un futuro en que la Tierra ha sido destruida y la humanidad está la cúspide de una nueva edad donde el género humano se ha combinado con la tecnología. Esta nueva transhumanidad ha colonizado Marte y el sistema solar, aunque permanezca dividido entre regímenes represivos apoyados por megacorporaciones y fortalezas tecno-anarquistas. La biotecnología permite a la gente reparar o reemplazar sus cuerpos, mientras la inteligencia artificial ha llegado a niveles asombroso con la ciencia cognoscitiva y la nanotecnología, pudiendo incluso transferir la mente humana digitalmente a través de grandes distancias.

    Veteranos diseñadores como Rob Boyleand Davidson Cole participan activamente en el script de la película.

    Rob Boyle activamente ha estado trabajando como un diseñador de juegos de rol, redactor, escritor, inventor, y el director de arte en la industria de juego de rol y tablero desde 1997, contribuyendo a más de 60 productos publicados. Durante 6 años trabajó como escultor de figuras de plomo para el juego de rol Shadowrun, culminando en el co-diseño y la creación de Shadowrun Cuarta Edición. Ahora es el diseñador jefe de las figuras para el juego Eclipse Phase.

    Davidson Cole desarrolla el híbrido juego de mesa /videojuego, Verminópolis. Además, Cole ha trabajado como diseñador de videojuegos y juegos de rol en Day 1 Studios y en juegos de rol como Shadowrun y VOR: The Maelstrom. Cole también escribió y dirigió Design,slección oficial del Festival cinematográfico Sundance ,y el documental The 95th: Los Hombres De hierro de Metz. Además de ecribir Eclipse Phase, actualmente desarroll su segunda película: Ángels.

    More Nachos Entertainment (MNE) adquirióen junio de 2009 los derechos de Eclipse Phase . MNE fue fundado por Stephen Marinaccio, el fabricante de película y jugador que ha trabajado en más de 45 películas y proyectos de televisión. MNE apunta traer grandes películas a la pantalla, vídeojuegos e historias bien contadas.

    Posthuman Studios es un estudio de diseño fundado por Rob Boyle, Brian Cross, y Adán Jury en 2008. ¡Varios nuevos títulos están actualmente en el desarrollo, incluyendo el juego de rol Eclipse Phase y el juego de cartas Paparazzi!.

    Catalyst Game Labs está compuesto por veteranos de la industria de juegos, que publicaron el wargame BattleTech y el juego de rol ciberpunk fantástico Shadowrun.

    Para más información:
    www.morenachos.com
    www.eclipsephase.com

    Nos interesó… Una huída en zeppelin

    •Julio 4, 2009 • Dejar un comentario

    Una entrada del NSRblog sobre el síndrome de Capgras me ha recordado por su estructura a una vieja sección de la revista Nosolorol (tan vieja que fue una sección que heredamos de The freak times) y que consistía básicamente en un copy / paste de una noticia real con una puequeña reflexión sobre el tema y, finalmente, idea para usar dicha noticia en tus partidas de rol.

    Así que me he puesto melancólico y he decidido retomar la sección, tanto para mi blog sayko2k20 como para el nsrblog. En unos daré ideas para juegos de nosolorol y en el otro para el resto de juegos.

    Sin más, pasemos a la noticia:

    extraído de http://www.elpais.com/articulo/espana/narcotraficante/italiano/intenta/fugarse/carcel/canaria/zepelin/elpepuesp/20090703elpepunac_17/Tes
    Un narcotraficante italiano intenta fugarse de una cárcel canaria con un zepelín

     
    Tres miembros de su organización iban a enviarle el globo teledirigido desde una colina con todo lo necesario para la fuga, pero la policía interceptó el paquete

    Giulio B., narcotraficante italiano de 51 años preso en la cárcel de El salto del negro, en Las Palmas de Gran Canaria, pretendía fugarse del centro con un zepelín. Lo tenía todo preparado pero la policía nacional ha frustrado su complejo plan de huida.

    Tres miembros de su organización habían acampado en una colina a 600 metros del penal equipados con teleobjetivos y prismáticos y durante meses analizaron las medidas de seguridad de la cárcel. Incluso habían instalado sensores de movimiento alrededor de su tienda para detectar cualquier intromisión.

    Estaban esperando un paquete desde Bérgamo (Italia) con un zepelín teledirigido de cuatro metros de largo que pretendían enviar desde el monte a la celda del preso cargado con todo lo necesario para la fuga: un visor nocturno, un equipo de escalada y pintura de camuflaje (aunque el zepelín era del poco discreto color blanco).

    Una vez recibido el zepelín, Giulio B. debía desplazarse al lugar más elevado de la prisión, previamente elegido por sus compañeros de la colina por carecer de vigilancia, y descolgarse hasta el exterior del centro. En ese momento, un conductor lo recogería y se trasladarían a un país extranjero donde refugiarse a la espera de conseguir documentación falsa para continuar con su negocio de tráfico de drogas.

    Pero la policía supo en febrero que Giulio B. podría estar planeando su fuga ayudado por una red internacional que introducía droga en España y esperó. Antes de que los miembros de la organización que acampaban en la colina recibieran el zepelín, interceptó el paquete. Cuando lo abrieron y lo inflaron, se dieron cuenta de que era bastante voluminoso y de color blanco, lo que a juicio de los agentes, demostró que el plan de fuga no era, ni mucho menos, maestro. La policía localizó, además, cartas del preso con planos de la prisión.

    Los tres miembros de la red acampados en la colina ,dos españoles y un uruguayo, han sido detenidos, y Giulio B. que estaba en prisión preventiva a la espera de juicio por pilotar un hidroavión procedente de Mauritania con 200 kilogramos de cocaína, será juzgado además, por intento de fuga.

    La operación ha sido realizada por agentes de los GRECO de Canarias y Levante de la Comisaría General de Policía Judicial, que han contado con la colaboración de la Secretaría General de Instituciones Penitenciarias.

    Huídas de película

    Uno de los subgéneros de la novela y el cine policíaco es de las huídas de la cárcel o similares, aunque siempre ha estado a la sombra de las caper movies (las de atracos y golpes maestros al estilo de El Golpe).

    Recientemente el género ha sido revisitado magistralmente en la serie Prison Break demostarando que no vale sólo con fugarse, también hay que hacerlo con estilo y con un plan maestro a la par que absurdamente complejo.

    Diseñando tus propias huídas (o mejor dicho tus propias partidas sobre huídas)

    Bien es sabido que muchos personajes de rol acaban con sus huesos en la cárcel, así que la huída de los personajes de una cárcel o instalación análoga puede ser un buen recurso para que una campaña no tenga que cambiar de protagonistas o incluso cancelarse al acabar todos o una gran parte de los PJs en la trena. 

    Así que pasamos a la opción A: PJS reclusos.

    Los jugadores son reclusos bien por un delito que no han cometido, bien por uno que sí. Por supuesto, esta historia (como la de todas las opciones) puede ser parte de una campaña (como en el arco argumental tiempos Difíciles de Hellblazer), constituir en sí misma una campaña (como en Prison Break) o ser un one shot (partida de una o dos sesiones con personajes pregenerados y que forma un todo argumental)  (como en Fortaleza Infernal).

    Opción B: PJs apoyos exteriores.

    Los personajes forman parte de un plan de liberación de alguien por el motivo que sea (es su compañero, han sido contratados para ello, etc.) y han de elaborar un plan (para los amantes del género crook) o seguir uno ya diseñado. En el fondo se trata básicamente de una partida de infiltración típica, con la excusa de la fuga de la prisión.

    Si los personajes necesitan apoyo interior puede jugarse historias paralelas con PJs pregenerados, que parte del grupo se deje atrapar para ayudar desde dentro (pasando a la opción C) o puede simplemente dejarse en manos del Director de Juego.

    Opción C: PJs reclusos y no reclusos

    Los jugadores cuyos personajes no han sido atrapados en la campaña (o los que decidas en caso de one shot)  podrían jugar como apoyos exteriores a la fuga, o jugar con personajes nuevos en las sesiones de juego de la huída como otros reclusos metidos en el ajo o, algo más divertido, como PNJs reclusos o guardias intentando frustar la huída (esta opción es sólo apta para grupos de juego no tendentes a tomarse las cosas en plan personal).

    Otras interesantes opciones son el juego paralelo en dos mesas, con DJ de juego diferentes y con las acciones de un grupo afectando al otro, bien sean reclusos y apoyos o reclusos y enemigos.

    Ideas de partida

    Las fugas no son cosa únicamente de hoy en día, y si no que se lo digan a El Conde Montecristo, a Cervantes (con menos suerte en este caso) o incluso a Aladino. Más cercanas son las clásicas fugas de campos de prisioneros en la II Guerra Mundial (o en cualquier otra, vaya). Y si miramos al futuro, tampoco podemos olvidar las fugas de las cárceles imperiales, fortalezas infernales, Absolom, etc.

    Daremos ejemplos para algunos juegos NO-NSR:

    El inocente reo para Capitán Alatriste / Piratas
     
    Rescatar a un preso condenado injustamente  es un argumento muy novelesco digno de las plumas de Alejandro Dumas o Pérez Reverte y por tanto también de la tuya.

    Un amigo de los personajes ha sido detenido por alta traición con unas pruebas irrefutables y pide ayuda a los personajes, negando cualquier implicación en los hechos que se le imputan.
    Los personajes deberán encontrar al verdadero culpable (que sin duda es un noble malvado de gran poder) y demostrar la inocencia de su amigo, o quizás amenazar al noble con desvelar un secreto si no usa sus influencias para salvar al inocente acusado de su suerte.

    Por último, si no hay más remedio, quizás la única salida sea rescatar a su amigo por las bravas al más puro estilo capa y espada.

    El lugar de rescate puede ser la clásica mazmorra secreta inquisitorial (que además habrá que encontrar, lo que supone un doble desafío), el campamento de un ejército enemigo (o no), la plaza mayor donde va a ser ajusticiado o incluso la galera donde cumple su condena.

    El secreto mejor guardado para Unknown Armies y Wyrm is Bond
    Un preso va a ser ejecutado, un antiguo pandillero acusado de matar a dos policías. Otro preso más, si no fuera porque éste en cuestión era un mago de reconocido poder en el submundo ocultista y en los bajos fondos.

    Alguien de quién se rumorea que conocía el antiguo ritual de “Invocar al bicho más gordo del manual –vivir para siempre – convertirse en todopoderoso – etc.” 
     
    Lo que más desean en la vida los sufridos personajes es aprender ese ritual pero claro tienen el problema de que el tipo va a ser ejecutado y su secreto se perderá con él. Así que deberán ir a hablar con él, para descubrir que se ha vuelto un hippie asqueroso y no quiere darles las instrucciones para un ritual tan peligroso. 
     
    Bueno, será hora de apretarle las clavijas al ex pandillero pero ¿con qué puedes amenazar a un tipo que va a ser ejecutado? Los personajes se lo tendrán que currar, quizás amenazando a algún familiar o a alguno de los activistas antipena de muerte que se relaciona con él o quizás los personajes descubran que su único amigo es otro preso.

    ¿Serán capaces  los PJs de provocar su encarcelamiento para poder amenazar a dicho preso? ¿Aceptará darles lo que quieren a cambio de que le ayuden a escapar?

    Escape de la Esfera para Cyberpunk / Shadowrun /Cybernet y similares

    Un hacker / tecnomante / netrunner / vaquero de consola o como tengáis a bien llamarlo en vuesta ambientación fue el único que consiguió entrar en la base de datos de la todopoderosa corporación —-ponga aquí el nombre que desee—- Sin embargo, su logro fue en vano pues fue arrestado por ello y condenado a una de las peores prisiones del mundo.

    Se trata de La Esfera, una instalación submarina que fue diseñada como experimento piloto para ecosistemas autosuficientes para el espacio y otros planetas pero que acabó siendo usada como cárcel al quebrar la investigación por falta de fondos.

    Sin embargo, la esfera fracasó también como cárcel: para que fuera rentable económicamente, había que asignar casi todas las tareas de mantenimiento a los presos y cuando un motón tomo el control de la Esfera, la empresa que gestionaba la prisión juzgo que no era económicamente factible volver a tomar el control (un asalto con los suficientes mercernarios  y equipo era demasiado caro y otras opciones podían poner la integridad de la estrucutura en entredicho.

    Así que se optó por dedicar a la Esfera a acoger presos con condena perpetua, asegurando el perímetro con un par de sumergibles armados y sónares, ya que los vehículos del complejo habían sido usados por los guardias en su huída durante el motín.

    Aunque no sabe con seguridad, ya que los presos no hablan de ello, y nadie baja allí para verlo. La Esfera se ha convertido en una suerte de gobierno feudal gobernado ferreamente por los presos más duros, y con el resto de presos obligados a realizar las tareas de mantenimiento, asó como otros tareas más sórdidas.

    Los personajes pueden intentar un asalto a la prisión sorteando a los sumergibles y luego enfrentándose a lo que encuentren en la Esfera o quizás infiltrarse como presos pero con un plan de fuga apoyado desde el exterior, con las típìcas complicaciones a lo Prison Break (un preso se entera de la fuga y los chantajea, elementos o personas que esperaban usar para la fuga ya no están en la esfera o acceder a ellos es complicado, etc.

    Salado como la sangre para Far West

    Los personajes son llamados al funeral del padre o mentor de uno de ellos, un viejo forajido que decidió sentar la cabeza. En el testamento, el viejo sólo deja una carta a ese personaje. En ella, el viejo le recomienda que deje la vida que lleva y se busque una buena mujer, como hizo él pero también lleva un viejo mapa partido por la mitad, la otra -dice la carta- la tiene un compañero de fechorías y, juntando, ambas piezas podrán encontrar el lugar donde un casi mítico atracador de trenes escondió su último botín.

    Tras encontrar el otro trozo o trozos del mapa durante las sesiones juego que te parezcan interesante, los personajes podrán ir al punto señalado, para descubrir que el lugar es una mina de sal, ahora usada también como cárcel y campo de trabajo por el gobierno de México.

    Los personajes podrían intentar pactar con el alcaide (mala idea) o intentar entrar en la mina por sus propios medios, como por ejemplo siendo detenidos por la policía mexicana. Una vez dentro podrán ver que las condiciones de los presos son infernales y la gran dificultad de escaparse, incluso sin cargar con un montón de botín recuperado…. ¿Existirá realmente el botín enterrado en una antigua galería de la mina? ¿Podrán conseguir acarrearlo sin ayuda?  ¿Y si el alcaide conoce la existencia del botín (pero no su paredero) y sospecha por algún motivo de las verdaderas intenciones de los PJs?