Facciones para Eclipse Phase

Publicado originalmente en Fanzine rolero

Facciones para Eclipse Phase

Tras escoger tu trasfondo (lista aquí), ahora debes elegir la facción principal a la que pertenece tu personaje. Esta representa el grupo que controla el hábitat/estación del personaje, puediendo ser leal a ella o no. Quizás seas un miembro disidente que convive con ellos, pero se opone a algunos (o todos) sus memes centrales. Puede incluso que luches para lograr un cambio. Sea como sea, tu facción define cómo tu personaje les representa entre ideologías post-Caída. Debes elegir una de las facciones que figuran a continuación. Al igual que los trasfondos, ésta elección le proporcionará a tu personaje ciertas habilidades, rasgos, limitaciones u otras características.

Las facciones aquí representadas describen a las más numerosas e influyentes entre la transhumanidad, pero existen otras. A discreción de tu Director de juego, es posible desarrollar otra facción inicial que no se incluya en esta lista.

NdT: He optado por mantener los nombres en inglés de las distintos facciones con la traducción oficial (de haberla) o propia (en caso contrario). Algunos rasgos que aparecen en estos trasfondos todavía no han sido traducidos, así que prefiero dejarlos en su idioma original con una traducción sugerida. 
Anarchist (Anarquista)

Te opones a la jerarquía, prefiriendo formas horizontales de organización social y la toma de decisiones por democracia directa. Crees que el poder siempre corrompe y que todo el mundo debería tener voz en las decisiones que afectan sus vidas. De acuerdo con las políticas restrictivas y retrógadas del Sistema Interior y la Junta, esto significa que eres un matón irresponsable en el mejor de los casos; y en un terrorista, en el peor. En tu opinión, es gracioso viniendo de los gobiernos que mantienen a raya a sus poblaciones mediante la opresión económica y las amenazas de violencia.
Ventajas: +10 a una habilidad a tu elección, +30 a la habilidad Redes: autonomistas
Desventajas: Ninguno.
Morfos comunes: Todos.

Argonaut (Argonauta)

Formas parte de un movimiento científico tecnoprogresista que tiene como objetivo solventar las injusticias y desigualdades de la transhumanidad. mediante el desarrollo tecnológico,  Estás a favor del acceso universal a la tecnología y a la asistencia sanitaria, de los modelos de producción de código abierto, de la libertad morfológica y de la democratización. tratas de evitar los faccionalismos y las políticas divisivas, al considerar que los sectarismos de la transhumanidad son un obstáculo para su supervivencia.
Ventajas: +10 a dos habilidades Técnicas, de Conocimiento académico [Campo] o de Profesión: [Campo] a tu elección, +20 a la habilidad Redes: Científicos.
Desventajas: Ninguno.
Morfos comunes: Todos.
Barsoomian (Barsoomiano)
Tu hogar son las zonas interiores y salvajes marcianas. Eres un “redneck” (juego de palabras intraducible: red por rojo de Marte y redneck significa paleto sureño de EEUU), un marciano de clase baja rural, cuyos intereses a menudo entran en conflicto con las políticas de las Hipercorporaciones y la Liga de Tharsis.
Ventajas: +10 a la habilidad Parkour, +10 a una habilidad a tu elección, +20 a la habilidad Redes: Científicos.
Desventajas: Ninguno.
Morfos comunes: Cajas, planos, oxidados, esquejados, sintes.
Belter (Cinturiano)
La mayoría de la gente ve el Cinturón como un punto intermedio entre el sistema interno y externo, lleno de piratas y criminales, o como un recurso para explotar. Pero para ti, el Cinturón es el verdadero crisol de transhumanidad, donde se puede encontrar una muestra de las principales facciones, tanto de lo mejor como de lo peor de éstas.
Ventajas: +10 a la habilidad Caída libre, +10 a dos habilidades de Redes: [Campo] a tu elección, +10 a una habilidad de Profesión [Campo] a tu elección.
Desventajas: Ninguno,
Morfos comunes: Rebotadores, esquejados, sintes.

Bioconservative (Bioconservador)

Piensas que la transhumanidad está siguiendo insistentemente un camino peligroso y poniendo a toda la especie en peligro. Puede que tengas objeciones religiosas al reenfundado, las bifurcaciones, los animales evolucionados o, simplemente, crees que la tecnología debería ser restringida por las Autoridades para la seguridad de todos.
Ventajas: +10 a la habilidad Redes: Hipercorporaciones, +10 a a la habilidad Piloto: [Campo] a tu elección, +20 a una habilidad de Profesión: [Campo] de tu elección.
Desventajas: Debe comenzar con un morfo plano o Splicer o esquejado, no puede comenzar con nanoware o nanotecnología avanzada.
Morfos comunes: Planos y esquejados.

Brinker (Marginado)

Tú o tu facción sois reacios a tratar con el resto de la transhumanidad y con los diversos acontecimientos que suceden en el resto del sistema. Es posible que tu grupo en particular busque el aislamiento auto impuesto para perseguir sus propios intereses, o que hayan sido exiliados por sus creencias impopulares. También puede que simplemente seas un solitario que prefiere el gran vacío del espacio que socializar con los demás, o podrías ser un miembro de una secta religiosa, un primitivista, un utópico, o estar completamente desinteresado por la transhumanidad.
Ventajas: +10 a la habilidad de Pilotaje: nave espacial, +10 a una habilidad de tu elección, +20 a una habilidad de Red: [Campo] a tu elección.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Todos.

Criminal (Criminal)

Estás relacionado en el submundo del crimen. Puede que trabajes para una de las principales facciones criminales del sistema solar (las tríadas, el Cártel Nocturno, la Banda ID, Nueve Vidas, Pax Familae) o uno de los pequeños grupos locales con intereses en un hábitat específico. Puede que seas miembro que naciste, un recluta renuente, o simplemente un trabajador independiente en busca de trabajo.
Ventajas: +10 a la habilidad de Intimidación, +30 a la habilidad Redes: Criminales.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Todos.
Europan (Europeano)
Como Europano, consideras tu hogar como sede de la política más ilustrada en el espacio Joviano. Apoyas a la ciencia y una agenda tecnoprogresista, y te opones al bioconservadurismo de la Junta y a su dominio alrededor de Júpiter. Las profundidades del océano son el foco de tus intereses y cultura.
Ventajas: +10 a una habilidad de Conocimientos académicos: [Campo] a tu elección, +10 a la habilidad Piloto: vehículo acuático, +20 a la habilidad Natación.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Cetus, variantes europeanos de biomorfos, Selkie.
 
Exhuman (Exhumano)
La humanidad es débil y tú deseas de elevar tu cuerpo y tu mente a un estado superior de la existencia. Adoptas tecnologías nuevas y en desarrollo, no importa cuán peligrosas y sin probar sean, para perfeccionar tu forma física y mejorar tu mente. Tienes la intención de sobrevivir y dominar, no importa el coste.
Ventajas: +20 a una habilidad de combate a tu elección, +20 a una habilidad de Arma cuerpo a cuerpo exótica: [Campo] o Arma Exótica a Distancia: [Campo] a tu elección, +10 a la habilidad Esquivar, +10 a una habilidad de Medicina: [Campo] a tu elección, +10 a la habilidad de Psicocirugía.
Desventajas: Trastorno Mental (elige uno), rasgo de Comportamiento Modificado (Nivel 2), rasgo de Estigma Social (Exhumano).
Morfos comunes: Cualquiera pero muy modificado.
Extropian (Extrópico) 
Eres un anarquista partidario del libre mercado y de la propiedad privada. Te opones al gobierno y prefieres un sistema donde la seguridad y los asuntos legales sean manejados por los competidores privados. Ya seas un anarco-capitalista o un mutualista (una diferencia que sólo otros extropianos pueden entender), ocupas un punto intermedio entre las hipercorporaciones y los autonomistas, tratando con ambos pero sin que ninguno confíe en ti. .
Ventajas: +10 a la habilidad de Persuasión, +20 a la habilidad de Redes: Autonomistas, +10 a la habilidad de Redes: Hipercorporaciones.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Todos.
Hypercorp (Hipercorporativo)
Provienes de un hábitat controlado por las hipercorporaciones. Podrías ser un emprendedor hipercapitalista, un famoso hedonista o un humilde trabajador de vacío, pero aceptas que ciertas libertades individuales deben ser sacrificadas en aras de la seguridad y libertad general.
Ventajas: +10 a la habilidad de Protocolo, +20 a la habilidad de Redes: Hipercorporaciones, +10 a una habilidad Red [Campo] a tu elección.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Exaltados, olímpicos, esquejados, sílfides.
Jovian (Joviano)
Tu facción se caracteriza por su régimen autoritario, sus ideologías bioconservadoras y sus tendencias militaristas. De donde vienes, la tecnología no se deja en manos de cualquiera ya que los seres humanos necesitan ser protegidos de sí mismos. Para asegurar su supervivencia, la humanidad debe ser capaz de defenderse, y deben ponerse trabas al crecimiento incontrolado.
Ventajas: +10 a dos habilidades de armas a tu elección, +10 a la habilidad Esquivar, +20 a la habilidad de Redes: Hipercorporaciones.
Desventajas: Debe comenzar con un morfo plano o esquejado, no puede comenzar con nanoware o nanotecnología avanzada.
Morfos comunes: Planos y esquejados.
Lunar (Lunar)
Vienes de la Luna, la primera colonia fuera de la Tierra. Ahora superpoblada y en declive, la Luna es uno de los pocos lugares donde la gente todavía se aferra a las identidades étnicas y nacionales de la Vieja-Tierra. Tu hogar tiene visión directa de la Tierra, un recordatorio constante que anima a muchos “lunáticos” a convertirse en reclamadores, deplorando el interdicto hipercorporativo y argumentando que tienes el derecho a regresar a la Tierra, terraformarla y convertirla de nuevo en un hogar.
Ventajas: +10 a una habilidad de Idioma: [Campo] de tu elección, +20 a la habilidad de Redes: Hipercorporaciones, +10 a la habilidad de Redes: Ecologistas.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Cajas, exaltados, planos, esquejados, sintes.
Mercurial (Mercurial)
Tu facción no tiene interés en sojuzgar su verdadera naturaleza para llegar a ser más “humana”. Tal vez seas un IAG que no entrelaza su destino necesariamente con el de la transhumanidad, o un animal evolucionado que busca preservar y promover la vida no humana (o al menos la de su propia especie). Incluso podrías ser un infomorfo o un posthumano que se ha desviado tanto de los intereses y valores transhumanos que considera que está forjando un nuevo camino.
Ventajas: +10 a dos habilidades a tu elección, entrelaza su destino,  +20 a una habilidad de Redes:[Campo] a tu elección.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Infomorfos, sintes, animales evolucionados.
Orbital (Orbital)
Todavía llamas hogar a la Tierra, aunque nunca hayas puesto los pies allí; observas al planeta desde arriba, planeando volver algún un día. La sociedad orbital es un amasijo de culturas de la Tierra que se aferran a sus viejas costumbres y tradiciones. El progreso no es tan importante para tí como el recordar de dónde viniste.
Ventajas: +10 a la habilidad de Caída libre, +10 a dos habilidades de Redes: [Campo] a tu elección, +10 a una habilidad de Pilotaje: [Campo] a tu elección.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Caja, esquejado, sinte.
Out’ster (Exter)
Has hecho tu hogar en el extremo exterior del sistema solar, viviendo entre otros que ya no tienen interés en los asuntos transhumanos y están abandonando metódicamente sus viejas costumbres. Es posible que tengas la intención de dejar el sistema solar para siempre, que estés sumergido en una nueva existencia virtual, o persiguiendo algún otro interés privado o inusual lejos de los demás.
Ventajas: +20 a la habilidad de Caída libre, +10 a la habilidad de Interfaz, +10 a la habilidad de Pilotaje: naves espaciales, +1 a Nervio.
Desventajas: rasgo Shut-in (Ermitaño).
Morfos comunes: Rebotadores, flexbots, infomorfos.
Precautionist (Precaucionista)
Adoptas una postura intermedia entre los bioconservadores y los tecnoprogresistas: cada tecnología debe demostrar ser segura, antes de que sea adoptada masivamente. Eres partidario de restringir el acceso a las nuevas tecnologías, ofreciendo incentivos para que las hipercoporaciones lleven a cabo pruebas de seguridad completas y castigar duramente a los que descuidadamente despliegan tecnología peligrosa.
Ventajas: +10 a una habilidad de Conocimientos académicos: [Campo] a tu elección, +10 a dos habilidades de Redes [Campo] a tu elección, +10 a una habilidad de Profesión: [Campo] a tu elección.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Cualquiera.

Reclaimer (Reclamador)

Desde tu punto de vista, la transhumanidad no es nada sin su mundo natal. Recuperar la Tierra de las máquinas no es sólo importante para recuperar su identidad, es una prueba de que la transhumanidad puede superar los obstáculos y reclamar su lugar en el universo.
Ventajas: +10 a una habilidad de Idioma: [Campo] a tu elección, +20 a la habilidad Redes: Ecologistas, +10 a una habilidad de Pilotaje: [Campo] a tu elección.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Cualquiera.
Ringer (Anular)
Llamas hogar a los anillos y lunas de Saturno. Aunque disfrutas del aislamiento y la tranquilidad cuando estás saliendo al vacío, también te consideras parte de una comunidad de excéntricos, científicos y otras marginados.
Ventajas: +20 a la habilidad de Vuelo, +10 a una habilidad de Redes: [Campo] a tu elección, +10 a la habilidad de Pilotaje: Nave espacial.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Rebotadores, courier, novacangrejos, ring flyers.
Sapient (Sapiente)
Crees que los animales evolucionados y las IAGs forman parte de la transhumanidad al igual que los seres humanos y, por lo tanto, merecen los mismos derechos y libertades. En la misma línea, sostienes que toda vida tiene valor y que la condición de personas individuales de todas las criaturas sapientes debe ser reconocida.
Ventajas: +10 a una habilidad a tu elección, +10 a una habilidad de Redes: [Campo] a tu elección, +10 a una habilidad de Profesión: [Campo] a tu elección, +10 a la habilidad de Protocolo.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Cualquiera.
Scum (Escoria)
Éste es el futuro que todos habían estado esperando y lo vas a disfrutar al máximo. Ha ocurrido un cambio de paradigma, y mientras los demás se están poniendo al día, tu facción se abraza y se deleita con él. No más escasez, no más muerte, no más límites en lo que puedes ser. La escoria se han sumergido en una nueva forma de vida, cambiándose a sí mismos como mejor les parezca, probando nuevas experiencias y expandiendo los límites hasta donde puedan … Y que se jodan los que no puedan lidiar con eso.
Ventajas: +10 a la habilidad de Caída libre, +10 a una habilidad a su elección, +20 a la habilidad Redes: Autonomistas.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Todos.
Sifter (Minero)
Eres un miembro orgulloso e independiente de la cultura minera nómada y proletaria de Mercurio. Prefieres vivir libre de cualquier enredo corporativo, pero la dura realidad de la supervivencia en Mercurio significa que a veces debe tratar con tus vecinos hipercorporativos.
Ventajas: +10 a una habilidad de Redes: [Campo] a tu elección, +10 a una habilidad de Pilotaje: [Campo] a tu elección, +20 a la habilidad Profesión: Minería.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Aracnoides, cajas, sintes, vainas de trabajo.
Singularity Seeker (Buscador de singularidad)
Todo el mundo está de acuerdo en que los TITANs eran un problema, pero para ti también fueron un presagio. Si la transhumanidad quiere tener alguna esperanza de supervivencia en el universo, debe expandir sus capacidades mentales en varios órdenes de magnitud. Te has dedicado a encontrar un modo de lograr un aumento exponencial de la inteligencia y ascender a un nuevo estado de existencia semejante a un dios. Puede que lo busques sólo para tí o para todo el mundo.
Ventajas: +10 a la habilidad Interés: TITANs, +10 a la habilidad Interfaz, +10 a la habilidad Redes: criminales, +20 a la habilidad de Psicocirugía
Desventajas: rasgo Estigma social (Buscador de singularidad).
Morfos comunes: Hyperbright, menton, savant.
Skimmer (NdT: traducción muy libre, Deslizador)
Formas parte de la cultura marginada que se desarrolla en la atmósfera superior de Urano y Neptuno, poblada de inadaptados, solitarios, parias y “survivalistas” (fanáticos de la supervivencia en un hipotético cataclismo). La única cosa que os une es la lucha por la existencia en los confines exteriores. La minería de gas es una forma de ganarse la vida, pero la emoción de competir con los vientos y tormentas de los gigantes de hielo es lo que te hace sentir vivo.
Ventajas: +10 a la habilidad de Vuelo, +10 a una habilidad de Redes: [Campo] a tu elección, +20 a la habilidad Pilotaje: Aeronaves.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Cualquiera.
Socialite (Alta sociedad)
Eres un miembro del famoseo de la zona interior del sistema, de los círcilos sociales mediáticos que establecen tendencias, difunden memes y crean o rompen reputaciones con cuchicheos, insinuaciones y tratos a puerta cerrada. Eres simultáneamente un icono y un seguidor devoto. La cultura no es sólo tu vida, es tu arma favorita.
Ventajas: +10 a la habilidad de Persuasión, +10 a la habilidad de Protocolo, +20 a la habilidad de Redes: Medios de comunicación.
Desventajas: No puede comenzar con morfos planos, animales evolucionados, vainas o sintéticos.
Morfos comunes: Exaltados, olímpicos, Sílfides.
Solarian (Solariano)
Has renunciado a las tensiones y preocupaciones de los asuntos transhumanos y has abrazado las formas serenas, nómadas y libres de las vainas de surya que nadan alrededor del sol.
Ventajas: +20 a la habilidad de Caída libre, +10 a la habilidad de Navegación, +10 a la habilidad de Percepción.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Salamandra, Sundiver, Surya.
Titanian (Titanés)
Usted es un participante en la ciberdemocracia socialista de la Mancomunidad de Titán. A diferencia de otros proyectos autonomistas, los esfuerzos conjuntos de los titaneses han promovido impresionantes proyectos de infraestructura aprobados por la Pluralidad titanesa y creados por microcorporaciones estatales.
Ventajas: +10 a dos habilidades Técnicas o de Conocimiento académico a tu elección, +20 a la habilidad Redes: Autonomistas.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Todos.
 

Ultimate (Definitivo)

Tu facción se ve como el potencial futuro de la transhumanidad y considera al resto de ella débil y hedonista. La transhumanidad está lista para dar el siguiente paso evolutivo y es hora de que los transhumanos sean rediseñados para lograr lo mejor de sus capacidades.
Ventajas: +10 a dos habilidades a su elección, +20 a una habilidad de Redes: [Campo] a tu elección.
Desventajas: No puede comenzar con morfos planos, esquejados, animal evolucionado o vaina.
Morfos comunes: Exaltados, rehechos.
Venusian (Venusiano)
Eres un partidario de la confederación de aeroestatos venusianos de la Estrella del Alba, resentido por la creciente influencia del Consorcio Planetario y de otros potencias conservadoras de la zona interior. Consideras el ascenso de tu facción como una oportunidad para reformar las políticas de la vieja guardia de zona interiorinterna del sistema.
Ventajas: +10 a la habilidad Pilotaje: Aeronaves, +10 a una habilidad a su elección, +20 a la habilidades Redes: Hipercorporaciones.
Desventajas: Ninguna.
Morfos comunes: Cajas, exaltados, mentons, esquejados, sílfides, sintes
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