Nuevas descargas para Cyberpunk 2020 en castellano

#Cyberpunk not dead! Aunque en silencio y bastante lentos (ya que usan todavía 486) nuestros vaqueros de consola siguen pirateando datos como el que más y añadimos 5 nuevos suplementos en castellano a nuestro particular paraíso de datos: Historias del Forlorn Hope, Eurotour, Neotribus, Wildside y la Guía de la Cuenca del Pacífico.

Sólo nos queda ya  el Hogar de los valientes (que parece que tendré que escanear yo mismo).

 

  • Cyberpunk 2020 Segunda Edición.
  • Cyberpunk 2020 – Pantalla + A la hora de la verdad
  • Cyberpunk 2020 – Nightcity+Mapa
  • Cyberpunk 2020 – Soldado de Fortuna
  • Chromebook 1, 2, 3 y 4
  • Euroguía plus
  • Maximum Metal
  • Deep Space
  • Informe Corporativo 1
  • Guía de la Red de Rache Bartmoss
  • ¡Escuchad malditos bastardos! Guía del DJ
  • Edgerunners Inc.
  • Hardwired
  • Historias del Forlorn Hope
  • Neotribus
  • Wildside
  • Guía de la Cuenca del Pacífico
  • Eurotour
  • Hojas de personaje

Aquí os lo podéis descargar todo: https://sayko2k20.wordpress.com/descargas-cyberpunk-2020/ o podéis pinchar en cada foto para descargar cada libro por separado.

Cyberpunk 2020 Segunda Edición

CP001

 Cyberpunk 2020 – Pantalla + A la hora de la verdad

cyberpunk-pantalla-de-datos-2020

 Cyberpunk 2020 – Nightcity+Mapa

CP103

Cyberpunk 2020 – Soldado de Fortuna

solo

Chromebook 1

CP106

Chromebook 2CP110

 Chromebook 3

CP113

Chromebook 4

CP115

 Euroguía plus

CP120

Maximum Metal

CP111

Deep Space

CP112

 Informe Corporativo 1

untitled

Guía de la Red de Rache BartmossCP117

¡Escuchad malditos bastardos! Guía del Árbitro

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Edgerunners Inc.

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Hardwired

CP109

Guía de la Cuenca del Pacífico

Historias del Forlorn Hope

Neotribus

Wildside

Eurotour

Hojas de personaje 

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Faltan:

  • El Hogar de los Valientes
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Cómic cyberpunk: Transmetropolitan

No todo iba a ser rol, aquí os comparto el cómic Transmetropolitan, de Warren Ellies. Trata de un periodista en un mundo cyberpunk algo pasado de rosca, pero bastante aplicable a tus partidas del Cyberpunk 2020.

Mientras os lo leéis, empezaré con mis escaneos propios. El primero por aclamación popular (vale, me lo pidió sólo un lector, pero ya lo considero acalamación) El Hogar de los valientes.

Aquís os podéis bajar los cómics completos:  https://mega.nz/#F!K98TyQYA!hFd-_Wbxlib6NX52PlaCuw o desde donde yo lo hice, el estupendo blog del hacker de cómics Arsenio Lupin.

Todo el material de Cyberpunk e Interlock Unlimited

Pues sí, también nos hemos infiltrados en los servidores de Datafortess 2020, por mucho que sea una web amiga y hemos recogido una cantidad de material realizado por aficionados que cuesta hasta indexarlo. Programas de generaración de vida pasada, hojas de personaje, ciberimplantes, drogas, armas… Todo lo que necesita un edgerunner para empezar bien el día.

Aquí podéis encontrarlo (en inglés, eso sí): https://app.box.com/s/l12ue8pbjiygx5ktqhyk

Armas ligeras antiblindaje para Cyberpunk

Los juegos de rol se han quedado armamentísticamente en los 90, cuando no en los 80. Puede parecer una afirmación bastante osada, pero sólo hay que mirar las armas que aparecen en el básico de cualquier juego (cierto que algunos incorporan armas más modernas en sus suplementos).

Sin ir más lejos, yo mismo en sLAng me corte de meter municiones “modernas” porque creía que la temática del juego no concordaba con ir a la última moda paramilitar.

Sin embargo, aunque la mayoría de las veces es fácil transladar a estadísticas de juego armas más modernas, ya que no cambian de manera sustancial el armamento existente y sus mejoras o cambios no necesitan añadir reglas.

¿Qué más da un novedoso Tavor que un viejo M16A2? Por cierto, que el Tavor es un rifle de los 90, así que tampoco es tan nuevo. Pero, a lo que iba, ambos rifles usan la misma munición y tienen alcances similares, y su diferencia no en la mayoría de juegos no va a ir más allá de ponerle un poco más de precisión, por aquello de que es más nuevo.

Sin embargo, cuando entramos en calibres nuevos y que conforman un segmento nuevo dentro de las armas de fuego personales, empezamos a tener más problemas. En concreto, estoy hablando de una  nueva tendencia: las armas personales ligeras antiblindaje.

 

Debido a que cada vez hay más protección personal en la guerra moderna (vamos que todo kiski va con chaleco antibalas) las armas ligeras usadas anteriormente como armamento para personal no combatiente o para su uso en CQB (combate en lugares cerrados) comienza a ser ineficaz.

Así, ha habido dos respuestas: aumentar el calibre de los subfusiles, normalmente a un calibre considerado arcaico hace unos años: el subsónico .45, ejemplo de ésto son el Kriss o el nuevo H&K UMP o al relativamente nuevo calibre .40 SW. Esta opción no mejora demasiado la eficacia antiblindaje ni el alcance, pero su capacidad de parada es mayor (vamos que si le atizas a alguien blindado le puedes parar del golpe).

La segunda respuesta es la que ha motivado este artículo: bajar el calibre y aumentar la potencia de salida, lo que permite que las armas sean pequeñas, ligeras y manejables pero manteniendo su eficacia contra objetivos blindados a larga distancia. Esta opción de momento ha sido seguida sólo por dos armas: los subfusiles FNp90, de calibre 5,7×28 mm,  y H&K MP7 PDW (bueno, y su pistola hermana H&K UCP),  de calibre 4,6×30 mm.

Ambos subfusiles están en entredicho pues no han sido usados en combate real lo bastante para hacerse una idea de su letalidad. Muchos críticos creen que sus calibres y velocidades impiden que sean efectivos contra blancos desprotegidos (la bala atravesaría el cuerpo sin provocar demasiados daños) pero no hay una opinión definitiva aún.

FN P90  para sistema Interlock (Cyberpunk, Mekton Z…)

doblando VD

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El subfusil  belga FNp90 entró en servicio en 1994. Su estética es extremadamente futurista, con el cargador encima y en  paralelo con el cañón del arma, lo que le ha valido para ser el arma de series como Stargate y er usado por los airsofters más futuristas.
Pero vayamos al turrón, sus estadísticas reales:

  • Calibre: 5.7x28mm
  • Peso: 2.54 kg vacío; 3 kg con cargador de 50 balas
  • Longitud: 500 mm
  • Longitud del cañón: 263 mm
  • Cadencia de fuego: 900 disparos por minuto
  • Cargador: 50 balas
  • Alcance efectivo: 200 metros

 Y sus estadísticas para Interlock: (para el que le interese he tenido en cuenta el daño del arma más parecida que aparece en el juego: un .357 (9×33 mm.) la única arma corta que aparece con un cartucho tan largo como el de estas nuevas armas).

  • Nombre: FN p90
  • Tipo: SBF
  • Precisión: 0
  • Disimulo: CHaqueta
  • Disponibilidad: Normal
  • Daño: 2D6+1 AP
  • Cargador: cargadores de 13 y de 30
  • Velocidad de disparo: 30
  • Fiabilidad: Fiable
  • Alcance: 150 metros
  • Precio: 300 eurodólares

 
H&K MP7  para sistema Interlock

 El MP7 es un subfusil ligero que puede usarse como una pistola o agarrado como a una carabina. Su triple RIS hace que se pueda acoplar fácilmente cualquier tipo de mira, linterna, visor…

Sus estadísticas reales:

  • Calibre: 4.6x30mm HK
  • Peso: 1.5 kg vacío
  • Longitud (sin/con culata): 340 / 540 mm
  • Longitud del cañón: 180 mm
  • Cadencia de fuego: 950 disparos por minuto
  • Cargador: cargadores de 20 ó 40 balas
  • Alcance efectivo: 150 metros
  •  Sus estadísticas para Interlock:

  • Nombre: H&K MP7
  • Tipo: SBF
  • Precisión: 0 (-1 sin culata y grip)
  • Disimulo: CHaqueta (Abrigo Largo con cargador de 40)
  • Disponibilidad: Normal
  • Daño: 2D6 AP
  • Cargador: cargadores de 20 y de 40
  • Velocidad de disparo: 32
  • Fiabilidad: Fiable
  • Alcance: 100 metros
  • Precio: 380 eurodólares
  • H&K UCP  para sistema Interlock

     La UCP (acrónimo del poco modesto nombre de Ultimate Combat Pistol) es la única pistola de su calibre y es compatible con su hermano mayor el MP7. Ahí van sus estadísticas reales:

  • Calibre: 4.6x30mm HK
  • Peso: 850 gr. vacío
  • Longitud : 200 mm
  • Longitud del cañón: 130 mm.
  • Cadencia de fuego:
  • Cargador: 20 (se cre que puede aceptar cargadores de MP7)
  • Alcance efectivo: 50 metros
  •  Y sus estadísticas para Interlock:

  • Nombre: H&K UCP
  • Tipo: PIS
  • Precisión: 0
  • Disimulo: CHaqueta
  • Disponibilidad: Normal
  • Daño: 2D6 AP
  • Cargador: cargadores de 20
  • Velocidad de disparo: 2
  • Fiabilidad: Muy Fiable
  • Alcance: 50 metros
  • Precio: 280 eurodólares
  • ¿Qué significa eso de AP al lado del daño?

    Pues significa Armor Piercing, creo que castellano lo tradujeron como MP (Munición Perforante) pero no estoy muy seguro. Básicamente, ésto significa que los blindajes se reducen a la mitad pero el daño no. Si queréis darle un toque más de realismo, los blancos con CP4 o menos sólo recibirán 1/2 de daño.

    Una excepción a ésto la tendría el FN P90, que tiene una munición especial que al entrar en un blanco sin blindaje, gira y pierde penetración, usado para no atravesar a la gente y dañar a lo que o quién haya detrás.

    Recursos para Cyberpunk 2020 en FR

    Pues nada aprovecho para recomendar en general la biblioteca rolera descargable en Fanzine Rolero pero, sobre todo, las descargas relacionadas con nuestro juego preferido: Cyberpunk.

    Se encuentran todas en esta carpeta y recomendamos especialmente estas grandes ayudas:

    • Mini-chrome book: 8 páginas de equipo adicional bien diseñado y sin estridencias.
    • Cyberpunk 2020 – Reference Book v5:  una compilación de todo el equipo, todas las armas, todos los implantes, todos los programas, todas las municiones, todas las profesiones de personaje, habilidades… La única pega es que está en inglés, pero lo que hubiera hecho por algo así hace 5 años cuando era máster habitual de CP2020.
    • El armero para Kult: vale, no es para Cyberpunk, pero os puede ser tremendamente útil este vademecum de armas ligeras.

    Pues nada, gatos. Tened cuidado en las calles, estos enlaces os ayudaron a sobrevivir y no acabar como dígitos de la lotocadáver.

    Subfusil Kriss

    El subfusil Kriss debe su nombre a una espada indonesia, pero se trata de un producto de úna compañía suiza subsidiaria de la estadounidense Transformational Defense Industries, Inc. Su diseño está pensado para que el retroceso esté en línea con la línea de gatillo, mejorando la precisión en ráfaga. De hecho, ese tipo de diseño proviene de armas rusas que fueron prohibidas en las competiciones de tiro internacionales por dar demasiado ventaja al tirador.

    Aquí puedes ver un reportaje de Armas del Futuro sobre este arma.

    El subfusil Kriss está pensado como arma agresiva, es decir para su uso como arma primaria en condiciones de combate cercano, al estilo de las celebérrimas H&K MP5. Su uso del anciano y subsónico calibre .45 ACP puede ser una rémora para este arma (como dice Cifuentes) pero tiene la ventaja de una mayor capacidad de parada y evitar una perforación excesiva en situaciones con rehenes.

    También hay una versión carabina semiatomática para el mercado civil, con un cañón (y una precisión) bastante mayor pero perdiendo manejabilidad en lugares cerrados.

    • Calibre: 45 ACP
    • Peso en vacío: 2,18 kg (2,5 la versión carabina)
    • Longitud (culata cerrada – abierta): 406 / 635 mm (884 mm la versión carabina)
    • Longitud del cañón: 140 mm (406 mm la versión carabina)
    • Cadencia de fuego: 800 a 1100 disparos por minuto
    • Tipo de disparo: semiatomático, ráfaga de 2 balas, automático.
    • Capacidad del cargador: 13 balas (28 o 30 balas en desarrollo)
    • Rango efectivo: 100 metros

    Estadísticas de juego para Cyberpunk 2020

    Las estadísticas para CP2020, como podrás ver, no dejan en demasiado buen lugar al arma, por más que mole. Una opción hacer una versión futurista del arma, con munición sin camisa y demás. Otro problema es que el reglamento del CP 2020 no recoge la posibilidad de las ráfagas de 2 (sólo recoge ráfagas de 3) y es un tipo de ráfaga que ahora tienen muchas armas. Para salir del paso, diremos que una ráfaga de 2, da un +2 al tirador e impactan 1D2 balas.

    Pero vayamos con las estadísticas del arma real:

    • Nombre: TDI Kriss Super V
    • Tipo: SBF
    • Precisión: +1 (+2 en rágaga de 2 o automático)
    • Disimulo: Abrigo Largo
    • Disponibilidad: Rara
    • Daño: 2D6+2 (.45 ACP)
    • Cargador: cargadores de 13 y de 30
    • Velocidad de disparo: 2 (carabina) / 35 (automática)
    • Fiabilidad: Muy fiable
    • Alcance: 100 metros (200 metros la versión carabina)
    • Precio: 300 eurodólares

    Y ahora vayamos a la versión “actual” de este arma en el universo del Cyberpunk. Se trata del Militech Kriss Modelo 2, un arma estéticamente muy parecida a su antecesora pero con munición sin camisa y contruída con polímeros de última generación. Para dar ejemplo, he tuneado con Pimp my gun el aspecto de este subfusil del 2020.

    Sin título1

  • Nombre: Militech Kriss Modelo 2
  • Tipo: SBF
  • Precisión: +1 (+2 en ráfaga de 2 o automático)
  • Disimulo: Abrigo Largo (No ocultable con tambor)
  • Disponibilidad: Rara
  • Daño: 3D6 (11 mm)
  • Cargador: cargadores de 13 y de 30, tambor de 50
  • Velocidad de disparo: 2 / 30
  • Fiabilidad: Muy fiable (Fiable con tambor)
  • Alcance: 150 metros
  • Precio: 390 eurodólares
  • Información privilegiada

    Yepa, aquí me tenéis de nuevo tras superar exitosamente las preubas de acceso al infierno de ayer en la fiesta de Halloween organizada por ASORR, en la que me encontré a muchos roleros habituales, ¡incluso a un lector de aqueste blog! Ya puedo cerrar el blog tranquilo, jeje. De hecho ya lo considero un blog de servicio público, pues el susodicho lector había hecho caso de msi recomendaciones y llevaba una linterna solar de LEDs. Bien hecho, en UMBRELLA os enseñan bien.

    Un saluso a todos los de ASORR, que se lo curraron para que todos nos lo pasaramos bien y a ver si me apunto algún día a un vivo de la Prisión, que tienen una pinta genial y en todas las Tierras de Nadie acabó no pudiendo participar porque estoy en otra cosa.

    Pero bueno decía que iba a dar información interesante así que lo intentaré en la medida de lo posible. Por una lado, recordar que ya ha salido el nuevo número de Fanzine Rolero, de la mano del inefable Alex Werden. Se nota que la revista va cogiedno cuerpo y rodándose, cada mes es mejor y seguro que la progresión continuará. En concreto este mes hay tres artículos sobre Cyberpunk 2020, y no podía menos que avisaros sobre ello. En concreto destaco el artículo de Werden Creando ambientaciones Cyberpunk, básicamente una artículo de reflexión sobre cómo crear ambientaciones de esta temática y que en parte provienen de nuestras charlas por gchat al crear la ambientación del OGL Cybernet. ¡Ah! y también hay una reseña del introductorio de Eyes Only, para que el que quiera echarle un ojillo.

    Y ya que hablamos de NSR y de OGL Cybernet, os anuncio que todo parece indicar que finalmente la ambientación que creamos para dicho suplemento salga no bajo el sistema OGL si no como suplemento para el nuevo y rutilante sistema NOSOLOD20, y aunque todo ésto habrá que confirmarlo, seguramente suponga una mayor integración de la ambientación en el sistema de juego, y más trabajo para mí, aunque también espero que con un resultado más jugoso para los lectores.

    También os recuerdo que este fin de semana es la jornada NSR de Oviedo organizada en conjunto con Odisea Astur, La cita es el día 8 de noviembre, sábado, en horario de 16.00 a 21.00h. el Centro Juvenil Santullano de Oviedo (Asturias), donde la asociación tiene su sede. Si sois de la zona, anímaos a pasar un buen rato jugando al rol de mesa, en vivo o a juegos de tablero varios.

    Los Nosoloroleros confirmados en las jornadas somos:

    • Manuel J. Sueiro, Editor Jefe de Nosolorol, coautor de sLAng, Seis Balas, Lances, Inocentes NSd20 y Dead End.
    • Ángel Paredes, coautor de sLAng, Seis Balas, Lances, Inocentes y Dead End.
    • Luis Carbajales, autor de Bakemono y de El Hijo Rata (en preparación).
    • Pedro J. Ramos, autor de El Tesoro de la Desesperanza, La Torre de Rudesindus, Eyes Only y Tras la Pantalla. Coautor de Seis Balas y NSd20.
    • Ignacio López Echeverría “Cheve”, coautor del esperadísimo NSd20 y autor de las tiras cómicas del blog.
    • Rosendo Chas, autor de los relatos de sLAng, Seis Balas e Inocentes y cabeza visible de Cosas de Cine.
    • Iván Sánchez, aclamado autor de roles en vivo como Fracture o Sólo un capitán para el Infierno y asiduo colaborador de NSR.
    • Jorge del Barrio, autor de un one-shot para sLAng que será publicado próximamente por NSR..

    ¡Nos vemos en Oviedo!

    Parkour en tus partidas

    El parkour es una disciplina que consiste en avanzar lo más recto posible por un recorrido urbano o rural sorteando los obstáculos que te surgan usando sólo los recursos de tu propio cuerpo: saltando, esquivando, etc.

    Su inventor es el francés David Belle, que aprendió de su padre (soldado de infantería) el llamado “Método Natural de Georges Hébert” (disciplina usada en el ejército en la cual se busca superar los obstáculos naturales usando solamente el cuerpo, así como estar entrenado en primeros auxilios y, en general, para sobrevivir en un medio hostil) y lo llevó a las calles.

    La filosofía del parkour es avanzar de la forma más rápida y práctica posible, por lo que los “trucos” y volteretas se consideran fuera de onda. Otro deporte urbano sí las recoge, se trata del Free running, básicamente lo mismo pero buscando una mayor estética.

    Jerga

    • Parkour: Proviene de “parcours” que significa “recorrido” en francés. “Les parcours du combattant” eran recorridos de obstáculos para entrenamiento de militares.
    • Pk: Abreviación de “parkour”.
    • Rt: reunión masiva en la que se muestra a los demas traceurs el progreso, la técnica y otras características. Normalmente se hace un recorrido y cada uno opta por hacerlo de una manera propia.
    • Traceur: Practicante de Parkour. Significa “trazador”. El femenino es “traceuse”.

    Parkour en Cyberpunk

    Si hay un deporte cyberpunk es, desde luego, el parkour. Urbano con una filosofía paraoriental pero buscando la utilidad absoluta… ¡Gato, eso sí estar en el Filo!

    Parkour es una habilidad de Reflejos de coste x1, y que sustituye a Atletismo en todo lo relacionado con salvar obstáculos, saltar, agarrarse a una cornisa, etc. Correr en sprint o larga distancia seguiría bajo atletismo, pero la mayoría de los saltos y acrobacias se tirarían con Parkour. En algunos casos, también podría sustituir a Esquivar / Eludir.

    Os dejo con unas imágenes de una peli algo cyberpunk y con mucho parkour: Distrito 13.

    Guardia silencioso

    Según la BBC, el ejército de Estados Unidos ya ha hecho la primera demostración pública de de un arma que ha sido diseñada para disolver manifestaciones o repeler soldados enemigos, sin causar la muerte. Este arma, que todavía es un prototipo, lleva el nombre de Guardia Silencioso y es, básicamente, un emisor de rayos rectangular montado sobre un todo terreno militar.

    El arma puede disparar un rayo invisible de ondas de alta energía, subiendo rápidamente la temperatura de la piel del blanco a 50º C, a una distancia de hasta medio kilómetro, mucho más lejos que otros dispositivos no letales actuales, como las balas de goma. Además, las ondas pueden penetrar la ropa, pero no las paredes, por lo que la gente que esté refugiada en su casa no correrá ningún peligro.

    Los periodistas que se ofrecieron a probar la nueva arma, durante una demostración en una base aérea del estado de Georgia, comentaron que su cuerpo empezó a calentarse como si estuvieran dentro un horno muy caliente y que al ser la temperatura imposible de soportar, tuvieron que refugiarse tras una pared.

    El arma podría estar disponible para el uso entre las fuerzas militares de Estados Unidos en unos tres años, tanto en tiempos de paz como en conflictos bélicos, y según el coronel de la marina encargado del proyecto será un alternativa al método de “gritar y disparar” y podría salvar vidas

    1 360-degree operation for maximum effect
    Antenna, linked to transmitter unit, can be mounted on vehicle
    Automatic target tracking
    2 Antenna sealed against dust and can withstand bullet fire
    3 Invisible beam of millimetre-wave energy can travel over 500m
    4 Heat energy up to 54C (130F) penetrates less than 0.5mm of skin
    Manufacturers say this avoids injury, although long-term effects are not known
    En breve, publicamos la opinión de los supertacañones al respecto de este arma y sus efectos de juego.

    Fates worse than death

    Como estoy ocupadillo y no tengo mucho tiempo para escribir, vuelvo con una nueva traducción de la intro de un juego de género cyberpunk: Fates worse than death, de Vajra Enterprises.

    El año: 2080. El lugar: Manhattan.

    La guerra y las diferentes crisis arruinaron  totalmente la ciudad, que progresivamente se convirtió en el caldo de cultivo de lo peor de la sociedad.
    Mientras que los ricos viven cómodamente en hoteles de gran lujo superprotegidos de los cercanos barrios marginales, el resto de la población intenta sobrevivir diariamente a las realidades sórdidas del mundo de la calle. Manhattan es un gueto que puede jactarse de encontrar lo peor de cada ser humano.

    Las numerosas bandas se enfrentan en una carrera sin final por el pdoer, los barones de la droga sacan provecho de la miseria para prosperar, los mutantes poderes psi son capaces de pequeños prodigios, un contacto alienígena ha sido establecido sin aportar un cambio real tecnológico o filosófico, serial killers introducen su psique enferma en el espíritu de otras personas… La anarquía reina.
    Sin embargo, en esta mezcolanza espesa y desesperada, parece que una parte ínfima de la población se hubiera dado cuenta de un hecho: nadie vendrá ayudarles. Desde entonces, han asumido el control de su destino e intentan crear las bases de una vida social decente y armoniosa. Otro mundo es posible, aunque haya que buscar ayuda para crearla en elementos discutibles como los bandas. Los PJs son pues individuos parte de la masa pero que han comprendido que debían salir a solas del fango por medio de la revolución social. Encarnan la nueva esperanza de un barrio condenado a la autodestrucción. Sin refugios, deben reapropiarse la calle organizando una solidaridad efectiva, las bandas deben recuperar de las virtudes de lealtad,  fraternidad y honor y los jóvenes utilizar la misma tecnología que ha sido usada para crear monstruos con otrosa fines mejores.
    Fates Worse Than Death es pues un juego de inspiración Cyberpunk que trata de una idea simple: los universos cyberpunk son considerados mayoritariamente ser poblados de pobres, pero todos los héroes de estos juegos son unos miembros de una élite donde el dinero es la ley. FWTD invierte la tendencia proponiendo encarnar lo más abajo de la pirámide social, los excluídos de un sistema que los ignora. El juego se enfoca en la supervivencia con un enfoque claramente social.

    Manhattan de 2080 no es un un nuevo universo cyberpunk de acciones paramilitares (las armas de fuego están prohibidas y pues rarísimas) si no que trata de una violencia urbana y  psicológica que incita a sus habitantes a la desesperanza. los PJs son la cabeza de lanza que  debe de insuflar una renovación que pueda de devolver a la isla los valores de antaño.

    El sistema de juego se nombra ORC (Organic Rule Components) y está basado en ocho características sobre una escala de 1 a 20. A la creación, los Pjs disponen de 80 puntos que hay que repartir. Luego, el jugador puede repartir 100 puntos para habilidades a su elección entre las cerca de 200 habilidades existentes. A la creación, las habilidades le varían 0 a 6.

    Luego, un sistema de ventajas / defectos permite personalizar a los PJs. El personaje es definido según dos elecciones: su clase socioeconómica y su papel en la sociedad de Manhattan. No menos de 49 clases de personajes permiten así determinar la función social de los PJs. Para conseguir una acción, hace falta que el resultado Característico + 1D20 sea superior a una dificultad que puede variar entre 0 y 40. Cada punto de competencia permite añadir un bonus de +4 al resultado.

    Más sobre el juego

    Web oficial del juego (en inglés) desde donde te puedes descargar una versión reducida.

    Reseña en castellano en Psychocorp

    La misma crítica actualizada

    Lo mismo que acabo de traducir yo pero por otro tío y en la web oficial (curro en tonto el mío)

    Hilo sobre el juego en Nación Rolera

    COPS, cyberpunk gabacho

    Leo en el foro de NSR sobre un juego de rol francés llamado COPS, ambientado en el 2030, con un tono cyberpunk centrado en las campañas policiales. Como no sé mucho francés (vamos, ni poco), he pasado por un traductor on line la estupenda reseña de la Guía del Roleasta Galáctico, y la he retocado un poquito para que sea legible. Para el que quiera, hay más información en la misma web sobre el juego y sus suplementos.

    COPS propone arrastrarle a un futuro próximo, el de California de los años 2030. un Joven recluta recién salido de la Academia de Policía, un hijo a papá enchufado, un exfederal o un veterano proveniente de la policía o del ejército, a los personajes les toca combatir el crimen bajo todas sus formas en el corazón de la Ciudad de los Ángeles, integrando las filas de la unidad COPS (Organización Central de Seguridad Pública), élite y escaparate de un LAPD sin aliento.

    Tres décadas nos separan apenas del universo del juego, pero la cara del mundo ha evolucionado endiabladamente – enfrentamientos nucleares, guerras civiles, hambres, países “privatizados” por poderosas corporaciones… La situación americana apenas es mejo, con un auge de los puritanos y conservadores, que quieren acabar con esta “Babilonia” de los tiempos modernos – es decir California. Cansada de servir de vertedero, ésta decide proclamar su independencia en 2026, rápidamente seguida por Hawaï y de Nevada.

    ¿La misión del COPS? Nada más que de cuidar de la seguridad de este nuevo estado soberano, ya roído por la polución, la corrupción y la superpoblación, mientras que cada ciudadano se prepara ansiosamente para Big One, el seísmo que engullirá la región entera… Aunque el Hombre marchó sobre marte y ha colonizado los fondos marinos, la tierra firme no es más que una herida vasta y abierta.

    Este juego es el herdero directo de Berlín XVIII, (otro juego francés de temática cyberpunk) producido por Siroz, COPS se le llevará derecho a la vida diaria en la comisaría central de Downtown, con sus luchas administrativas, guerras de las policías, y de los héroes mal pagados, todo en el seno de una unidad que tiene (en principio) toda autoridad sobre el Condado de Los Angeles – y el tercer índice de mortalidad de la policía.

    Pero, si los personajes son totalmente llamados a llevar el mismo uniforme, el juego no permanece de allí menos variado en términos de carreras propuestas: el COPS reúne a 200 tipos de polis, desde el hábil al Colt Afrikaneer hasta con un tubo de ensayo, para ” Servir y Proteger ” lo mejor posible el contribuyente californiano.

    ¡ En cuanto a las inspiraciones, es difícil de ellas catalogarlas todas! Será posible recrear el soleado tono de series como “Pacific Blue” o “CHIPS” (donde la ley, la moral y el buen humor se lo(la) llevan cada vez) o la metrópoli inquietante, violenta y glauca de películas tales como “Días extraños” o “Blade Runner”.

    En cuanto a los modelos de policías, la elección es amplia: ¿ superpoli digno de “Rick Hunter”? ¿matón sacado de “The Shield” o de “Training Day”? ¿ Personaje brutal de James Ellroy? ¿Pareja de policías a lo Arma Letal? ¿ Investigador decidido a ir hasta el fin, modo ” Heat “? ¿ Jubilado a lo “Caída libre”? hay una gran variedad Y todavía quedan un buen número de de series y películas americanas de calidad, desde NYPB Blue a “Oz”, “Affranchis” a ” De Carlito Way “; ¡no todo el género policial se inspira en el LAPD o la Ciudad de los Ángeles! Los más encarnizados(intensos) también podrán volverse sobre abundante producción policiaca francesa y alemana. O cantar a voz a gritos “a California Love” de 2Pac.

    Declaración Transhumanista comentada

    Declaración Transhumanista
    (Asociación Transhumanista Mundial)
    Versión comentada por Servobot

    1.- En el futuro, la humanidad cambiará de forma radical por causa de la tecnología. Prevemos la viabilidad de rediseñar la condición humana, incluyendo parámetros tales como lo inevitable del envejecimiento, las limitaciones de los intelectos humanos y artificiales, la psicología indeseable, el sufrimiento, y nuestro confinamiento al planeta Tierra.

    El avance debe ser continuo e imparable. Debemos superar todas las limitaciones y crearnos a nosotros mismos de la manera que queramos. La muerte, el envejecimiento, el sufrimiento y la soledad de vivir en la Tierra deben ser erradicados para una satisfactoria supervivencia como especie en el cosmos. Nuestro deber es avanzar continuamente hasta superar a Dios, de existir. No hay límites, no hay distancias. Con nuestro intelecto alcanzaremos lo que nos propongamos, dejando en el camino aquello inútil e innecesario fruto del pasadismo y la falsa moral.

    2.- La investigación sistemática debe enfocarse en entender esos desarrollos venideros y sus consecuencias a largo plazo.

    Se deben apoyar y financiar todos los campos de investigación que ofrezcan soluciones avanzadas y positivas a la humanidad. El estudio de estos campos y su discusión abrirá las mentes y los horizontes de la humanidad, aumentando el impulso imparable de la ciencia y el progreso. Siempre por delante de la actualidad debemos prever y prepararnos para el futuro que queremos construir y modificar nuestro entorno y nuestros cuerpos para conseguirlo.

    3.- Los transhumanistas creemos que siendo generalmente receptivos y aceptando las nuevas tecnologías, tendremos una mayor probabilidad de utilizarlas para nuestro provecho que si intentamos condenarlas o prohibirlas.

    A lo largo de la historia se ha probado que prohibir algo no hace que desaparezca, sino que lo vuelve más atractivo y hace que se creen comunidades fanáticas que si que pueden tornarse en peligrosas en su desesperación. Creemos que hay que dar libertad tecnológica total para conseguir avances amplios, positivos y significativos que se tornen en beneficio para toda la humanidad y no solo para unos pocos que traten de ostentar/mantener el poder u ocultarlo/negarlo a los demás.

    4.- Los transhumanistas defienden el derecho moral de aquellos que deseen utilizar la tecnología para ampliar sus capacidades mentales y físicas y para mejorar su control sobre sus propias vidas. Buscamos crecimiento personal más allá de nuestras actuales limitaciones biológicas.

    El cuerpo humano es maravilloso pero limitado, y es nuestro deber como especie el dotarlo de una mayor amplitud en todos sus rangos. No hay que dejar de lado el hecho de que ya estamos haciéndolo. Las gafas son un instrumento tecnológico que supera las limitaciones visuales de algunos. También sirven para proteger la vista de los destellos del Sol, cosa para la que el ojo humano no está preparado. Y como ese, multitud de ejemplos. Llevamos en los genes superar a la naturaleza tanto externa como internamente y es absurdo y contraproducente el tratar de evitarlo. Si nos hubiéramos limitado a nuestro instinto, ya no existiríamos.

    5.- De cara al futuro, es obligatorio tener en cuenta la posibilidad de un progreso tecnológico dramático. Sería trágico si no se materializaran los potenciales beneficios a causa de una tecnofobia injustificada y prohibiciones innecesarias. Por otra parte, también sería trágico que se extinguiera la vida inteligente a causa de algún desastre o guerra ocasionados por las tecnologías avanzadas.

    También cabe añadir la posibilidad de algún factor externo e incontrolable que provocara la extinción de la vida inteligente si esta no está debidamente preparada y avanzada para resistirla. Un progreso tecnológico continuado es sinónimo de más posibilidades de supervivencia, no de menos.

    6.- Necesitamos crear foros donde la gente pueda debatir racionalmente qué debe hacerse, y un orden social en el que las decisiones serias puedan llevarse a cabo.

    Es necesario crear lugares de encuentro donde comunicarse y avanzar en grupos afines. La célula de trabajo ideal es el Equipo, donde cada ser tiene su lugar y la misma importancia, y donde las ideas pueden ser transmitidas, mejoradas y llevadas a cabo. Estos Equipos deben a su vez poder comunicarse con otros Equipos para la expansión, asimilación y mejora de otras ideas y así expandirlas mundialmente para mejora de toda la humanidad. La adquisición de tecnología adecuada para llevar a cabo estos fines es obligatoria para cada Equipo.

    7.- El transhumanismo defiende el bienestar de toda conciencia (sea en intelectos artificiales, humanos, animales no humanos, o posibles especies extraterrestres) y abarca muchos principios del humanismo laico moderno. El transhumanismo no apoya a ningún grupo o plataforma política determinada.

    El transhumanismo abarca y supera cualquier idea política o ideológica. No puede clasificarse en nada establecido porque busca lo que no existe todavía, haciendo que toda idea actual esté obsoleta. Hay que huir de clasificaciones pasadistas e inútiles y buscar un proyecto común que mejore todo lo establecido hasta ahora, por ello, el transhumanismo siempre será independiente.

    Las siguientes personas han contribuido en este documento: Doug Bailey, Anders Sandberg, Gustavo Alves, Max More, Holger Wagner, Natasha Vita More, Eugene Leitl, Berrie Staring, David Pearce, Bill Fantegrossi, Doug Baily Jr., den Otter, Ralf Fletcher, Kathryn Aegis, Tom Morrow, Alexander Chislenko, Lee Daniel Crocker, Darren Reynolds, Keith Elis, Thom Quinn, Mikhail Sverdlov, Arjen Kamphuis, Shane Spaulding, Nick Bostrom.

    Traducción original: Ángel Fernández Bueno.
    Traducción revisada y corregida por Santiago Ochoa (sochoa@transhumanismo.org).

     

     

    Comentarios por Servobot (servobot_@hotmail.com)

    Playtesting de Cybernet

    Este viernes se jugará la primera partida de playtesting de la ambientación de Cybernet y de las reglas CP2066 en plan inauguración total de mi nueva morada en Parla Oriental. Victor (de NSR y Cosas de cine); Jorge, Talha (Terminalia, NSR y RPG Magazine) serán mis cobayas ciberimplantadas.

    Lamentablemente no me ha dado tiempo a implantar las nuevas reglas de ciberpsicosis; la modificación de las Tiradas de Salvación (estoy pensando en que se resuelvan con TCO+FRI+1D10 contra una dificultad de 15, para que sean coherentes con el resto del sistema) y también el PDF con las reglas y la ambientación (en el que estoy trabajando) y, claro, tampoco tengo aún escrita la aventura.

    Aún así, espero que la cosa salga bien. San Francisco 2066, prepárate.

    Generador automático de aventuras

    Este generador trata de facilitar el difícil a veces alumbramiento de un nuevo módulo para uso y disfrute de tus jugadores de Cyberpunk u otro juego de temática parecida. Por supuesto, este generador no es un sustituto de la imaginación pero si te da unas pautas con las que establecer las bases de tu nueva historia y facilita además salirte del registro que habitualmente usas.

    Sólo deciros que me gustaría que me dijerais que tal os ha funcionado el generador y también que me envíeis cualquier modificación del original o adaptación a otro juego que se os ocurra.  
     

    El generador se publicó por primera vez en el especial Cyberpunk de la revista NSR, y luego en papel en el libro Tras la Pantalla de NSR Ediciones.
     
    Instrucciones de uso
     
    Esta tabla ha de verse como una ayuda a la imaginación y no un sustituto de ésta, la tabla es ambigua y abierta intencionadamente para lograr la mayor variedad de situaciones posibles. Es opción del DJ utilizar el dado o el sentido común en cada apartado, aunque cualquiera de las opciones de esta tabla por incoherente que parezca puede tener sentido si el DJ se inventa una buena razón. 
     
    El Patrón es la persona que contrata/convence/engaña a los personajes para que se inmiscuyan en la trama y llamarle Patrón no implica necesariamente que tengan alguna retribución. 
     
    El Enemigo es el individuo o grupo que se va a oponer a los personajes en el transcurso de la trama porque tienen intereses contrapuestos. Los resultados dentro de enemigo indican que relación oficial tiene el patrón y el enemigo. 
     
    La Motivación es la razón por la que cada grupo, incluyendo los personajes si así lo deseas, realiza sus acciones en la trama. Algunos grupos serán más propensos a actuar por unos motivos u otro y puedes decidir que si el Enemigo es una Corporación su Motivación es el Poder o el Dinero sin tener que tirar pero casi todas las motivaciones son posibles. 
     
    El Objetivo de la Misión es la acción que se ha de acometer por los jugadores como asesinar/destruír o asustar/coaccionar y que irá orientada hacia el objeto de la misión. 
     
    El Objeto de la Misión es el individuo o cosa sobre la que recae la acción de los pjs.. Juntando Objetivo y Objeto sabremos cuál es el objetivo exacto de los pjs como asegurar una zona o asesinar a una persona. 
     
    El Desarrollo de la Historia son un conjunto de vueltas de tuerca para complicar la historia. Por supuesto no son exhaustivas e incluso diría que hay pocas pero algo e salgo. El desarrollo de la historia es algo que yo no dejaría al azar en tus partidas y simplemente lo utilizará de vez en cuando, precisamente porque mientras no os animéis a mandarme más complicaciones hay demasiado pocas para conseguir una verdadera variedad. 
     
    Ejemplo de uso
     
    La tabla es una herramienta y como tal necesita del sentido común para que dé un buen resultado. Si alguno de los resultados no te gusta o no encaja con tus personajes o campaña ignóralo. Aún así insisto en que todos los resultados dan partidas coherentes, probémoslo: 
     
    Mis personajes son el típico grupo de Cyberpunk (arreglador, dos mercenarios, un conductor y un runner (un PNJ habitual). 
     
    Mis tiradas de patrón son 4 y 4: Los Netcops. Podría utilizarlo con el runner PNJ como excusa o de alguna otra forma pero no me convence demasiado así que vuelvo a tirar (2 y 3) grupos radicales,el rollo de que una organización neonazi o algo así sea su patrón me mola pero al final decido que es mejor pasar directamente a organizaciones terroristas. En concreto unos fanáticos medioambientales: Green War, de los que les he hablado en anteriores módulos aunque sin ninguna finalidad. 
     
    En enemigo me sale 2 y 3: una organización política neutral, es decir que no tiene un especial encono entre Green War y ella. tira en Patrón/Org. Política y me sale que es un grupo en el poder. decido que es el Partido del Pueblo Californiano (PPC) un grupo conservador. 
     
    En Motivaciones decido no tirar para los pjs (su motivo va ser que les van a contratar), el motivo de Green War es el deber y el del PP es el Poder. 
     
    El Objetivo y Objeto de la Misión (tiradas 3 y 2) es Negociar con Grupo o sea que los pjs convencieran a alguien de algo. No parece el estilo de unos ecoterroristas, desde luego pero decido que me voy a inventar algo con eso. ¡Ya está! Los ecoterroristas están buscando respaldos en grupos de nómadas locales para una gran manifestación antesde las elecciones contra la política medioambiental y quieren que sean los pjs. los que convenzan a sus cabecillas. La manifestación podría perjudicar a los chicos del PPC y por eso han enviado a un grupo para eliminar a los pjs. 
     
    Decido no tirar en desarrollos porque creo que la historia es bastante buena ya. Ahora sólo queda darle cuerpo a este esquema y voilá, lista para jugar. No sé a vosotros pero esta historia no es mi típica historia de Cyberpunk o sea que he conseguido crear algo diferente. ¡Resultado conseguido!. 

     
    Patrón (tira 1D10)
     
    1 Corporación (tira 1d10)
     
    1 Militar
    2 Seguridad
    3 Médica
    4 Genética
    5 Biotécnica
    6 Construcción
    7 Informática
    8 Ciberimplantes
    9 Noticias
    10 Otras… 
     
    2 Organización Política (tira 1D6)
     
    1 En el poder
    2 Otros partidos
    3 Grupos radicales
    4 Terroristas
    5-6 Controlado por una corporación (tira otra vez para ver que tipo de organización política es) 
     
    3 Organización Criminal (Tira 1D6)
     
    1 Yakuza
    2 Triadas
    3 Cartel de la droga
    4 Mafia
    5 Mafia rusa
    6 Otros 
     
    4 Organización Policial o espionaje (tira 1D8)
     
    1 Antivicios
    2 Homicidios
    3 Robos
    4 NetCops
    5 Asuntos internos
    6 Nacional (FBI)
    7 Internacional
    8 Espacial 
     
    5 Bandas (tira 1D8)
     
    1 Endorfinados
    2 Potenciados
    3 Cromados
    4 Posadores
    5 Marionetas (tira otra vez en bandas y en corporaciones)
    6 Nihilistas
    7 Guardianes
    8 Mezcla de tipos (tira dos veces en la tabla) 
     
    6 Familia nómada (tira 1D6)
     
    1 Motoristas violentos
    2 Hippies comeflores
    3 Vagabundos
    4 Idealistas políticos
    5 Piratas o bandidos
    6 Antisistema 
     
    7 Otras organizaciones
     
    1 ONG´s
    2 Religiosas/sectas
    3 Grupos paramilitares
    4 Asociaciones profesionales
    5-6 Otras… 
     
    8 IA (tira 1D6)
     
    1-4 Controlada por una corporación  
     5 IA consciente de sí misma y libre  
     6 IA alienígena  

     9 Independiente (tira por profesión y otra vez por patrón) (tira 1D10)
     
    1-7 Arreglador
    8-10 Otros(tira 1D40, es decir 1D4 como centenas y 1D10 como unidades, en la siguiente tabla para ver qué tipo de personaje es): 
     
    1 Investigador privado
    2 Medtech
    3 Mercenario
    4 Técnico
    5 Netrunner
    6 Piloto
    7 Ejecutivo
    8 Periodista
    9 Nómada
    10 Pandillero
    11 Artista
    12 Policía
    13 Pirata/nómada
    14 Detective
    15 Militar
    16 Agente artístico
    17 Traficante drogas
    18Traf. armas
    19 Traf. implantes
    20 Traf. influencias
    21 Señor del crimen
    22 Proxeneta
    23 Prostituta/o
    24 Político
    25 Terrorista
    26 Fanático religioso
    27 Profesor universitario
    28 Estudiante
    29 Joven millonario
    30 Millonario
    31 Actor famoso
    32 Roquero famoso
    33 Vengador
    34 Correo
    35 Comerciante
    36 Diplomático
    37-38 Intereses propios
    39-40 Otros… 
     
    10 Otros(tira 1D6)
     
    1-3 Los personajes entran en la trama por iniciativa propia
    4-6 Los personajes se ven introducidos en la trama por las circunstancias 
     

    Enemigo (normalmente también el objetivo de la misión) (tira 1d10)
     
    1 Corporación (tira 1D4)
     
    1 Enemigo
    2 Rival
    3 Neutral
    4 Aliado 
     
    2 Org. Política(tira 1D4)
     
    1 Enemigo
    2 Rival
    3 Neutral
    4 Aliado 
     
    3 Org. Criminal(tira 1D4)
     
    1 Enemigo
    2 Rival
    3 Neutral
    4 Aliado 
     
    4 Policía (tira 1D4) 
     
    1 Enemigo
    2 Rival
    3 Neutral
    4 Aliado 
     
    5 Banda o pandilla (tira 1D4)
     
    1 Enemigo
    2 Rival
    3 Neutral
    4 Aliado 
     
    6 Familia nómada (tira 1D4)
     
    1 Enemigo
    2 Rival
    3 Neutral
    4 Aliado 
     
    7 Otras organizaciones (tira 1D4) 
     
    1 Enemigo
    2 Rival
    3 Neutral
    4 Aliado 
     
    8 Independiente (tira 1D4)
     
    1 Enemigo
    2 Rival
    3 Neutral
    4 Aliado 
     
    9 Facción dentro del grupo contratante (tira 1D4) 
     
    1 Enemigo
    2 Rival
    3 Neutral
    4 Aliado 
     
    10 IA (tira 1D4)
     
    1 Enemigo
    2 Rival
    3 Neutral
    4 Aliado 
     
    11-12Varios(tira 1D4) 
     
    Tira 1D4 y ese es el número de enemigos a los que se enfrentan. Luego tira en esta tabla para ver quiénes son cada uno de ellos. 
     

    Motivación (del patrón, enemigos y PJs) (tira 1D20)
     
    1 Dinero
    2 Poder/status
    3 Amor/amistad
    4 Odio/venganza
    5 Deber/prestigio
    6 Diversión/placer
    7 Altruísta
    8 Información/conocimiento
    9 Competencia/rivalidad
    10 Salvar la vida
    11 Salvar a otra persona
    12 Realización personal
    13 Necesidad/adicción
    14 Amenaza/miedo
    15 Ideología/creencias
    16 Honor/deber un favor
    17 Deseo/posesión
    18 Locura/perversión
    19-20 Otros 
     
    Objetivo de la misión (tira 1D12)
     
    1 Asesinar/destruír
    2 Asustar/coaccionar
    3 Convencer/negociar
    4 Investigar/averiguar
    5 Encontrar/conseguir
    6 Transportar/viajar
    7 Rescatar/recuperar
    8 Proteger/defender
    9 Engañar/distraer
    10 Huír/escapar
    11-12 Varios objetivos 
     

    Objeto de la Misión (tira 1D6)
     
    1 Persona o personas
    2 Grupo u organización
    3 Inmueble o territorio
    4 Dinero o bienes materiales
    5 Información sobre…
    6 Múltiple 
     

    Desarrollo de la aventura (tira 1D10)
     
    1 Todo es lo que parece
    2 Encuentro aleatorio (tirar en enemigos)
    3 Los PJs están siendo utilizados como cobayas o distracción
    4 El contratante es asesinado
    5 Descubren algo que puede cambiar su alineamiento
    6 Los PJs están siendo engañados para conseguir algo
    7 El patrón intentará matarlos al finalizar la misión
    8 El objetivo de la misión entra en conflicto con la personalidad de uno o más de los PJs
    9 Los PJs son engañados por el enemigo para hacer algo en contra de su patrón.
    10 El patrón es asesinado antes de decirles su misión y los enemigos les persiguen pensando (con razón o no) que poseen el objeto de la misión.

    PNJs de Cyberpunk 2020

    Uno de los principales errores del CP2020 fue hacer entrar a los DJs en el powergaming contra los jugadores, además de la forma equivocada, haciendo increíble el entorno de juego. ¿Cómo?

     

    Simple, entrando en el juego de los Atributos y Habilidades de nivel insólitamente alto. Ya en el CP2020 (página 197) se ofrecen las estadísticas de ejemplo de los matones básicos que, según el texto, son carnaza desechable.

      

    Perfecto, salvo que esos personajes desechables tienen REF 10, TCO 9 y varias habilidades a +7 y +5. Vamos, son más poderosos que los personajes medios del CP2020.

     

    ¿Quiere decir esto que los personajes iniciales son escoria callejera? ¿Cómo puede tener un matón cutre varias habilidades a +7 cuando según la descripción de las habilidades en el mismo manual básico se dicen cosas como “con +7, puedes hacer exhibiciones de tiro que salen en la tele” o “con +6, podrías ganar el campeonato mundial de esgrima”.

    Dos pandilleros de cyberpunk en un duelo

     

    Esta tendencia llegaría a extremos absurdos en posteriores suplementos, con personajes de ejemplo que tenían al menos +8 en su Capacidad especial y 9 en varias habilidades, cuatriplicando al menos los puntos de creación de un PJ de inicio.

     

    Al final, hasta los camareros tenían +6 en escopeta y se perdía esa suspensión de la incredulidad  que da el saber que si eres un mercenario eres más peligroso que la media de los taquilleros del metro.

     

    Así que volvamos a la realidad, si quieres poner un rival chungo a tus personajes que tenga sentido, puede ser un euromercenario de los que hay pocos, o puedes lanzar contra ellos hordas de PNJs con Armas cortas 3 y REF 6, o, incluso, puedes dejar simplemente que los PNJs sean listos (no necesariamente mentes criminales al estilo Lex Luthor).

     

    En vez de enfrentamientos a lo OK Corral, seguramente esos pandilleros cutres a los que se han enfrentado los PJs (y que saben que los PJs son mercenarios profesionales experimentados) prefieran acciones más cobardes como tirarles cócteles molotov a su piso mientras están durmiendo, asaltar su negocio por la noche, o sacar su moto de la carretera con un autobús robado.

     

    No hace falta ser mejor en estadísticas, sólo escoger una situación en que tengas más posibilidades que el otro. Por supuesto, esto debería servir para los PJs que se enfrenten a PNJs más duros en bruto que ellos.

     

    Y sin más preámbulos, paso a una serie de estadísticas de ejemplo según nivel (pongo capacidad especial aunque yo no la usaré en mis reglas).

     

    Basura callejera o corporativa (gente común, camareros, matones, pandilleros…)

    • Capacidad especial 0-2
    • Todos los atributos a 5, quizás alguno a 6 o 7.
    • 3 habilidades a +4.
    • 6 habilidades a +2.
    • 1000 pavos en ciberequipo

     

    Profesionales medios (policías, vigilantes de seguridad, soldados…)

    • Capacidad especial 3-4
    • Tres atributos a +7, el resto a +4.
    • 3 habilidades de profesión a +5
    • 6 habilidades a +3.
    • 5000 pavos en ciberequipo

     

    Profesionales expertos (agentes del SWAT, mercenarios expertos, soldados de élite, otros cyberpunks…)

    • Capacidad especial 5-6
    • Un par de atributos a +8. Dos más a +7. El resto a +4.
    • 2 habilidades a +6.
    • 3 habilidades de profesión a +5
    • 6 habilidades a +3.
    • 10.000 pavos en ciberequipo

     

    Cyberpunks de élite (ciberpsicópatas, euromercenarios, élite de cada profesión, segundos del « malo final »)

    • Capacidad especial 7-8
    • Un par de atributos a +9. Tres más a +7. El resto a +5.
    • 1 Habilidad a +8
    • 4 habilidades a +6.
    • 3 habilidades a +5
    • 6 habilidades a +3.
    • 20.000-40.000 pavos en ciberequipo

     

    The boss (mentes criminales, máquinas de matar y demás “malos finales”)

    • Capacidad especial 9-10
    • Un par de atributos a +10. Tres más a +8. El resto a +5.
    • 2 Habilidad a +10
    • 4 habilidades a +8.
    • 3 habilidades a +6
    • 6 habilidades a +4.
    • 40.000 100.000 pavos en ciberequipo

    Las armas, equipo y demás de cada tipo de personaje será según su pasta, situación y tipo de personaje. Un pandillero carne de cañón quizás vaya más armado que un Abogado de nivel The Boss… Por eso recuerda, utiliza su lado débil: denuncia a inmigración al pandillero ultraarmado; ataca con bate de béisbol al abogado de élite (pero ponte un pasamontañas)…

     

    Elige tus armas. ellos lo harán.

     

     

    Trasfondos CP2066

    Trasfondos

     

    Los trasfondos, también conocidos como ventajas y desventajas, se han introducido en los juegos de rol desde el Vampiro (aunque no fuera su inventor) y la verdad es que permiten personalizar mucho más al personaje. Pueden tener coste de x1 a x4 o tener costes fijos que se reflejan entre paréntesis. Vamos, que en realidad son habilidades disfrazadas y, de hecho, se compran con los puntos de habilidad. En principio, no tienen un máximo de 10 como las habilidades, pero el DJ puede definir su propio límite dependiendo de la campaña. Un tipo que gaste 30 puntos en Ahorros podría ser un problema a corto plazo, pero otras combinaciones podrían ser igual de peligrosas para el equilibrio de la campaña pero más sutiles.

     

    No he querido forzar mucho la máquina con los trasfondos y convertir esto en una especie de GURPS, si no que he preferido que sean pocos y generales. Por supuesto, siempre puedes mandarme los que hagas a sayko@nosolorol.com

     

     

     

    Ventajas

    Afiliación

    El personaje pertenece a una organización legal o ilegal que le proporciona ciertas ventajas materiales o de otra clase. El valor viene definido por el tamaño de la organización pero también por la capacidad e interés de ésta en ayudar al personaje. Una banda pequeña de barrio valdría 1 punto; un grupo informal de vaqueros de consola podría tener un valor de 2; la pertenencia a un Departamento de policía de una ciudad grande, 4; una corporación mediana o una agencia federal importante entre 5 y 7; una gran corporación a nivel mundial o un grupo criminal realmente importante podría llegar a 8 o incluso 10.

    El valor total de un grupo se divide a la mitad si el personaje no recibe todos los beneficios esperados; como por ejemplo un operario de bajo nivel o un freelance.

     

    Atributo mejorado (6)

    Un +1  a un atributo a elección sin superar el máximo de 10.

     

    Ahorros

    Ahora puedes decidir con cuánta pasta empiezas pero gastando puntos. Por cada punto en este trasfondo son 1000 ed.

     

    Contactos (tipo)

    Se suma a la habilidad de Conocimiento en la calle u otras (Esconderse/Evadirse, Vigilar / Rastrear, Conocimiento del sistema…) relacionada con el tipo de contactos, siempre que los uses, claro. Y nunca se puede saber en quién confiar.

     

    Fama

    La gente que te conoce y en la que puedes influír al estilo de la capacidad especial Liderazgo Carismático. Con esta habilidad puedes afectar al comportamiento de el trasfondo al cuadrado por 200, cómo afectas a éstos queda a tu elección y tus habilidades (tendencias de moda, noticias pro o antisistema, que vean tu última película, la elección de la mejor parrilla solar desde la de Foreman, etc). Por supuesto, si de lo que intentas convencer es una chorrada que no afecta negativamente a sus vidas (por ejemplo que vean tu Tal Show semanal) puedes elevar esta habilidad al cubo en vez de al cuadrado.

     

    Favor

    Deuda de honor (2-4-8 )

    Alguien te debe un favor a alguien. Si es un favor menor (como alojarse en su casa) cuesta 2 puntos; cuatro, por cometer delitos leves por él; 8, por arriesgar su vida o algo muy importante para él. Se entiende que el que te debe el favor tiene la misma Posición que tú, si tiene más cuesta x1,5.

     

    Iniciativa (tipo)

    Se suma a la iniciativa en el tipo de conflicto adecuado (combate personal, pilotaje de vehículos, en la red, incluso puede ponerte Iniciativa (debates) si te gusta.

     

    Nivel de vida

    El sueldo mensual que recibes, salvo que te despidan. Nivelx1000 ed. Mensuales y se entiende que tienes un trabajo y las responsabilidades que ello conlleva.

     

    Posición

    Tu posición dentro de una jerarquía. Si equivale al nivel total de Afiliación es que eres el jefe o uno de ellos, al menos.

     

    Recursos

    Como la capacidad especial de Recursos aunque no tiene que referirse a una corporación, puede hacerlo a cualquier otro tipo de organización de cuyos recursos puedes disponer, incluso aunque sea tuya.

     

    Reputación

    Como la Reputación del CP2020 pero pagándolo. Se suma a Intimidar en un Enfrentamiento de miradas y en algunos otros casos como para conseguir un contrato, que te reconozcan o incluso ligar con algunas personas. Con 0 eres un pringado más.

     

     

    Desventajas

     

    Adicto 

    Eres adicto a una o varias drogas. La parte buena es que en algún momento subiré una tabla de drogas con precios que no sean totalmente absurdos (¿alguien se haría adicto a unas drogas que valen 1000 euros las dosis?), la mala es que ser un yonqui sigue siendo una mierda; aunque te puedes pagar tu dosis.

     

    Para calcular el valor de esta desventaja, multiplica la Fuerza de la droga por 1 si la tienes que tomar al menos una vez al mes; por dos, una vez por semana; por tres, dos veces por semana; por 4, todos los días.

     

    Si no la tomas, sufrirás los efectos secundarios de la droga (pag. 124 del manual de CP2020).

     

     

     

    Analfabetismo (3)

    No sabes leer ni escribir, algo nada raro en este futuro audiovisual y muy posiblemente no lo eches de menos.

     

    Antecedentes penales (varía)

    Tienes antecedentes penales por un crimen que ha nadie le importa si has cometido o no. El coste es: 2 puntos por de un crimen menor, como robo sin violencia o allanamiento de morada; 4 puntos, por crimen grave, como violación, resistencia a la autoridad…; 8  puntos por crímenes muy graves, como asesinato, traición al estado o la corporación, etc.

    Todos incluyen de regalo la inserción de un chip con tus antecedentes.

     

    Atributo empeorado (3)

    Un -1  a un atributo a elección sin rebasar el mínimo de 2.

     

    Deudas

    Debes dinero a alguien que es capaz de obligarte a pagar (si no, no daría puntos). Por cada punto en este trasfondo debes 1000 ed + un % por las molestias. Un % de 20% (si encuentras a un buen samaritano) multiplica el coste x1; del 35% por x1,5; del 40% x2; del 60%, por 2,5; del 80% por 3; y del 100% o más, por 4.

    Normalmente, se espera que pagues mensualmente en un año o menos.

     

    Deuda de honor (2-4-8 )

    Debes un favor a alguien. Si es un favor menor (como alojarte en su casa) cuesta 2 puntos; cuatro, por cometer delitos leves por ti; 8, por arriesgar su vida o algo muy importante para él.

     

    En busca y captura

    La policía u otra agencia con poder legal o quasilegal (como las corporaciones) te buscan activamente para algo que no es nada bueno para ti. (escoge la desventaja Enemigo también)

     

    Enemigo

    Alguien te odia y quiere hacerte daño de verdad. El valor es igual al que tendría el que le persigue en Afiliación o Posición. Si no busca matarte o provocarte un daño grave (por ejemplo quizás sólo quiera injuriarte y que te quedes en paro) divide a la mitad el coste.

     

    Legalmente inexistente (3)

    No tienes el chip de ciudadano, carnet, o documento acreditativo que te convierte en ciudadano, ni apareces en los bases de datos. Esto puede parecer bueno, ya que estás fuera de la vista del Gran Hermano, pero también es un delito, te impide acceder a las pocos derechos civiles que quedan, y te convierte en un paria de la sociedad al que nadie (ningún registro al menos) echará en falta.

     

    Minoría (3)

    Eres una minoría de algún tipo en la sociedad a la que perteneces, lo que en el mundo multicultural de Cyberpunk no es tan cómun. (-3 a ATR o a habilidades de Empatía en los casos que decida el DJ. Ejemplos: un heterosexual en una corporación neoespartana; los exóticos en algunas culturas; los aspirantes a cyberpsicópatas que no vivan en zonas de combate…

     

    Notoriedad (3-6)

    Eres conocido por alguna particularidad negativa. Si es relativamente leve (como ser un pandillero cobarde o un ejecutivo con buenas intenciones) cuesta 3 puntos (-3 a ATR o a habilidades de Empatía en los casos que decida el DJ). Un caso más grave, como un nómada vendido a las corporaciones, o un arreglador informante de la policía reciben los mismos malus pero además pueden perder oportunidades de negocio o incluso sufrir agresiones verbales o físicas.

    Habilidades CP2066

    Habilidades

     

    Los personajes tienen puntos de habilidad según su nivel de campaña y son todos libres (es decir a distribuír al gusto del consumidor entre habilidades de profesión o no).

     

    • Basura callejera o corporativa (gente común) 40
    • Personaje medio 60
    • PJ secundario menor 75
    • Héroe menor 90
    • PJ secundario importante 100
    • Héroe importante 120

     

    Más detalles, ya no hay Capacidades especiales aunque algunas de ellas como Sentido del combate, Familia,  Rango o Recursos se podrán comprar como Trasfondos o se podrán reproducir sus efectos con Trasfondos similares como moverse en la calle con Contactos; Credibilidad y Liderazgo Carismático con Fama; o Autoridad con Posición (policía). Otras pasarán a ser habilidades normales como Medicina (sería coste x3, tronco) o desaparecen, como Chapuza.

     

    Aquí van a que habilidad o trasfondo equivalen tus capacidades especiales, por el tema de las Habilidades más fáciles que verás a continuación:

     

    • Liderazgo carismático: Fama
    • Sentido del combate: Iniciativa (combate personal) o una habilidad de armas o pelea.
    • Interface: Iniciativa (en la red) o una habilidad relacionada con la red.
    • Chapuza: una habilidad técnica
    • Técnica Médica: Medicina
    • Credibilidad: Fama
    • Autoridad: Afiliación o Posición.
    • Recursos: Recursos
    • Moverse en la calle: Contactos (tipo)
    • Familia: Afiliación o Posición.
    • Rango: Afiliación o Posición.
    • Vehicle zen: Iniciativa (vehículo) o un pilotar a elección
    • Investigación: Investigación o Contactos.
    • Infiltración: Sigilo o Moverse en la calle.

     

    Habilidades más fáciles          

     

    Las habilidades molan y en general siempre sentimos que tenemos pocas, sobre todo cuándo queremos manejar AVs o meter patadas de taikwondo (que respectivamente tienen un coste x3 y x4) lo que suele significar que la gente se lo pone con chips porque es impagable con PXs. Otra cosa a solucionar.

     

    Vamos a dar varias opciones:

     

    • Opción rápida y sucia: todas las habilidades de coste x1 o x2 pasan a tener coste x1; las de x3 a x4 pasan a tener coste x2.
    • Opción profesional: como la anterior pero sólo en las habilidades por profesión, las demás mantienen su coste normal.
    • Opción muy rápida y muy sucia: todas las habilidades por profesión pasan a tener coste x1. El resto de habilidades de coste x1 o x2 pasan a tener coste x1; las de x3 a x4 pasan a tener coste x2.

     

    En todos los casos, a partir de ahora el primer nivel no vale siempre x1, si no el coste habitual de la habilidad.

    Atributos para CP2066

    Ok, gato. Quieres hacerte un nuevo personaje para Cyberpunk pero en tus implantes neurales descubres que el sistema de creación huele un poco y sus actualizaciones han cumplido con el requisito de Microsoft de “cada nueva versión ha de ser peor que la anterior”.

     

    Actualicemos el sistema aunque respetando en lo posible la idiosincrasia ¡PIIÍ aviso de lenguaje abtruso! quiero decir, el sabor del Cyberpunk 2020. He venido en llamar al sistema CP2066, porque su fin es ser usado para mi campaña en San Francisco en el 2066, en la ambientación que vendrá inserta en la edición española del OGL Cybernet por parte de NSR Ediciones.

     

     

    Atributos

     

    Bien, empecemos. Hay nueve atributos:

     

    INTELIGENCIA (INT)

    Es una medida de tu habilidad para comprender y resolver problemas, darte cuenta de cosas, recordar información, etc…

     

    REFLEJOS (REF)

    Es un indicador combinado que no abarca sólo tu destreza básica sino también cómo podría influir tu nivel de coordinación física haciendo proezas pilotando, conduciendo, luchando y en actividades atléticas.

     

    FRIALDAD (FRI)

    Este indicador mide lo bien que el personaje resiste el estrés, el miedo, la presión, el dolor físico y/o la tortura. La Frialdad es esencial para determinar tu disposición para combatir a pesar de las heridas o tu habilidad para luchar bajo fuego cruzado. Es también la medida de lo “entero” que es tu personaje y lo duro que parece a los demás. También interviene junto al TCO en el calculo de las Tiradas de salavación contra shock/muerte.

     

    TÉCNICA (TEC)

    Indica lo bien que te relacionas con el hardware y otras cuestiones técnicas. En Cyberpunk, la habilidad de utilizar y reparar tecnología es de vital importancia. TEC será la característica usada cuando se arregle, repare o se intente utilizar tecnología desconocida.

     

    SUERTE (SUE)

    Es ese algo intangible que inclina la balanza de los acontecimientos a tu favor. Tu Suerte representa cuántos puntos puedes usar en cada partida para influir en el resultado de un suceso. Hay tres formas de usar la suerte y las diremos más adelante (cambio respecto al CP2020)

     

    ATRACTIVO (ATR)

    Este valor refleja lo bien parecido que eres. En Cyberpunk no es suficiente ser bueno, tienes que dar buena imagen mientras estás haciendo algo (la Actitud lo es Todo). Aclarar que no es sólo el atractivo físico si no también el magnetismo personal, el carisma y el saber comportarse. Por eso es tan caro subirse el ATRactivo en la mesa de operaciones, los matasanos sólo trabajan lo físico.

     

    MOVIMIENTO (MOV)

    Indica lo rápido que se puede mover tu personaje (importante en situaciones de combate). Cuanto más alto sea tu MOV, más distancia puedes recorrer en un turno. En concreto puedes correr MOVx3 en un asalto y saltar  (MOVx3)/4. Equivale a la media de TCO+REF, redondeando hacia abajo.

     

    EMPATÍA (EMP)

    Esta característica representa lo bien que te relacionas con otros seres vivos. Es una medida del carisma y de las emociones simpáticas. En un mundo de supervivientes alienados, la capacidad de ser “humano” no se puede presuponer. La empatía es vital cuando se lidera, convence, seduce o se perciben emociones ocultas. La Empatía separa a los seres humanos de los cibermonstruos de sangre fría. Tu Humanidad es igual a la EMPx10. Cada vez que pierdes 10 PH pierdes un punto de Empatía.

     

    TIPO CORPORAL (TCO)

    La fuerza, la resistencia y la constitución se basan en el TCO del PJ. El TCO determina cuánto daño puedes recibir, qué peso puedes llevar o levantar, a qué distancia puedes lanzar algo, lo bien que te recuperas de un shock y cuanto daño adicional causas en los ataques físicos. Puedes transporta un peso igual a tu TCO por 10 en KG. También puedes levantar 40 veces tu TCO en Kg.

     

    Tu Tirada de salvación contra shock y muerte es igual a tu TCO+FRI y la TCO define tu MTC (Modificador al Tipo Corporal) que se sustrae del daño recibido según la siguiente tabla:

    • TCO 2. Muy débil: -0
    • TCO 3 – 4. Débil: -1
    • TCO 5 – 7. Medio: -2
    • TCO 8 – 9. Fuerte: -3
    • TCO 10. Muy Fuerte: -4
    • TCO 11+. Sobrehumano: -5

     

    Algunos cambios

    Todos sabemos que sólo merecen la pena Reflejos, Tipo Corporal y Empatía (para que te entren más implantes, no por otra cosa) y (si sobran puntos) Inteligencia (porque te da puntos de habilidades) y Frialdad. Por ello, el sistema de repartos de puntos (el que vamos a usar) suele acabar con personajes con 10 en los atributos molones y 4 en los demás. Habrá que hacer algo para evitarlo.

     

    Bien, empecemos: de primeras la suma de Inteligencia + Reflejos ya no determinará los puntos libres de habilidades (vale ya de mercenarios con la mente de  Stephen Hawking sólo para tener esos 5 puntos para subir Armas pesadas. De segundas: MOV es un atributo absurdo, a partir de ahora será REF+TCO/2 . De terceras, el atributo de SUErte es un truño, a partir de ahora se podrá usar como Puntos de Drama de sLAng (más adelante indico cómo) y quizás la gente empiece a querer tener potra por fin.

     

    Bien, puntos a repartir entre los atributos (menos MOV) con mínimo de 2 y un máximo de 10.

     

    • Basura callejera o corporativa (gente común) 40
    • Personaje medio 45
    • PJ secundario menor 55
    • Héroe menor 70
    • PJ secundario importante 65
    • Héroe importante 75

     

    Aconsejamos 45 puntos para partidas en que los Pjs sean unos tirados; 55 para personajes profesionales medios; y 70 para campañas en la cumbre.