Detector de Mentiras por escáner cerebral

Extraído de El País.

Hasta ahora ha sido una posibilidad más o menos remota, y más o menos incómoda. Pero un tribunal en India lo ha convertido en realidad: una mujer fue condenada en junio por asesinato tras haber aceptado el juez como prueba el resultado de un detector de mentiras cerebral. La acusada -que se declara inocente y se sometió voluntariamente a la prueba- no tuvo que abrir la boca; su cerebro, supuestamente, lo dijo todo, y acabó inculpándola. La marea de reacciones no se ha hecho esperar, entre otras cosas porque la noticia cae en campo abonado.

En los últimos años empresas estadounidenses han anunciado su intención de ofrecer este tipo de servicio, así que los neurocientíficos y los expertos en ética y en derecho llevan tiempo preguntándose si la técnica es fiable… y más cosas: ¿Qué más se podría leer en el cerebro, además de la mentira? ¿Es un avance o un peligro?

Cuando la ciencia y la sociedad van por caminos distintos hay problemas. Como los que encuentran los alimentos transgénicos para entrar en el mercado europeo, o los que deben sortear los propios investigadores para trabajar con células madre embrionarias. Los neurocientíficos lo saben, y por eso ha ganado peso entre ellos una corriente que aboga por discutir los aspectos éticos, y sociales en general, de muchos de sus resultados.

La neuroética se considera ya una nueva disciplina. En la publicación científica con ese mismo nombre, Neuroethics, se analiza desde la responsabilidad penal de los adictos hasta el uso de fármacos para alterar la memoria -hay al menos un caso real: una mujer que escuchó en la mesa de quirófano el grave diagnóstico del cáncer que padecía y a la que el anestesista borró deliberadamente, y con éxito, el recuerdo de haberlo escuchado-. El desarrollo de detectores de mentiras cerebrales es uno de los temas estrella.

El caso indio es paradigmático del uso que podría darse a esta versión sofisticada del polígrafo: tras examinar con el detector de mentiras a 75 sospechosos de crímenes, Aditi Sharma, de 24 años, fue la primera condenada por el tribunal de Bombay -con cadena perpetua- por haber envenenado junto a su novio actual a su ex pareja con arsénico en un MacDonald’s, informa Ana Gabriela Rojas.

En España, la onda neuroética aún no ha llegado con toda su intensidad, pero los expertos reaccionan rápido si se les pide opinión. Alberto Ferrús, del Instituto Cajal de Neurociencias, del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC), responde rotundo sobre el caso: “Si se acepta esto, no hay argumento alguno que pueda impedir la clonación humana y tantas otras cosas que no queremos para nuestra sociedad”. Su colega Javier Cudeiro, del grupo de Neurociencia y Control Motor de la Universidad de A Coruña, dice que recurrir a los escáneres cerebrales para detectar mentiras, hoy por hoy, es “conceptualmente similar” al uso de la frenología hace dos siglos, cuando se analizaba la personalidad de un individuo midiendo los relieves de su cráneo -molde de los bultos que, en el cerebro, albergarían sentimientos como el amor, el odio o el sentido de justicia.

Esto ya responde a la primera pregunta de la lista: no, actualmente ninguna técnica de detección de mentiras es fiable. Pero no sólo las basadas en la neurociencia; tampoco es seguro el polígrafo, ni los movimientos involuntarios de los ojos, ni la medición de la temperatura del rostro, entre otras variadas técnicas a las que se ha recurrido alguna vez -la Inquisición daba pan y queso a sus víctimas y si se atragantaban es que tenían la boca seca y, por tanto, mentían-. Esa es, hoy por hoy, la opinión mayoritaria de la comunidad científica internacional.

El pasado agosto, el Consejo Nacional de Investigación estadounidense -una agencia de la Academia Nacional de Ciencias– hizo público un informe sobre el interés potencial para defensa y seguridad de tecnologías derivadas de la neurociencia. El trabajo, financiado por la Agencia de Inteligencia para la Defensa, afirmaba categóricamente: “No ha habido hasta ahora suficiente investigación de calidad que respalde empíricamente el uso de cualquier dispositivo neurofisiológico para detectar el engaño“. Este organismo llegó en 2003 a la misma conclusión sobre el polígrafo.

Las múltiples críticas que los neurocientíficos hacen al uso de escáneres cerebrales para detectar mentiras se basan en argumentos muy simples. Uno, fundamental, es que los experimentos en que se hace mentir a voluntarios no se acercan ni de lejos a la vida real: no es lo mismo mentir en un laboratorio sobre si se ha cogido una carta u otra, que jugarse la familia, el patrimonio, la reputación o todo junto en un juicio. Otra dificultad consiste en aplicar a una sola persona valores medios, obtenidos tras experimentar con un grupo pequeño. Las investigaciones en esta área publicadas en revistas científicas de prestigio -en las que cada artículo, antes de ser aceptado, es revisado por científicos independientes y tan expertos como el autor- son aún pocas. Y están basadas en voluntarios sanos y jóvenes. ¿Cómo saber si los resultados valen para drogadictos o ancianos, por ejemplo?

Una última crítica. Los escáneres cerebrales para detectar mentiras parten del principio de que el cerebro trabaja más para mentir. Pero ¿y si el sospechoso cree cierto un hecho falso? Si un psicópata sin remordimiento alguno engaña tranquilamente a un polígrafo, ¿qué dirá un cerebro con falsos recuerdos? “Los resultados serían muy distintos si el sospechoso fuera un neurótico frente a un psicópata; el primero puede tender a autoculparse, y el segundo ni se emociona con la rememoración del caso. Si ya es difícil saber la verdad con palabras, ¿por qué esperan que sea más fácil registrando la actividad cerebral?”, dice José María Delgado García, neurofisiólogo de la Universidad Pablo de Olavide.

Con tanto en contra, se diría que la idea de pillar a un mentiroso por su cerebro debería estar enterrada. Pero es al revés. Y lo prueban hechos relacionados, como el hecho de que los principales usuarios del polígrafo en Estados Unidos sean las agencias de seguridad y defensa, que someten a sus empleados a la prueba. Según The International Herald Tribune, el Pentágono -que cuenta con un instituto especializado en técnicas de detección de mentiras, como el propio polígrafo- pretende probar la sinceridad de 5.700 empleados y aspirantes cada año, para lo que tendrá que recurrir por primera vez a subcontratas. La ley que prohíbe a las compañías estadounidenses despedir o seleccionar a sus empleados basándose en el polígrafo no afecta a los empleados públicos. Entonces ¿cuál es la diferencia entre el caso en India y las dos empresas estadounidenses que comercializan servicios de detección de mentiras con escáneres cerebrales? Ningún tribunal ha aceptado aún sus técnicas y menos en un caso de asesinato. Pero tampoco ha hecho falta para que empiecen a ganar dinero.

Ambas compañías recurren a la resonancia magnética cerebral funcional (RMNF), que permite visualizar el cerebro en funcionamiento. La primera en salir al mercado, hace algo más de un año, ha sido NoLie, que nace del trabajo de Daniel Langleben, de la Universidad de Pensilvania. En 2002 este investigador publicó en la revista NeuroImage que en el cerebro de un grupo de estudiantes que mentían -sobre haber visto una carta u otra- se activaban áreas distintas que en los de quienes decían la verdad. Langleben ha declarado a la revista Nature que la técnica es fiable en un 88%, y eso parece bastar a los clientes de NoLie. El director de la compañía, Joel Huizenga -que no ha respondido a los correos de este periódico-, dijo hace un año tener ya una docena de clientes, a los que cobraba unos 10.000 dólares (7.000 euros) por análisis. En su web, NoLie se dirige a quienes quieren probar su fidelidad ante parejas celosas; a los padres de adolescentes díscolos; y a cualquiera que vaya a tener una cita amorosa en estos tiempos tan malos para la sinceridad.

La competencia de NoLie es Cephos. Su responsable, Steven Laken, con una carrera en investigación en biomedicina tras de sí, explica por e-mail que el índice de eficacia de su técnica “ha variado del 78% al 97%. Con mejoras sutiles alcanzamos ahora el 97% de precisión”. ¿Qué opina Laken de la condena en India? “Buscar en el cerebro las mentiras tiene una base científica mucho más sólida que analizar los rasgos faciales, como hace en EE UU el Departamento de Seguridad Interior; la voz, como hacen miles de comisarías, o el sudor, como hace el Departamento de Defensa. El electro-encefalograma (EEG), la resonancia magnética funcional y el resto de técnicas de detección de mentiras deberían superar el mismo examen, esto es, una revisión rigurosa por expertos independientes”. En su opinión, la técnica aplicada en el juicio contra Aditi Sharma -basada en el EEG- “no ha superado las pruebas que exigiría un tribunal estadounidense”.

Quedan más preguntas. ¿Y si la técnica realmente llegara a ser fiable? Podría llegar a ocurrir; el problema hoy estriba en la complejidad de la información a procesar, pero no existe un obstáculo fundamental, dice Agnés Gruart, neurocientífica en la Universidad Pablo de Olavide. “El cerebro funciona por la activación de determinados circuitos cerebrales en un tiempo y un orden determinados, así que es perfectamente correcto que alguien determine mediante técnicas de neuroimagen o similares dónde se produce dicha activación, y sus características. El problema es que aún no podemos interpretar de forma precisa este funcionamiento. Todo el comportamiento y el pensamiento están producidos en el cerebro; con más información y refinamiento técnicos podría llegar a describir cómo se generan el comportamiento y el pensamiento”.

También Cudeiro diferencia entre hoy y pasado mañana: “Es posible que en un futuro no lejano seamos capaces de encontrar los correlatos neuronales de la intención o de la verdad. En la actualidad la incertidumbre de los datos todavía no lo permite”.

Es fácil imaginar: en los aeropuertos no habría que abrir las maletas, sino el cerebro -eso sí, el aparataje tendría que cambiar mucho; hacerse hoy una RMN no es un proceso rápido, ni cómodo, ni para todo el mundo-. Quizás tampoco haría falta jurados, y la policía tendría dispositivos portátiles. Para Javier Sádaba, director del Instituto de Bioética y Humanidades Médicas, “la modificación de la vida sería bastante considerable”. Pero es, en su opinión, un escenario creíble: “Estamos entrando en el cerebro a una velocidad sorprendente, los avances son espectaculares y plantean cuestiones estrictamente morales relacionadas con la intimidad”. Para Sádaba habría que establecer límites al uso de estas tecnologías, pero debería primar el bien común: “Imaginemos que la vida de 200 personas depende de si alguien miente. No tendría ningún inconveniente en recurrir a estas técnicas”.

Su uso en partidas

El detector de mentiras por escáner cerebral es una nteresante heramienta que añadir a tus partidas de rol aunque tiene muchos riesgos. Por un lado, en principio es infalible por lo que si tus PJs tienen a su disposición uno de estos cacharros las partidas de investigación se pueden limitar a la captura de sospechosos sin ton ni son a modo de Deux et machina, averiguando quién es culpable por la mera repetición de las pruebas, sin discriminación previa surgida de sus investigaciones y deducciones (vamos, de todo lo que es interesante de rolear).

Hay muchas formas de evitar ésto como que el uso de esta máquina requiera una autorización especial, como por ejemplo una orden judicial que sólo se dará si montan una acusación razonablemente fundamentada; otra opción es que la prueba sea cara o haya que filtrar el acceso a ésta para evitar sobrecargar al laboratorio o laboratorios que pueden implantarla, por lo que habrá que pedir autorización en la red burocrática donde esté inmerso el investigador, para lo que también tendrán que razonar que sus sospechas sean fundamentadas.

Asumiendo que la única forma de mentir es que la persona tenga alguna tara mental o no recuerde lo sucedido, hay otras formas de “mentir” por ejemplo con drogas, virus (como en la película Código 46), poderes psíquicos, ciberimplantes, chips de personalidad, etc. que te hagan olvidar lo que has hecho o que  te permitan modificar como funciona tu cerebro invalidando el uso de la máquina.

El uso de esta infalible máquina también pondría en un brete a los jugadores que quieran cometer delitos, pero en este caso eso ayudará a los Directores de Juego a tenerlos controladitos, así que serán los Pjs los que se tendrán que romper los cascos para inventarse soluciones.

En todo caso, la realización de una prueba correcta sería la única forma de asegurar que los resultados son correctos así que sempre queda el error humano, o ese pequeño porcentaje de error de la propia prueba. Una buena forma de resolver la realización del escáner sería una tirada de dificultad media de la habilidad técnica necesaria (como por ejemplo Neurología) para la realización de una prueba normal (con un sujeto estándar) y subiendo la dificultad para sujetos drogados, con trastornos mentales, con problemas neurológicos, o que intentan falsear los resultados de los modos antes expuestos. Si se supera la tirada, el científico sabrá si el sujeto dice la verdad, miente o si los resultados no son concluyentes.

El uso de esta máquina por corporaciones o agencias secretas sin autorización legal y sin que sus resultados sean válidos en un juicio no cambiaría demasiado la fisonomía denuestro mundo actual; pero si pasará a ser una herramienta implementada en nuestros sistema judicial al que se le asume una efectividad total convertiría tu mundo de juego en algo más cercano a Minority Report: ya no haría falta investigar un crimen: sólo aplicar indiscriminadamente la máquina a todos sospechoso o incluso a todas las personas relacionadas con el delito.

También es fácil prever su “uso disuasorio” en futuros distópicos neofascistas, donde la máquina sería empleada no sólo en el ámbito policial si no político, o para poder acceder a ciertas esferas, puestos o asociaciones o simplemente para acceder al aeropuerto, a tu piso o incluso como forma de demostrar tu pureza ideológica. Estos mundos tipo 1984 o V de Vendetta pueden ser muy interesantes, para todo tipo de juegos desde la ci-fi a los juegos superheróicos, pasando por juegos contemporáneos a los que quieras dar una vuelta de tuerca.

Anuncios

Armas menos que letales

Os dejo con un interesante documental sobre armas-menos-que-letales que se puede ver enterito por youtube.

Desde las pistolas eléctricas actuales hasta las imaginadas por Steven Spielberg en “Minority Report”, este armamento es cada vez más usado para evitar la fuerza mortal, pero aún así son objeto de polémica tras los escándalos ocurridos cuando han causado la muerte a un sospechoso. Son posiblemente el recurso del futuro: las armas no letales.

Y recodaros que las armas no letales no lo son tanto, muchas veces animan a la policía o a particulares a usarlos más alegremente que la pistola o la porra, pensando que pueden usar la violencia sin riesgo de acabar en la cárcel, y si no vean por ejemplo las críticas hacia el uso de táser en USA y Canadá que realiza Amnistía Internacional.

R-Gator, UGV autónomo militar

La empresa iRobot ha desarrollado un vehiculo militar autonomo UGV orientado al uso militar y de exploracion, controlado por un sistema operativo basado en Linux, llamado BlueCat Linux.  El R-Gator esta basado en el prototipo de John Dere, de 658 centimetros cubicos y alimentado a combustible diesel.

El vehículo es un UGV (Unmanned Ground Vehicle- vehículos terrestres no tripulados) inteligente que puede realizar misiones militares de manera autónoma, incluyendo el actuar como un explorador, apuntador o guardián, ademas de poder llevar equipaje militar para aliviar el trabajo de los soldados.

Puede cambiar rápidamente los modos de automático a manual o a control remoto, lo que le permite adaptarse a los mas diversos escenarios. En modo autónomo, el vehículo puede seguir a los soldados como un simple robot. O navegar a traves de checkpoints de GPS, de los cuales puede ir aprendiendo una ruta de manera de luego poder hacerla solo.

El sistema Linux tiene un kernel 2.6, y segun la empresa continuaran su esfuerzo con el software libre por la facilidad de desarrollo y los estandares abiertos que lo guían. 


Enlaces:

Su uso en partidas

Con la adición de sistemas como los robots francotiradores ya existentes, no se nos escapa que los UGV pueden ser vehículos autónomos de todo tipo (tanques, APCs, coches) e incluso vehículos aéreos o marítimos.

En c¡juegos tipo cyberpun, este tipo de vehícuos podrían tener formas como el tanque de Ghost in the shell, minihelicópteros o miniaviones de reconocmiento e incluso ser insectos cyborgs con cierta autonomía.

En Marte hay agua

La pista del agua en Marte, que muchos científicos siguen con ahínco, saca a la luz esta semana dos hallazgos importantes. Por un lado, unos científicos afirman haber encontrado lo que probablemente son grandes glaciares escondidos bajo una capa delgada de piedras y tierra. Han hecho la exploración con un radar de una nave en órbita de Marte y centrándose en latitudes medias del planeta, lo que confiere especial relevancia al hallazgo, ya que la existencia de agua en zonas polares es conocida.
El otro descubrimiento se refiere a la existencia de un gran océano allí en el pasado: un mar del tamaño de 20 mediterráneos pudo cubrir gran parte del planeta rojo hace unos cuantos miles de millones de años, a juzgar por las líneas de costa identificadas gracias a la composición química especial de las rocas. Los dos hallazgos son independientes, se han hecho con sensores distintos, embarcados en diferentes naves en órbita de Marte.

Ya se habían anunciado indicios de depósitos de hielo en latitudes bajas de Marte y determinados rasgos geológicos similares a glaciares antárticos habían llamado la atención de los especialistas hace tiempo. Ahora, John W. Holt (Universidad de Texas) y sus colegas, que habían optimizado su radar de la sonda de la NASA Mars Reconnaissance Orbiter (MRO) para buscar esos glaciares casi ecuatoriales, anuncian en la revista Science que los han detectado. El hielo parece extendenderse decenas de kilómetros desde bordes montañosos y antiguos acantilados; puede tener un grosor de hasta unos 800 metros y habría sobrevivido desde la última edad del hielo marciana, hace millones de años.

“Tomados en conjunto, estos glaciares representan, casi con seguridad, la mayor reserva de agua helada en Marte fuera de los casquetes polares”, dice Holt. “Uno de estos glaciares es tres veces más grande que la ciudad de Los Ángeles y hay otros; además de su valor científico, pueden ser una fuente de agua para la futura exploración de Marte”, añade.

Estos glaciares deben contener pequeñas cantidades de polvo o roca, como los depósitos que encontró la sonda europea Mars Express en regiones polares de Marte con su propio radar, puntualizan los científicos. Este radar europeo logra más penetración pero menos detalle superficial que el de la MRO.

El otro grupo, con participación del CSIC, ha analizado con un espectrómetro de rayos gamma de la nave Mars Odyssey, la composición de unas peculiares formaciones en Marte que pudieron ser litorales oceánicos. La concentración de hierro, potasio y torio delimita dos posibles líneas de costa: una de un océano mayor, de hasta 20 veces la extensión del Mediterráneo, que cubriría un tercio de Marte, y otra más reciente, de un mar como 10 mediterráneos, que sería el remanente del primero cuando se fue evaporando. El estudio se presentado en un número especial de Planetary and Space Science.

Más información:

Su uso en tus partidas

Obviamente, la existencia de agua facilitará la futura colonización de Marte y su teraformación, supuestos que se recogen en juegos como Redención o el futuro NSd20 Cybernet (que seguramente no se llama así, pero para entendernos).

La detección y extracción del agua serían buenos argumentos en esos juegos así como la seguridad de los yacimientos de agua (o su robo). Ya sabéis, todo lo valioso es un buen MacGuffin.

En juegos steampunk estos yacimientos podrían estar poblados por criaturas o civilizaciones adaptadas a esas circunstancias, o ser reservas de una agonizante raza marciana que necesitará de unos valientes terrestres para encontrar la forma de fundir el hielo para que de nuevo Marte sea apto para la vida; o los héroes tendrán que hacer todo lo contrario, si la civilización marciana es más parecida al Imperio Ming de Flash Gordon  a los trípodes de La Guerra de los mundos.

Robot de carga Big Dog

BigDog es un robot cuadrúpedo dinámicamente estable creado en 2005 por Boston Dynamics, Foster-Miller, the NASA Jet Propulsion Laboratory, y la Harvard University Concord Field Station.

BigDog es financiado por la Agencia de Proyectos de investigación Avanzada para la Defensa (DARPA) con la esperanza de que será capaz de servir como una mula de carga robótica para acompañar a soldados en el terreno demasiado irregular para vehículos convencionales.

En vez de ruedas u orugas, BigDog usa cuatro piernas para el movimiento, permitiéndole moverse a través de superficies de todo tipo. Las piernas contienen una variedad de sensores, incluyendo la posición relativa y  el contacto con el suelo. BigDog también destaca un giroscopio de láser y un sistema de visión en estéreo.

BigDog mide 1 metro de largo, soporta 0.7 metros de alto, y pesa 75 kilogramos, más o menos el tamaño de una pequeña mula. Es capaz de atravesar  terreno difícil a 5.3 kilómetros por hora, lcargar 154 kilogramos  y subir por una  inclinación de 35º.
La locomoción es controlada por un ordenador de a bordo que recibe la información de varios sensores del robot. La navegación y el equilibrio también son manejados por el sistema de control.

El 18 de marzo de 2008, la  Boston Dynamics enseñó este vídeo de una nueva generación de BigDog. El video muestra la capacidad de BigDog de andar por terreno helado y recuperar su equilibrio al ser pateado.

Enlaces

Big Dog en tus partidas de rol

Si bien actualmente es sólo una bestia de carga robótica (que por cierto va a ser evaluada sobre el terreno en Irak), en un teimpo breve podría añadirse nuevas utilidades. Por ejemplo, podría ser usada como exploradora para entrar en lugares peligrosos o como ojeador / señalizador para misiles teledirigidos o artillería. Incluso podría ser usada como plataforma de disparo para cohetes, misiles o armas de fuego personales.

En Cyberpunk, todas esas habilidades las tendría evolucionadas y  tendría una mayor velocidad y maniobrabilidad. Digamos que sus estadísticas serían 40 Km/h, Acc/Dec 5 Km/h PDE 20 CP 25 con unos REF de 4 y una TCO de 8 a efectos de carga y fuerza para empujar o similares.

Para juegos actuales habrá que usar sus estadísticas reales. En Eyes Only el Big Dog tendría una Fuerza de 0 y unos Reflejos de -1 con Atletismo +3 (total +2) a la hora de mantener el equilibrio.

Dispositivo Acústico de Largo Alcance

Los ruidos altos y molestos se han utilizado como arma personal desde hace milenios. Recientemente, las fuerzas de seguridad y de carácter militar también han estado empleando un arma acústica mucho más potente, conocida como “Dispositivo Acústico de Largo Alcance” o LRAD.

Con menos de 90 centímetros de diámetro y un peso de 20 kilos, este dispositivo circular de color negro emite un rayo acústico con una intensidad de entre 15 y 30 grados de amplitud. Se trata de un tono agudo y estridente similar a la alarma de un detector de humo, que puede causar un daño auditivo permanente en un perímetro cercano.

En un radio de 100 metros, el rayo del LRAD es sumamente doloroso aunque generalmente es utilizado en perímetros de entre 280 y 450 metros, como advertencia o como arma disuasiva. El LRAD es empleado por la marina estadounidense y los guardacostas para advertir a las embarcaciones cercanas. Sus capacidades también han sido probadas en Irak.

Su uso en tus partidas

El LRAD es un estupendo recurso de los malos (y del Director de juego) para detener a sus PJs sin causarles daños graves. Además es una cosa bastante molona y tecnológica pero ten cuidado no vaya a ser que los PJs se queden con una.

Estadísticas para CP2020: PA +2, Daño especial, Balas 50 (o estar conectado a red), Cadencia 1, Disponibilidad Muy rara, Alcance 500 metros.

Daño:

  • hasta 50 metros, provoca -5 a la actividad y hay que realizar una tirada de aturdimiento de -2. Para no dejar todo lo que se está haciendo e intentar alejarse del foco de acción se requiere una tirada de FRI de 15 (o de FRI+Sangre fría de 20 con el sistema de CP2066). Una pifia en este chequeo implica la pérdida de audición permanente.
  • hasta 100 metros, provoca -3 a la actividad y hay que realizar una tirada de aturdimiento de 0. Para no dejar todo lo que se está haciendo e intentar alejarse del foco de acción se requiere una tirada de FRI de 12 (o de FRI+Sangre fría de 18 con el sistema de CP2066)
  • hasta 500 metros, provoca -2 a la actividad. Para no dejar todo lo que se está haciendo e intentar alejarse del foco de acción se requiere una tirada de FRI de 10 (o de FRI+Sangre fría de 15 con el sistema de CP2066)

Estadísticas para sLAng y Eyes Only: en breve las subo.

Biodiésel y genética

Extraido de http://www.neoteo.com/ingenieria-genetica-para-obtener-5474.neo

 
En la actualidad hay un muy profundo e interesante debate acerca de las ventajas y desventajas de los biocombustibles. Algunos sostienen la postura de que pueden ser la vía de escape a la dependencia del cada vez mas escaso y caro petróleo, y otros ven en ellos una amenaza directa a la producción de alimentos.

Esto se debe, en buena medida, a que la mayoría de los biocombustibles se elaboran a partir de vegetales que pueden ser consumidos por los humanos o sus animales de granja, como son la soja o el maíz. En realidad, no tiene demasiado sentido utilizar alimentos para impulsar un coche cuando en alguna parte del mundo hay personas que se mueren de hambre.

 
Las termitas pueden tener la clave.

 Sin embargo, los biocombustibles pueden fabricarse a partir de otros vegetales (tradicionalmente) no comestibles, como las algas. Y si el proyecto que tiene en mente Eddy Rubin, director del Departamento de Energia del Joint Genome Institute (DOE JGI), en California, prospera, también será posible cultivar árboles que prácticamente se conviertan solos en combustible. La clave está, por supuesto, en la ingeniería genética.

Rubin está trabajando en una variedad de hongos que tienen la propiedad de descomponer la madera. Pero los estudios más prometedores provienen de otra dirección: también las termitas podrían ayudar a lograr este objetivo, ya que estos insectos, como es lógico, descomponen la madera luego de tragarla. Ya se ha secuenciado el ADN de los microbios que se encuentran en sus estómagos, y los científicos creen que estos diminutos seres pueden tener la llave que termine con nuestra dependencia del petróleo.

 
El petróleo se termina.

Efectivamente, esta variedad de insectos puede ayudar a solucionar el problema energético, proporcionándonos un sistema de combustibles renovables. Por supuesto, un biocombustible simplemente evita el problema que se deriva de la escasez de combustibles fósiles y de su alto costo, pero no el de la contaminación ambiental, ya que siguen desprendiendo humos nocivos para el planeta.

Dentro de las termitas ocurre un complicado proceso, del que los microbios son los principales protagonistas. Según Rubin, estos bichitos “son auténticos biorreactores móviles en miniatura”. Como ocurre en muchos animales, el estómago de las termitas no es capaz de digerir la celulosa de la madera por sí solo, pero logran degradarla gracias a unas enzimas que provienen de estos microbios.

 
Una enzima para la producción de biodiesel.

El paso siguiente consiste en averiguar exactamente cómo se lleva a cabo el proceso completo, para luego sintetizar estas enzimas y eventualmente modificarlas para introducir mejoras que aceleren el proceso de producción de biodiesel.

“Sabemos que lograr adaptar estos resultados científicos a un sistema industrial para que pueda ser útil es un objetivo que aún está muy lejos”, reconoce el propio Rubin. Pero sin duda, llegará el día en que dispongamos de especies de árboles concebidos en laboratorio para hacer más fácil su transformación en biocombustibles.

Más información:

El uso en partidas

La importancia de los biocombustibles para el futuro y esa polémica entre el uso de ciertos cereales para consumo humano o para engrasar la maquinaria capitalista pueden resultar muy interesantes en tus historias, ya sean thrillers tecnológicos al estilo de Crichton o Bear o ciencia ficción pura.

Destacamos algunos elementos que podrían tener tus historias: campos de cultivo modificados genéticamente en zonas de África o Asia castigadas por el hambre, con incursiones desesperadas de los habitantes para conseguir comida y los PJs de su lado (o quizás son “contratistas independientes” que velan por la seguridad de los cultivos); virus genéticos que atacan a los cultivos de cierta compañía y la lucha por su consecución o erradicación y quizás al peligro de que muten y ataquen a todos los cultivos mundiales provocando una hambruna seguida de una crisis energética; mutaciones adquiridas en los consumidores de los nuevos cultivos ¿transhumanismo o engendros deformes?;

Manto de invisibilidad

Extraído de El País

Científicos estadounidenses, que trabajan con financiación del Pentágono, han conseguido crear un nuevo material que puede desviar los haces de luz. Este descubrimiento permitiría que los objetos tridimensionales, al esquivar la luz, se oculten a la vista, informa la revista Nature.

El material creado por científicos de la Universidad de Berkeley y del Lawrence Berkeley Laboratory (California) no se obtiene de forma natural sino que se ha creado gracias a la nanoingeniería, que trabaja a una escala medida en milmillonésimas de metro. Los metamateriales son estructuras desarrolladas artificialmente y que tienen propiedades como un índice de refracción de la luz negativo de las que carecen los materiales naturales.

Jason Valentine, Xian Zahan y otros colegas de la citada universidad han creado una estructura de múltiples capas en forma de red que tiene claramente esa propiedad. Dado que la luz no la absorbe ni la refleja el objeto, éste se vuelve invisible permitiendo ver lo que se encuentra detrás de él.

Un manto de invisibilidad

La investigación ha sido financiada por la Secretaría de Defensa de EEUU, que podría hacer un uso militar de ese material. Con él podrían llegar a camuflarse perfectamente un día los aviones o carros de combate.

Según los científicos, “estamos más cerca de hacer posible un manto de invisibilidad al haber demostrado que con ese nuevo material se puede doblegar la luz a nuestra voluntad”. El manto que permitía a Harry Potter ser invisible está cada vez más cerca de convertirse en realidad.

John Pendry, profesor de física teórica del Imperial College londinense, ya habló hace algún tiempo de la posibilidad de desarrollar metamateriales capaces de desviar y controlar la luz para ocultar a la vista un objeto.

En tus partidas

Todo hay que decirlo, ésto de noticia tiene poco, ya que yo ya había visto prototipos en un documental de los 90. Así que tiene pinta de ser simplemente la noticia sobre ciencia que los medios ponen cuando no hay niños pegándose y grabándolo con el móvil o partidos de fútbol del siglo.

En tus partidas, el manto de invisibilidad puede tener muchos usos: en Cyberpunk 2020 ya existe, aunque algo rudimentario, se trata del traje Camaleón (Chromebook 1) y creo recordar que proporcionaba un -4 a Advertir / Notar, bastante poco si se tiene en cuenta que con suficiente tecnología deberías ser invisible de verdad, incluso aunque te muevas. No hay que descartar por cierto, el uso no meramente personal si no con vehículos y estructuras. ¿Imaginas huir de un AV invisible que descargar sus ametralladoras del .50 sobre tí? ¿Imaginas un satélite artificial invisible? vas cogiendo la idea.

En juegos contemporáneos, como Eyes Only, Spycraft o Mutantes G2, deberíamos limitarnos al manto de invisibilidad personal com supergadget de un grupo de villanos o como gancho para una historia o ser esta tecnología la excusa paracientífica para el poder de Insibilidad de juegos como Invasores o Redención.

Selección genética

De http://www.elpais.com/articulo/sociedad/nina/tendra/huesos/cristal/elpepusoc/20080805elpepusoc_3/Tes

Tenía el 50% de probabilidades de nacer con los huesos de cristal, pero una avanzada técnica de selección genética lo ha evitado. Por primera vez, un bebé español ha podido escapar de esta grave enfermedad hereditaria conocida por causar múltiples fracturas óseas durante toda la vida. La niña, nacida ayer en Alicante, ha venido al mundo libre de la osteogénesis imperfecta. Podrá hacer una vida normal. “Antes solamente podíamos saber si el bebé tenía la enfermedad a partir del cuarto mes de gestación. Si la mutación existía, la madre entonces decidía si abortaba o no. Era muy duro“, señala a ELPAÍS.com la directora del centro de estudios genéticos Sistemas Genómicos, Angela Pérez, que ha trabajado en el caso junto al centro de reproducción asistida CREA de Valencia.
El Diagnóstico Genético Preimplantacional (DGP), también conocido como selección genética de embriones, implica el uso combinado de técnicas de reproducción asistida y de genética molecular. En el caso de la niña de Alicante, explica la directora, los padres, que son naturales de Elche, se sometieron a un tratamiento de fecundación in vitro, a partir de la técnica de microinyección espermática.

Algunas células de los embriones producidos pasaron por exámenes y se descubrió que dos de los cinco embriones eran totalmente sanos. En diciembre del año pasado el CREA, encargado de la reproducción asistida, transfirió los embriones libres de la enfermedad al útero. Era el segundo intento de la pareja, que desde el 2006 buscaba un hijo. En el primero, en marzo de 2007, fueron obtenidos ocho embriones, de los cuales dos cuatro estaban sanos, pero el embarazo no salió adelante.

Según Pérez, en las personas con esta enfermedad la falta de una enzima provoca que se rompan los huesos con cualquier golpe o caída. En este caso, la madre de la niña y varios miembros de la familia están afectados por esta patología genética. La niña de Alicante rompe así el proceso de transmisión de esta dolencia. “Lo mejor es que esta niña está totalmente sana. O sea, sus hijos no tienen riesgo de tener la enfermedad. Se ha roto la cadena”, subraya la directora de Sistemas Genómicos.

El responsable de la Unidad de Genética Reproductiva de Sistemas Genómicos, Xavier Vendrell, ha destacado que la aplicación de la técnica de DGP en este nuevo caso “es un ejemplo de cómo se van ampliando día a día el número de enfermedades que se pueden detectar en los embriones”. Por su parte, la doctora Carmen Calatayud, directora de CREA, ha afirmado que la “base del éxito consiste en realizar un diagnóstico correcto”. Las alteraciones que provoca la osteogénesis imperfecta comprenden desde la predisposición a las fracturas hasta la baja estatura, deformaciones esqueléticas muy severas y la muerte perinatal (en fechas próximas al parto) en sus formas más agresivas. También puede causar perturbaciones en la dentición e incluso pérdidas de audición.

Otras enfermedades

El empleo de técnicas similares a la empleada en el caso del bebé que podía padecer la enfermedad de los huesos de cristal ya ha permitido lograr el nacimiento de niños sanos de padres aquejados de fibrosis quística, distrofia muscular de Duchenne, parálisis periódica hipocaliémica y otras enfermedades cromosómicas. Actualmente están trabajando en muchas otras enfermedades como el síndrome de Pfeifer, la enfermedad de Charcot-Marie-Tooth, la distrofia miotónica de Steinert o el síndrome de Marfan.

En los juegos de rol

Orcos arios

Orcos arios

La eugenesia o selección genética humana autodirigida es un tema interesante en los juegos de rol. Incluso en El señor de los anillos está presente y puede ser usada (al fin y al cano Saruman desarrolla  orcos mejorados mezclándolos mágicamente con humanos). No es difícil imaginar su uso en otros mundos de fantasía normalmente por magos o protocientíficos malvados.

El mismo uso pasadista de científicos genéticos malvados podemos usarlos en juegos de todas las épocas: desde enfrentarnos a supersoldados arios en la II Guerra Mundial, pasando por experimentos Estalinistas o Macarthistas para crear también supersoldados o, simplemente, ciudadanos más maleables (aún); en juegos contemporáneos más paranormales la eugenesia también puede venir dada por un grupo de alienígenas o entidades parahumanas (grises, Mi-Go, Profundos, Krull, Ki-Engir…) con buenas o malas intenciones o seguir con las pautas del científico, empresa o estado malvado que irresponsablemente hace pruebas con humanos.

En los juegos de ci-fi o cyberpunkes donde podemos llevar a la genética a un uso verdaderamente interesante, ya sea usando un concepto transhumanista o más tradicional (desde el clásico la manipulación genética es mala o al menos insegura hasta seguir el cliché de ciientífico malvado).

De hecho, el Biopunk es un género que sigue la senda del cyberpunk pero dando a la genética el protagonismo que en los 80 tenía la cibernética y la informática. Interesante es también los movimientos bioponk actuales que exigen la libertad de información referida al código genético y la no propiedad de los genes (como puedes ver en la mediocre pero interesante como divulgación básica Next de Michael Crichton).

Incluso algunos juegos de  rol han seguido esta tendencia en mayor o menor medida, como el GURPS Biotech. el Transhuman space o el Planeta Azul. Sin embargo, quitando Transhuman Space ninguno se preocupa demasiado del shock futuro provovado por estas innovaciones, quedándose en una nueva forma de justificar habilidades molonas para tus personajes.

Algún día hablaré de Eugenesia un proyecto de juego de rol sin fehca definida que une Gattaca, Dark Angel (muy interesante serie por cierto) y un episodio de más Allá del límite cuyo título né (creo que Una nueva raza o Selección antinatural), pero de momento tengo proyectos más urgentes.

GPS Lunar en desarrollo

De Noticias del espacio

Científicos de la Ohio State University encabezados por Ron Li van a desarrollar un sistema de navegación parecido al GPS para que los astronautas puedan moverse sobre la superficie de la Luna conociendo siempre dónde se encuentran. Li y sus colegas ya colaboran y ayudan a que los robots marcianos (Spirit y Opportunity) se desplacen sobre el Planeta Rojo. En la Luna no hay satélites que emitan señales de navegación como en la Tierra (GPS, Galileo, Glonass, etc.), de modo que los astronautas que viajen a ella a partir de 2020 deberán depender de otros métodos para orientarse correctamente.

En el pasado, los astronautas del Apolo tuvieron muchos problemas para encontrar cráteres y otras estructuras que debían investigar. En ocasiones llegaron hasta sus inmediaciones, pero tuvieron que regresar porque no fueron capaces de verlos. El sistema de Li intentará resolver la situación, utilizando información suministrada por balizas, cámaras estereográficas y sensores orbitales.

La NASA está financiando el desarrollo del prototipo del sistema, que contribuirá a la seguridad y tranquilidad de los astronautas, los cuales dejarán de tener miedo a perderse. La metodología utilizada tiene su complejidad: las imágenes obtenidas desde la órbita se combinarán con otras sacadas desde la superficie, lo que permitirá crear mapas del terreno lunar; sensores de movimiento instalados en los vehículos permitirán entonces calcular sus posiciones; además, señales procedentes de balizas instaladas, del propio módulo de alunizaje y de las bases habitadas, proporcionarán una representación suficiente del entorno de trabajo.

El sistema, llamado LASOIS (Lunar Astronaut Spatial Orientation and Information System), podrá ser consultado por los astronautas gracias a pantallas integradas en sus trajes espaciales. Cuando el prototipo esté listo, será probado en el desierto de Mojave.

En tus partidas

En las ambientacions de Cybernet y similares podemos dar por hecho que la Luna tiene un sistema de GPS eficiente e incluso otros asteorides y planetas importantes.

Guardia silencioso

Según la BBC, el ejército de Estados Unidos ya ha hecho la primera demostración pública de de un arma que ha sido diseñada para disolver manifestaciones o repeler soldados enemigos, sin causar la muerte. Este arma, que todavía es un prototipo, lleva el nombre de Guardia Silencioso y es, básicamente, un emisor de rayos rectangular montado sobre un todo terreno militar.

El arma puede disparar un rayo invisible de ondas de alta energía, subiendo rápidamente la temperatura de la piel del blanco a 50º C, a una distancia de hasta medio kilómetro, mucho más lejos que otros dispositivos no letales actuales, como las balas de goma. Además, las ondas pueden penetrar la ropa, pero no las paredes, por lo que la gente que esté refugiada en su casa no correrá ningún peligro.

Los periodistas que se ofrecieron a probar la nueva arma, durante una demostración en una base aérea del estado de Georgia, comentaron que su cuerpo empezó a calentarse como si estuvieran dentro un horno muy caliente y que al ser la temperatura imposible de soportar, tuvieron que refugiarse tras una pared.

El arma podría estar disponible para el uso entre las fuerzas militares de Estados Unidos en unos tres años, tanto en tiempos de paz como en conflictos bélicos, y según el coronel de la marina encargado del proyecto será un alternativa al método de “gritar y disparar” y podría salvar vidas

1 360-degree operation for maximum effect
Antenna, linked to transmitter unit, can be mounted on vehicle
Automatic target tracking
2 Antenna sealed against dust and can withstand bullet fire
3 Invisible beam of millimetre-wave energy can travel over 500m
4 Heat energy up to 54C (130F) penetrates less than 0.5mm of skin
Manufacturers say this avoids injury, although long-term effects are not known
En breve, publicamos la opinión de los supertacañones al respecto de este arma y sus efectos de juego.

Ciberbichos

De Neoteo y Wired.

Después de años de investigación, científicos financiados por el pentágono lograron crear insectos cyborgs capaces de llegar a sus etapas adultas de desarrollo.

Digno de una película de ciencia ficción, sin embargo real. Durante años de investigación y trabajo, aún no se había logrado que alguno de los insectos cyborg del programa HI-MEMS complete su metamorfosis. Sin embargo, ayer el profesor de Giorgia Tech, Robert Michelson, ha anunciado que finalmente ha podido lograr que uno de sus insectos cyborg llegara a su etapa adulta. El objetivo de los insectos Cyborg sería su uso como espías a control remoto.

La técnica utilizada por los científicos del DARPA (sigla de “Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa” en inglés) consistiría en remover el tórax de una polilla durante su metamorfosis e inyectar un chip que “crecería” con el insecto, dentro de la crisálida. Según los científicos del proyecto, esto sería comparable al uso de animales durante la historia de la humanidad para transporte y trabajo. También han dicho que el chip sería como “las sillas de montar y las herraduras, que son necesarias para el control de la locomoción del caballo“. Los modos con que se controlaría la polilla podrían ser varios: excitación eléctrica muscular, estimulación eléctrica de neuronas, proyección de pulsos ultrasónicos que simulan los de los murciélagos o proyección de feromonas.

Los científicos también han hablado sobre el futuro de la ingeniería biológica, tocando también el tema de los cyborgs humanos, si bien el proyecto se dedica solamente a los insectos. “Habrá muchos debates éticos” anticipan.

Usándolos en tu campaña Cyberpunk

Los ciberbichos son ideales para la atmósfera de paranoia tecnológica y tecnofóbica de toda buena historia del género.  Si además se usan en conjunto a la inclusión de cámaras (o de otros gadgets como GPS) el uso de la teoría de enjambres, pueden resultar extremadmente útiles. Un grupo de hormigas guiadas por el olor de un objetivo en concreto pueden resultar mejor (y menos evidentes) que un sabueso, y mandar una señal de encontrado cuando un número de hormigas han encontrado el rastro del blanco. Tarántulas con el veneno genéticamente mejorado, bandadas de pájaros con microcámaras, cucarachas o ratas diseñadas para esoncer microcámaras o micrófonos, las posibilidades son infinitas, sólo sé retorcido.

 

IAs en second Life

Si acostumbras a deambular por Second Life, (fenómeno cibersocial que por cierto algún día debemos tratar en este blog como primer ejemplo de lo que llamamos ciberalteridad) es posible que en algún momento te encuentres con Eddie. Creado por un equipo de investigadores del Instituto Politécnico Rensselaer, Eddie es una Inteligencia Artificial con la capacidad intelectual de un niño de 4 años, que emplea Second Life como campo de pruebas.

Los experimentos con Inteligencia Artificial en Second Life no son nuevos. Al igual que otros videojuegos o mundos virtuales en línea, Second Life ofrece a los usuarios la posibilidad de crear personajes cada vez más parecidos a los humanos. Pero esta personalización está comenzando a ir más allá de simplemente elegir el color del cabello, la altura, o el color de ojos.

Sin ir más lejos, hace unos cuantos meses, el chatbox Social Autopoiesis intentaba “engañar” a su contraparte humana simulando entablar una conversación, pero muy rápidamente el truco quedaba al descubierto debido a la falta de inteligencia del programa. Pero la Inteligencia Artificial sigue evolucionando, y ahora un grupo de investigadores del Instituto Politécnico Rensselaer ha presentado un trabajo que permite a los personajes virtuales contar con la capacidad de tener creencias y poder razonar acerca de las creencias de los demás.

Según los integrantes del equipo, los nuevos personajes virtuales serán capaces de predecir y manipular el comportamiento de los jugadores, incluso humanos, con los que van a interactuar de manera directa en el mundo físico real. El prototipo presentando en una reciente conferencia sobre inteligencia artificial ha recibido el nombre de “Eddie”, y es un niño de 4 años en “Second Life”. La forma en que Eddie “razona” es indistinguible de niños humanos de su misma edad.

La diferencia entre Eddie y otros intentos de “IA”, como el mencionado chatbox, radica en que este niño se comporta y aprende de manera prácticamente igual a la de un humano, en lugar de ser un simple guión fijo. Los investigadores del Instituto Politécnico Rensselaer dicen que este es apenas un primer paso hacia la creación de complejos personajes artificiales que simulen ser adultos y puedan interactuar con seres humanos.

De tener éxito, en algún momento puedes descubrir que tu mejor “ciberamigo” es una Inteligencia Artificial.

Realidades virtuales

Los tiempos avanzan que es una barbaridad, quién iba a pensar que las primeras Realidades Virtuales en que la gente se perdería iban a ser tan cutres y tan poco inmersivas como para no necesitar de gafas RV ni sensores implantados al córtex.

Si cosas como Second Life o World of Warcraft arrasan hasta el punto de que se vendan (por dinero real) objetos virtuales en E-Bay sólo nos queda pensar que el día que exista una verdadera RV el mundo “real” dejará de ser visto como el más importante objetivamente.

Al fin y al cabo, ¿por qué nos parece tan raro pagar por un montón de bits que desencriptados en WOW se convierten una espada +5 mataorcos y no pagar por ver una película que nuestros ojos desencriptan para nosotros? ¿Es más real la satisfacción de un orgamos virtual que el de uno real? ¿No se paga al fin y al cabo por el tiempo de producción y llevar un personaje a nivel 20 o conseguir acabar un bar virtual a la última requiere mucho de ese tiempo?

Claro, que siempre habíamos pensado que lo virtual sería barato pero está claro que los mundos virtuales que creamos siguen teniendo el mercantilismo y la ganancia como paradigma, así que no podemos recurrir al fácil argumento: con una RV indistinguible de la real la gente dejaría de trabajar y de tener ambición… Primero: necesitaran dinero para su dosis de vida artificial; segundo: tendrán ambiciones y quizás en ambos mundos (el real y el virtual); tercero: ya hay gente que puede vivir con lo que gana en un mundo digital inexistente.

La cuestión es que los mundos RV serán tan importantes como el real, salvo porque aún se necesitará alimentar el cuerpo real para poder seguir viviendo; sólo en eso el mundo real será el primordial.

En mi ambientación el mundo real coexiste con varios mundos virtuales: el más importante de todos Alter Life y el dinero de todos ellos tiene correspondencia con los otros como divisas de países; y una bolsa virtual fija la relación de precios entre mundos según su éxito y por la ley de la oferta y la demanda.

Sólo los ricos (por esnobismo) rechazan hasta cierto punto esos entornos virtuales como pozos de pobres que no pueden pagarse ciertas cosas en el mundo real. sin embargo, los mundos más conocidos y realistas son caros (aunque no tanto como el real) y los pobres se tienen que conformar con RVs más asequibles y poco inmersivas (seguro que algún mendigo aún se conecta al Second Life de principios del siglo XXI).

También habrá que tener en cuenta la Legislación de esos mundos, que finalmente tendrán que tener una, para resolver litigios entre partes afectadas que pueden perder o ganar dinero (digital o real) y evitar problemas que afecten globalmente al mundo como asesinatos de avatares, infidelidades, vandalismo, etc… Los mundos necesitan reglas para no caer en la barbarie, y la barbarie no da dinero a los que mantienen el mundo (vamos, como la realidad).

Un tema a tener muy en cuenta para un juego futurista y al que se le ha dado poca importancia, como si esos mundos fueran a ser simples juegos on line y no realmente mundos donde la gente quiere vivir y prosperar.

Ordenadores basados en el ADN de bacterias

En mi búsqueda (a la que llamo por el neologismo googlear) de tecnología futurista molona para incluírla en el Cybernet, he encontrado algo bastante curioso. hasta ahora, pensaba que lo más molón eran los ordenadores fotónicos pero descubro algo que puede rivalizar con ellos: tanto en capacidad de procesamiento como en idea sugestiva: los ordenadores biológicos:

De Neoteo.

Un equipo de investigación, compuesto por científicos y biólogos provenientes de varias universidades de EE.UU. creó un ordenador basado en bacterias modificadas de Escherichia Coli. Mediante el agregado de determinados genes, lograron que este extraño ordenador viviente resolviese un enigma matemático clásico.

Los resultados de este experimento han sido publicados en la publicación Ingeniería Biológica del centro BioMed. En realidad, no se trata de un enfoque completamente nuevo, aunque si es la primera vez que se demuestra empíricamente que la resolución de problemas de este tipo es posible utilizando células vivas. Esto seguramente servirá para que otros centros comiencen a mirar con buenos ojos esta alternativa, abriendo la puerta a varias aplicaciones, incluyendo el almacenamiento de datos en estructuras vivas.

Por supuesto, este experimento solo demuestra que ese problema en particular ha podido ser abordado por el grupo de bacterias. Hoy por hoy resultaría imposible que un “ordenador” de este tipo pudiese procesar textos o siquiera hacer unas simples sumas. Es que el enigma matemático elegido, conocido como “el problema de los panecillos quemados”, resulta ideal para el abordaje mediante esta técnica.

Se trata de clasificar un conjunto de panecillos de tamaño diferentes, cada uno dorado y quemado de un lado, de forma que el grupo de panecillos más grandes quede en el fondo del recipiente y los que tienen un lado dorado en la parte superior. Mediante golpes se puede modificar el orden y la orientación de uno o varios panecillos a la vez. El objetivo es el de amontonarlos apropiadamente con el menor número de golpes. Como resulta evidente, la cantidad de combinaciones posibles es enorme.

Pero los investigadores utilizaron fragmentos de ADN como si fuesen panecillos, e insertaron genes que efectuaban tareas equivalentes al acto de “lanzar un panecillo al aire”. Las bacterias modificadas eran resistentes a un antibiótico solo si luego de “lanzar el panecillo” este estaba en el orden correcto.

De esta manera, comenzaron con un número enorme de bacterias que fueron muriendo a lo largo del experimento, hasta que solo quedaron vivas las que habían “resuelto” el problema. El usar un elevado número de bacterias permite la solución de este tipo de problemas que son masivamente paralelos.

“El sistema ofrece varias ventajas potenciales sobre las computadoras convencionales” señala Karmella Haynes, integrante del equipo. “Un solo frasco puede tener miles de millones de bacterias, cada una de las cuales podría contener potencialmente varias copias del ADN utilizado para computar.”

Flipándola

Tíos, ya no sólo el cerebro puede usarse como procesador a lo Matrix, ¿y si cuerpos infectados intencionadamente con bacterias pudiesen ser usados como CPUs? Carne de McDonalds recombinada genéticamente para convertir a los obesos estadounidense en parte (literal) del procesador de un gigantesco ordenador de Homeland Security, o quizás de una corporación con intereses (aún) menos claros.

Paranoia: ignorancia y miedo. Puede que no sea verdad ni plausible, pero sólo el rumor en la Red puedo convertirlo en real, aunque sea en sus consecuencias.

Implantes y deportes

Noticia extraída de El país

Un atleta excepcional ha llevado a la Federación Internacional de Atletismo (IAAF) a una encrucijada. El hombre en cuestión, a pesar de haber sido amputado a los 11 meses de vida por debajo de las rodillas, ha corrido este año los 400 metros en 46,34s. Por si fuera poco, ha competido en reuniones como la Golden League, en Roma, contra la élite de los atletas que tienen carne y hueso en sus piernas y pies. La ilusión de este atleta de participar en los próximos Juegos Olímpicos de Pekín parece estar al alcance de su mano si la IAAF no decide hoy lo contrario. La mejora que necesita en su marca para situarse por debajo de 45m 50s, la mínima, no parece un impedimento, dada su espectacular evolución desde que en 2003 empezó a practicar atletismo tras sufrir una lesión jugando al rugby. Sus piernas -cheetahs (guepardos)-, de fibra de carbono, muy ligeras y arqueadas, tampoco. Se trata del surafricano Oscar Pistorius: oro en 200 y bronce en 100 en los Paralímpicos de 2004 y que, además, tiene los récords paralímpicos de 100, 200 y 400 metros.

 

Pistorius posee cualidades sorprendentes para destacar sobre el resto de amputados
En el fondo del asunto está la limitación de las ayudas mecánicas en lo que algunos han denominado tecnodoping. A las autoridades, que velan para que no se desvirtúe el espíritu del deporte, les preocupa que algún tramposo pueda aprovecharse ilegítimamente de unas normas a las que, al poco de redactarse, se les descubren fisuras o, al menos, falta de precisión. Se trata de la norma 144.2 del reglamento de la IAAF, que impide el uso de añadidos como muelles o ruedas para mejorar las marcas. Pero no ha sido un tramposo quien lo ha puesto en evidencia, sino un extraordinario corredor, discapacitado para algunos, demasiado capaz para otros, que ha sido llamado Bladerunner por la forma de cuchillas de sus prótesis.

La IAAF seguirá las recomendaciones del informe encargado al biomecánico alemán Gert-Peter Brüggemann, de la Universidad de Colonia, que al día siguiente de llegar fue remitido a los representantes de Pistorius. El profesor Brüggemann es un científico, de reconocido prestigio en las ciencias del deporte, que ha realizado numerosos estudios en atletismo y participado en diferentes proyectos de la IAAF. El estudio fue realizado en el Instituto de Biomecánica y Ortopedia de Colonia el lunes 11 y el martes 12 de noviembre. El objetivo: saber si las prótesis usadas por Pistorius suponen una ayuda tecnológica, en cuyo caso no estaría permitido su uso. Para ello se ha comparado a Pistorius con seis corredores de marcas similares en el 400, pero que tienen tríceps sural (pantorrillas). Para este estudio de lujo se han usado reflectores de infrarrojos colocados sobre el cuerpo y las prótesis estudiadas. Se han usado 12 cámaras de infrarrojos y cuatro más de vídeo de alta velocidad para analizar comparativamente las carreras y los esprints de los sujetos. También se han usado cuatro plataformas de fuerza para estudiar los apoyos y las fuerzas de reacción recibidas del suelo. Se han analizado las implicaciones del menor peso de las extremidades, el almacenamiento y retorno de la energía elástica y los cambios en longitud y frecuencia de las zancadas. Pero también se han recogido variables fisiológicas, como el consumo de oxígeno y la producción de ácido láctico, para comparar los esfuerzos de estos atletas.

Hoy conoceremos la respuesta de la IAAF a la petición, aunque la información que ha trascendido parece indicar que las prótesis aportan una ayuda innegable a quien también ha sido conocido como el hombre biónico. Pero ¿por qué hasta ahora no se había planteado el tema a pesar de que prótesis similares a las de Pistorius se llevan usando desde hace años en el deporte? Probablemente porque este atleta posee unas cualidades sorprendentes que le hacen destacar del resto de amputados, pero que, por otro lado, siguen siendo diferentes a las de los atletas con pantorrillas. Las implicaciones éticas son innegables. El punto de vista de Oscar Pistorius también: ¿Para qué asistir a los otros Juegos, los Paralímpicos? Él ha demostrado no sentirse discapacitado, ni siquiera en la marca requerida, para estar en los Juegos Olímpicos.

Ciberimplantes y deportes en el 2066

El tecnodoping no es sólo implantes si no también cualquier ayuda al deportista considerada excesiva, aunque todavía no está muy claro qué se considera excesivo. Nuevos materiales y productos están ayudando a los deportistas (de países ricos, claro) a superar sus propios límites y no hay normativas claras que pongan un límite entre la ayuda al rendimiento y la ventaja injusta.

Artículos como el vectran que consiguen una zapatilla deportiva de sólo 92 gramos (atrás quedan las célebres zapatillas de oro de Michael Johnson), los chalecos refrigeradores, los palos de golf inteligentes y demás gadgets de alta tecnología han hecho que quede en entredicho la igualdad entre atletas de diferente poder adquisitivo (algo que siempre ha exisitido por otra parte, si trabajas 10 horas en tu aldea africana, luego no tienes muchas ganas de entrenar).

Pero, ¿qué pasaría en el 2066 en un mundo Cyberpunk con abundancia de implantes cibernéticos, nanotecnología y modificación genética?. Lo más purista sería decir que no se dejaría participar a las personas que tuvieran ayudas tecnológicas que les dieran una ventaja injusta en el deporte que practican: puedes correr la marathon con ciberópticos pero no con cyberpiernas; puedes particicipar en tiro al arco con cyberpiernas pero no con Injertos Musculares que te aumentan la fuerza.

Lo más lógico sería pensar en que los deportes se disgregarían en Ligas que permitiesen o no cyberimplantes en mayor o menor medida y que la lógica del capitalismo daría la razón (por el número de espectadores y ganancia) sobre qué quiere ver el público. Sospecho que querrían ver espectáculo y los implantes darían más y más. Así que las cyberligas vencerían y absorberían los jugadores no mejorados los suficientemente buenos para estar a a la altura de los nuevos requerimientos.

Quizás se impondrían algunos límites (diferentes en cada deporte) como impedir conversiones totales, atletas con menos de 3 puntos de EMPatía, armas implantadas, etc. salvo en las ligas más violentas y abyectas.

Las ligas sin ayudas tecnológicas pasarían a ser deportes para atletas amateur que no tienen lo que hay que tener para llevar al ser humano a sus límites.

Declaración Transhumanista comentada

Declaración Transhumanista
(Asociación Transhumanista Mundial)
Versión comentada por Servobot

1.- En el futuro, la humanidad cambiará de forma radical por causa de la tecnología. Prevemos la viabilidad de rediseñar la condición humana, incluyendo parámetros tales como lo inevitable del envejecimiento, las limitaciones de los intelectos humanos y artificiales, la psicología indeseable, el sufrimiento, y nuestro confinamiento al planeta Tierra.

El avance debe ser continuo e imparable. Debemos superar todas las limitaciones y crearnos a nosotros mismos de la manera que queramos. La muerte, el envejecimiento, el sufrimiento y la soledad de vivir en la Tierra deben ser erradicados para una satisfactoria supervivencia como especie en el cosmos. Nuestro deber es avanzar continuamente hasta superar a Dios, de existir. No hay límites, no hay distancias. Con nuestro intelecto alcanzaremos lo que nos propongamos, dejando en el camino aquello inútil e innecesario fruto del pasadismo y la falsa moral.

2.- La investigación sistemática debe enfocarse en entender esos desarrollos venideros y sus consecuencias a largo plazo.

Se deben apoyar y financiar todos los campos de investigación que ofrezcan soluciones avanzadas y positivas a la humanidad. El estudio de estos campos y su discusión abrirá las mentes y los horizontes de la humanidad, aumentando el impulso imparable de la ciencia y el progreso. Siempre por delante de la actualidad debemos prever y prepararnos para el futuro que queremos construir y modificar nuestro entorno y nuestros cuerpos para conseguirlo.

3.- Los transhumanistas creemos que siendo generalmente receptivos y aceptando las nuevas tecnologías, tendremos una mayor probabilidad de utilizarlas para nuestro provecho que si intentamos condenarlas o prohibirlas.

A lo largo de la historia se ha probado que prohibir algo no hace que desaparezca, sino que lo vuelve más atractivo y hace que se creen comunidades fanáticas que si que pueden tornarse en peligrosas en su desesperación. Creemos que hay que dar libertad tecnológica total para conseguir avances amplios, positivos y significativos que se tornen en beneficio para toda la humanidad y no solo para unos pocos que traten de ostentar/mantener el poder u ocultarlo/negarlo a los demás.

4.- Los transhumanistas defienden el derecho moral de aquellos que deseen utilizar la tecnología para ampliar sus capacidades mentales y físicas y para mejorar su control sobre sus propias vidas. Buscamos crecimiento personal más allá de nuestras actuales limitaciones biológicas.

El cuerpo humano es maravilloso pero limitado, y es nuestro deber como especie el dotarlo de una mayor amplitud en todos sus rangos. No hay que dejar de lado el hecho de que ya estamos haciéndolo. Las gafas son un instrumento tecnológico que supera las limitaciones visuales de algunos. También sirven para proteger la vista de los destellos del Sol, cosa para la que el ojo humano no está preparado. Y como ese, multitud de ejemplos. Llevamos en los genes superar a la naturaleza tanto externa como internamente y es absurdo y contraproducente el tratar de evitarlo. Si nos hubiéramos limitado a nuestro instinto, ya no existiríamos.

5.- De cara al futuro, es obligatorio tener en cuenta la posibilidad de un progreso tecnológico dramático. Sería trágico si no se materializaran los potenciales beneficios a causa de una tecnofobia injustificada y prohibiciones innecesarias. Por otra parte, también sería trágico que se extinguiera la vida inteligente a causa de algún desastre o guerra ocasionados por las tecnologías avanzadas.

También cabe añadir la posibilidad de algún factor externo e incontrolable que provocara la extinción de la vida inteligente si esta no está debidamente preparada y avanzada para resistirla. Un progreso tecnológico continuado es sinónimo de más posibilidades de supervivencia, no de menos.

6.- Necesitamos crear foros donde la gente pueda debatir racionalmente qué debe hacerse, y un orden social en el que las decisiones serias puedan llevarse a cabo.

Es necesario crear lugares de encuentro donde comunicarse y avanzar en grupos afines. La célula de trabajo ideal es el Equipo, donde cada ser tiene su lugar y la misma importancia, y donde las ideas pueden ser transmitidas, mejoradas y llevadas a cabo. Estos Equipos deben a su vez poder comunicarse con otros Equipos para la expansión, asimilación y mejora de otras ideas y así expandirlas mundialmente para mejora de toda la humanidad. La adquisición de tecnología adecuada para llevar a cabo estos fines es obligatoria para cada Equipo.

7.- El transhumanismo defiende el bienestar de toda conciencia (sea en intelectos artificiales, humanos, animales no humanos, o posibles especies extraterrestres) y abarca muchos principios del humanismo laico moderno. El transhumanismo no apoya a ningún grupo o plataforma política determinada.

El transhumanismo abarca y supera cualquier idea política o ideológica. No puede clasificarse en nada establecido porque busca lo que no existe todavía, haciendo que toda idea actual esté obsoleta. Hay que huir de clasificaciones pasadistas e inútiles y buscar un proyecto común que mejore todo lo establecido hasta ahora, por ello, el transhumanismo siempre será independiente.

Las siguientes personas han contribuido en este documento: Doug Bailey, Anders Sandberg, Gustavo Alves, Max More, Holger Wagner, Natasha Vita More, Eugene Leitl, Berrie Staring, David Pearce, Bill Fantegrossi, Doug Baily Jr., den Otter, Ralf Fletcher, Kathryn Aegis, Tom Morrow, Alexander Chislenko, Lee Daniel Crocker, Darren Reynolds, Keith Elis, Thom Quinn, Mikhail Sverdlov, Arjen Kamphuis, Shane Spaulding, Nick Bostrom.

Traducción original: Ángel Fernández Bueno.
Traducción revisada y corregida por Santiago Ochoa (sochoa@transhumanismo.org).

 

 

Comentarios por Servobot (servobot_@hotmail.com)

Ascensor orbital

En nuestra ambientación de Cybernet, el año es el 2066 y se acaba de terminar la construcción de un ascensor orbital (en gran medida por China). Estos notas dicen que lo tendrán terminado en el 2031, pero me da a mí que estaremos más cerca de la fecha que ellos.

Una empresa norteamericana, LiftPort Group Inc ha obtenido una beca por 570.000 U$D de la NASA para la investigación en este revolucionario sistema que permitiría poner un kilo de carga util en órbita por solo unos pocos dólares, y no por las decenas de miles que cuesta hoy.

19 Oct 2004, 12:25 | Fuente: ASTROSETI

En la imagen de la izquierda, el presidente de la empresa, Michael Lane, muestra una maqueta del último prototipo de su robot escalador (bautizado “Squeak”) en una convención sobre robótica que tuvo lugar el pasado 12 de octubre en Seatle (USA).

Básicamente la idea sería tender un cable de nanotubos de carbono (o otro material super-resistente) desde la superficie del planeta hasta una plataforma orbital situada a una altitud de 35.000 Kms, y luego utilizar la tecnología de levitación magnética para subir y bajar la carga, o los pasajeros, de la tierra al espacio.

Lo novedoso radica precisamente en su sencillez, si se pudiesen coordinar los viajes de subida y bajada, la gravedad haría la mayor parte del trabajo.

Los planes de la empresa es crecer poco a poco en complejidad. De ese modo y a corto plazo podrían empezar construyendo estaciones flotantes (mediante globos aerostáticos) que puedan funcionar como servidores de internet, al estilo de los satélites, pero a menor altura. Otra posible aplicación es crear estaciones de mantenimiento para aeronaves. Una vez que la tecnología fuese comprobada y se estimase segura, se procedería al gran proyecto final: alcanzar el espacio haciendo pender la Tierra de un hilo.

Mientras las multiples empresas que forman el consorcio, van abordando por separado los diferentes problemas técnicos a los que se deberá enfrentar el elevador espacial, los ingenieros irán recogiendo nuevos frutos tecnológcos con inimaginables aplicaciones. Precisamente de la rentabilización de estos productos, dependerá la financiación del proyecto final.

Los tres pilares técnicos sobre los que descansa el proyecto deberán ser:

  1. Creación de un robot que funcione a la presión del nivel del mar, y a 50.000 Kms. de altitud.
  2. Investigación en la fabricación en serie de nanotubos de carbono, u otro nuevo material superresistente que pueda extenderse tan tremenda longitud sin deteriorarse.
  3. Desarrollos energéticos que alimenten el complejo. ¿Energía solar? ¿eólica? ¿pilas de combustible?

Si se consiguen vencer estos tres retos, tal vez sea hora de ir despidiéndose de las lanzaderas espaciales.

Para ver imágenes haga click aquí: http://www.liftport.com/

Estados Unidos prepara ejercito de robots para 2015

El Pentágono prepara una amplia variedad de soldados automatizados, y prevé que los robots constituyan una importante fuerza de combate en menos de una década, publicó hoy el diario The New York Times. 
 
  “A ellos (los robots) no les da hambre. No tienen miedo. No olvidan sus órdenes. No les importa si un compañero acaba de recibir un disparo”, dijo Gordon Johnson, jefe del programa de robótica del Comando de Fuerzas Conjuntas del Pentágono, citado por el rotativo.

“¿Harán un mejor trabajo que los humanos? Sí”, añadió.

Los robots representan una parte crucial del esfuerzo del ejército estadunidense para transformarse en una fuerza de combate del siglo XXI, y un proyecto de 127 mil millones de dólares llamado Sistemas de Combate del Futuro es el mayor contrato militar en la historia de Estados Unidos, de acuerdo con el periódico.

Los planificadores militares dicen que los robots pensarán, percibirán su entorno y reaccionarán cada vez más como humanos.

Al principio, serán operados por control remoto; se verán y actuarán como letales camiones de juguete. A medida que la tecnología avance, podrán adoptar muchas formas. Y a medida que aumente su inteligencia, también aumentará su autonomía.

De acuerdo con los vaticinios de sus constructores, los robots en batalla podrán parecerse y moverse como humanos o colibríes, tractores o tanques, cucarachas o saltamontes.

Con el desarrollo de la nanotecnología (ciencia de los artefactos muy pequeños), pueden formar enjambres de “polvo inteligente”.

El Pentágono pretende que los robots transporten armas y municiones, recopilen información, inspeccionen edificios, o los destruyan.

Robots para estas misiones ya están siendo desarrollados, pero aún no entran en servicio activo. Sin embargo, varios cientos de robots desentierran bombas en Irak, exploran cuevas en Afganistán y sirven como vigías armados en depósitos de armas.

En abril próximo, una versión armada de un robot para la desactivación de bombas entrará en servicio en Irak, con capacidad para disparar mil balas por minuto.  Más info: http://axxon.com.ar/not/146/c-1460149.htm

Aunque estará controlado por un soldado con una computadora portátil, este robot será la primera máquina pensante de su clase que ocupe una posición de infantería de vanguardia, lista para matar enemigos.

“El mundo real no es Hollywood. Actualmente tenemos los primeros pocos robots que son realmente útiles para las fuerzas armadas”, dijo Rodney Brooks, director del Laboratorio de Ciencia Computacional e Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachusetts y cofundador de iRobot Corporation.

Pese a los obstáculos, el Congreso de Estados Unidos ordenó en 2000 que un tercio de los vehículos terrestres y un tercio de las aeronaves de ataque a larga distancia en las fuerzas armadas deben volverse robóticos dentro de una década.

Si ha de cumplirse ese mandato, Estados Unidos gastará muchos miles de millones de dólares en robots militares para 2010.

Mientras los primeros robots letales se dirigen a Irak, el papel del robot como máquina para matar apenas se ha debatido. La historia militar sugiere que todo salto tecnológico -el arco, el tanque, la bomba atómica- rebasa la doctrina para controlarlo.

“Los abogados me dicen que no hay prohibiciones para que los robots tomen decisiones de vida o muerte”, dijo Johnson. “Me han preguntado qué pasaría si un robot destruye un autobús escolar en vez de un tanque. No le daremos esa decisión a un robot hasta que confiemos en que puede tomarla”, añadió.

Colin Angle, director ejecutivo y otro de los cofundadores de iRobot, una compañía privada que él ayudó a crear en su casa hace 14 años, dijo que el balance de costo, ética y lógica militar resultará en batallones de robots en combate.

“El costo del soldado en el campo de batalla es tan alto, tanto en efectivo como en sentido político, que los robots harán tareas enormemente peligrosas” en el futuro cercano, afirmó.
Hace décadas. Isaac Asimov planteó tres reglas para los robots: No dañar a los humanos; obedecer a los humanos a menos que ello viole la Regla I; defenderse a menos que ello viole las Reglas 1 y 2.

Al preguntársele si las reglas de Asimov se aplican en los albores de la era de los soldados robots, Angle dijo: “Estamos muy lejos de crear un robot que sepa lo que eso significa”.

Funcionarios del Pentágono y contratistas militares dicen que el ideal de la guerra automatizada es el combate sin bajas. De no ser eso posible, su objetivo es dar a los robots el mayor número posible de misiones difíciles o peligrosas para preservar la vida de los soldados humanos.

Pero el principal factor pudiera ser económico. El Pentágono debe a sus soldados 653 mil millones de dólares en beneficios de retiro, cifra que actualmente no puede pagar. Los robots, a diferencia de los soldados viejos, no pierden su utilidad.

El costo medio de por vida de un soldado es de unos cuatro millones de dólares y va en aumento, de acuerdo con un estudio reciente del Pentágono. Los soldados robot podrían costar una décima parte de eso o menos.

“Hoy en día tenemos al soldado de infantería. Le damos una serie de instrucciones: si encuentras al enemigo, esto es lo que tienes que hacer. Es autónomo, pero tiene que operar bajo ciertos controles. Es autonomía supervisada”, dijo Johnson.

Añadió que “para 2015, pensamos que (los robots) podrán realizar muchas misiones de infantería. Las fuerzas armadas estadunidenses contarán con esa clase de robots. No es una cuestión de si lo harán, sino de cuándo”. 

También recordar que aviones robots vigilan desde hace tiempo la frontera de USA-México y es un avance del futuro del control policial-militar.

No diréis que todos estos robots no os dan una idea de su uso en vuestras partidas cyberpunks…