Future Trauma 2.0

Retomo el rol por fin este año (y ya iba siendo hora) volviendo a jugar con mis antiguos colegas de Oráculo del sur, aunque ahora se lo han montado por su cuenta en un piso franco en Parla. Y no sólo retomo el rol si no que retomamos antigua campaña de Cyberpunk: Future Trauma.

Por comodidad y paraque no se pierda, copypasteo la información que subí en su momento al blog de Oráculo del Sur.

Future trauma 2×01

“El Balas” Gómez, Hiro “Samu” Toriyama y Jack “Kilim” Stilson han tenido que huír de Detroit tras su enfrentamiento contra la corporación OCS. El Balas y Samu se han integrado en un grupo nómada y recorren las desoladas carreteras de los antiguos USA.

Un grupo de nómadas amigo les avisan de de que han intentado contratarles para sesinar a un antiguo amigo suyo: Kilim. El Balas y Samu acuden rapidamente a la feria nómada en que se encuentra Kilim y consiguen salvarle de un asesino, aunque descubren que su amigo se ha hecho adicto al cable, tras perder su conesión con Nina, una IA con la que mantenía una relación sentimental.

Parece evidente que la OCS les sigue buscando y que es mejor para ellos permanecer unidos y buscar un lugar lejos de su familia nómada para evitarles problemas. su antiguo jefe Maverick les ofrece cobijo en Night City, donde ahora trabaja en la rama de contratistas militares (vamos, mercenarios) de una corporación.

Maverick les acoge en un piso franco que tiene para él mismo y para alguno de sus operativos cerca de la L, un mercado clandestino de la zona de combate. Lo único que su compañero es GQ, un netrunner adolescente adicto a la velocidad y a los estimulantes (n o necesariamente por ese orden).

Convención

El Balas, Samu y Drake (el técnico con el que coindieron en alguna partida de la anterior temporada y que también trabajaba en Trauma team-Detroit) consiguen un trabajo de La Voz (una especie de nómada arreglador que trabaja como enlace en la calle de la copración Gentech).

Se trata de infiltrarse como médicos en una convención de Cybertecnología para vigilar los pasos de dos investigadores de Gentech de los que sospechan.

Durante el camino a la convención en Rancho Coronado (un suburbio corporativo derca de Night City), los pjs pueden vislumbrar como vive la clase medio-alta en el futuro. No todo es cromo y suciedad.

Los personajes vigilan a sus objetivos y aun par de hindúes que parecen sospechosos, gracias sobre todo a la habilidad de Drake para reventar los sistemas de seguridad del complejo. Incluso consiguen reventar el portátil de uno de sus objetivos y descubren una investigación bastante avanzada.

Entonces, por la noche ven como un AV de la empresa de seguridad que lleva el complejo (Arasaka, claro) baja cerca del hotel y ¡disparan a uno de los seguratas del hotel! Se ve que no deben ser de Arasaka de verdad.

El equipo del AV baja al hotel a buscar a su objetivo, controlando las cámaras y los zumbadores (cámaras instaladas en pequeños drones) y se enfrentan a los personajes. Por suerte para ellos y por casualidades de la vida… Killim había sido contratado como piloto de la operación y gracias a su aportación consiguan salvarse y huír en el AV hasta un pueblo abandonado cercano.

Allí son cercados por la seguridad de Arasaka pero consiguen huír por el semiderruido sistema de alcantarillado de la población.

Decisiones

Jack Doe habla con los personajes en su bar preferido el AK 47, y les pide que le entreguen las preubas que tienen contra la OCS por una cantidad de pasta insignificante y que intentara mover los hilos para que dejen de perseguirles. “no os puedo garantizar nada, tíos. Esta pasta no os la da la OCS para que le déis el disco, os la pago yo para que la OCS no me mande pedírosla de otra manera…” Los pjs aceptan y quedan (¿o no?) en paz con la OCS.

Malas relaciones laborales

La Voz acude al AK47 con un grupo de matones para amenazar a los Pj por cagarla en la misión y  por la sospechosa intervención en el bando enemigo de Killim. la cosa se pone tensa y salen a la calle, sóla para ver como un francotirador le vuela la cabeza a la voz. Jasón, uno de sus escoltas da un paso al frente y les dice que ahora lleva el mando y que a el no le joderán como a La Voz y que le deben pasta. Dada la natural tendencia de El balas a evitar confrontanciones, la cosa acaba con un vete a la mierda, claro.

El jefe de los Payasos

Los personajes reciben la llamada de un viejo compañero de Detroit, Bale, que ha estado indagando en movimientos financieros de los payasos, que mataron a tantos colegas de Detroit y ha descubierto al que podría ser su jefe. Aquí, en un hotel de Night City.

Los pjs mintan su plan  llegan a la habitación del suspuesto jefe, allí encuentran a Bale muerto de un disparo en la caabeza y oyen ruidos en el dormitorio. Al entrar, descubren a Maverick sentado frente al espejo maquillándose como un Payaso, les mira tristemente y les dice “supongo que ésta es la broma final” y conecta el marcado digital de los explosivos que lleva en su cintura. Por suerte, consiguen reventar la ventana a disparos y lanzarle por ella, dónde explota sin causar daños.

Los personajes salen del hotel destrozados por el descubrimiento y sin fiarse de volver al piso franco.

En anteriores episodios de Future Trauma

 

“El Balas” Gómez, Hiro “Samu” Toriyama y Jack “Kilim” Stilson son miembros de la Alfa 13, una unidad volante de Trauma Team en Detroit.

Pero no es buen momento para trabajar en Detroit, la OCS está lanzando una fuerte campaña para privatizar todos los servicios de emergencia, incluyendo bomberos y policía, y las manifestaciones y huelgas se intensifican. por si fuera poco, una banda llamada los Jokers tiene a la ciudad aen su punto de mira, quizás se disfracen de payasos, pero tienen un gran talento para provocar el caos y no son en absoluto unos aficionados.

Balas, Samu y Kilim entre aviso y aviso, intentando superar la competencia de Red Alert, van vislumbrando pruebas de una conspiración para acabar con la reputación de la policía de Detroit y, de paso, con los miembros de su sindicato. Tiroteos en las manifestaciones de la policía, suicidos y muertes accidentales de sus líderes sindicales… Y mientras las jokers incendiando edificios, colocando bombas y atentando contra los miembros de los servicios de emergencia, y parece que tienen especial ojeriza hacia la Alfa 13 de Trauma Team.

Además de todo ésto, Balas, Samu y Kilim tienen tiempo de hacerle un favor a su jefe Maverick y a los veteranos de los Chrome Berets, yendo a buscar a un antiguo miembro a las selvas de COlombia, lástima que al final Nemo elige quedarse a jugar en la jungla y se tengan que volver con nuevo colega: Rembrandt. También establecen una peculiar relación con un mercenario canadiense, Jack Doe, que nunca queda claro si es amigo o enemigo.

Finalmente, la conspiración tiene éxito, aunque consiguen rescatar al secuestrado Samu, y tienen en su poder algunas pruebas que podrían hacer que la OCS sufriera mucho daño pero, de momento, bastante tienen nuestrso protagonistas con huír de Detroit y salvar la vida.

Future Trauma 2.1 (Aclaraciones)

Un poco de rollo introductorio sobre el juego. Que copio de aquí: http://www.lamarcadeleste.com/2010/04/cyberpunk-2020.html

Cyberpunk 2020 (aunque nosotros juguemos ambientándolo en el 2066) es un juego de ciencia ficción cyberpunk.

El Cyberpunk es un género de ciencia-ficción que tuvo su época dorada en los años 80, que técnicamente murió a principios de los 90 por volverse demasiado comercial. También es un movimiento cultural, y el sinónimo que algunos dan al movimiento hacker que nació en los 80.
Cyberpunk es futuro cercano, evolución sin límites de la tecnología, del capitalismo, la separación de clases sociales, delincuencia extrema, la degradación del medio ambiente, existencia de redes de comunicaciones virtuales y el acercamiento de la máquina al cuerpo humano, dando lugar a la masificación de los cyborgs a todos los niveles de la sociedad.
Es un mundo donde grandes corporaciones gobiernan desde sus impolutas torres de cristal, mientras alrededor el resto de la ciudad vive sumida en un caos perpetuo por su propia supervivencia. Donde la expresión “conectarse a Internet” adquiere un significado literal, al poder enchufar nuestro cerebro directamente a una red de comunicaciones. Es Hi-Tech & Low-Life, porque puede que no tengas ni un puente bajo el que vivir, pero a buen seguro estarás a la última para no morir.
Más ejemplos: Blade Runner, Neuromante, Deus Ex, Matrix, Ghost in the Shell, Snow Crash, Días Extraños, Armitage III, Syndicate, Freejack, New Rose Hotel, Quemando Cromo, Akira, System Shock, Appleseed, Johnny Mnemonic, Cuando Falla la Gravedad, Robocop, Hardwired, Mirrorshades, Bubblegum Crisis, Perfect Dark Zero, GUNNM…
Pero si que es uno de los más entretenidos y más populares del género, porque tiene un par cosas que hacen que sea así: Primero, es un juego “Cool” que dirían los americanos. Olvídate de estéticas modernas y piensa en moda destroyer a lo Terminator: Chupas de cuero por encima del chaleco anti-balas, botas pesadas hasta la rodilla, guantes remachados y gafas de sol combinados con conectores de interface cromados en las sienes, ojos cibernéticos de diseño, tatuajes luminiscentes con incrustaciones de fibra óptica y peinados cardados a militares.
Lo que viene siendo una macarrada pero de las elegantes. Añádele moteros en plan ángeles del infierno, rock duro, drogas de diseño, aerodeslizadores, grandes ciudades, carreteras a lo mad max, empresarios sin escrúpulos, contrabandistas de todo lo inimaginable y armas, muchas armas.

Future Trauma 2.0

Vamos de nuevo a la carga con esto de dirigir. El lugar escogido va a ser el club de Carabanchel Zona Oscura.

La campaña será Future Trauma, ambientada en la filial de Detroit de Trauma Unit, durante una de las crisis más salvajes (y ya es decir) de la Ciudad del Motor.

 

Los roles que más pegan:

  • Piloto: (Nómada, Piloto, cualquiera con un buen nivel de pilotar Avs).
  • 1-2 Paramédicos: (Tecnomédico, Técnico,  cualquiera con Medicina/Primeros auxilios superior a 4, Cibertecnología a niveles de 3 o más son bienvenidos).
  • 1-2 Miembros de seguridad: (Mercenarios, Nómadas, Policías, cualquiera con habilidades de combate decentes.

Si los pilotos y los miembros de seguridad tuviesen Medicina/Primeros auxilios superior a 4, o alguno de los miembros de seguridad tuviese Pilotar Avs a 3 o más es bienvenido por Trauma Unit.

Creación de personajes

La hoja de personaje: hojapjcyberpunk
Se supone que os conocéis ya y lleváis al menos un par de meses trabajando juntos.
Empezáis con una Reputación de 1, salvo que me convenzáis de lo contrario.
Empezáis con 1000 ed x SUE
Podéis venderos a una corporación y empezar con 1000+ (SUE+1d10). ¡Y esa tirada quiero verla!

Resumen de cambios de reglas

Atributos

Tenéis 55 puntos para repartir entre Inteligencia, Reflejos, Técnica, Tipo Corporal y Empatía, Atractivo, Suerte y Empatía. Mínimo de 2 y Máximo de 10. Movimiento será la media de TCO+REF.

Suerte la usaremos para más cosas que normalmente, y además cada punto de suerte os permite volver a tirar un resultado de Vida Pasada. Si os da pereza tirar Vida pasada, este programa lo hace por vosotros: http://www.moosh.net/cp2020/

Habilidades

Tenéis 65 puntos en habilidades. Todas las habilidades de creación de personaje se entienden x1, aunque para mejorarlas posteriormente se aplicará los multiplicadores de dificultad. Al menos 40 puntos lo debéis gastar en vuestras habilidades de Profesión.

Desaparece la habilidad Esgrima y Combate cuerpo a cuerpo, ahora todas las hostias se dan con Pelea pero se pueden coger Artes marciales como Kendo o Esgrima histórica con su bono habitual al daño y a ciertas acciones.

Resistir tortura/drogas desaparece y es incluida dentro de la habilidad Autocontrol.

 

 

ATRIBUTOS

INTELIGENCIA (INT)
Es una medida de tu habilidad para comprender y resolver problemas, darte cuenta de cosas, recordar información, etc…

REFLEJOS (REF)
Es un indicador combinado que no abarca sólo tu destreza básica sino también cómo podría influir tu nivel de coordinación física haciendo proezas pilotando, conduciendo, luchando y en actividades atléticas.

FRIALDAD (FRI)
Este indicador mide lo bien que el personaje resiste el estrés, el miedo, la presión, el dolor físico y/o la tortura. La Frialdad es esencial para determinar tu disposición para combatir a pesar de las heridas o tu habilidad para luchar bajo fuego cruzado. Es también la medida de lo “entero” que es tu personaje y lo duro que parece a los demás. También interviene junto al TCO en el cálculo de las Tiradas de salvación contra shock/muerte.

TÉCNICA (TEC)
Indica lo bien que te relacionas con el hardware y otras cuestiones técnicas. En Cyberpunk, la habilidad de utilizar y reparar tecnología es de vital importancia. TEC será la característica usada cuando se arregle, repare o se intente utilizar tecnología desconocida.

SUERTE (SUE)
Es ese algo intangible que inclina la balanza de los acontecimientos a tu favor. Tu Suerte representa cuántos puntos puedes usar en cada partida para influir en el resultado de un suceso. Hay tres formas de usar la suerte y las diremos más adelante (cambio respecto al CP2020)

ATRACTIVO (ATR)
Este valor refleja lo bien parecido que eres. En Cyberpunk no es suficiente ser bueno, tienes que dar buena imagen mientras estás haciendo algo (la Actitud lo es Todo). Aclarar que no es sólo el atractivo físico si no también el magnetismo personal, el carisma y el saber comportarse. Por eso es tan caro subirse el ATRactivo en la mesa de operaciones, los matasanos sólo trabajan lo físico.

MOVIMIENTO (MOV)
Indica lo rápido que se puede mover tu personaje (importante en situaciones de combate). Cuanto más alto sea tu MOV, más distancia puedes recorrer en un turno. En concreto puedes correr MOVx3 en un asalto y saltar (MOVx3)/4. Equivale a la media de TCO+REF, redondeando hacia abajo.

EMPATÍA (EMP)
Esta característica representa lo bien que te relacionas con otros seres vivos. Es una medida del carisma y de las emociones simpáticas. En un mundo de supervivientes alienados, la capacidad de ser “humano” no se puede presuponer. La empatía es vital cuando se lidera, convence, seduce o se perciben emociones ocultas. La Empatía separa a los seres humanos de los cibermonstruos de sangre fría. Tu Humanidad es igual a la EMPx10. Cada vez que pierdes 10 PH pierdes un punto de Empatía.

TIPO CORPORAL (TCO)
La fuerza, la resistencia y la constitución se basan en el TCO del PJ. El TCO determina cuánto daño puedes recibir, qué peso puedes llevar o levantar, a qué distancia puedes lanzar algo, lo bien que te recuperas de un shock y cuanto daño adicional causas en los ataques físicos. Puedes transporta un peso igual a tu TCO por 10 en KG. También puedes levantar 40 veces tu TCO en Kg.

Tu Tirada de salvación contra shock y muerte es igual a tu TCO+FRI y la TCO define tu MTC (Modificador al Tipo Corporal) que se sustrae del daño recibido según la siguiente tabla:
• TCO 2. Muy débil: -0
• TCO 3 – 4. Débil: -1
• TCO 5 – 7. Medio: -2
• TCO 8 – 9. Fuerte: -3
• TCO 10. Muy Fuerte: -4
• TCO 11+. Sobrehumano: -5

Algunos cambios

Todos sabemos que sólo merecen la pena Reflejos, Tipo Corporal y Empatía (para que te entren más implantes, no por otra cosa) y (si sobran puntos) Inteligencia (porque te da puntos de habilidades) y Frialdad. Por ello, el sistema de repartos de puntos (el que vamos a usar) suele acabar con personajes con 10 en los atributos molones y 4 en los demás. Habrá que hacer algo para evitarlo.

Bien, empecemos: de primeras la suma de Inteligencia + Reflejos ya no determinará los puntos libres de habilidades (vale ya de mercenarios con la mente de Stephen Hawking sólo para tener esos 5 puntos para subir Armas pesadas.

De segundas: MOV es un atributo absurdo, a partir de ahora será REF+TCO/2 .

De terceras, el atributo de SUErte es un truño, a partir de ahora se podrá usar como Puntos de Drama de sLAng (más adelante indico cómo) y quizás la gente empiece a querer tener potra por fin.

Bien, puntos a repartir entre los atributos (menos MOV) con mínimo de 2 y un máximo de 10.

• Basura callejera o corporativa (gente común) 40
• Personaje medio 45
• PJ secundario menor 55
• Héroe menor 70
• PJ secundario importante 65
• Héroe importante 75

Aconsejamos 45 puntos para partidas en que los Pjs sean unos tirados; 55 para personajes profesionales medios; y 70 para campañas en la cumbre.

PUNTOS DE SUERTE (a revisar aún)

Hay tres formas fundamentales de utilizar los puntos de SUErte, descritas a continuación, pero desde estas líneas invitamos a los jugadores y DJs a ser creativos y desarrollar sus propios usos para estos puntos. Las dos primeras se recuperan tras acabar la partida (no la sesión de juego) o tras descansos prolongados a decisión del DJ; la tercera tiene un coste permanente: los puntos de Suerte no se recuperan y, por supuesto, no se pueden dejar a menos de 2.

Momentos Dramáticos
En las ocasiones en que un jugador considere que el éxito en la acción de su personaje es dramáticamente necesario, puede decidir gastar Puntos de suerte para volver a tirar el dado.

Elementos de la Trama
Otro uso que pueden hacer los jugadores de los Puntos de suerte consiste en introducir nuevos elementos en la trama al coste de uno o más puntos, según decisión del DJ. El uso correcto de este recurso es limitado y sirve para llenar espacios que el Director de Juego haya dejado vacíos en sus descripciones, o para disponer de un recurso no especificado previamente y necesario en cierto momento. En cualquier caso, el elemento de la trama introducido por un jugador deberá ser siempre razonable, y por supuesto corresponde al DJ decidir que es razonable y que no, así como el coste en Puntos de suerte si finalmente decide aceptar el elemento.

Ejemplo: los personajes entran en un edificio abandonado en mitad de la noche, dónde les espera su contacto para proporcionarles unas armas que han encargado. Todo está realmente oscuro y es razonable pensar que a los personajes se les habría ocurrido coger una linterna, pero ningún jugador declaró hacerlo en su momento. Un jugador solicita al DJ que su personaje hubiera cogido una linterna a cambio del gasto de un punto de suerte y a este le parece razonable, así que lo autoriza.
Si la petición es realmente improbable, el coste en SUErte será mayor por supuesto. Ejemplos, el Nómada neohippie que recuerda que lleva una escopeta en su Mystery Machine (digamos 5 Puntos de SUErte), el mercenario que recuerda llevar una conveniente munición electrotérmica que no tenía apuntada (ni comprada, claro) y que es lo único que puede parar al borg enloquecido (SUErte 7) o el tipo que recuerda que tiene un colega en la poli equivalente a Posición 5 y que les puede salvar el culo (coste Posición x 2 o 3 y un solo uso, claro).

 

HABILIDADES

Los personajes tienen puntos de habilidad según su nivel de campaña

• Basura callejera o corporativa (gente común) 40
• Personaje medio 60
• PJ secundario menor 75
• Héroe menor 90
• PJ secundario importante 100
• Héroe importante 120

Habilidades más fáciles

Las habilidades molan y en general siempre sentimos que tenemos pocas, sobre todo cuándo queremos manejar AVs o meter patadas de taikwondo (que respectivamente tienen un coste x3 y x4) lo que suele significar que la gente se lo pone con chips porque es impagable con PXs. Otra cosa a solucionar.

• Opción muy rápida y muy sucia: todas las habilidades por profesión pasan a tener coste x1. El resto de habilidades de coste x1 o x2 pasan a tener coste x1; las de x3 a x4 pasan a tener coste x2. En la creación de personaje todas tienen coste x1.

En todos los casos, a partir de ahora el primer nivel no vale siempre x1, si no el coste habitual de la habilidad.

 

Lista de habilidades

Habilidades de Atractivo

Arreglo Personal
Es la habilidad de conocer la manera adecuada de acicalarse, peinarse, etc, para maximizar tu atractivo físico. El uso de esta habilidad permite a los jugadores incrementar su Atractivo y de este modo sus posibilidades de éxito relacionándose o persuadiendo.

Vestuario y Estilo
La habilidad de saber vestir la ropa adecuada, cuándo llevarla y cómo estar fenomenal incluso con un traje espacial.

Habilidades de Tipo Corporal

Nadar
Esta habilidad es necesaria para aprender a nadar.

Proezas de Fuerza
El que usa de esta habilidad ha practicado el arte de doblar vigas, machacar objetos, partir guías telefónicas y otros útiles trucos de salón.

Resistencia
Es la capacidad de soportar el dolor y otras penalidades, particularmente durante grandes períodos de tiempo, conociendo las mejores maneras de conservar la fuerza y la energía. Las tiradas de Resistencia deberían hacerse cuando un personaje deba continuar en actividad después de un largo período sin comida, agua o sin dormir.

 

Habilidades de Frialdad

Autocontrol: habilidad para controlar el miedo, la rabia y todas esas molestas sensaciones humanas que pueden obligar a hacer alguna tontería. Incluye la antigua habilidad Resistir tortura/drogas.

Conocimiento de la Calle
Es el conocimiento de la parte oscura de la vida (dónde conseguir cosas ilegales o de contrabando, cómo hablar con los elementos criminales y evitar las situaciones comprometidas en los barrios peligrosos).

Interrogatorio
La habilidad de sacar información de un sujeto y forzarle a descubrir sus secretos.

Intimidar
La habilidad de conseguir que la gente haga lo que tú quieras por la fuerza de tu personalidad o la coacción física.

Oratoria
La habilidad de hablar en público.

Retórica
La capacidad de extender una frase en un monólogo de cinco minutos mínimo. La esencia de la burocracia.

 

Habilidades de Empatía

Cantar
La simple capacidad de leer e interpretar una letra musical.

Entrevista
La habilidad de obtener anécdotas interesantes del sujeto de una entrevista. Esta información será personal y poco concreta. No consistirá en un conocimiento explícito (lo que distingue esta habilidad de la de Interrogatorio, donde el usuario trata de extraer una información exacta).

Interpretar
La habilidad de actuar, de adoptar una nueva personalidad y de introducirse en ella. Esta habilidad puede usarse con Disfraz, de manera que te comportes y te parezcas a otra persona.

Liderazgo
La habilidad de liderar y convencer a la gente para que te siga.

Manejo de Animales
La capacidad de entrenar y/o cuidar animales.

Percepción Humana
La habilidad de detectar mentiras, evasivas, estados de ánimo y otros indicios emocionales.

Persuasión y Labia
La capacidad de conseguir que los demás hagan lo que quieres mediante la palabra. Puede utilizarse individualmente o para grandes grupos.

Seducción
La habilidad de establecer y mantener relaciones amorosas (esto incluye tus habilidades como amante). Esta habilidad puede usarse para determinar si los jugadores pueden o no establecer y mantener relaciones con otros PNJs y la intensidad de estas relaciones. En ciertos casos, los DJs querrán promediar esta habilidad con el Atractivo y la Empatía de los jugadores para conseguir unos resultados más realistas.

Vida Social
La capacidad de tratar con situaciones sociales, como saber utilizar el tenedor correcto o no contar el chiste de lo que sucedió entre la hija del granjero y el vendedor ambulante de cibercacharros.

 

Habilidades de Inteligencia
Advertir/Notar
Equivale a una habilidad de observador cualificado y permite a los personajes darse cuenta o advertir pistas, descubrir personas ocultas, etc…

Antropología
El conocimiento de las culturas, hábitos y costumbres humanas. A diferencia de Conocimiento de la Calle (que abarca sólo las culturas y costumbres de la Calle) o Vida Social (que abarca sólo lo que harías en una situación dada), la Antropología abarca costumbres e información general acerca de una cultura. Por ejemplo, con Conocimiento de la Calle sabes qué callejones evitar y qué bandas son peligrosas. Con Vida Social, conoces la forma correcta de protocolo para un importante jefe de un Zaibatsu japonés. Con Antropología, sabes que las costumbres de los nativos N’tanga exigen que un joven mate un león para ser aceptado como hombre adulto.

Astronavegación (2)
La habilidad de realizar el cálculo de cursos de trayectorias básicas así como procedimientos de anclaje, es decir, la capacidad para la navegación espacial, generalmente en la órbita baja terrestre.

Biogenética (2)
El estudio de animales en su nivel más básico; la Biogenética es una de las nuevas tecnologías emergentes junto a la nanotecnología y las técnicas de recombinación de ADN. Con esta habilidad, un personaje puede, con el equipo apropiado, construir virus, recombinar ADN, aislar genes específicos o mutar los ya existentes. Afortunadamente, el equipo necesario es prohibitivamente caro.

Biología
Conocimiento general de animales, plantas y otros organismos biológicos.

Botánica
El conocimiento general de identificación de plantas.

Burocracia
La capacidad de maniobrar entre los entresijos burocráticos de las diversas agencias gubernamentales.

Buscar Libros
La habilidad de usar bases de datos, DataTerms, bibliotecas y otras fuentes de información recopilada para encontrar hechos.

Composición
Es la habilidad necesaria para escribir canciones, artículos o historias.

Conocimiento de Idioma (Especificar Idioma) (Var.)
El conocimiento del propio idioma o de una lengua extranjera. Cada idioma necesita una habilidad independiente. Uno puede usar el conocimiento de un idioma en particular como si tuviera en él un valor igual a la mitad (redondeando hacia abajo) de la habilidad de cualquier idioma de la misma familia lingüística. Cualquier personaje empieza con un +8 en su propio idioma.

Conocimiento del Sistema
Conocimiento básico de la geografía de la Red, su ciencia e historia, además de conocimientos sobre los sistemas de computadores más importantes, sus puntos fuertes y sus debilidades.

Contabilidad
La habilidad de llevar libros de contabilidad (o crear libros falsos), falsificar cuentas, crear presupuestos y manejar operaciones comerciales día a día.

Cultura General
Esta habilidad es el equivalente a una educación básica de escuela pública, que te permite saber leer, escribir, usar las matemáticas básicas, saber la suficiente historia para arreglártelas. En efecto, es un conocimiento o habilidad trivial.

Cultura (Especificar Cultura) (Var.)
Esta habilidad funciona de manera parecida a la habilidad de EMP Vida Social, pero en culturas distintas a la propia. La cultura se debe especificar exactamente igual que la habilidad Conocimientos de Idioma, aplicándose también las reglas de las familias linguísticas. El conocimiento de una cultura permite conocer el idioma de esa cultura a la mitad de nivel que se tenga en dicho conocimiento. Se supone que todos los personajes tienen un conocimiento de su propia cultura igual a +8.

Danza Cerebral
Esta habilidad es similar en algunos aspectos a la habilidad Interface del Netrunner, en que indica la capacidad de responder rápidamente a la actividad relacionada con la Danza. Más que ejecutar programas, el usuario debe utilizar su imaginación para dirigir el curso de las historias.

Diagnosticar Enfermedades
La habilidad de diagnosticar síntomas clínicos y problemas médicos.

Enseñar
La habilidad de impartir conocimiento a alguien (si piensas que esto no es una habilidad, deberías intentarlo de vez en cuando). Los jugadores no pueden enseñar una habilidad si no tienen un nivel más alto que el estudiante. El DJ es el que decide cuanto tiempo se tarda en enseñar una habilidad.

Esconderse/Evadirse
La habilidad para perder perseguidores, ocultar rastros y eludir a la gente que sigue tu pista.

Experto
Puedes usar esta habilidad para ser un experto en una materia específica, como por ejemplo sellos postales raros, armamento extraño, un idioma extranjero.

Física
La capacidad de calcular principios físicos, como presiones de gases, energías mecánicas, etc. Esta habilidad requiere que tengas +4 en Matemáticas.

Geología
Un conocimiento funcional de rocas, minerales y estructuras geológicas.

Historia
El conocimiento de los hechos y personajes del pasado. En el juego, podría usarse para determinar si un personaje da con una pista relacionada con un suceso pasado.

Investigación (tipo): como Buscar Libros aunque incluye también integrar la información conocida de todo tipo para llegar a conclusiones. Debe especificarse tipo: policial, científica, sociológica, etc.

Juego
La habilidad de saber cómo apostar, manejar cifras de apuestas y jugar con éxito a juegos de azar. Como sabe cualquier jugador profesional, ésta no es una habilidad de suerte.

Matemáticas
La habilidad de entender cálculos y fórmulas matemáticas.

Mercado de Valores
La capacidad de manejar el mercado de valores, ocuparte de transacciones rutinarias de valores y manipular acciones lucrativamente.

Programar
La habilidad necesaria para escribir programas y reprogramar sistemas de computadores. Esta habilidad no permite a los jugadores reparar un ordenador (esto requiere Electrónica).

Química
La habilidad necesaria para mezclar elementos químicos y crear diversos compuestos.

Sentido del Negocio
El conocimiento de cómo y dónde realizar inversiones, cómo dirigir y administrar un negocio, así como la capacidad de buscar oportunidades financieras.

Supervivencia
La habilidad necesaria para saber cómo sobrevivir al aire libre. Este conocimiento incluye el cómo colocar trampas, buscar madera, rastrear, construir refugios y encender hogueras.

Tasar
La capacidad de evaluar el valor monetario de un objeto.

Vigilar/Rastrear
La habilidad de seguir y vigilar gente. Esta habilidad se usa primordialmente en áreas urbanas o habitadas, más que al aire libre (donde la habilidad de Supervivencia incluye el rastreo en la naturaleza).

Zoología
El conocimiento de las formas de vida, de los procesos biológicos y de su relación con el medio ambiente.

 

Habilidades de Reflejos

Armas Cortas
Debes tener esta habilidad para utilizar con efectividad armas cortas de cualquier clase, incluyendo las cibernéticas.

Armas Pesadas

La habilidad requerida para usar lanzagranadas, cañones automáticos, morteros, ametralladoras pesadas, misiles y lanzacohetes. Un nivel de +5 en esta habilidad equivaldría a un cursillo de entrenamiento militar sobre “armamento pesado”, que le daría al usuario la capacidad de usar esta clase de armas.

Artes Marciales (Var.)
Esta habilidad abarca cualquier estilo de lucha especializado que use manos, pies o armamento específico de artes marciales. Debes elegir un estilo de arte marcial y llevar una habilidad por separado para cada estilo.

Atletismo
Esta habilidad es necesaria para lanzar, trepar y hacer equilibrios correctamente. Combina los elementos básicos de cualquier programa de deportes de instituto.

Baile
La habilidad específica que se necesita para llegar a ser un bailarín profesional.

Conducir
Esta habilidad te permite pilotar todo tipo de vehículos terrestres, como coches, furgonetas y camiones. No se puede utilizar para pilotar aeronaves.

Esquivar y Eludir
Se requiere esta habilidad para esquivar ataques y eludir agarrones y presas. Si se efectúa un ataque sin que lo sepas, no puedes aplicar esta habilidad a tu tirada de Defensa.  Se usa Atletismo

Fusil
Debes tener esta habilidad para manejar fusiles con efectividad.

Manejar Maquinaria Pesada
La habilidad necesaria para manejar tractores, tanques, camiones muy pesados y equipos para la construcción.

Motocicleta
La habilidad requerida para manejar motocicletas, cibermotos y otros vehículos de 2 o 3 ruedas.

Pelea
La habilidad de luchar cuerpo a cuerpo con puños, pies y armas cuerpo a cuerpo. Se aprende en la calle a base de meterte en un montón de peleas.

Pilotar Alas Fijas (2)
La capacidad de pilotar reactores de alas fijas y avionetas. Los Ospreys pueden pilotarse con esta habilidad, pero sólo en el modo de pilotaje hacia delante, no para maniobras VTOL.

Pilotar Giro (3)
La habilidad de pilotar toda clase de aeronaves con rotores, incluyendo giros, helicópteros y Ospreys.

Pilotar LTAs (2)
La habilidad de pilotar todos los vehículos más ligeros que el aire, incluyendo dirigibles de carga, aeróstatos y globos autopropulsados.

Pilotar Vehículos de Empuje Vectorizado (3)
La habilidad de pilotar cualquier tipo de VEV, incluyendo coches deslizadores, balsas deslizadoras, y AVs.

Sigilo (2)
La habilidad de esconderse en las sombras, moverse silenciosamente, eludir vigilancias, etc.

Subfusil
Debes tener esta habilidad para utilizar cualquier tipo de subfusil con efectividad.

Tiro con Arco
La habilidad requerida para utilizar arcos, ballestas y otras armas similares.

 

Habilidades Técnicas

Abrir Cerraduras
La habilidad necesaria para abrir cerraduras y entrar en habitaciones o contenedores cerrados.

Armería
La habilidad necesaria para reparar y mantener armas de todas clases.

Cibertecnología (2)
La habilidad necesaria para reparar y mantener ciberequipo.

Demoliciones (2)
Permite al personaje ser un entendido en el uso de explosivos y también conocer los mejores explosivos a utilizar en cada trabajo, cómo poner temporizadores y detonadores y cuánto explosivo hay que usar para alcanzar el resultado deseado.

Diseño de Ciberterminales (2)
La habilidad necesaria para diseñar ciberterminales.

Disfraz
La habilidad de disfrazar a tu personaje para asemejarse a otro, ya sea real o ficticio. Esta habilidad incorpora elementos de actuación y maquillaje, aunque no es lo mismo que la capacidad de ser un actor.

Electrónica
La habilidad requerida para mantener, reparar y modificar instrumentos electrónicos como por ejemplo computadores, hardware electrónico personal, sistemas de seguridad electrónicos, cámaras y monitores.

Falsificación
La habilidad de copiar y crear falsos documentos e identificaciones. Esta habilidad se puede aplicar para la detección de esto mismo; si puedes falsificar, también podrás identificar una falsificación.

Farmacia (2)
La habilidad de diseñar y producir drogas y medicinas. Se necesita una habilidad mínima en Química de +4.

Fotografía y Filmación
La habilidad de producir películas o fotografías profesionales.

Manejo de Tanque Criogénico
Permite manejar, reparar y mantener equipos de animación suspendida y congelación de cuerpos. Se necesita al menos un +4 para congelar a una persona sana y un +6 para congelar a una herida.

Mecánica Aeronaútica (2)
La habilidad necesaria para reparar aviones de ala fija, incluyendo Ospreys, reactores y avionetas.

Mecánica de Vehículos de Empuje Vectorizado (3)
La habilidad necesaria para reparar todos los vehículos deslizadores movidos por turboventiladores.

Mecánica Básica (2)
La habilidad necesaria para construir o reparar aparatos mecánicos y eléctricos simples, como motores de coche, equipos de TV, etc.

Medicina (3) La habilidad necesaria para reanimar a la gente que está verdaderamente mal y para usar ese montón de cacharros electrónicos, drogas y nanobots que permiten sacar a casi cualquiera del recuento de la Lotocadáver. No incluye la reparación de ciberimplantes aunque sí su retirada o colocación.

Mecánica de Giro (3)
La habilidad de reparar y mantener aeronaves de rotor, como helicópteros y girocópteros.

Pintar o Dibujar
La habilidad de producir dibujos profesionales.