Nuevo rol para Cyberpunk 2020: Cazarrecompensas

Cazarrecompensas

Esta plantilla no es oficial, aunque está basada en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldados de fortuna.

Este trabajo rara vez tiene encanto y siempre es peligroso. Implica buscar a gente que no quiere ser encontrada ya sea porque le persigue la ley o alguna persona u organización. El trabajo del cazarrecompensas es encontrar y capturar con vida a esa persona o presentar pruebas de su muerte para recibir el pago. Hay dos tipos de contratos: los abiertos: trabajos anunciados a más de un cazador y que es el más común en los cazarrecompensas o novatos o cuando se trabaja para una agencia gubernamental; y el cerrado, dónde el objetivo sólo se ofrece a un cazarrecompensas. Usualmente los contratos cerrados se ofrecen sólo a cazarrecompensas que han demostrado su valía y gozan de una cierta reputación o cuando su historial o habilidades le hacen especialmente apto para capturar a un objetivo contrato.

Cada cazarrecompensas tienen su modus operandi basado en sus puntos fuertes o preferencias: unos se basan en la fuerza bruta y en ir rompiendo cabezas; otros (sobre todo los que tienen un pasado policial) se basan en la investigación fuera y dentro de la Matriz. Sea como sea, los cazadores de cabezas deben tener ciertas habilidades de investigación y/o de trabajo encubierto para encontrar a sus objetivos, ciertas habilidades sociales para conseguir información de los allegados de su objetivo; y una cierta capacidad de combate no letal (o al menos no lo bastante letal bastante como para que el cadáver no sea reconocible) para capturar a su presas.

 

En este trabajo hay mucha gente que cree que puede encontrar a la gente

simplemente tirando puertas y retorciendo dedos a la familia del objetivo.

Pero se obtiene mucho más entrando en la mente de la gente

muchos fugados vuelven a su casa o dónde se sienten seguros,

muchas familias tienen una o dos personas que están hartos del fugado,

o simplemente quieren recuperar la pasta de la fianza,

o que no encuentren sus genitales en una caja de zapatos.

Incluso puedes convencer a gente de que se entregue usando la vieja psicología,

modernizada un poco con un Audiovox con Lengua Viperina…

Y para los que no son convencidos por eso

siempre queda usar mis convincentes ciberbrazos soviéticos.

Boris “Red Flag” Ramírez. Cazarrecompensas del estado de NorCal y eventualmente de algunos cárteles colombianos

 

Lista de habilidades de cazarrecompensas

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Conocimiento de la calle
  • Intimidar
  • Sigilo
  • Subfusil o Fusil
  • Vigilar/rastrear

Sueldo de Cazarrecompensas según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

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Concurso “CREA TU IMPLANTE CIBERNÉTICO”

Extraído de aquí: https://grapasymapas.com/cyberpunk

Estamos a punto de publicar Vieja Escuela: Cyberpunk, un pequeño juego para llevar el género cyberpunk a las mesas, de una manera sencilla y simplificada.

El juego se encuentra ya en proceso de maquetación y hemos pensado en hacer un huequito para un implante cibernético creado por uno de vosotros…

Además de incluirlo en el libro, el autor del implante seleccionado recibirá un ejemplar físico del juego cuando éste sea publicado (impreso y enviado a través de Lulu).

Para participar solo tienes que hacer 2 cosas:

  • Publicar tu propuesta de implante en cualquier red social junto con el hashtag #ViejaEscuelaCyberpunk. Ponle un nombre y explica los efectos o ventajas que proporciona; recuerda que debe ser algo breve (20 o 30 palabras).
  • Enviarnos un e-mail a fanzineviejaescuela@gmail.com con el enlace a tu publicación.

EDITADO: vista la acogida que ha tenido el concurso, hemos decidido seleccionar tres implantes en lugar de uno. También hemos decidido no solicitar ningún e-mail, con postear la propuesta en alguna red social es suficiente.

La fecha límite para enviar tus propuestas es el próximo jueves 12 de abril.

¡Suerte a todos!

Propicios días y gracias…

Rol para Cyberpunk 2020: Convicto/Criminal

Convicto

Convicto es una plantilla oficial que aparece en la revista Interface número 1 pero hay que aclarar que aparece más pensado como trasfondo de vida pasada para Cyberpunk 2013. En Cyberpunk 2013, una cantidad de habilidades venían dadas por tiradas de vida pasada, un poco al estilo de los periodos de Traveller. Sin embargo, en Cyberpunk 2020 cambian todo eso para darte una plantilla de 9 habilidades y 1 capacidad especial en que repartes puntos a elección, sin que la vida pasada afecte a cómo distribuirlos.

Pero el cambio de edición fue más o menos en las fechas de la aparición de la revista, por lo que en la misma añaden las plantillas de rol para Cyberpunk 2020 de Convicto, Ciudadano oceánico y Agente del IPC, que en un principio estaban pensados como Vida pasada y no como un rol. De ahí por ejemplo el nombre del rol, ser Convicto no es una profesión, pensado como tal el nombre más correcto sería Criminal.

Además, algunas cosillas no encajan demasiado. La capacidad especial Ladrón estaba pensada como habilidad  y no esperaban que en CP2020 añadieran habilidad como Robar bolsillos o Abrir cerraduras que también incluyen en la plantilla. Pero bueno, la plantilla es ésta y así la pongo, luego os daré mi idea para hacerla un poco más jugable.

Lista de habilidades de Convicto

  • Capacidad especial:  Ladrón
  • Advertir/notar
  • Abrir cerraduras
  • Atletismo
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Conocimiento de la calle
  • Intimidar
  • Juego
  • Pelea
  • Robar bolsillos

Capacidad especial: Ladrón. No hay casi información de para que sirve esta capacidad. En la explicación de la habilidad general para CP2013 indica “es la habilidad para arrebatar cosas a sus compañeros presos, de los puestos de trabajo o a los guardias.” En la adaptación para CP2020 aclara que la Capacidad especial sirve para “planear crímenes, robar cosas, etc.” Vamos, lo que puedes hacer con otras habilidades como Robar bolsillos o Abrir cerraduras lo que convierte esta capacidad en una basura salvo que entiendas que se puede usar más ampliamente un poco como si fuera un Moverse en la calle especializado en el crimen.

Sueldo de Convicto según capacidad especial: No viene oficialmente el sueldo sugiero: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).

Criminal

Y aquí va mi adaptación del rol cambiando el nombre, Criminal sería el rol de los que se dedican profesionalmente a cometer delitos por sí mismos: ladrones, atracadores de bancos, matones, extorsionistas… Los camellos, traficantes, estafadores o intermediarios se reflejan mejor con los roles de Arreglador especialista de Wilside.  Debido a que hay mucha variedad en este rol ofrezco dos plantillas separadas según se especialice más en la fuerza bruta (Matón)  o en el disimulo (Ladrón).

Otras opciones más oficiales serían hacerte los Matones como Mercenarios o Nómadas ¡o incluso como Policías! y los Ladrones como Técnicos o Merodeadores.

Habilidades de Matón

  • Capacidad especial:  Delincuente habitual
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Atletismo
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Conducir
  • Conocimiento de la calle
  • Intimidar
  • Pelea
  • 1 Habilidad Técnica o de Inteligencia relacionada con el crimen a tu elección.

Habilidades de Ladrón

  • Capacidad especial:  Delincuente habitual
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Conocimiento de la calle
  • Esconderse/Evadirse
  • Pelea o Combate cuerpo a cuerpo
  • 3 habilidades Técnicas a escoger entre Abrir cerraduras, Demoliciones, Disfraz, Robar bolsillos, Seguridad electrónica.
  • Sigilo

Capacidad especial: Delincuente habitual.  Esta capacidad especial refleja que el personaje está inmerso en la subcultura criminal y conoce la forma de comportarse de los delincuentes y cómo cometer delitos minimizando los riesgos. Delincuente habitual se puede usar para relacionarse con otros criminales; para planificar la mejor forma de cometer un delito; para averiguar las posibles medidas de seguridad, calcular respuestas policiales o corporativas; también sirve para saber relacionarse con policías, abogados y como conocimiento de derechos legales y penitenciarios básicos. Podríamos decir que es una especie de Cultura general enfocada al crimen y a la relación del criminal con la policía y las instituciones penales y legales.

Sueldo de Convicto según capacidad especial: No viene oficialmente el sueldo sugiero: 1-5 (1.000 ed); 6 (2.000 ed); 7 (3.000 ed); 8 (4.000 ed); 9 (6.000 ed); 10 (8.000 ed).

Roles nómadas para Cyberpunk 2020: Batidor y Explorador

Estas dos plantillas de especialista nómada son bastante interesantes y definen a un personaje tipo Ranger, aunque eso nos evoque recuerdos de juegos con elfos comiendo flores. Si quieres usar una plantilla oficial para crearte un francotirador o algo similar puede venirte bien.

Batidor y Explorador

Estas plantillas aparecen en la página 40 de Neotribus. Vamos a hablar de ambas a la vez porque, como veréis, son tan parecidas que no merece la pena tratarlas como dos plantillas diferentes.

Los batidores  suelen ir en grupos de dos a seis, en los laterales y delante el avance de las caravanas nómadas para protegerla de emboscadas, normalmente en motocicletas o buggies pues buscan sobre todo velocidad y maniobrabilidad.

Los exploradores son una subdivisión de los batidores y suelen trabajar en solitario o como mucho en parejas, yendo muy por delante de las caravanas y reconociendo el terreno por el que van a pasar. A veces, también realizan maniobras de diversión contra el enemigo para distraerles de la caravana principal. Los exploradores son vistas como personas excéntricas y solitarias.

Habilidades de Batidor y Explorador

  • Capacidad especial:  Reconocimiento
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Artes marciales o Pelea
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Esconderse/Evadirse
  • Fusil o Subfusil
  • Mecánica básica (para Batidor) o Vigilar/Rastrear (para Explorador)
  • Motocicleta o Conducir
  • Resistencia
  • Supervivencia

Capacidad especial: Reconocimiento. Los Batidores y Exploradores tienen esta capacidad que sirve para detectar peligros y sortearlo. Su nivel se suma a Advertir/Notar y Esconderse/Evadirse cuando los personajes están acechando o realizando un reconocimiento a escondidas. Además el nivel de esta capacidad proporciona la habilidad general Comunidad. Aquí puedes ver cómo funciona.

Sueldo de Batidor y Explorador según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).

Roles nómadas para Cyberpunk 2020: Guerrero y Nómada

Guerrero

Esta plantilla aparece en la página 40 de Neotribus.

Toda sociedad necesita combatientes y la nómada no es una excepción. Los guerreros son una subdivisión de los mercenarios pero existen bastantes diferencias. Los mercenarios son entrenados intensivamente para matar, los guerreros confían más en su talento y su fuerza natural. Eso pone textualmente en el Neotribus y sigo sin entender bien qué coño significa. Allí va mi explicación: los mercenarios o soldados son profesionales entrenados exclusivamente para la batalla, el Guerrero es un miembro más de una sociedad tribal que está especialmente capacitado o entrenado para la batalla pero sin que su oficio sea exclusivamente ese.

Dada mi explicación, volvemos un poco a la explicación oficial, los Guerreros existen porque los nómadas llevan combatiendo desde su nacimiento, pero su forma de luchar es distinta al del mercenario moderno. Básicamente, los nómadas luchas de dos formas: de noche, a cortas distancias y sin armas de fuego (para no poner en riesgo a sus hermanos) o a muy larga distancia y sin miramientos (de nuevo para no exponer a sus hermanos o a ellos mismos).

La violencia dentro de la sociedad nómada está encauzada en los combates rituales o en los asaltos fingidos (infiltraciones para robar o marcar con pintura posesiones o a guerreros rivales). También se organizan asaltos fingidos llamados arrebatos por los medios de comunicación estáticos (así denominan despectivamente a los no-nómadas). Éstos asaltos contra grupos o incluso pueblos o ciudades pequeñas suelen acabar en violencia real muchas veces y es una de las razones de la imagen del nómada típica que tiene la sociedad “normal”.

Aunque los nómadas no suelen utilizar demasiada cibertecnología, sobre todo por su precio y por el mantenimiento que necesita, últimamente han empezado a aparecer los guerreros totémicos: nómadas fuertemente modificados (con la tecnología que los estáticos llaman modificaciones exóticas) y que creen obtener su fuerza, habilidades y poderes espirituales de los animales que replican.

Habilidades de Guerrero

  • Capacidad especial:  Senda de la guerra
  • Advertir/notar
  • Armas cortas o Armas pesadas
  • Armería o Mecánica básica
  • Artes marciales o Pelea
  • Combate cuerpo a cuerpo o Esgrima
  • Esquivar y eludir
  • Fusil
  • Resistencia o Primeros auxilios
  • Supervivencia

Capacidad especial: Senda de la guerra. El nivel de Senda de la guerra se suma a la Iniciativa y  Advertir/notar en situaciones de combate únicamente, y el bono se divide entre dos (redondeando hacia abajo como siempre en el sistema Interlock) si los adversarios no son nómadas. Además,  la mitad del nivel de Senda de la guerra se suma a Combate cuerpo a cuerpo independientemente de que sea contra adversarios nómadas o no.

El nivel de Senda de la guerra se usa también como nivel de la habilidad Comunidad, aquí puedes ver cómo funciona.

Como véis, una Capacidad especial bastante buena si la usas en una campaña normal de Cyberpunk y excepcional en una campaña nómada donde vas a poder usar su bono a Iniciativa y  Advertir/notar a pleno rendimiento en mayor número de ocasiones y pasa a ser una Capacidad especial en un atractivo pack:

  • Sentido del combate aunque especializada.
  • Bono adicional al combate cuerpo a cuerpo.
  • Familia un poco capada pero gratis al fin y al cabo.

Sueldo de Guerrero según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).

Nómada

Esta plantilla aparece en la página 22 y 44 del manual básico.

Aquí os dejo la plantilla de un nómada normal para que comparéis con el resto de “especialidades” nómadas. Una pista: no merece la pena ser Nómada normal.

Habilidades de Nómada

  • Capacidad especial:  Familia
  • Advertir/notar
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Conducir
  • Fusil
  • Mecánica básica
  • Pelea
  • Esquivar y eludir
  • Resistencia
  • Supervivencia

Sueldo de Nómada según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).

CP2020: Nómadas y Comunidad versus Familia

Los nómadas son unos incomprendidos en Cyberpunk 2020, la mayor parte de la gente creen que son moteros mezcla de los Ángeles del Infierno con los malos de Mad Max y como PJs suelen ser poco más que mercenarios/pilotos de segunda fila que pueden “convocar” a un grupo de moteros para que la monten y sirvand e distracción al grupo de juego.

Tanto en Neotribus como en el Hogar de los valientes se nos da otra imagen de los Nómadas, como una cultura alternativa fuera de la sociedad normal. Una mezcla de trabajadores itinerantes, feriantes, traficantes y sí, moteros, que vive según sus normas. No me gustó nada la división en clanes un poco rollo vampiro pero hay que reconocer que daban una imagen muy interesante del Nómada y cambiaba bastante el rollo de motero con una banda detrás.

Sin embargo, la implantación de una sociedad nómada a nivel de reglas de juego planteaba una dificultad (igual que en Proteger y servir) que no todos podían tener la misma profesión/capacidad especial. Podía haberse adaptado elegantemente permitiendo dos capacidades especiales o aceptando que la capacidad especial original del PJ a la mitad (por ejemplo) fuera su Familia, pero no se hizo ambas cosas a la vez y además complicándolas un poquito, ya veremos cómo.

Familia y Comunidad

Lo primero recordar qué comprende la Capacidad especial Familia: sirve para reclamar los recursos y la ayuda de los miembros de las grandes tribus nómadas. esta ayuda puede venir en forma armamento, dinero, información o un pequeño ejército de nómadas. La amenaza de una venganza familiar puede por sí sola detener un perjuicio contra el nómada. Cuánto más alta sea tu Familia, más rango tienes y favores más grandes puedes solicitar. Con +2 podrías solicitar que unos miembros de tu grupo te ayuden a destruir una ciudad (supongo que se referiran a un pueblo o ciudad pequeña porque si no es la caña la capacidad especial), con +7 ó +8 puedes tomar grandes decisiones en nombre del grupo y liderar tropas, con +10 eres el jefe de tu clan.

Comunidad en cambio es descrita como la homóloga de Conocimiento en la calle vs Moverse en la calle, una habilidad general que vale x2 basada en FRI (cuando familia es de INT) y que hace lo mismo que Familia pero subiendo al menos la dificultad un nivel. Es decir Comunidad = Familia-5.

Hasta aquí vale, lo veo lógico, aunque una habilidad que es una Capacidad especial -5 que además valga doble me parece un poquito cara. Pero es que luego hay una tabla para ver cuál es tu nivel máximo de Comunidad si entras en medio de campaña con un personaje no nómada  según tengas habilidades útiles para el clan, amigos nómadas y tal (no lo voy a copia, puedes verlo en Neotribus página 38). Otro apaño made in Talsorian y tampoco es que haga ninguna falta que la esta habilidad tenga una mecánica distinta al resto de habilidades del juego.

No es el único apaño raro, hay una lista de nuevos roles nómadas: Chamán, Guerrero, Batidor y Explorador que tienen sus Capacidades especiales particulares y a los que se regala Comunidad al mismo nivel que su capacidad especial por el morro. De hecho, si eres un Piloto de trasfondo nómada te  lo regalan también. Hale, apaño tras apaño. Porque luego hay nómadas netrunner, técnicos y de los demás roles del básico pero a esos no se les regala nada. Snif.

Para acabar, hay un trasfondo que es Chamán cuya capacidad especial es Aconsejar y al que también le regalan Comunidad pero… Si se supone que es un tío superimportante en un clan… ¿Por qué tiene Comunidad en lugar de Familia? Mecánicamente siempre va a ser un nómada de segunda.

Así que bueno, ya sabes que no importa lo bueno que seas, si no eres de rol Nómada serás un mindundi en tu clan. No tiene mucho sentido (al menos con los roles específicamente nómadas) pero así es.

Todo este rollo, aparte de para quejarme de las reglas de un juego de hace 20 años, es para presentaros próximamente roles nómadas y no teneros que explicar qué es Comunidad. No, no he sido capaz de explicarlo en menos espacio.

Nuevo rol para Cyberpunk 2020: Samurai Callejero

Samurai Callejero (Soldado de alquiler)

Esta plantilla no es oficial, aunque está basada en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldados de fortuna.

El Samurai callejero es un chico para todo, la imagen de lo que piensa la gente que es el trabajo de un mercenario en 2020. El samurai callejero acepta todos los trabajos, no firma contratos, su palabra y su reputación en la calle son su única firma.

Los samurais callejeros pueden tener experiencia militar (normalmente por servicio militar para evitar una condena de cárcel) pero es más probable que hayan aprendido el oficio peleando desde niños por sobrevivir en las Zonas de combate atestadas de pandilleros, punks callejeros y policías que no diferencian entre civiles y maleantes.

Los samurais son en parte buscavidas, en parte mercenarios, siempre buscando el salto a una vida mejor lejos de las calles, pero al mismo tiempo sabiendo que no son nada sin ellas. La mayoría de ellos tienen buenas relaciones con los punks locales o, al menos, una relación basada en el conocimiento mutuo de que una guerra no conviene a ningún bando.

Muchos mercenarios “de versad” desprecian a los samurais callejeros y les culpan de que el trabajo cada vez esté peor pagado por el intrusismo laboral pero así es el capitalismo, gato.

Ocho soldados de Arasaka me perseguían corriendo por las calles

no recuerdo bien porqué, un trabajo que salió mal, supongo.

Yo estaba herido, y ellos llevaban Metal Gear, así que esprintando no iba a ganar

Así que me colaba por trastiendas, salidas de metro, túneles peatonales, lo que fuera

cambiaba de dirección continuamente, dificultando que pidieran apoyo aéreo

en una de esas vueltas entré por una guarida de el Matadero.

Yo salí, pero los tipos de Arasaka no.

Hay que saber por dónde te mueves.

John “Gato loco”  Gómes. Samurai callejero, traceour y ex-pandillero

 

Habilidades de Samurai callejero

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armas cortas
  • Pelea o Combate cuerpo a cuerpo
  • Conocimiento de la calle
  • Intimidar
  • Persuasión y labia
  • Subfusil o Fusil
  • Vestuario y estilo

Sueldo de Samurai callejero según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Nuevo rol para Cyberpunk 2020: Euromercenario

 

Euromercenario

Esta plantilla aparece en Soldados de fortuna 1.

Los euromercenarios son una especie de Agentes corporativos pero en europeo y snob (valga la redundancia).

Un euromercenario típico tiene una niñez normal en su Vida pasada y luego pasa 4 años de educación superior. tras graduarse son introducidos en la corporación y pasan un cierto número de años de entrenamiento en actividades secretas.  Los euromercenarios reciben +1 a Cultura general y +2 a Otro idioma (europeo) pero restan un punto a sus habilidades a elección. Ésto refleja el mejor nivel educativo de la CEE y su ambiente más estructurado.

La mayoría de euromercenarios recurren a la escultura corporal para tener una ATRactivo alto y a terapias psicológicas y a implantes personalizados (Pérdida de humanidad a la mitad del coste normal) por lo que tendrán una EMPatía alta.

Entre los rumores que rodean a éstos selectos asesinos sobresale el del Cibercírculo, una especie de competición entre asesinos de élite cuyas normas y clasificación no están claras para nadie que no participe. Los rumores indican que son duelos en lugares estipulados y con reglas personalizadas (a primera sangre, la primera herida grave, a veces incluso a muerte…). Ningún netrunner ha podido penetrar en los secretos de esta competición, o al menos no ha vivido para contarlo.

Otro rumor persistente es el de los Ángeles, un grupo de 12 euromercenarios que son la élite de la élite y residen en órbita. Nadie sabe sus nombres, nadie sabe cómo deciden la admisión de nuevos miembros,  aunque se rumorea que el Cibercírculo es su forma de valorar nuevos socios, nadie sabe si existen de verdad pero si existen, todo el mundo está de acuerdo en que sus habilidades y capacidades aumentadas les hacen ser casi seres mitológicos.

Ser euromercenaria es como estar en una puta secta,

yo soy británica, eso me colocaba en mal lugar,

para el resto de europeos somos europeos de tercera, casi americanos, 

tuve que trabajar el doble de duro para hacerme un nombre.

Pero lo conseguí, y sé que soy miembro de una élite, 

no desprecio a los mercenarios callejeros pero sólo son pandilleros venidos a más para nosotros,

Es una cuestión de dinero y entrenamiento, o sea de más dinero

y por mucho que los ronin callejeros hablen de las zonas de combate y de la experiencia real,

no equilibran la balanza cuando se enfrentan a nosotros.

Es simple, en mi primer trabajo real yo ya llevaba más dinero en implantes y equipo,

y más horas de entrenamiento

que las que puede comprar la media de solos yanquis antes de llegar a su esperanza de vida media.

Eso no me hace inmortal, pero ayuda.

Ella Mills. Euromercenaria experta en extracciones

 

Habilidades de Euromercenario

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armería
  • Artes marciales
  • Armas cortas
  • Experto (una materia a elegir)
  • Política corporativa
  • Subfusil
  • Vestuario y estilo

Sueldo de Samurai callejero según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Nuevo rol para Cyberpunk 2020: Cibersoldado

Cibersoldado

Esta plantilla no es oficial, aunque está basada en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldados de fortuna.

Los cibersoldados u Operativos de campo de batalla en jerga corporativa son lo que parece. Casi todos los mercenarios tienen experiencia militar pero los cibersoldados la han convertido en su carrera. Cuando una misión es demasiado peligrosa para los soldados normales, es cuando se llama a los cibersoldados.

Los cibersoldados suelen estructuras en pequeñas unidades de choque y están especializados en el combate directo, aunque eso no significa que no puedan tener habilidades para sigilo y la infiltración. Pero seamos sinceros, si quieres un trabajo silencioso, no llamas a tipos cargados de implantes y con una Empatía peligrosamente baja, tanto para el enemigo como para los que están supuestamente en su bando.

Salvo los más afortunados o competentes, la adquisición de ciberimplantes por pérdida del material orgánico original suele pasar de ser una necesidad del trabajo a una adicción. Sí, hay terapias anticiberpsicosis en Europa pero estos tíos prefieren gastarse la pasta en más metal.  Al fin y al cabo, ¿prefieres gastar la pastar en algo que te hará mantener la cordura o en algo que te salvará la vida? Los cibersoldados a sueldo de corporaciones o gobiernos suelen tener la cyberpsicosis más controlada. Al fin y al cabo, son una gran inversión económica por no hablar de la mala prensa que crea de una crisis cyberpsicótica, sin tener en cuenta las demandas por responsabilidad civil.

 

Llegó un momento en que ni siquiera se nos consideraba soldados

eramos armas, simplemente eso

nos lanzaban en paracaídas sobre las zonas de combate

no esperaban que discriminásemos entre enemigos, amigos o civiles

sólo las propiedades de la corporación aparecían en la RA como blanco inadecuado.

Se habla mucho de la falta de empatía de los cibersoldados

pero yo estaba cargado de implantes y drogas

¿Cuál es la excusa del Ejecutivo que nos enviaba? 

Nadie habla de la empatía de ese trajeado.

Boris “Smersh” Pavlov. Ex-soldado corporativo. Ciberpsicópata rehabilitado.

 

Habilidades de cibersoldado

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Artes marciales
  • Armas pesadas
  • Conducir
  • Fusil
  • Intimidar
  • Resistencia
  • Subfusil

Sueldo de Cibersoldado según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Nuevo rol para Cyberpunk 2020: Agente corporativo

Agente corporativo

Esta plantilla no es oficial, aunque está basada en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldados de fortuna.

Los agentes corporativos suelen ser hijos de miembros de la Corporación o, al menos, estar educados desde jóvenes dentro del ambiente corporativo. Los mercenarios que no encajan en ese perfil suelen ser contratados como agentes libres para misiones peligrosas que requieran que no se relacione a los operativos con la corporación o son especialistas muy cualificados y son contratados (o extraídos) para trabajos concretos o incluso como un empleado más.

Los agentes corporativos tampoco suelen estar adiestrados en el ejército u otros organismos gubernamentales (aunque hay excepciones como Arasaka), las corporaciones prefieren controlar desde el inicio de su educación a todos sus empleados y, sobre todo, a los que pueden estar expuestos a información sensible.

Hay que aclarar que los agentes corporativos NO son guardias, puede que en un inicio de su formación profesional sean educados conjuntamente con el personal de seguridad pero posteriormente tendrán entrenamiento diferenciado. Normalmente, los agentes corporativos tienen un entrenamiento similar al que tendría un soldado de operaciones especiales o un agente del SWAT mezclado con la ideología corporativa de cada empresa. Vale, quizás no hayan crecido en la calle como un samurai callejero, ni tengan tanta experiencia en combate como la mayoría de soldados o mercenarios, pero suelen tener mucho más tiempo y medios para entrenar.

Los agentes corporativos tienen trabajo muy variado: servicio militar dentro de la compañía (recuerda que hay guerras corporativas más o menos encubiertas), operaciones negras y trabajos de extracción (aunque estos trabajos suelen encomendarse a freelance, los agentes corporativos pueden formar parte del operativo), espionaje y contraespionaje industrial, seguridad personal de ejecutivos o trabajo como guardia en lugares muy sensibles (aunque suelen ser más bien parte de un grupo tipo SWAT para incidencias que guardias propiamente dichos).

Los agentes corporativos no son soldados que malgastar en tiroteos aleatorios (para eso están los freelance) ni guardias de seguridad (para eso están los Policías corporativos). Son operativos altamente cualificados y en los que se han invertido muchos recursos en entrenamiento y equipación pero su mayor activo en la lealtad. No olvides que toda su vida han estado dentro de la corporación, han sido sometidos a muchas test psicológicos para asegurarse de su obediencia y además, la mayoría de sus amigos y familia trabajan en la misma corporación. No, no insinúo que las corporaciones usen a tu familia como rehenes… Pero podrían.

Recuerda, todos los agentes corporativos se han vendido a una Corporación, así que tienen mucha más pasta que el cyberpunk medio para invertir en armas y ciberequipo, como Director de juego, recuerda que deberías limitar su capacidad de elección a lo que la Corporación vea conveniente y útil.

Tío, los agentes corporativos son unos blandos, vale.

Pero recuerda que esos tíos nunca están en el lado equivocado de un combate.

Cuando te enfrentes a ellos, casi seguro que tendrán más armamento, equipación y potencia de fuego que tú.

Y además jugarán en casa.

Por otro lado, suelen carecer de la capacidad de improvisación del edgerunner medio,

suelen ser pistoleros con corazón de burócrata,

sorpréndeles y tendrás la mitad de la partida ganada.

Jack “Last” Scream. Ronin y artista callejero.

 

Habilidades del Agente corporativo

  • Capacidad especial:  Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armas cortas
  • Artes marciales
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Cultura general
  • Experto: Política corporativa
  • Intimidar
  • Subfusil o Fusil

Sueldo de Agente corporativo según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Rol para Cyberpunk 2020: Legionario

Tranquilos, no vamos a hablar de cibercabras ni de pechos descubiertos homoeróticos si no de los Legionarios de Cyberpunk 2020, los tipos dentro de la APAC  (Armadura Personales Asistidas de Combate), también llamadas simplemente AP (Armaduras Potenciadas).

Legionario (Piloto)

Esta plantilla de personaje aparece en Maximum Metal página 63. Un legionario es un soldado profesional entrenado en la utilización de AP (Armadura Potenciada). Aunque es sólo un soldado mediocre sin la armadura, es casi imparable cuando usa una AP.

  • Capacidad especial: Sentido del combate de AP
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armas pesadas
  • Armería
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Fusil
  • Intimidar
  • Mecánica de AP
  • Pelea o Artes Marciales

Capacidad especial: Sentido del combate de AP. Sentido del combate especializado funciona como Sentido de combate normal cuando estás manejando una APAC, sumándose a Iniciativa y Advertir/notar pero el bono se reduce a la mitad cuando no estás fuera. Además, la capacidad especial funciona también como sustituta de la habilidad general Pilotar AP (2). Según Maximum Metal, los mercenarios normales no reciben su bono a la iniciativa cuando manejan una APAC. Buena suerte explicándole eso a tus jugadores.

Habilidades extra. Los legionarios no tiran por Acontecimientos de 16 a 20 años. Estaban en la Academia Militar aprendiendo cosas.  Para compensar el tiempo perdido reciben 1D3 puntos de habilidades a elección.

Sueldo de Legionario según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Nuevo rol para Cyberpunk 2020: Guardaespaldas

Mercenario especializado (Guardaespaldas/Seguridad privada)

Esta plantilla no es oficial, aunque está basada en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldados de fortuna.  Te presento dos opciones tratarlo como un mercenario normal (con su Sentido de combate habitual) pero con una lista de habilidades diferente o tratarlo como un Mercenario especializado. Aconsejo lo primero para los Pjs, salvo que la campaña vaya a ir específicamente de proteger VIPs.

Un guardaespaldas supone una bocanada de aire fresco a los típicos ronin callejeros de Cyberpunk 2020, no les basta con ser duros si no que tienen que tener una INT, EMP y ATR altos para tratar con los clientes y con su entorno. Vale, algunos rockeros pueden querer un tío con pinta de ciberpsicópata blindado protegiéndole pero ni siquiera ellos quieren un ciberpsicópata de verdad. ¡Un fan pirado muerto es una venta menos!

Los guardaespaldas pueden provenir de cualquier ámbito: callejero, que empezaron su trabajo como gorilas de bar o en el crimen organizado; corporativo, policial, gubernamental o incluso militar. Si quieres hacerte una idea del trabajo puedes leer la serie de Atticus Kodiak de Greg Rucka.

Adicionalmente a las habilidades de la plantilla, no estaría demás añadir algunas a elección: Combate cuerpo a cuerpo, Conducción, Cultura general, Esconderse/evadirse, Fusil, Subfusil, Política corporativa, Primeros auxilios, Sigilo, Vida social…

  • Capacidad especial: Sentido del combate especializado (Guardaespaldas) o Sentido del combate
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armas cortas
  • Artes marciales o Pelea
  • Intimidar
  • Percepción humana
  • Seguridad electrónica
  • Vestuario y estilo
  • Vigilar/Rastrear

Capacidad especial: Sentido del combate especializado (Guardaespaldas). Sentido del combate especializado funciona como Sentido de combate normal (sumado a tu Iniciativa y Advertir/notar) cuando estás protegiendo  a tu cliente. Además, mientras estés en esos casos sumas un bono según la siguiente tabla a Advertir/notar, Percepción humana, Seguridad electrónica y Vigilar/rastrear.

Cuando no estás protegiendo a tu cliente (por ejemplo cuando preparas una emboscada, en una pelea de bar, practicando una extracción…) no tienes los bonos de habilidad y además tu Sentido de combate funciona a la mitad. En general, no tendrás bonos cuando no hay nadie a quién proteger o cuando formas parte del grupo agresor.

 

Tabla de Bonos

Habilidad especial

Bono a habilidades

1-3

Ninguno

4-6

+1

7-8

+2

9

+3

10

+4

 

Sueldo de Guardaespaldas según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Campaña “A job to do”

Parece que al fin retomo la dirección de juego, una campaña de Cyberpunk 2020 que pretendo que sea de tipo clásico (sobre todo por nostalgia de esas partidas de Cyberpunk repletas de tipos duros, armas automáticas y coches voladores).

A job to do es una campaña centrada en lo más tópico del juego: un grupo de edgerunners variopintos que alquilan sus habilidades especiales al servicio de quien pueda pagarlas (normalmente nadie bueno, claro). La campaña será tipo sandbox, más que “alerta-misión”, los PJs tendrán opciones encima de la mesa para elegir qué hacen e incluso pueden buscarse la vida por su cuenta.

La base de operaciones será Night City pero el futuro es móvil y los cyberpunk emprendedores también, así que habrá mucho viaje. Pero será la vieja Night City donde podrán guardar su mochila con todas sus pertenencias.

La influencia y el tono de la campaña será una mezcla de John Wick, Minority Report, Altered Carbon, Némesis (la de Oliver Gruner), Johnnie Mnemonic, Asesinos de élite, The losers y Dark Ángel. Bueno, puedes ver también Ghost in the shell en cualquiera de sus versiones.

La partida se situará en 2066, aunque la ambientación es la misma que en 2020, pero movida 40 años, simplemente para evitar coñas y disonancias cognitivas. La tecnología se adaptará para que siga siendo un juego futurista y no retrofuturista pero manteniendo todo lo que pueda. En definitiva, seguirá habiendo furgonetas voladoras y ciberbrazos pero los móviles e internet serán al menos tan buenos como ahora mismo.

Creación de PJ

Los PJs serán cyberpunk variados pero sobre todo pegan:

  • Mercenarios. Los solos siempre pegan, tanto los del básico como los sucesivos tuneos que se hicieron de ellos.
  • Nómadas. Los nómadas y algunas variantes (como explorador y batidor) tienen su hueco también aunque no olvidéis que Familia es una capacidad especial de ida y vuelta, no sólo recibís favores, también os los pedirán.
  • Pilotos. Hay muchas formas de hacerse un piloto y todas valen, aunque sugiero sobre todo al Mercenario (Piloto) para que también puedas lucirte fuera del vehículo. Para saber más de los pilotos.
  • Arreglador: me valen claro, pero realmente en una campaña típica de Cyberpunk es difícil que ejerzan de lo suyo. Al final, no tiene mucho sentido normalmente que un tío especializado en tener contactos y conseguir cosas se parta la cara directamente junto al resto de PJs. Aconsejaría pillar otro rol y la habilidad Conocimiento de la calle.
  • Tecnomédicos. Siempre muy útiles pero a veces poco vistosos de jugar. Intentad que no sean doctores sin más si no con algún trasfondo criminal o militar.
  • Técnicos. Si pillas un técnico intenta que tenga alguna habilidad útil para repartir estopa y también habilidades técnicas que sirvan para cosas activas (Abrir cerraduras, Seguridad electrónica, Demoliciones, Armería, Cibertecnología…). No me valen Pepe Gotera y Otilio si no alguien más resolutivo.
  • Merodeador/Correo: tíos especializados en pasar desapercibidos e infiltración. Me valen, claro. Aquí puedes verlos.
  • Policías e Investigadores Privados: podrían valer aunque tened en cuenta que estarán en paro.

 NO quiero: Ejecutivos, Periodistas, Punks callejeros o Rockeros aunque si alguien se emperra y me lo justifica podría colar. Los netrunners también están vetados hasta cambiar las reglas de la Matriz.

Podéis usar Vida pasada del básico o en cualquier otro suplemento. Estoy pendiente de escribir una Vida pasada ampliada pero no creo que dé tiempo.
Los personajes son edgerunner con cierta experiencia y/o habilidad, un poco por encima del nivel de la calle. Pueden ponerse Capacidad especial hasta 7 y sus puntos en Atributos y habilidades son muy superiores al cyberpunk medio del manual básico. Y tienen el doble de pasta de lo habitual.

Resumen de cambios de reglas en la creación de PJs

Atributos

Los atributos son Inteligencia, Reflejos, Técnica, Tipo Corporal y Empatía, Atractivo, Suerte y Empatía. Mínimo de 3 y Máximo de 10. Movimiento será la media de TCO+REF. Tiraréis 10 veces 1D10 y descartáis dos resultados. Las tiradas de 2 o menos se vuelven a lanzar y no cuentan para el computo de tiradas. Luego repartís los 8 valores como queráis entre los atributos.

Habilidades

Tenéis 75 puntos en habilidades. Todas las habilidades de creación de personaje se entienden x1, aunque para mejorarlas posteriormente se aplicará los multiplicadores de dificultad. Al menos 40 puntos lo debéis gastar en vuestras habilidades de Profesión, 15 en habilidades que no sean de la profesión y los 20 restantes como queráis.

Además, los Pjs tienen tantos puntos como su INT para distribuir entre Idiomas y Cultura general.

Si alguien quiere tener más de una Capacidad especial (máximo dos) podría hablarse.

Desaparece la habilidad Esgrima y Combate cuerpo a cuerpo, ahora todas las hostias se dan con Pelea pero se pueden coger Artes marciales como Kendo o Esgrima histórica con su bono habitual al daño y a ciertas acciones.

Diagnosticar y manejo de tanque criogénico se incluyen en Técnica Médica.

Reputación

Empezáis con una Reputación de 3, Una buena historia puede subir uno dos puntos. El ATR por debajo de 3  o por encima de 9 también sube 1 punto. Las habilidades Vestuario y estilo, Vida social y Conocimiento de la calle por encima de 7 suben otro punto. Si alguien es Arreglador tiene dos puntos más de Reputación.

Dinero y equipo

Empezáis con 20.000 eurodólares pero no podéis quedaros con más de 500 en efectivo, la mayoría acabáis de salir de la cárcel.
Podéis venderos a una corporación, gobierno u organización  y empezar con (SUE+INT+ATR+1D10) x 1000 en lugar de los 20.000<. Y esa tirada quiero verla. ¿Que porqué se suma ATRactivo a la pasta que tienes? Los guapos cobran más.
Podéis usar todos los cacharros de todos los suplementos y aquí podéis ver todos: https://sayko2k20.wordpress.com/descargas-cyberpunk-2020/ aunque me reservo derecho a veto.
Tenéis equipo de serie:
  • Tantas mudas de ropa normal como vuestro ATRactivo. Siempre podéis encontrar más en los contenedores.
  • Un poncho para la lluvia ácida, suelen ser desechables tras 1d6 lloviznas.
  • Una mochila o bolsa de deportes grande.
  • Un saco de dormir y una esterilla.
  • Friskis para tantos días como vuestra SUErte.
  • Un teléfono móvil muy antiguo (casi tiene 6 meses) pero funcional y tarifa de voz y datos para todo un mes.


Atributos

Hay nueve atributos:

INTELIGENCIA (INT)
Es una medida de tu habilidad para comprender y resolver problemas, darte cuenta de cosas, recordar información, etc…

REFLEJOS (REF)
Es un indicador combinado que no abarca sólo tu destreza básica sino también cómo podría influir tu nivel de coordinación física haciendo proezas pilotando, conduciendo, luchando y en actividades atléticas.

FRIALDAD (FRI)
Este indicador mide lo bien que el personaje resiste el estrés, el miedo, la presión, el dolor físico y/o la tortura. La Frialdad es esencial para determinar tu disposición para combatir a pesar de las heridas o tu habilidad para luchar bajo fuego cruzado. Es también la medida de lo “entero” que es tu personaje y lo duro que parece a los demás.

TÉCNICA (TEC)
Indica lo bien que te relacionas con el hardware y otras cuestiones técnicas. En Cyberpunk, la habilidad de utilizar y reparar tecnología es de vital importancia. TEC será la característica usada cuando se arregle, repare o se intente utilizar tecnología desconocida.

SUERTE (SUE)
Es ese algo intangible que inclina la balanza de los acontecimientos a tu favor. Tu Suerte representa cuántos puntos puedes usar en cada partida para influir en el resultado de un suceso. Hay tres formas de usar la suerte y las diremos más adelante (cambio respecto al CP2020)

ATRACTIVO (ATR)
Este valor refleja lo bien parecido que eres. En Cyberpunk no es suficiente ser bueno, tienes que dar buena imagen mientras estás haciendo algo (la Actitud lo es Todo). Aclarar que no es sólo el atractivo físico si no también el magnetismo personal, el carisma y el saber comportarse. Por eso es tan caro subirse el ATRactivo en la mesa de operaciones, los matasanos sólo trabajan lo físico.

MOVIMIENTO (MOV)
Indica lo rápido que se puede mover tu personaje (importante en situaciones de combate). Cuanto más alto sea tu MOV, más distancia puedes recorrer en un turno. En concreto puedes correr MOVx3 en un asalto y saltar (MOVx3)/4. Equivale a la media de TCO+REF, redondeando hacia abajo.

EMPATÍA (EMP)
Esta característica representa lo bien que te relacionas con otros seres vivos. Es una medida del carisma y de las emociones simpáticas. En un mundo de supervivientes alienados, la capacidad de ser “humano” no se puede presuponer. La empatía es vital cuando se lidera, convence, seduce o se perciben emociones ocultas. La Empatía separa a los seres humanos de los cibermonstruos de sangre fría. Tu Humanidad es igual a la EMPx10. Cada vez que pierdes 10 PH pierdes un punto de Empatía.

TIPO CORPORAL (TCO)
La fuerza, la resistencia y la constitución se basan en el TCO del PJ. El TCO determina cuánto daño puedes recibir, qué peso puedes llevar o levantar, a qué distancia puedes lanzar algo, lo bien que te recuperas de un shock y cuanto daño adicional causas en los ataques físicos. Puedes transporta un peso igual a tu TCO por 10 en KG. También puedes levantar 40 veces tu TCO en Kg.

Tu Tirada de salvación contra shock y muerte es igual a tu TCO y la TCO define tu MTC (Modificador al Tipo Corporal) que se sustrae del daño recibido según la siguiente tabla:
• TCO 2. Muy débil: -0
• TCO 3 – 4. Débil: -1
• TCO 5 – 7. Medio: -2
• TCO 8 – 9. Fuerte: -3
• TCO 10. Muy Fuerte: -4
• TCO 11+. Sobrehumano: -5

 

Puntos de Suerte

Hay dos formas fundamentales de utilizar los puntos de SUErte, descritas a continuación, pero desde estas líneas invitamos a los jugadores y DJs a ser creativos y desarrollar sus propios usos para estos puntos. Las dos primeras se recuperan tras acabar la partida (no la sesión de juego)

Momentos Dramáticos
En las ocasiones en que un jugador considere que el éxito en la acción de su personaje es dramáticamente necesario, puede decidir gastar 1 Punto de suerte para volver a tirar el dado.

Elementos de la Trama
Otro uso que pueden hacer los jugadores de los Puntos de suerte consiste en introducir nuevos elementos en la trama al coste de uno o más puntos, según decisión del DJ. El uso correcto de este recurso es limitado y sirve para llenar espacios que el Director de Juego haya dejado vacíos en sus descripciones, o para disponer de un recurso no especificado previamente y necesario en cierto momento. En cualquier caso, el elemento de la trama introducido por un jugador deberá ser siempre razonable, y por supuesto corresponde al DJ decidir que es razonable y que no, así como el coste en Puntos de suerte si finalmente decide aceptar el elemento. Si no tiene bastante puntos, pues mala suerte, nunca mejor dicho.

Ejemplo: los personajes entran en un edificio abandonado en mitad de la noche, dónde les espera su contacto para proporcionarles unas armas que han encargado. Todo está realmente oscuro y es razonable pensar que a los personajes se les habría ocurrido coger una linterna, pero ningún jugador declaró hacerlo en su momento. Un jugador solicita al DJ que su personaje hubiera cogido una linterna a cambio del gasto de un punto de suerte y a este le parece razonable, así que lo autoriza.
Si la petición es realmente improbable o no pega con el PJ, profesión y su personalidad, el coste en SUErte será mayor por supuesto. Ejemplos, el Nómada neohippie que recuerda que lleva una escopeta en su Mystery Machine (digamos 1D6 Puntos de SUErte), el mercenario que recuerda llevar una granada electrotérmica que no tenía apuntada (ni comprada, claro) y que es lo único que puede parar al borg enloquecido  o el tipo que recuerda que tiene un colega en la poli equivalente a Autoridad 6 y que les puede salvar el culo (SUErte 1D10). Si al menos fuera Arreglador o Policía se lo dejaríamos en 1D6.

Por poner una tabla:

  • Petición menor y coherente con PJ:  1 punto de SUE.
  • Petición razonable o probable y coherente con PJ: 1D3 puntos de Suerte
  • Petición poco probable o no coherente con PJ: 1D6 puntos de Suerte
  • Petición altamente improbable: 1D10 puntos de Suerte

 

Habilidades

Habilidades de Atractivo

Arreglo Personal
Es la habilidad de conocer la manera adecuada de acicalarse, peinarse, etc, para maximizar tu atractivo físico. El uso de esta habilidad permite a los jugadores incrementar su Atractivo y de este modo sus posibilidades de éxito relacionándose o persuadiendo.

Vestuario y Estilo
La habilidad de saber vestir la ropa adecuada, cuándo llevarla y cómo estar fenomenal incluso con un traje espacial.

Habilidades de Tipo Corporal

Nadar
Esta habilidad es necesaria para aprender a nadar o bucear. Para cosas fáciles puede usarse Atletismo -5.

Proezas de Fuerza
El que usa de esta habilidad ha practicado el arte de doblar vigas, machacar objetos, partir guías telefónicas y otros útiles trucos de salón.

Resistencia
Es la capacidad de soportar el dolor y otras penalidades, particularmente durante grandes períodos de tiempo, conociendo las mejores maneras de conservar la fuerza y la energía. Las tiradas de Resistencia deberían hacerse cuando un personaje deba continuar en actividad después de un largo período sin comida, agua o sin dormir.

 

Habilidades de Frialdad

Autocontrol: habilidad para controlar el miedo, la rabia y todas esas molestas sensaciones humanas que pueden obligar a hacer alguna tontería. Incluye la antigua habilidad Resistir tortura/drogas.

Conocimiento de la Calle
Es el conocimiento de la parte oscura de la vida (dónde conseguir cosas ilegales o de contrabando, cómo hablar con los elementos criminales y evitar las situaciones comprometidas en los barrios peligrosos).

Interrogatorio
La habilidad de sacar información de un sujeto y forzarle a descubrir sus secretos.

Intimidar
La habilidad de conseguir que la gente haga lo que tú quieras por la fuerza de tu personalidad o la coacción física.

Oratoria/Retórica
La habilidad de hablar en público.

 

Habilidades de Empatía

Cantar
La simple capacidad de leer e interpretar una letra musical.

Entrevista
La habilidad de obtener anécdotas interesantes del sujeto de una entrevista. Esta información será personal y poco concreta. No consistirá en un conocimiento explícito (lo que distingue esta habilidad de la de Interrogatorio, donde el usuario trata de extraer una información exacta).

Interpretar
La habilidad de actuar, de adoptar una nueva personalidad y de introducirse en ella. Esta habilidad puede usarse con Disfraz, de manera que te comportes y te parezcas a otra persona.

Liderazgo
La habilidad de liderar y convencer a la gente para que te siga.

Manejo de Animales
La capacidad de entrenar y/o cuidar animales.

Percepción Humana
La habilidad de detectar mentiras, evasivas, estados de ánimo y otros indicios emocionales.

Persuasión y Labia
La capacidad de conseguir que los demás hagan lo que quieres mediante la palabra. Puede utilizarse individualmente o para grandes grupos.

Seducción
La habilidad de establecer y mantener relaciones amorosas (esto incluye tus habilidades como amante). Esta habilidad puede usarse para determinar si los jugadores pueden o no establecer y mantener relaciones con otros PNJs y la intensidad de estas relaciones. En ciertos casos, los DJs querrán promediar esta habilidad con el Atractivo y la Empatía de los jugadores para conseguir unos resultados más realistas.

Vida Social
La capacidad de tratar con situaciones sociales, como saber utilizar el tenedor correcto o no contar el chiste de lo que sucedió entre la hija del granjero y el vendedor ambulante de cibercacharros.

 

Habilidades de Inteligencia
Advertir/Notar
Equivale a una habilidad de observador cualificado y permite a los personajes darse cuenta o advertir pistas, descubrir personas ocultas, etc…

Antropología
El conocimiento de las culturas, hábitos y costumbres humanas. A diferencia de Conocimiento de la Calle (que abarca sólo las culturas y costumbres de la Calle) o Vida Social (que abarca sólo lo que harías en una situación dada), la Antropología abarca costumbres e información general acerca de una cultura. Por ejemplo, con Conocimiento de la Calle sabes qué callejones evitar y qué bandas son peligrosas. Con Vida Social, conoces la forma correcta de protocolo para un importante jefe de un Zaibatsu japonés. Con Antropología, sabes que las costumbres de los nativos N’tanga exigen que un joven mate un león para ser aceptado como hombre adulto.

Astronavegación (2)
La habilidad de realizar el cálculo de cursos de trayectorias básicas así como procedimientos de anclaje, es decir, la capacidad para la navegación espacial, generalmente en la órbita baja terrestre.

Biogenética (2)
El estudio de animales en su nivel más básico; la Biogenética es una de las nuevas tecnologías emergentes junto a la nanotecnología y las técnicas de recombinación de ADN. Con esta habilidad, un personaje puede, con el equipo apropiado, construir virus, recombinar ADN, aislar genes específicos o mutar los ya existentes. Afortunadamente, el equipo necesario es prohibitivamente caro.

Biología
Conocimiento general de animales, plantas y otros organismos biológicos.

Botánica
El conocimiento general de identificación de plantas.

Burocracia
La capacidad de maniobrar entre los entresijos burocráticos de las diversas agencias gubernamentales.

Buscar Libros
La habilidad de usar bases de datos, DataTerms, bibliotecas y otras fuentes de información recopilada para encontrar hechos.

Composición
Es la habilidad necesaria para escribir canciones, artículos o historias.

Conocimiento de Idioma (Especificar Idioma) (Var.)
El conocimiento del propio idioma o de una lengua extranjera. Cada idioma necesita una habilidad independiente. Uno puede usar el conocimiento de un idioma en particular como si tuviera en él un valor igual a la mitad (redondeando hacia abajo) de la habilidad de cualquier idioma de la misma familia lingüística. Cualquier personaje empieza con un +8 en su propio idioma.

Conocimiento del Sistema
Conocimiento básico de la geografía de la Red, su ciencia e historia, además de conocimientos sobre los sistemas de computadores más importantes, sus puntos fuertes y sus debilidades.

Contabilidad
La habilidad de llevar libros de contabilidad (o crear libros falsos), falsificar cuentas, crear presupuestos y manejar operaciones comerciales día a día.

Cultura General
Esta habilidad es el equivalente a una educación básica de escuela pública, que te permite saber leer, escribir, usar las matemáticas básicas, saber la suficiente historia para arreglártelas. En efecto, es un conocimiento o habilidad trivial.

Cultura (Especificar Cultura) (Var.)
Esta habilidad funciona de manera parecida a la habilidad de EMP Vida Social, pero en culturas distintas a la propia. La cultura se debe especificar exactamente igual que la habilidad Conocimientos de Idioma, aplicándose también las reglas de las familias linguísticas. El conocimiento de una cultura permite conocer el idioma de esa cultura a la mitad de nivel que se tenga en dicho conocimiento. Se supone que todos los personajes tienen un conocimiento de su propia cultura igual a +8.

Enseñar
La habilidad de impartir conocimiento a alguien (si piensas que esto no es una habilidad, deberías intentarlo de vez en cuando). Los jugadores no pueden enseñar una habilidad si no tienen un nivel más alto que el estudiante. El DJ es el que decide cuanto tiempo se tarda en enseñar una habilidad.

Esconderse/Evadirse
La habilidad para perder perseguidores, ocultar rastros y eludir a la gente que sigue tu pista.

Experto
Puedes usar esta habilidad para ser un experto en una materia específica, como por ejemplo sellos postales raros, armamento extraño…

Física
La capacidad de calcular principios físicos, como presiones de gases, energías mecánicas, etc. Esta habilidad requiere que tengas +4 en Matemáticas.

Geología
Un conocimiento funcional de rocas, minerales y estructuras geológicas.

Historia
El conocimiento de los hechos y personajes del pasado. En el juego, podría usarse para determinar si un personaje da con una pista relacionada con un suceso pasado.

Juego
La habilidad de saber cómo apostar, manejar cifras de apuestas y jugar con éxito a juegos de azar. Como sabe cualquier jugador profesional, ésta no es una habilidad de suerte.

Matemáticas
La habilidad de entender cálculos y fórmulas matemáticas.

Mercado de Valores
La capacidad de manejar el mercado de valores, ocuparte de transacciones rutinarias de valores y manipular acciones lucrativamente.

Programar
La habilidad necesaria para escribir programas y reprogramar sistemas de computadores. Esta habilidad no permite a los jugadores reparar un ordenador (esto requiere Electrónica).

Química
La habilidad necesaria para mezclar elementos químicos y crear diversos compuestos.

Sentido del Negocio
El conocimiento de cómo y dónde realizar inversiones, cómo dirigir y administrar un negocio, así como la capacidad de buscar oportunidades financieras.

Supervivencia
La habilidad necesaria para saber cómo sobrevivir al aire libre. Este conocimiento incluye el cómo colocar trampas, buscar madera, rastrear, construir refugios y encender hogueras.

Tasar
La capacidad de evaluar el valor monetario de un objeto.

Vigilar/Rastrear
La habilidad de seguir y vigilar gente. Esta habilidad se usa primordialmente en áreas urbanas o habitadas, más que al aire libre (donde la habilidad de Supervivencia incluye el rastreo en la naturaleza).

Zoología
El conocimiento de las formas de vida, de los procesos biológicos y de su relación con el medio ambiente.

 

Habilidades de Reflejos

Armas Cortas
Debes tener esta habilidad para utilizar con efectividad armas cortas de cualquier clase, incluyendo las cibernéticas.

Armas Pesadas
La habilidad requerida para usar lanzagranadas, cañones automáticos, morteros, ametralladoras pesadas, misiles y lanzacohetes. Un nivel de +5 en esta habilidad equivaldría a un cursillo de entrenamiento militar sobre “armamento pesado”, que le daría al usuario la capacidad de usar esta clase de armas.

Artes Marciales (Var.)
Esta habilidad abarca cualquier estilo de lucha especializado que use manos, pies o armamento específico de artes marciales. Debes elegir un estilo de arte marcial y llevar una habilidad por separado para cada estilo.

Atletismo
Esta habilidad es necesaria para lanzar, trepar y hacer equilibrios correctamente. Combina los elementos básicos de cualquier programa de deportes de instituto. Incluye las habilidades Esquivar/Eludir y Lanzar

Baile
La habilidad específica que se necesita para llegar a ser un bailarín profesional.

Conducir
Esta habilidad te permite pilotar todo tipo de vehículos terrestres, como coches, furgonetas y camiones. No se puede utilizar para pilotar aeronaves.

Fusil
Debes tener esta habilidad para manejar fusiles con efectividad.

Manejar Maquinaria Pesada
La habilidad necesaria para manejar tractores, tanques, camiones muy pesados y equipos para la construcción.

Motocicleta
La habilidad requerida para manejar motocicletas, cibermotos y otros vehículos de 2 o 3 ruedas.

Pelea
La habilidad de luchar cuerpo a cuerpo con puños, pies y armas cuerpo a cuerpo. Se aprende en la calle a base de meterte en un montón de peleas. Incluye Esgrima y Combate cuerpo a cuerpo

Pilotar Alas Fijas (2)
La capacidad de pilotar reactores de alas fijas y avionetas. Los Ospreys pueden pilotarse con esta habilidad, pero sólo en el modo de pilotaje hacia delante, no para maniobras VTOL.

Pilotar Giro (3)
La habilidad de pilotar toda clase de aeronaves con rotores, incluyendo giros, helicópteros y Ospreys.

Pilotar LTAs (2)
La habilidad de pilotar todos los vehículos más ligeros que el aire, incluyendo dirigibles de carga, aeróstatos y globos autopropulsados.

Pilotar Vehículos de Empuje Vectorizado (3)
La habilidad de pilotar cualquier tipo de VEV, incluyendo coches deslizadores, balsas deslizadoras, y AVs.

Sigilo (2)
La habilidad de esconderse en las sombras, moverse silenciosamente, eludir vigilancias, etc.

Subfusil
Debes tener esta habilidad para utilizar cualquier tipo de subfusil con efectividad.

Tiro con Arco
La habilidad requerida para utilizar arcos, ballestas y otras armas similares.

 

Habilidades Técnicas

Abrir Cerraduras
La habilidad necesaria para abrir cerraduras y entrar en habitaciones o contenedores cerrados.

Armería
La habilidad necesaria para reparar y mantener armas de todas clases.

Cibertecnología (2)
La habilidad necesaria para reparar y mantener ciberequipo.

Demoliciones (2)
Permite al personaje ser un entendido en el uso de explosivos y también conocer los mejores explosivos a utilizar en cada trabajo, cómo poner temporizadores y detonadores y cuánto explosivo hay que usar para alcanzar el resultado deseado.

Diseño de Ciberterminales (2)
La habilidad necesaria para diseñar ciberterminales.

Disfraz
La habilidad de disfrazar a tu personaje para asemejarse a otro, ya sea real o ficticio. Esta habilidad incorpora elementos de actuación y maquillaje, aunque no es lo mismo que la capacidad de ser un actor.

Electrónica
La habilidad requerida para mantener, reparar y modificar instrumentos electrónicos como por ejemplo computadores, hardware electrónico personal, sistemas de seguridad electrónicos, cámaras y monitores.

Falsificación
La habilidad de copiar y crear falsos documentos e identificaciones. Esta habilidad se puede aplicar para la detección de esto mismo; si puedes falsificar, también podrás identificar una falsificación.

Farmacia (2)
La habilidad de diseñar y producir drogas y medicinas. Se necesita una habilidad mínima en Química de +4.

Fotografía y Filmación
La habilidad de producir películas o fotografías profesionales.

Manejo de Tanque Criogénico
Permite manejar, reparar y mantener equipos de animación suspendida y congelación de cuerpos. Se necesita al menos un +4 para congelar a una persona sana y un +6 para congelar a una herida.

Mecánica Aeronaútica (2)
La habilidad necesaria para reparar aviones de ala fija, incluyendo Ospreys, reactores y avionetas.

Mecánica de Vehículos de Empuje Vectorizado (3)
La habilidad necesaria para reparar todos los vehículos deslizadores movidos por turboventiladores.

Mecánica Básica (2)
La habilidad necesaria para construir o reparar aparatos mecánicos y eléctricos simples, como motores de coche, equipos de TV, etc.

Mecánica de Giro (3)
La habilidad de reparar y mantener aeronaves de rotor, como helicópteros y girocópteros.

Pintar o Dibujar
La habilidad de producir dibujos profesionales.

Seguridad electrónica

Permite colocar o evadir sistemas de seguridad.

Nuevos roles para Cyberpunk 2020: Francotirador, Merodeador y Correo

Mercenario especializado (Sniper)

Esta plantilla no es oficial, avisado estás. Si quieres algo parecido a un francotirador pero oficial puedes recurrir a las plantillas de Batidor y Explorador de Neotribus página 40. Otra opción para crear francotiradores es desde las plantillas de Mercenario y Nómada del manual básico o con la opción Merodeador, que aparece en Edgerunner y Wildside y que también vamos a describir en este artículo para que elijáis la plantilla que más os convenza.

El Francotirador no es simplemente alguien que dispara bien, es un experto en ocultarse, sobrevivir en la naturaleza, recopilar información y, sí claro, en disparar. Sin embargo, un francotirador nunca debe olvidar que su objetivo principal es no ser descubierto, en un combate abierto tiene las de perder.

  • Capacidad especial: Sentido del combate especializado (Sniper)
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armería
  • Esconderse/Evadirse
  • Fusil
  • Resistencia
  • Sigilo
  • Supervivencia
  • Vigilar/Rastrear

Capacidad especial: Sentido del combate especializado (Sniper). Sentido del combate especializado funciona como Sentido de combate normal (sumado a tu Iniciativa y Advertir/notar)  cuando estás aproximándote a tu puesto de tiro, acechando a una presa, eliminando a un objetivo o recopilando información desde un puesto de vigía. Además, mientras estés en esos casos sumas un bono según la siguiente tabla a Vigilar/Rastrear, Esconderse/Evadirse, Sigilo y Resistencia. Cuando no estés acechando sólo tienes la mitad (redondeando hacia abajo) de tu Sentido de combate. Tu capacidad especial sólo funciona a pleno rendimiento mientras permaneces oculto, en el momento en que dispares unas cuantas veces y tengas que moverte o si la mayoría de los enemigos han localizado tu posición, pierdes tus bonificaciones y pasas a ser un mercenario a medio gas. Prepárate a escuchar los lloros de tus jugadores.

 

Tabla de Bonos

Habilidad especial

Bono a habilidades

1-3

Ninguno

4-6

+1

7-8

+2

9

+3

10

+4

 

Sueldo de Francotirador según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Merodeador

Esta plantilla aparece en Wildside (sin detallar la plantilla) y en Edgerunner y por eso de pagar una mierda a los traductores y que a la editorial no le importaba la calidad del producto en absoluto traducen la capacidad especial  de dos formas: Furtivo y Disimulo. Usaremos la primera que es más molona.

El Merodeador no aparece bien descrito en ningún suplemento, en Wildside lo describen como Ladrón de guante blanco y en Edgerunner salen dos personajes con dicho rol pero muy distintos: uno un correo a lo Johnnie Mnemonic y otro un francotirador (que por eso estamos hablando de él en este artículo).

Como podrás ver en las habilidades de profesión, el Merodeador es más bien un especialista en infiltración o en ocultarse que un francotirador, pero si quieres usar una plantilla oficial es una opción interesante.

  • Capacidad especial: Furtivo
  • Advertir/notar
  • Abrir cerraduras
  • Atletismo
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Disfraz
  • Esconderse/Evadirse
  • Seguridad electrónica
  • Sigilo

Capacidad especial: Furtivo (Disimulo): según Wildside, ésta habilidad se suma a Esconderse/Evadirse o Sigilo (a discreción del Director). Siendo así es una capacidad especial bastante floja así que aconsejo fervientemente que se sume a AMBAS.

Sueldo de Merodeador según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (2.000 ed); 7 (3.000 ed); 8 (5.000 ed); 9 (7.000 ed); 10 (10.000 ed).

Correo

Por si no te has cansado de opciones no oficiales, ahí te va la plantilla de Correo (basado en el Merodeador) que yo prefiero usar (claro, la he escrito yo). Vamos, que no me gusta el Merodeador como francotirador ni como correo.

Aún en el 2020, sigue habiendo cosas que se deben transportar a la antigua usanza: por ser objetos físicos o para evitar los peligros de los netrunners o la molesta huella digital de todo mensaje electrónico. Para eso existen los correos, desde los repartidores en bici que vuelan por las calles esquivando coches y peatones hasta los especialistas en traspasar fronteras  con información confidencial escondida en su ropa o incluso en su cerebro.

  • Capacidad especial: Furtivo
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armas cortas
  • Conocimiento de la calle
  • Esconderse/Evadirse
  • Persuasión y labia
  • Seguridad electrónica
  • Sigilo
  • Una habilidad de conducción o pilotaje a elección.

Capacidad especial: Furtivo (Disimulo): según Wildside, ésta habilidad se suma a Esconderse/Evadirse o Sigilo (a discreción del Director). Siendo así es una capacidad especial bastante floja así que aconsejo fervientemente que se sume a AMBAS.

Sueldo de Correo egún capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (2.000 ed); 7 (3.000 ed); 8 (5.000 ed); 9 (7.000 ed); 10 (10.000 ed).

 

Rol para Cyberpunk: Piloto y sus mil variantes

No sé en vuestras campañas pero en las mías los jugadores no cogían un volante ni de casualidad, salvo algún ocasional piloto de AVs que se quejaba de que las reglas no le dejaban hacer un personaje lo bastante potente salvo Nómadas con una capacidad especial que no les convencía y que no eran ni buenos mercenarios ni buenos pilotos.

Para todos esos ciberchalados vamos con  las dos opciones oficiales que hay para crearse un rol de piloto en Cyberpunk 2020, el Runner (que sale en When Gravity fails y en Neotribus) y el paquete opcional para mercenarios (si mal no recuerdo éste sale en varios: Maximum Metal  y la Guía de la Cuenca del Pacífico al menos). Los paquetes de especialización para mercenarios básicamente consistían en que sólo tenían sentido del combate completo cuando ejercían su especialidad (un legionario cuando maneja un APAC, un ninja cuando se infiltra…).

Por cierto que he descubierto que alguien escribió un artículo parecido ya. Pero bueno, éste sigue teniendo utilidad y, sobre todo, ya lo había escrito.

Mensajero/Piloto (Runner, Hikyaku…)

La plantilla de Mensajero/Piloto según When gravity fails página 45 o la Guía de la Cuenca del Pacífico página 154. Las autopistas de la información no han dejado completamente obsoletas las de asfaltos y, aunque así fuera, quedan caminos que tomar por agua y por aire. Eres un piloto, el tío que sabe como sacarle juego a cualquier vehículo. Ya sea manejando un giro para Network 54, llevando a un equipo médico de Trauma Team, portando contrabando en un hover desvencijado, pilotando lanchas rápidas para una flotilla pirata o incluso manejando un cúter de los marines espaciales, no hay nadie que lo haga como tú. Hay mucha gente que sabe como conducir un vehículo pero sólo un Piloto sabe sacarle todo su potencial

  • Capacidad especial: Zen con vehículos
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Conocimiento de la calle
  • Electrónica
  • Mecánica básica
  • Habilidades técnica o mecánica (de un vehículo que sepa manejar)
  • Dos habilidades de Pilotaje o conducción (dos vehículos cualesquiera)
  • Pelea o Atletismo

Zen con vehículo: el nivel de zen con vehículo se suma a todos los chequeos de habilidad de manejo de vehículo y también a la iniciativa cuando se esté pilotando o conduciendo. Zen con vehículo también proporciona los beneficios de la habilidad Comunidad en caso de que el piloto forme parte de un grupo Nómada. (Neotribus página 42).

Sueldo de runner según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (2.000 ed); 7 (3.000 ed); 8 (5.000 ed); 9 (8.000 ed); 10 (11.000 ed).

Piloto nómada (Jockey)

La plantilla de Piloto según Neotribus página 43.  Gran parte de la economía nómada se basa en el transporte de marcancías legales o no. Las mercancías se van a mover con o sin la ayuda de los nómadas, así que es mejor dejar los escrúpulos atrás. Aparte de esclavos, bebés y las drogas más duras, los nómadas practican cualquier tipo de contrabando.  También denominados jockeys, son los que llevan a cabo el trasnporte y contrabando dentro y fuera de la comunidad nómada. La mayoría son expertos también en el mantenimiento de sus vehículos.

  • Capacidad especial: Zen con vehículos
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Conocimiento de la calle
  • Mecánica básica
  • Pelea
  • Dos habilidades de Pilotaje o conducción (dos vehículos cualesquiera)
  • Dos Habilidades técnicas (de vehículos que sepa manejar)

Zen con vehículo: el nivel de zen con vehículo se suma a todos los chequeos de habilidad de manejo de vehículo y también a la iniciativa cuando se esté pilotando o conduciendo. Zen con vehículo también proporciona los beneficios de la habilidad Comunidad en caso de que el piloto forme parte de un grupo Nómada. (Neotribus página 42).

Sueldo de piloto nómada según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4.000 ed); 10 (5.000 ed).

 

Mercenario (Piloto)

Esta plantilla no aparece cómo tal en ningún suplemento, es la deducción de cómo sería un mercenario (Piloto) basándose sobre todo en el Legionario de APAC de Maximum Metal  y en el Aerojock de Firestorm: Schockwave.  Ya te hayas educado en las calles de una gran ciudad como conductor del crimen organizado, seas un nómada de un grupo especialmente belicoso, un piloto de Trauma Team o un conductor en situaciones de combate del ejército o corporativo eres un hombre para todo, un soldado y conductor todo en uno. Pero no confundas ser polivalente con ser el mejor en todo.

  • Capacidad especial: Sentido del combate especializado (Piloto)
  • Advertir/notar
  • Atletismo
  • Armas cortas o Subfusil
  • Armas pesadas
  • Electrónica
  • Pelea o artes marciales
  • Dos habilidades de Pilotaje o conducción (dos vehículos cualesquiera)
  • Habilidad Técnica o de Mecánica (de un vehículo que sepas manejar)

Capacidad especial: Sentido del combate especializado (Piloto). Sentido del combate especializado funciona como Sentido de combate normal cuando estás pilotando o conduciendo un vehículo, sumándose a Iniciativa y Advertir/notar pero el bono se reduce a la mitad cuando no está pilotando. Adicionalmente, cuando está pilotando (y sólo cuando está pilotando) recibe un bono a Pilotar, Armas pesadas (aplicado a las armas del vehículo), Advertir/notar y Electrónica (aplicado a usar medidas y contramedidas electrónicas desde el vehículo). El bono varía según la siguiente tabla. Y sí, ésto significa que recibe dos bonos a Advertir/notar,  Yo no escribí la norma, gato.

 

Sueldo de Mercenario (Piloto) según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Aerojock

Como aparece en  Firestorm: Schockwave página 28. Siempre fuíste un adicto a la velocidad, pasaste de los videojuegos a la volar en la realidad gracias a una corporación o una fuerza aérea gubernamental. AVs, helicópteros, cazas… Te encuentras como pez en el agua mientras surcas  los cielos.

  • Capacidad especial: Aircraft sense
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Atletismo
  • Experto: Navegación
  • Mecánica Aeronáutica o Mecánica de AVs
  • Mecánica Básica
  • Pelea o artes marciales
  • Dos habilidades de Pilotaje a elegir (Giros, Ala fija, Dirigible, AV))

Capacidad especial: Aircraft sense). Funciona como Sentido de combate normal cuando estás pilotando  un vehículo y además sumas la mitad de su valor a todas las maniobras pilotando (como si fuera vehicle zen). Cuando no estás pilotando, funciona como Sentido de Combate pero sólo tienes la mitad del valor de Aircraft sense para sumar a tu Advertir/notar e Iniciativa.

Sueldo de Aerojock según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Algunas consideraciones sobre el rol de Piloto

Cómo veis, la improvisación y el no leerse lo escrito en suplementos anteriores has sido una tónica a la hora de presentar este rol en los diferentes libros de Cyberpunk. Hay cuatro maneras básicas de crear un piloto pues:

  • Nómada o Piloto espacial de Deep Space. Su habilidad es Familia/Hermandad y por habilidades son más nómadas que pilotos especializados.
  • Piloto, Mensajero o Panzerboy de Hardwired, When gravity falls, Guía de la Cuenca del Pacífico. El piloto más puro que usa la capacidad especial Vehicle zen. Aconsejo capar el Vehicle zen sólo a las habilidades con nivel mayor de 0.
  • Legionario o Mercenario especializado de Maximun Metal. Una buena manera de tener un piloto pero sin limitarle demasiado cuando se quita el cinturón de  seguridad.
  • Aerojock de Firestorm: Schockwave: una plantilla de piloto aéreo que se podría extrapolar a otros tipos de piloto. En definitiva, es un Mercenario (piloto) pero en lugar de sumar a bonos 4 habilidades según la tabla de capacidad especial, suma la mitad de su Aircraft sense a sus tiradas de maniobra. Digamos que es un mercenario especializado con la la mitad de Vehicle zen que su su capacidad Sentido del combate especializado. Más elegante para hacerte un mercenario piloto que la forma anterior . Según tu nivel de capacidad especial te compensará más diseñarlo como tipo Legionario o tipo Aerojock.

Sentido del combate especializado en Cyberpunk 2020

 

Lloros y envidia de Capacidad Especial

No nos vamos a engañar, en todos los juegos de rol lo que más mola es ser el guerrero/soldado/machaca que reparte estopa y en Cyberpunk no sólo mola si no que además está muy descompensado a nivel de reglas. Normalmente el 80% de la partida suele transcurrir en la hora de las tortas y allí tienen todas las ventajas del mundo, y encima su Capacidad especial da sintesopa con ciberhondas a casi todas las demás del manual básico y a muchas de las que aparecieron en suplementos.

Ok, mola ser Arreglador pero su capacidad especial es también una habilidad. Sí, en el manual insisten en que Moverse en la calle es muy superior a Conocimiento de la calle, pero luego ves la descripción de cada una y es un corta y pega (vale que luego en Wildside lo solucionan un poco ).

¿Familia o Rango? Mola mil, pero con un poco de suerte puedes conseguirla en las tiradas de Vida pasada y además es una habilidad que a los Directores de Juego les molesta y que van a intentar boicotear.

¿Autoridad? De verdad quieres ser un mercenario cutre que gasta su capacidad especial en algo que puedes hacer casi igual de bien con Intimidar? vale sí, todos hemos usado Autoridad también como una especie de Recursos para policías y así es un poco menos cutre.

¿Liderazgo Carismático, Credibilidad y Recursos? Son útiles en principio pero  Rockeros, Periodistas y Ejecutivos son difíciles de encajar en campañas que no versen en exclusiva sobre ellos. Y como en Familia, el DJ también te va a intentar joder porque todas estas capacidades tienen un potencial revientapartidas muy grande.

¿Técnica Médica? Vale, es superior a Primeros auxilios pero tampoco tan superior como para que compense ser un matasanos puro en lugar de un mercenario con la FP de Técnico de Emergencias Sanitarias.

¿Y Chapuza? Es una habilidad que puede resultar útil bien usada pero siempre me ha parecido poco seria. ¿Para qué ponerme habilidades de técnica si puedo usar Chapuza y hacer casi cualquier cosa y que dure un rato? Total, con que dure un combate suele ser suficiente. Yo la capaba para ser usada sólo con habilidades a las que ya tuvieras nivel, pero entonces se volvía bastante limitada, la verdad.

Sin embargo, Sentido del Combate vale para casi todo. Se suma a la Iniciativa y a Advertir/notar que son cosas que se usan muy habitualmente y no sólo en combate si  no en cualquier conflicto físico y (en el caso de Advertir/notar hasta social). Yo he intentado capar un poco la capacidad especial dejándola sólo en el bono de Iniciativa o aplicando el bono sólo en el combate y aún así es una capacidad especial mucho más útil que las demás. Al final, sólo compensa o ser Mercenario o ser Netrunner, que es casi el único rol que un mercenario no puede copiar con habilidades y manteniendo su Capacidad especial superior.

Yendo al meollo

El caso es que en Cyberpunk (al menos para la mayor parte de campañas) lo mejor es ser mercenario, no sólo porque mola más ser el soldado del grupo si no porque su capacidad especial es significativamente mejor y mucho más útil.

Así que la mayor parte de los personajes eran en mercenarios (entre un 60-80% en mi mesa de juego) y era un poco soso. Había que aportar variedad de roles pero sin afectar al munchkineo y en Talsorian lo sabían. Por eso ya en un suplemento para el primigenio Cyberpunk 2013, el Solo of fortune, ofrecían varios tipos de mercenario, respetando su capacidad especial pero cambiando la lista de habilidades de inicio: guardaespaldas, espía y demás.

Sin embargo, todavía quedaba más por hacer exploit del rol más solicitado del juego y así surgieron los mercenarios especialistas. Básicamente, son mercenarios que sólo tienen su capacidad especial completa cuando están combatiendo en su elemento y a la mitad de valor el resto del tiempo, y en compensación tienen bonos de +1 a +3 a cierto número de habilidades (normalmente a 4 pero no lo estandarizaron tanto como para hablar de norma estricta) en función del valor de su capacidad especial y también sólo en las situaciones que les permiten usar su Sentido del combate a tope.

 

Tabla de Bonos

Habilidad especial

Bono a habilidades

1-3

Ninguno

4-6

+1

7-8

+2

9

+3

10

+4

Estos roles especializados también surgieron para otros roles generales pero con menor profusión y bastante menos encajables en partidas normales. Quién haya llevado un chamán que comente ahora o calle para siempre.

Y vayamos pues a lo realmente útil de este artículo para tus campañas: los packs de mercenarios especialistas.

En equipo el triunfo está asegurado, quiero ser un mercenario especializado…

En breve iré abriendo post e indexándolos en este artículo con los distintos roles de Mercenario o añadiendo en qué suplemento salen. Algunos roles como Piloto, Legionario o algunos tipos de Nómada no se consideran Mercenarios en la Guía del Árbitro pero para mí, si tienen Sentido de combate o similar, son mercenarios. Incluso en algunos casos, meto algún tipo de personaje que no tiene una capacidad especial similar a Sentido del combate (no suma a Iniciativa y a Advertir/notar) pero que al fin y al cabo tiene tufillo a soldado como Marine espacial, Guerrero, Batidor y Explorador.

Operación Neptuno Rex, módulo para Aliens con el sistema Ubiquity

Operación Neptuno Rex es un módulo para la ambientación de Aliens con el sistema Ubiquity (el que usan Expedición a la Tierra Hueca o o Reguime Diabolique) y escrito y maquetado por Astabel y fue publicado originalmente es su blog Modulorama (muy recomendable, por cierto). Lamentablemente, el enlace al módulo estaba caído y me ha comentado que no tenía tiempo para resubirlo pero me autorizaba a compartirlo con el resto de comunidad rolera.

 

Una introducción al módulo

Operación Neptuno Rex es una aventura para el universo que vimos en la película Aliens, el Regreso usando las reglas del sistema Ubiquity, de la compañía Exile Games (utilizado en el Hollow Earth Expedition inicialmente). Encontraras ayuda para la creación de personajes en este sistema en el Apéndice Uno, con ideas para adaptar las peculiaridades del entorno a este sencillo y elegante
sistema.

Tus jugadores, se recomiendan que sean entre 3 y 6, pertenecerán al cuerpo de Marines Coloniales Estadounidenses (USCM) durante una misión de asalto. En concreto todos pertenecerán a la primera sección del primer pelotón de infantería de la División Sol del USCM, embarcados en la USS Trident, una nave similar a la USS Sulaco que tuvimos oportunidad de ver en Aliens, el Regreso.

La aventura comienza en la nave que les lleva a su objetivo, donde serán informados de los detalles operacionales de la misma por un enviado de la Weyland-Yutani. La acción en sí empezara a su llegada a las colonias del nivel 523, con las primeras comunicaciones con las autoridades coloniales durante el descenso y la toma de posiciones alrededor del objetivo, un laboratorio de la Weyland-Yutani. La acción se tornara rápida en cuanto comience el asalto al laboratorio, pero no debería suponer ningún problema grave para tus jugadores, que al final quizás estimen que todo fue muy fácil. El único inconveniente
que encontraran en su avance puede ser el cuidado que tendrán que tener para no herir a cierto número de civiles tomados como rehenes por los efectivos de seguridad amotinados en el laboratorio.
Cuando todo parece haber salido perfectamente es cuando los Marines se encontraran con los verdaderos problemas. La base se sellara herméticamente y comenzara una cuenta atrás para lo que se supone será la destrucción de las instalaciones. Por si esto fuera poco comenzaran a perder el contacto con las otras secciones de Marines, al parecer algo las está atacando.

Ahora tendrán la oportunidad de averiguar lo que realmente está sucediendo, enfrentándose a unos supersoldados creados por ingeniería genética. ¿Serán los Marines capaces de ver la mano de la Weyland-Yutani tras todo lo que está sucediendo antes de que sea tarde? ¿Conseguirán salir vivos para contar lo que saben? Eso dependerá de los jugadores.

En definitiva, tienes ante ti una aventura de ciencia ficción y grandes dosis de acción con la que espero que tú y tus jugadores disfrutéis una o dos tardes.

Estructura

El modulo está estructurado de la siguiente forma:

  • Capítulos 1 a 3: En ellos se narra directamente la historia, con los detalles necesarios para mantener la tensión e indicaciones para el Director de Juego sobre cómo evolucionan realmente las cosas. Aun así, no hay muchos detalles sobre el escenario en sí, se centran más en la trama y el desarrollo de acontecimientos que afectan a los jugadores. Cada capítulo se divide en varias escenas.
  • Capítulo 4: Los Escenarios. Este capítulo es tan necesario como los 3 anteriores para poder contar la historia, ya que en él se describen los diferentes escenarios por los que se moverán los jugadores. No es una descripción exhaustiva, los pequeños detalles que ayudan a dar vida a la situación quedan a tu discreción, pero si encontraras todo lo que necesitas para hacerte una idea bastante exacta de por donde se mueven tus jugadores.
  • Apéndice Uno: Creación de Personajes. Esto es una pequeña ayuda para adaptar el universo de Aliens, el Regreso al sistema Ubiquity. Una ayuda que incluye también datos del equipo y los vehículos que pueden llegar a usar tus jugadores en esta y futuras aventuras.
  • Apéndice Dos: Ayudas de juego. Aquí encontraras diagramas, mapas y demás material que servirá de ayuda para facilitaros la partida a ti y a tus jugadores.
  • Apéndice Tres: Personajes No Jugadores. Un listado con todos los personajes con los que se pueden cruzar los marines en su misión, con ficha y trasfondo incluido.
  • Ficha de USCM para Ubiquity. Una sencilla ficha para usar con el sistema Ubiquity.

 

Descargas

  1.  Resumen de reglas de Ubiquity.
  2. Operación Neptuno Rex. El módulo propiamente dicho.
  3. Versión apaisada de la hoja de Personaje. 

Future Trauma 2.0

Retomo el rol por fin este año (y ya iba siendo hora) volviendo a jugar con mis antiguos colegas de Oráculo del sur, aunque ahora se lo han montado por su cuenta en un piso franco en Parla. Y no sólo retomo el rol si no que retomamos antigua campaña de Cyberpunk: Future Trauma.

Por comodidad y paraque no se pierda, copypasteo la información que subí en su momento al blog de Oráculo del Sur.

Future trauma 2×01

“El Balas” Gómez, Hiro “Samu” Toriyama y Jack “Kilim” Stilson han tenido que huír de Detroit tras su enfrentamiento contra la corporación OCS. El Balas y Samu se han integrado en un grupo nómada y recorren las desoladas carreteras de los antiguos USA.

Un grupo de nómadas amigo les avisan de de que han intentado contratarles para sesinar a un antiguo amigo suyo: Kilim. El Balas y Samu acuden rapidamente a la feria nómada en que se encuentra Kilim y consiguen salvarle de un asesino, aunque descubren que su amigo se ha hecho adicto al cable, tras perder su conesión con Nina, una IA con la que mantenía una relación sentimental.

Parece evidente que la OCS les sigue buscando y que es mejor para ellos permanecer unidos y buscar un lugar lejos de su familia nómada para evitarles problemas. su antiguo jefe Maverick les ofrece cobijo en Night City, donde ahora trabaja en la rama de contratistas militares (vamos, mercenarios) de una corporación.

Maverick les acoge en un piso franco que tiene para él mismo y para alguno de sus operativos cerca de la L, un mercado clandestino de la zona de combate. Lo único que su compañero es GQ, un netrunner adolescente adicto a la velocidad y a los estimulantes (n o necesariamente por ese orden).

Convención

El Balas, Samu y Drake (el técnico con el que coindieron en alguna partida de la anterior temporada y que también trabajaba en Trauma team-Detroit) consiguen un trabajo de La Voz (una especie de nómada arreglador que trabaja como enlace en la calle de la copración Gentech).

Se trata de infiltrarse como médicos en una convención de Cybertecnología para vigilar los pasos de dos investigadores de Gentech de los que sospechan.

Durante el camino a la convención en Rancho Coronado (un suburbio corporativo derca de Night City), los pjs pueden vislumbrar como vive la clase medio-alta en el futuro. No todo es cromo y suciedad.

Los personajes vigilan a sus objetivos y aun par de hindúes que parecen sospechosos, gracias sobre todo a la habilidad de Drake para reventar los sistemas de seguridad del complejo. Incluso consiguen reventar el portátil de uno de sus objetivos y descubren una investigación bastante avanzada.

Entonces, por la noche ven como un AV de la empresa de seguridad que lleva el complejo (Arasaka, claro) baja cerca del hotel y ¡disparan a uno de los seguratas del hotel! Se ve que no deben ser de Arasaka de verdad.

El equipo del AV baja al hotel a buscar a su objetivo, controlando las cámaras y los zumbadores (cámaras instaladas en pequeños drones) y se enfrentan a los personajes. Por suerte para ellos y por casualidades de la vida… Killim había sido contratado como piloto de la operación y gracias a su aportación consiguan salvarse y huír en el AV hasta un pueblo abandonado cercano.

Allí son cercados por la seguridad de Arasaka pero consiguen huír por el semiderruido sistema de alcantarillado de la población.

Decisiones

Jack Doe habla con los personajes en su bar preferido el AK 47, y les pide que le entreguen las preubas que tienen contra la OCS por una cantidad de pasta insignificante y que intentara mover los hilos para que dejen de perseguirles. “no os puedo garantizar nada, tíos. Esta pasta no os la da la OCS para que le déis el disco, os la pago yo para que la OCS no me mande pedírosla de otra manera…” Los pjs aceptan y quedan (¿o no?) en paz con la OCS.

Malas relaciones laborales

La Voz acude al AK47 con un grupo de matones para amenazar a los Pj por cagarla en la misión y  por la sospechosa intervención en el bando enemigo de Killim. la cosa se pone tensa y salen a la calle, sóla para ver como un francotirador le vuela la cabeza a la voz. Jasón, uno de sus escoltas da un paso al frente y les dice que ahora lleva el mando y que a el no le joderán como a La Voz y que le deben pasta. Dada la natural tendencia de El balas a evitar confrontanciones, la cosa acaba con un vete a la mierda, claro.

El jefe de los Payasos

Los personajes reciben la llamada de un viejo compañero de Detroit, Bale, que ha estado indagando en movimientos financieros de los payasos, que mataron a tantos colegas de Detroit y ha descubierto al que podría ser su jefe. Aquí, en un hotel de Night City.

Los pjs mintan su plan  llegan a la habitación del suspuesto jefe, allí encuentran a Bale muerto de un disparo en la caabeza y oyen ruidos en el dormitorio. Al entrar, descubren a Maverick sentado frente al espejo maquillándose como un Payaso, les mira tristemente y les dice “supongo que ésta es la broma final” y conecta el marcado digital de los explosivos que lleva en su cintura. Por suerte, consiguen reventar la ventana a disparos y lanzarle por ella, dónde explota sin causar daños.

Los personajes salen del hotel destrozados por el descubrimiento y sin fiarse de volver al piso franco.

En anteriores episodios de Future Trauma

 

“El Balas” Gómez, Hiro “Samu” Toriyama y Jack “Kilim” Stilson son miembros de la Alfa 13, una unidad volante de Trauma Team en Detroit.

Pero no es buen momento para trabajar en Detroit, la OCS está lanzando una fuerte campaña para privatizar todos los servicios de emergencia, incluyendo bomberos y policía, y las manifestaciones y huelgas se intensifican. por si fuera poco, una banda llamada los Jokers tiene a la ciudad aen su punto de mira, quizás se disfracen de payasos, pero tienen un gran talento para provocar el caos y no son en absoluto unos aficionados.

Balas, Samu y Kilim entre aviso y aviso, intentando superar la competencia de Red Alert, van vislumbrando pruebas de una conspiración para acabar con la reputación de la policía de Detroit y, de paso, con los miembros de su sindicato. Tiroteos en las manifestaciones de la policía, suicidos y muertes accidentales de sus líderes sindicales… Y mientras las jokers incendiando edificios, colocando bombas y atentando contra los miembros de los servicios de emergencia, y parece que tienen especial ojeriza hacia la Alfa 13 de Trauma Team.

Además de todo ésto, Balas, Samu y Kilim tienen tiempo de hacerle un favor a su jefe Maverick y a los veteranos de los Chrome Berets, yendo a buscar a un antiguo miembro a las selvas de COlombia, lástima que al final Nemo elige quedarse a jugar en la jungla y se tengan que volver con nuevo colega: Rembrandt. También establecen una peculiar relación con un mercenario canadiense, Jack Doe, que nunca queda claro si es amigo o enemigo.

Finalmente, la conspiración tiene éxito, aunque consiguen rescatar al secuestrado Samu, y tienen en su poder algunas pruebas que podrían hacer que la OCS sufriera mucho daño pero, de momento, bastante tienen nuestrso protagonistas con huír de Detroit y salvar la vida.