Reglas ampliadas de ciberimplantes para Cyberpunk 2020 (maquetado por Victor Mestre)

Reglas ampliadas de ciberimplantes para Cyberpunk 2020 (maquetadas por Victor Mestre)

Aunque en Cyberpunk 2020 nos hablen muchas veces de ciberequipo de saldo, o de equipo sólo para ninjas corporativos, o de enlaces neuronales que fallan o ciberbrazos que chirrían, la realidad es que no se ve reflejado en las reglas. Estas reglas alternativas intentan complementar a las reglas generales, estableciendo distintas calidades y precios en los ciberimplantes.

Con las inestimable ayuda de la maquetación de Victor Mestre, ofrecemos esta ayuda en un pdf molón para el Día del Rol Gratis y en el formato clásico del blog si sigues leyendo.

 

Reglas ampliadas de ciberimplantes para Cyberpunk 2020

En varias partes de la ambientación de Cyberpunk 2020 se hablan de calidades de implantes, de pandilleros con ciberequipo cutre o ninjas corporativos con lo último de Tokyo Chiba. Sin embargo, nada de eso se refleja en el sistema de juego. Así que vamos a intentar solucionarlo con unas reglas muy sencillas.

La idea es crear un marco para crear tus propios implantes no simplemente que repitas con voz maquinal: ciberaudio calidad china coste x0,5 PH x2… Pero también sirve para que simplemente des calidades distintas sin pensar demasiado.

 

Calidades de ciberimplantes

Establecemos varios tipos de calidad y procedencias:

  • Basura china. No necesariamente tiene que ser china pero se trata de productos de muy mala calidad ya sea fabricados en serie o quizás rescatados de la basura y puestos a funcionar de forma artesanal. Se consideran Poco Fiables. Coste x0,5. PH: x2. CP y PDE x 0.75. Normalmente este tipo de implantes no se colocan en clínicas legales por no cumplir con ningún estándar de calidad. Su efectividad es sólo un 80% del original o proporciona un -2. No incluyen implantes biológicos o nanotecnológicos. Tira 1D10 en la tabla de taras.
  • Clon barato. Versiones baratas de los implantes más populares. Poco Fiables. Precio: x0.75. PH: x1.5. CP y PDE x 0.9. Su efectividad es sólo un 90% del original o proporciona un -1. Tira 1D6 en la tabla de taras.
  • Media. Lo que viene en el manual básico, el ciberequipo para las masas que venden en todo el mundo.
  • Ruso. Versiones más rudas y obviamente mecánicas. Precio: x0.5. PH: x1.5. CP y PDE x 1.5. Su efectividad es sólo un 90% del original o proporciona un -1. No incluyen implantes biológicos o nanotecnológicos. Suelen ser ruidosas y/o no poder ocultarse fácilmente. Sus cibermiembros sólo tienen dos opciones pero incluyen arietes hidráulicos por defecto (sin ocupar opción). Los ciberaudios sólo tienen dos opciones y los ciberópticos únicamente una opción. Cada ciberimplante ruso tiene una posibilidad de 50% de bajar 1 punto de ATRactivo.
  • Europea. En Europa se vende la misma mierda mediocre que en Estados Unidos pero también tienes acceso a ciberimplantes de mayor calidad. Esta calidad está disponible en clínicas escogidas de Norteamérica a precio x6. Muy fiables. Precio: x5. PH: x0.75. Su efectividad es del 110% del original o proporciona un +1.  Incompatibilidad: No puede incluirse opciones de menor nivel en implantes europeos. Incluye un espacio más en cibermiembros, ciberaudios y ciberópticos.
  • Japonesa: estos implantes requieren un estudio biológico, genético y psiquiátrico previo (incluído en el precio). Esta calidad sólo está disponible en clínicas japonesas y orbitales y unas pocas de Europa. Muy fiables. Precio: x10. PH: x0.5. Muy fiables.   Su efectividad es del 125% del original o proporciona un +2.  No puede incluirse opciones de menor nivel en implantes japoneses. Incluye dos espacios más en cibermiembros y ciberópticos.
  • Orbital: estos implantes requieren un estudio biológico, genético y psiquiátrico previo (incluído en el precio). Sólo están disponibles normalmente en órbita. Muy fiables. Precio: x12. PH: x0.5. CP y PDE x 1.5. Su efectividad es del 150% del original o proporciona un +2.  No puede incluirse opciones de menor nivel en implantes japoneses u orbitales. Incluye escudo de microondas sin ocupar espacio y sin coste adicional. Incluye tres espacios más en cibermiembros y ciberópticos. No puede incluirse opciones de menor nivel en implantes orbitales. Conseguir un implante orbital requiere una tirada Muy difícil de Recursos o Moverse en la calle, o incluso más si quieres adquirirlo o instalarlo en la Tierra.
Tabla de calidad ciberimplantes
Calidad

Precio

Fiab.

PH

PDE

%

Bonos

Basura china

x0.5

PF

X2

x0.75

80%

-2

Clon barato

X0.75

PF

X1.5

x0.90

90%

-1

Media

X1

M

X1

X1

X1

Ruso

X0.5

M

x1.5

X1.5

90%

-1

Europeo

X6

MF

X0.75

X1

110%

+1

Japonés

X10

MF

X0.5

X1

125%

+2

Orbital

X12

MF

X0.5

X1.5

150%

+2

Reglas de modificadores por calidad de ciberimplantes

Cada calidad proporciona unos modificadores:

  • Precio. Multiplica por el precio. No incluye necesariamente multiplicador al precio de la instalación. Es decir, en principio, pueden instalarte un clon chino en un hospital normal.
  • PH: multiplicador a la pérdida de humanidad. La PH nunca puede ser menor al mínimo posible. Es decir, si te instalas un ciberbrazo (PH: 2d6) de calidad japonés (PHx.05) y sacas un resultado de 2, no perderás 1 PH de humanidad si no 2 (el mínimo que podrías sacar en 2D6). Los implantes que tengan un coste fijo si reciben el multiplicador correspondiente. Es decir, un Filtro nasal (PH 2) europeo sólo tiene una PH de 1. En caso de multiplicadores positivos no hay máximo. Si tienes un ciberbrazo basura china y sacas un 12 en tu tirada de PH pierdes 24 puntos de humanidad.
  • PDE: si el implante tiene PDE. aplica el multiplicador correspondiente.
  • Efectividad: En algunas calidades se pone un multiplicador  al % de funcionamiento normal. La única regla es que el máximo de efectividad posible es 99% Por ejemplo. Unos Filtros nasales normales tienen un 70% de efectividad. Si son basura china tienen sólo 56% (el 80% del 70%). Unos filtros nasales orbitales tienen un 99% de efectividad. (70%x150%).
  • Bonos. Si es aplicable, los implantes reciben un bonus o malus a su uso. Por ejemplo, un potenciador Kerenzikov normal da +2 a la Iniciativa, uno calidad basura china daría 0. Uno japonés daría +4. Como no tiene sentido que un potenciador no te dé bonos a la iniciativa, puedes cambiarlo por una tirada adicional de 1D10 en la tabla de taras y tener +1  a la Iniciativa.
  • Compatibilidad: la calidad europea, japonesa u orbital no es compatible con productos peores. Salvo adaptación por parte de un técnico competente (Cibertecnología dificultad 20-25) no es posible colocar opciones de menor calidad en un implante europeo o japonés. Por ejemplo, un procesador básico europeo no admite potenciadores de reflejos de calidad clon barato; ni un procesador básico japonés admite potenciadores de reflejos europeos. Sin embargo, si es posible colocar opciones europeas o japonesas en implantes de menor calidad sin demasiados problemas (Cibertecnología dificultad dificultad 15) pero la PH será la estándar a la del implante huésped, se mantienen las prestaciones originales pero se debe de tirar 1D6 en la Tabla de taras para reflejar los conflictos de hardware y software. La tecnología orbital no es compatible con ninguna otra, si se trastea con ella considera que rebaja sus bonos a japonesa y usa todos los atributos de ésta.

Calidad de intervención quirúrgica

No sólo importa qué te instalan si no quién lo hace.

  • Clínica de garaje: un tío que tiene su taller, digo clínica en el garaje. Casi seguro se lavara las manos antes de atenderte. Técnica médica 10. Daño x2. Precio:  x0.5. No puede usar speedheal. No puede hacer operaciones con cirugía Importante o Crítica. No puede instalar nada mejor que calidad Media o Rusa.
  • Clínica callejera: clínica de matasanos callejero, probablemente incluso tiene el título de médico (al menos de veterinario). Técnica médica 15. Daño x1.5. Precio:  x0.5. No debería hacer operaciones con cirugía Crítica. No puede instalar nada mejor que calidad Media o Rusa.
  • Hospital normal. Un hospital o centro médico normal. Sin modificadores. Técnica médica 18-20. No puede instalar nada mejor que calidad Media o Rusa.
  • Hospital excelente/europeo: un hospital puntero. Técnica médica 21-25. Daño x0.75. Precio: x2. Uso frecuente de speedheal y nanocirujanos (se paga aparte). No puede instalar nada mejor que calidad Europea.
  • Hospital VIP/japonés: un hospital con personal y equipamiento extraordinario. Técnica médica 26-30. Daño x0.5. Precio:  x5. Probablemente la recuperación incluya el uso de nanocirujanos aunque no sean necesarios (se paga aparte). No puede instalar nada mejor que calidad Japonesa.
  • Hospital de élite/orbital:  equipo médico de élite asistido por IAs con equipamiento experimental. Técnica médica 31-35. Daño x0.5. Precio:  x10. Uso rutinario de nanocirujanos. Normalmente no se puede acceder a este nivel de tratamiento excepto en hospitales orbitales, si alguien deseara hacerlo debería pagar al menos precio normal x20 y sacar una  tirada de Recursos o Moverse en la calle Casi imposible.

Reglas de modificadores por calidad de clínica

  • Técnica médica: la tirada base del equipo médico+equipamiento, a ésto hay que sumar la tirada normal de 1D10.
  • Daño: los modificadores al daño producido por la intervención. No puede reducirse por debajo del daño mínimo.
  • Precio: multiplicador del precio por intervención, también sirve como multiplicador de precio por día de estancia. No tienes porqué recuperarte totalmente en el mismo centro. Pueden realizarte la instalación de ciberbrazo en un hospital calidad de élite y pasar el postoperatorio en en un hospital normal.

Tabla de taras (1d10 ó 1D6)

  1. Mal funcionamiento ocasional. El implante tiene un 5% de mal funcionamiento cada vez que sometas al implante a un uso extremo. En caso de fallar puede simplemente no funcionar o incluso romperse a juicio del DJ.
  2. Temblores: el implante tiene conflictos de software con otro que provocan violentos temblores de vez en cuando (1 vez al día), -2 a REF y TEC. Puede controlarse con drogas, normalmente muy adictivas.
  3. Invasivo: el implante produce 1D10 adicional de pérdida de humanidad .
  4. Daño/Reacción alérgica/Rechazo: el implante sube un nivel en su código de cirugía a todos los efectos (tiempo, tirada de instalación, daño y precio). Lo del precio quizás puedas evitarlo si tienes seguro médico.
  5. Virus: en caso de ser posible el implante lleva un virus que se extiende al resto de tu sistema o a los utensilios a los que te conectes. 1D10: 1-8 es algo simplemente molesto como ralentizaciones o funcionamiento anormal ocasional, 9, es algo grave como spybots que te localizan; 10, es algo muy grave que podría provocar daño físico o mental de forma directa o indirecta.
  6. Funciona bien: el implante funciona a todos los efectos como uno de calidad media.
  7. Retroalimentación: a veces (1 vez a la semana) el sistema funciona demasiado bien, duplicando sus efectos. 10% de posibilidad de que se estropee de alguna forma lógica para cada tipo de implante.
  8. Incompatible: el implante no admite más opciones en el sistema en que está instalado. Por ejemplo si la tara es de un Sistema de puntería, el ciberojo no admitiría más opciones que el sistema. Si la tara es del propio ciberojo, no admite ninguna opción. El coste de arreglarlo es del 50% del precio del ciberimplante huésped.
  9. Daño neurológico: el implante provoca daño a nivel nervioso provocando un -1D6/2 permanente a la INT. Puede recuperarse desinstalando el sistema y con meses de terapia.
  10. Cáncer/Enfermedad terminal: el implante provoca cáncer o alguna enfermedad autoinmune. Te quedan 1D10 meses de vida si no lo desinstalas y una quimioterapia u otra terapia de 1D10 meses de duración si lo desinstalas (y si puedes pagar la terapia).

Lista de nombres de empresas de cibertecnología barata (tira 1D20)

  1. Dai Lung. La marca por antonomasia del matón callejero asiático con pretensiones. Suele buscar una apariencia cool pero se queda en macarra.
  2. MIL-TAC. Rebranding de diversas marcas asiáticas. Imprevisible en cuanto a calidades. De basura a calidad media.
  3. Urban Soldier. La peor calidad al mejor precio. Centrado sobre todo en ciberequipo agresivo y paramilitar.
  4. Cyberteen. Basura para adolescentes en colores chillones.
  5. Weekend spestnatz. Un batiburrillo de excedentes soviéticos reales, clones baratos y producción en masa de Taiwan.
  6. Daisho Enterprise: nombre japonés, mano de obra china. Especializada en implantes basados en cuchillas, destripadores… Sorprendentemente buenos para su coste pero sigue siendo una marca de segunda.
  7. Chromepunker: la marca preferida de los cromados, mucho metal plateado, mucha tachuela, gran resistencia a los golpes y mucha pérdida de humanidad.
  8. Razors clan: una banda callejera de Detroit que se convirtió en una compañía exitosa. Calidad nefasta pero aspecto magnífico. Sólo produce cibermiembros aunque ha rebrandeado algunos implantes del sudeste asiático como los infames Potenciadores de reflejos Ninjitsu. Actualmente hay una guerra tanto legal como convencional en las esquinas entre la empresa y la antigua banda.
  9. Tac Dog. La compañía favorita del mundo del hip hop. Mucho dorado, mucha pose y una calidad no excesivamente nefasta. Sus dientes mejorados resisten la comparación con primeras marcas.
  10. Ten thug teen: compañía especializada en equipo neuronal sobrealimentado. Suele funcionar hasta que deja de hacerlo pero tendrás un instante de gloria o dos.
  11. Bro Corp: tu corporación amiga, especializados en blindajes corporales y placas. Una empresa que se fundamenta sobre todo en la rapidez en el servicio y sus posibilidades de personalización. En trámites de convertirse en una compañía seria.
  12. Just in time: compañía para el público adolescente, sobre todo se centra en ciberequipo destinado al deporte urbano. Sus ciberpiernas tienen fama de ser las más rápidas del mercado si consigues piratear sus drivers con éxito.
  13. Narcorp: la compañía del estilo latino y narco. Hay un 5% de que tu pedido incluya una 1d6 dosis de sintecoca por error. Su producto estrella es el Narcobrazo, un cibermiembro dorado con una Dai Lung magnum incorporada (PA +1, daño 3D6+1, Cargador 10, VD 2, PF), nudilleras y compartimento oculto incorporado.
  14. The borg iniciative: una corporación calidad basura china especializada en cibermiembros y modificaciones corporales completas baratas. Sí, tan mal como suena. Por suerte, la mayor parte de sus clientes borgs quedan incapacitados neurológicamente antes de volverse ciberpsicópatas, Su mayor éxito hasta ahora es una APAC industrial reconvertida para funcionar como un fullborg.
  15. Vlad Atak: un técnico (seguramente varios) que modifica y mejora ciberimplantes en toda Norcal. Sus creaciones tienen fama de ser más rápidas y veloces que incluso modelos europeos. Por desgracia, también tiene fama de provocar ciberpsicosis y quemar el sistema nervioso de sus usuarios.
  16. Combat zone stalker: equipamiento soviético antiguo reconvertido en México pensando en un usuario final que vive en la zona de combate norteamericana. ¿Qué puede salir mal?
  17. Fried&Chips. Potenciadores de reflejos y equipo neuronal para gamers de RV, netrunners principiantes, ciberpilotos y, en general, aspirantes a donantes de bancos de cuerpos. Sus chips de reflejos tiene fama de ser bastante buenos. (Hasta nivel 4 pero ocupan dos espacios).
  18. Caterpillar-Huewu: una  filial  que produce equipo de calidad dudosa a precios caros. Tienen fama de ser los cibermiembros más duros del mercado sin irse a marcas europeas.
  19. Jing gong: si quieres un ciberbrazo de plástico con imitación a metal, ésta es tu compañía.
  20. Gangbanger inc: una compañía del sudeste asiático orientada al «pandillero moderno».  Productos baratos, coloridos y a veces con un funcionamiento más que correcto. Se dice que es una filial encubierta de algunas compañías japonesas para probar in situ sus nuevas mejoras.

 

Chromebook de Allyexpress

Unos cuantos implantes de baja calidad inspirados en mis reglas  alternativas para ciberimplantes.

Equipo neuronal

  • Procesador básico Just in time Zoom. Precio: 1200 ed. PH 5D6. Lleva instalado un potenciador de reflejos tipo Kerenzikov +2. Por defecto, lleva instalando spybot que registran tu localización y tus otros implantes o equipo que ciberconectes. -1 a TECnica por temblores en las manos.j
  • Potenciador de reflejos Razors Ninjitsu: precio 1000 ed. PH 2D6. +3 a la iniciativa durante 5 turnos. Se debe esperar dos turnos entre activaciones. 1% cada vez que se usa  de quedarse conectado permanentemente provocando un fallo neurológico irreversible en 5D6 minutos. (-1D3 a REF e INT) si no se desconecta de algún modo, se seda o deja inconsciente al usuario. Además se considera que siempre estás eligiendo desenfundado rápido (+3 a Iniciativa (para un total de +6), -3 a REFlejos mientras está activado). Provoca un -5 a Advertir/notar a todo lo que no sea que está mirando atentamente por el «efecto túnel». Provoca adicción como una droga psicológica de potencia +1.
  • Fried&Chips chips: como los chips normales pero pueden llegar a +4. Ocupan dos espacios en el zócalo de chips. Un 2% de los chips tienen reminiscencias de haber sido usados como chips de aversión o personalidad y provocan efectos a discreción del DJ.
  • Conectores interface Cyberteen: precio 100 ed por 6 conectores PH 3D6 (los 6 conectores), en colores chillones y/o luminiscentes. -1 a la Iniciativa cuando los uses en un cibermódem, vehículo, arma inteligente o lo que sea.

Ciberarmamento

  • Daisho Garras: (S) 500 ed. Daño 2D6+3 PH 3D6. Las garras daisho son dos cuchillas de 22 cm. en vez lo habitual de 3 de 30 cm. Los que las usan habitualmente dicen que son más manejables y discretas. Por 500 ed y PH 2D6  más puedes instalar un eyector de cuchillas (alcance 3 metros, daño 2D6+3). Las cuchillas de repuesto valen 50-60 euros.
  • Mano granada de Chromepunker: (S) 600 ed. Daño 3D6.  PH 3D6. Lo que oyes: un depósito lleno de C6 que una vez activado explota al golpear, al hacer un movimiento específico o a veces simplemente al darle la mano a un colega. El daño es para el objetivo, la carga está preparada para detonar hacia delante y el dueño «sólo» recibe 2D6. De un sólo uso. Una vez «quitada la espoleta» cualquier pifia del personaje o cualquier movimiento fuerte puede causar la explosión (15%). Existe una versión `para ciberbrazo más popular que la de para manos de carne. Coloquialmente se llama One Punch Man a sus usuarios.
  • Cresta Mohicana Combat Zone Stalker: (S) Daño 1D6+2 PA -3 PH 3D6. Una cresta que simula pelo humano de color a elección pero que en realidad son pequeñas púas metálicas. Suele usar más como protección que como arma de ataque. Además no te tendrás que preocuparte más de peinarte por la mañana.

Cibermiembros

  • Narcobrazo de Narcorp. (CR) 4.000 ed. PH 6D6. Un cibermiembro dorado con Arma oculta: una Dai Lung magnum incorporada (PA +1, daño 3D6+1, Cargador 10, VD 2, PF), Nudilleras (daño 1D6+2) y Espacio de almacenaje oculto de 5×15 cm. incorporado. No admite más opciones.
  • Ciberbrazo táctico de MIL-TAC. (CR)2.999 ed. PH 5D6. Un clon de un ciberbrazo de mala calidad con las opciones predefinidas que se suele colocar a los soldados chinos cuando pierden un miembro. Lleva instalado Blindaje CP 15, Escudo de microondas (90% de efectividad) y Arietes hidráulicos. En total, PDE 30 (a pesar de los arietes), CP 15 y -2 a la Iniciativa cuando se use el brazo por sus deficientes actuadores. En el aspecto positivo, su mecánica es tan sencilla que tiene un +2 a repararse. No admite más opciones.
  • Ciberpiernas de Just in time: (CR) 4.000 ed. PH 5D6. Sólo se venden el par. Unas ciberpiernas conectadas directamente a la columna y pensadas para correr. MOV 14, con una modificación de drivers relativamente sencilla (Cibertecnología dificultad 15) puedes realizar un overdrive y conseguir un MOV de 17.  Las ciberpiernas requieren de tener instalado también un Procesador básico y el Conector de maquinaria pesada. Para poder realizar el overclocking requieres además colocar un chip de drivers ya sea en unos Conectores interface o en Zócalo de chips. Sólo puede instalarse Blindaje, Realskinn o Recubrimientos ya que los actuadores ocupan más de lo normal. Un 1% de estas ciberpiernas tienen MOV 18 cuando se hackean.
  • Cibermiembros de Jing Gong. (CR) Brazos y piernas construídas en plástico reforzado con fibra de vidrio, estas piernas no admiten más opciones que Recubrimiento plástico o el popular trabajo de pintura con apariencia cromada. Los miembros de Jing Gong sólo tienen PDE 12. Incluso algunas personas se los imprimen en 3D en plástico normal y son aún menos resistentes (PDE 8). Estos cibermiembros sólo tienen TCO 4 y no pueden hacer daño de aplastamiento.

Un comentario

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s