Táser en Cyberpunk 2020 (y 1)

La primera vez que vi un táser (bueno, un arma eléctrica que Táser es una marca comercial), fue en la gran pantalla. En concreto fue viendo La Jungla 2 (sí, así de viejo soy). Ignoro si fue realmente el primer arma eléctrica que se vió en pantalla pero desde luego fue la primera en un filme importante. Corría 1990 y las defensas eléctricas no llevaban tanto tiempo en la calle (1983 aproximadamente) así que es factible que fuera su debut.

De hecho, en la Jungla 2 prácticamente hacen un parón para vendernos el arma porque la abuela que lo porta explica cómo funciona y lo guay que es. Y luego la mujer de John McLane lo usa para dejar inconsciente al malo lo generando las bases del bulo que ha llegado a nuestros días de que los táser duermen a la gente o que la dejan horas sin poder moverse.

Podemos hablar de tres tipos armas eléctricas (no contamos las microondas) y cómo funcionan en Cyberpunk 2020:

  • Armas de descarga: provocan dolor.
  • Armas aturdidoras: provocan tiradas de Aturdimiento y pueden estropear ciberequipo
  • Armas eléctricas letales: pueden provocar daños reales e incluso la muerte.

Lar armas “táser” comunes  (en realidad llaman así a casi todas las armas eléctricas salvo las letales) funcionan todas de forma parecida.

El objetivo debe realizar una tirada de Aturdimiento, con un -2 adicional por cada asalto consecutivo expuesto al táser (máximo 3 asaltos). Hay que recordar que las tiradas de Aturdimiento se tiran dos veces: una para ver si quedas aturdido en el mismo asalto y, si fallas, otra tirada en el siguiente asalto para ver si te recuperas. Yo suelo reflejar ese primer asalto más que como perder el asalto por una obnubilación temporal que como una verdadera pérdida de consciencia.

Ejemplo de juego: Minimum Mike dispara su táser a Flesh Prince, un posador pringado con TCO 7. Acierta y empieza la fiesta. Flesh saca un 6 y permanece consciente. En el siguiente asalto, Mike sigue aplicando terapia eléctrica al posador. Flesh debe hacer una nueva tirada de Aturdimiento de 5 (7-2 por segundo asalto consecutivo), saca 8 así que queda aturdido lo que queda de asalto in poder actuar. Al principio de siguiente asalto, hace su segunda tirada de Aturdimiento y saca 5 (un éxito) así que recupera la capacidad de actuar. Sin embargo, recibe una nueva descarga consecutiva (la tercera) y debe realizar de nuevo una TS de 3 (7-4 por tercer asalto consecutivo). Saca un 10 y vuelve a perder el turno. En el siguiente asalto vuelve a tirar para recuperar conocimiento y saca un 1. De nuevo sigue consciente. Sucesivas tiradas consecutivas de Aturdimiento se harán con el malus de -4.

Algunas táser aplican penalizaciones a las tiradas independientemente de que pases la TS de Aturdimiento y en otros no me queda claro que se aplique la segunda tirada de Aturdimiento. Ya sabes, cosas del Cyberpunk 2020 y su incoherencia interna.

 

Armas eléctricas oficiales en Cyberpunk 2020

Cartera táser: 65 ed (Chromebook 2).*

Pursuit Security Inc. muestra sus nuevos dispositivos de protección. ¿Estás harto de ladrones’? Prueba nuestros pequeños juguetes. Cada cartera, billetero o bolso lleva preparada una descarga de 1000 voltios que se activa cuando se aleja más de dos metros del chip transmisor escondido en tu persona. El desprevenido carterista no podrá aguantar lo robado mas de unos pocos segundos. Discretos y no letales, están pensados para proteger tus pertenencias. Nota: el ladrón debe pasar una tirada Muy difícil de TCO para seguir sosteniendo lo robado. Se recomienda pasar una tirada media de Frialdad para no gritar.

Cybermatrix Friebandas:  600 ed. (Chromebook 1).*

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Cybermatrix Friebandas EX 0 TS atur E 3 1

La instalación de este ciberequipo consiste en unas agujas altamente conductoras albergadas en fundas aisladas en el dedo índice. Estas agujas están conectadas a una potente minipila instalada en el antebrazo que puede realizar hasta tres descargas letales. Es posible penetrar en blindaje blando hasta CP 3. Las víctimas deben pasar una tirada de TCO+Resistencia con dificultad 20 o quedaran inconscientes durante 1D10 minutos; si sacan menos de 15, están muertos. El contacto con ciberquipo tiene un 10% de estropear el equipo no aislado. Las Friebandas son mercancía de mercado negro en la mayor parte de las jurisdicciones. Coste de Humanidad: 2D6+3.

Nota del bloguero: aunque requiere antes la realización de una Presa o similar, el potencial munchkin de este ciberequipo es muy alta. Resistencia no es una habilidad muy común, así que incluso en en gente con TCO 12 estamos hablando de un 20% de posibilidades de morir y un 80% de quedar inconscientes. Yo bajaría la posibilidad de morir a sacar una pifia y aún así sigue siendo demasiado poderoso.

Dynatech Industries Táser de mano: 50 ed. (Deep Space). *

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Dynatech Táser EX 0 TS atur B E 12 1 MF

El táser más común en el espacio. Requiere tocar la piel desnuda para liberar su descarga. Las víctimas deben pasar una tirada de Aturdimiento con -2 o quedaran inconscientes durante 1D10 minutos. Aunque se pase la TS, REFlejos y FRIaldad quedaran reducidos a la mitad durante 1D10 minutos.

Escudo antidisturbios: 150-180 eurodólares (Proteger y servir)*

Diseñado para la defensa  antidisturbios, este escudo es una barrera de plástico (CP 15) que protege a los oficiales de los ataques. El centro del escudo incorpora un táser Militech para someter a los más exaltados mediante el contacto directo. El escudo también lleva una luz estroboscópica al nivel de la cara. Cuando se activa la luz, cualquiera que esté mirando en la dirección deberá hacer una tirada para esquivar y proteger sus ojos, si fallan tendrán que hacer una TS contra aturdimiento o estarán aturdidos durante 1D6 asaltos, incapaces de hacer nada salvo las acciones más básicas. La baterías del escudo tiene potencia para diez descargas.

 

Militech Electronics Táser : 60 eurodólares (Cyberpunk 2020) *

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Táser Militech Electronics P -1 TS atur B E 10 1 M 10 m

Zap. Del tamaño de una linterna de mano. El objetivo tiene que hacer una tirada de aturdimiento con un -2 adicional por cada tiro sucesivo en un periodo máximo de tres turnos.

 

Militech Electronics Táser II: 100 eurodólares (Chromebook II)*

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Táser II P 0 TS atur B C 4 2 MF

Lo más novedoso en protección personal para la persona no violenta. este pequeño amigo puede dar una descarga de 15.000 voltios al blanco que toque. porque nos preocupamos por tu seguridad. Como un táser normal pero con un -1 adicional a la Tirada de Aturdimiento.

 

Mitsubitshi Táser: 100 eurodólares (Deep Space)*

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Mitsubitshi Táser P 0 TS atur CH M 12 1 MF 5 m

El táser dispara dardos unidos a cables con 5 metros de alcance. Los dardos atraviesan hasta CP 5 de blindaje blando. Las víctimas deben pasar una tirada de Aturdimiento con -1 o quedaran inconscientes durante 2D6 minutos. Aunque se pase la TS, REFlejos y FRIaldad quedaran reducidos a la mitad durante 1D6+1 minutos.

Porra nocturna Excalibur: 100 eurodólares (Proteger y servir)*

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Excalibur nigtstick (táser) ACC 0 TS atur CH M 8 1 M 1 m
Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Excalibur nigtstick (gas) ACC 0 gas CH M 6 1 M 1 m
Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Excalibur nigtstick (porra) ACC 0 2D6+3 CH MF M  no

La defensa policial Excalibur (traducir nightstick con un nombre que parece de superhéroe cutre como Porra Nocturna es síntoma de lo que pagas a tus traductores)  es el arma cuerpo a cuerpo del oficial de policía del siglo XXI. Sumado a su uso contundente, el arma tiene dos extras ocultos ideales para sorprender a los protagonistas de disturbios callejeros. El extremo del arma incluye un táser o un aerosol defensivo ocultos, cuyo activador se encuentra en el mango. ¡Ideal que los capullos que no quieren tumbarse en el suelo! El táser es recargable desde cualquier enchufe, los cartuchos de aerosol valen 5 ed.

 

Pursuit Security Pistola de dardos aturdidores: 250 ed. (Chromebook 1)*

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Pursuit Security Stundart P -1 TS atur -1 CH C 2 2 MF 50 m

La mejor elección para el mercenario que busque una opción no letal. Este arma lleva dos cañones superpuestos que disparan munición de calibre .45 de baja velocidad (120 m/s). El proyectil es un condensador de cobre con púas que puede dar una descarga de hasta 70.000 voltios. Puede penetrar blindaje blando hasta CP 5. La incapacitación es instantánea y dura una hora si se falla la tirada de salvación contra aturdimiento con -1. Lo que está en negrita se olvidaron de traducirlo en el CH 1 en español.

Nota: es peligroso usar este arma con munición normal (90% de posibilidades de explosión, daño 2D6-1 al brazo del tirador). Los proyectiles se venden en paquetes de 4 y tienen fecha de caducidad.

 

Pursuit Security Lanzarredes: 250 ed. (Chromebook 2)*

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Pursuit Security Lanzarredes P -1 TS atur -1 CH C 2 2 MF 50 m

Este arma tiene una culata de absorción de impactos, dos empuñaduras dispuestas en línea y una mira óptica. De su bocacha cónica salen cuatro cañones que disparan unas pesas elípticas unidas a una red de nylon. La red se dispara con un sólo cartucho y se abre gracias a las radiales de los pesos, atrapando al objetivo en una maraña de redes que se mueven a gran velocidad. En las pruebas policiales ha demostrado una gran capacidad para atrapar e inmovilizar a las personas.

La red es suficiente para atrapar agresores de cualquier tamaño. La víctima debe hacer dos tiradas Casi imposibles de TCO y REF para escapar. Si falla ambas, queda atrapado. REF a la mitad y se le considera un blanco inmóvil para los ataques.  Si falla una solas tirada, podrá escapar en 10- (TCO o REF a elegir) minutos. Aunque elástico y resistente, la cuerda puede cortarse con cualquier cuchillo decente.

Por 100 ed. adicionales, puede equiparse con una red de carboacero y un táser integral conectado a ella. Usa las reglas de táser del manual básico.

También está disponible la Red-Det Fen Dz-55 (450 ed cada una) que sustituyen las cuerdas de nylon por explosivo detcord que hace 40 puntos de daño en cada localización como un soplete. Suficiente para parar a casi todos los cyborgs. La PA baja a 0 y el Alcance a 25 metros con esta red.

Stundart (Dardo aturdidor)

Producto diseñado por Pursuit Securiry Inc. Un dardo aturdidor tipo táser que puede ser disparado por cualquier escopeta o lanzagranadas de 25mm. El objetivo debe tirar contra Aturdimiento con un -2. Cualquier blindaje blando hasta CP10 es penetrado.

 

Techtronica Pistola Voltaica Modelo 009: 950 ed. (Chromebook 2)*

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Techtronica 009 P +1 3D6 CH M 6 1 M 25 m

Esta pistola emite un haz láser de baja intensidad que ioniza el aire. En ese momento, sus baterías de alta intensidad emiten una descarga eléctrica que sigue el aire ionizado produciendo un “relámpago” artificial (el daño es mitad real, mitad de aturdimiento). Cualquier cibermiembro alcanzado deja de funcionar 1D6+3 turnos (con un éxito crítico deja de funcionar permanentemente). El ciberquipo reforzado tiene un 20% de posibilidades de estropearse. Incluso si da en una localización “de carne”, el ciberequipo adyacente tiene posibilidades de estropearse (trátalo como un disparo de una pistola microondas con +1 a los efectos (un crítico significara que al daño es permanente). La mayor parte de los blindajes no protegen contra daño eléctrico (costaría un 50% del precio del blindaje e invalidaría totalmente los efectos del arma). La pistola se alimenta con una batería que cuesta 25 ed y se instala en la parte trasera del arma.

Por cierto, hay discrepancias entre el texto en inglés  en la Black Hands Street Weapons y la traducción de CH1: en el primero los turnos con ciberequipo estropeado es 1D6+3 x10 segundos y un +2 en la tirada de efectos de microondas.

Techtronica Guante Black Zap: 90 ed. (Chromebook 2)*

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Techtronica Black Zap EX 0 TS atur B C 6 1 M

Un guante de malla electrificada con una batería muñequera. Sus efectos son iguales a los de un táser. Puede usarse con un puñetazo o agarrón.

Tenaza Táser: 180 eurodólares  (Cyberpunk 2020)*

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Tenaza Táser P 0 TS atur ¿? 1 M

Opción de ciberbrazo. Unos contactos eléctricos en los dedos índice, pulgar y corazón administran una descarga de varios kilovoltios. El efecto es igual al Táser de Cyberpunk 2020. No indica cuántas descargas puede producir.  Coste de Humanidad: 2D6-2.

Más sobre táser y Cyberpunk

Lo que en un principio iba a ser un sólo artículo se me ha ido mucho de extensión así que al final he elegido dividirlo en tres artículos:

  • Táser en Cyberpunk 2020: las reglas oficiales y una lista de las armas eléctricas del juego.
  • Táser en la vida real: cómo funcionan en la vida real y distintas armas eléctricas existentes en el 2020 real.
  • Reglas alternativas para táser: un conjunto de reglas alternativas para unificar y acercar más a la realidad las armas eléctricas de Cyberpunk.

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