Por un puñado de punks (o cómo usar pandilleros como PNJs creíbles)

 

En anteriores entradas hablamos sobre los Punks callejeros (los pandilleros vaya) como rol, sus variantes  y su papel habitual como PNJs en el juego: ser una amenaza relativamente fácilmente superable por un grupo de aguerridos PJs.

Hoy vamos a mezclar a los punks callejeros con otro artículo antiguo: el de PNJs realistas para Cyberpunk 2020, con la intención de crear una entrada en que puedas buscar rápida y fácilmente estadísticas de juego para tus malvados pandilleros y lanzárselos a tus jugadores a la cara.

Recuerda también el Generador de Bandas si te quedas sin ideas.

¿Por que hacer ésto si ya en la Guía de Night City o en el suplemento Proteger y servir se ofrecen estadísticas de juego de los pandilleros? El motivo es el que expongo en el artículo sobre PNJs realistas (sí, me voy a autocitar):

Uno de los principales errores del CP2020 fue hacer entrar a los Directores de Juego en el powergaming contra los jugadores, además de la forma equivocada, haciendo increíble el entorno de juego. ¿Cómo?

Simple, entrando en el juego de los Atributos y Habilidades de nivel insólitamente alto. Ya en el CP2020 (página 197) se ofrecen las estadísticas de ejemplo de los matones básicos que, según el texto, son carnaza desechable. Perfecto, salvo que esos personajes desechables tienen REF 10, TCO 9 y varias habilidades a +7 y +5. Vamos, son mucho más poderosos que los personajes medios de inicio de los jugadores de CP2020.

¿Quiere decir esto que los personajes iniciales son escoria callejera? ¿Cómo puede tener un matón cutre varias habilidades a +7 cuando según la descripción de las habilidades en el mismo manual básico se dicen cosas como“con +7, puedes hacer exhibiciones de tiro que salen en la tele” o “con +6, podrías ganar el campeonato mundial de esgrima”.

Este “cheteo” de PNJs ocurre también con los pandilleros. Por ejemplo, en la Guía de Night City, muchas bandas se muestran con valores moderados (características no más de 8, habilidades de no más de 4) pero, en cuanto vamos a bandas importantes, se les va la cabeza. Un miembro “medio” del Matadero tiene REF 9, TCO 8 y MOV 8 y habilidades de ¡+9! en Combate cuerpo a cuerpo e Intimidar  y +5 en Artes marciales (karate) . Se nos va un poquito de madre la cosa. Los miembros medios de Maelstrom tienen más puntos en características y habilidades que un un PJ medio de salida. De nuevo, un pasote.

Si nos vamos a otro de los suplementos donde se trata a los pandilleros: Proteger y servir, vemos que entramos ya en el Cyberpunk 40.00, En Características están bastante comedidos: todo entre 5-7, menos Reflejos 9… Pero en las habilidades… Sentido del Combate 4, Atletismo 6, Proezas de Fuerza 7, Esquivar/Eludir 7, Intimidar 8,Conocimiento de las Calles 5, Pelea 7, Advertir/Notar 8, Arma Corta 6,  Sigilo 4, Cuerpo a Cuerpo 8. Ya sin entrar en que tengan Sentido de combate en lugar de Rango pero… ¿70 puntos de habilidades? Más que un personaje nuevo normal.

Si nos vamos al ciberequipo también vemos que el tema de equilibrio se ha olvidado hace unos cuantos suplementos: Armazón lineal Fuerza Sigma, Editor de dolor, Implante de Hueso y Músculo, Armadura Subcutánea, Procesador Básico, Conexión a Arma Inteligente, Conector Interface, Desgarradores, Ciberópticos, Sistema de Puntería, Infrarrojos. No voy a ponerme a calcular pero hay como el doble de pasta de lo que tiene un personaje de inicio normal para implantes.

 

Pandilleros “realistas”

Un pandillero no debería ser un problema en una pelea directa con un edgerunner medio ni por habilidades ni por equipo. La fuerza de la pandilla es su extensión y su capacidad para intimidar y de reaccionar violentamente como una horda contra un enemigo. En definitiva, un edgerunner debería poder cargarse sin mucho problema a un grupo de 3-5 pandilleros en una “lucha justa” (si es que eso existe y si es lo bastante tonto como para buscarla) pero debería saber que eso va a provocar que un grupo de 10-30 pandilleros le vayan a atacar a él en cualquier momento y seguro que no van a buscar una “lucha justa”.

La relación de los edgerunners con los pandilleros debería ser como la de los leones y las hienas: a nadie le interesa una confrontación directa porque ambos bandos van a sufrir. Un edgerunner listo bajará la cabeza ante una pandilla; una pandilla inteligente se conformará con que un edgerunner guarde las formas con ellos y no intentará provocarle lo suficiente como para que tenga que responder.

Y sin más preámbulos, paso a una serie de estadísticas de ejemplo según nivel.

Regla aún más opcional. Las tiradas de habilidad típica se supone que reflejan las tiradas típicas del PNJ  por si no quieres ni molestarte en decidir cada uno de sus atributos y habilidades. Experto forma parte de la especialidad del rol o del personaje, como Conducir para un Piloto; Profesional  cuando forma parte de la lista de habilidades del rol, como Armas cortas o Pelea para un Arreglador; Relacionada cuando no tiene que ver demasiado con el rol pero has decidido que es una habilidad que el PJ posee como habilidad a elección como Atletismo para un netrunner. Otras,  Si es una habilidad que no le pega en absoluto como Política corporativa para un nómada. La Capacidad especial puedes deducir que es una de sus habilidades a nivel de Profesional o Experto o usar la que se sugiere en la lista por “niveles” de contrincante.

 

Basura callejera  (pandilleros de bajo nivel, wanabbes, niños…)

Esta plantilla vale también para grupos de civiles “normales”.

  • Capacidad especial 0-2
  • Todos los atributos a 5, REF y TCO a 7. No te molestes en ponerles SUErte.
  • 3 habilidades a +4.
  • 6 habilidades a +2.
  • 1000 pavos en ciberequipo: por ejemplo cibermiembros soviéticos o algún tipo de arma implantada.
  • Armas: Pistola pesada, Subfusil medio, Escopeta (Fiabilidad PF) y/o armas cuerpo a cuerpo (navajas, bates, tonfas…)
  • Chaquetas y pantalones de cuero CP 4, algún chaleco antibalas CP20
  • Tiradas de habilidad típicas. Experto 10/Profesión 8/ Relacionada 5 / Otras 3

 

Profesionales medios (pandilleros curtidos)

  • Capacidad especial 3-4
  • TCO, REF y FRI a 7, el resto a 5. No te molestes en ponerles SUErte.
  • 3 habilidades de profesión a +5
  • 6 habilidades a +3.
  • 5000 pavos en ciberequipo. Placas corporales y cibermiembros son opciones habituales.
  • Armas: Pistola muy pesada, Subfusil pesado, Escopeta automática o Escopeta (Fiabilidad PF o M) y/o armas cuerpo a cuerpo (motosierras, katanas…)
  • Tiradas de habilidad típicas. Experto 12/Profesión 10/ Relacionada 7/ Otras 4

 

Profesionales expertos (miembros del núcleo duro de una banda importante)

Éste debería ser el nivel más alto del 99% de los pandilleros. Dejando el siguiente sólo para jefes importantes y rarezas.

  • Capacidad especial 5-6
  • TCO y FRI 8. REF y otra a 7. El resto a +5. EMPatía suele estar ya en 2-3
  • 2 habilidades a +6.
  • 3 habilidades de profesión a +5
  • 6 habilidades a +3.
  • Armas: Pistola muy pesada, Subfusil pesado, Escopeta automática, Fusil de asalto, /o armas cuerpo a cuerpo de calidad (katanas, motocuchillos…).
  • 10.000 pavos en ciberequipo. Casi todas las bandas van a optar por equipo directo y poco sutil (mejoras de TCO, placas corporales, armas implantadas…).
  • Tiradas de habilidad típicas. Experto 14/Profesión 12/ Relacionada  9/ Otras 5

 

Cyberpunks de élite (Jefes de banda, miembros especialmente duros, ciberpsicópatas…)

  • Capacidad especial 7-0
  • TCO y FRI a 9. REF a 8. El resto a 5. La EMPatía suele estar en 1 ó menos.
  • 1 Habilidad a +8
  • 6 habilidades a +6.
  • 6 habilidades a +3.
  • Armas: lo mismo que los PJs.
  • 20.000-40.000 pavos en ciberequipo: a este nivel, puede que el pandilllero haya aprendido a ser sutil con sus implantes o puede que se haya convertido en una estatua de metal cortante.
  • Tiradas de habilidad típicas. Experto 17/Profesión 15/ Relacionada 8 / Otras 6

Las armas, equipo y demás de cada tipo de personaje variaran según su pasta, situación y tipo de personaje. Un pandillero carne de cañón del Maelstrom o el Matadero quizás vaya más armado que el jefe de los Payasos o de las Mentes Maestras… Puedes calcular que tiene en equipo , blindaje y armamento la misma pasta que en ciberimplantes si está preparado para una confrontación y la mitad o incluso menos si no.

Esta tabla está pensada para grupos de pandilleros más físicos. Para grupos de netrunners o los propios Payasos y Mentes Maestras cambia los valores de TCO por INT o TEC.

Por último, ten en cuenta que los valores de Características o de CP ofrecidas pueden variar por algunos ciberimplantes (son muy populares las mejoras de TCO y las placas corporales por ejemplo). Además, deberías tener en cuanta que la mayor parte de las veces los pandilleros irán bajo la influencia de drogas para lo bueno y para lo malo.

Pandillas de ejemplo

Aquí tenéis unas cuantas pandillas de ejemplo. Aunque uso la misma plantilla que Ocelot en su generador de bandas veréis que los valores no compatibles. La razón es que Ocelot y el Cyberpunk 2020 asumían bandas callejeras tipo pandilla de The Warriors, muy limitadas en número y ubicación y yo pienso más en pandillas reales tipo The Wire o el juego de rol sLAng, con pandillas muchas veces convertidas en organizaciones criminales por derecho propio. SIn embargo, intento ofrecer un mix en mis partidas. Sigue habiendo pandillas con disfraces molones pero también de las otras. E incluso puedes combinar llevar ropa extravagante y llevar las esquinas de un par de arcologías. ¿porqué no?

Además, los valores no se corresponden exactamente con los valores “estándar” que ofrezco en el mismo artículo. La razón es que están personalizados. Asumo que eres capaz de usar la tabla sin que lo corte y pegue yo.

Nombre de la pandilla: Rollin´Psychos

  • Tipo: Corredores/ Combatientes
  • Edad promedio: 21 años
  • Antigüedad de la pandilla: 25 años
  • Miembros: unos 50 en la banda de Night City y Boston. 200 en Detroit. Unos 10.000 como tribu urbana en todo el pais.
  • Territorio: sin territorio
  • Influencia: sin filiales como tal aunque hay bandas que usan los mismos colores en otras ciudades
  • Colores: dos bates de neón cruzados

Los Rollin´ Psychos son parte banda parte tribu urbana. En Night City, Detroit y Boston hay bandas organizadas con su aspecto y colores pero en muchos otros lugares hay grupos no organizados que usan su aspecto. Los Psychos tienen una estética punk clásica mezclada con colores estridentes, luces LED y neones.  Además, siempre usan patines en línea. Como banda no tienen una ideología ni estructura muy compleja, son grupos de rollers anarquistas/nihilistas que escuchan música punk y son partidarios de las drogas (sobre todo excitantes) y la ultraviolencia. Sus armas fetiche son los bates y katanas luminiscentes pero (sobre todo la banda ubicada en Detroit) pueden hacer uso de armas de fuego.

La mayor parte de los Rollin´ Psychos son Basura Callejera y un 10% pueden ser tratados como profesionales medios.

Basura callejera (miembros de tribu urbana y pandilleros de a pie)

  • Capacidad especial Rango 0-2
  • Todos los atributos a 5, REF, MOV y TCO a 7. No te molestes en ponerles SUErte.
  • Atletismo, Esquivar y Eludir y Combate Cuerpo a Cuerpo a +4.
  • Pelea, Artes marciales, Conocimiento de la calle, Bailar, Pistola, Resistir Tortura/Drogas e Intimidar a +2.
  • Ciberequipo: Tatuajes luminiscentes y tecnopelo.
  • Armas: Sobre todo Bates y Katanas. Alguno puede llevar pistola media.
  • Chaquetas y pantalones de cuero CP 4.
  • Tiradas de habilidad típicas. Experto 10/Profesión 8/ Relacionada 5 / Otras 3

 

Profesionales medios (pandilleros curtidos)

  • Capacidad especial Rango 3-4
  • MOV, REF a 8, TCO y FRI a 7, el resto a 5. No te molestes en ponerles SUErte.
  • Atletismo, Esquivar y Eludir y Combate Cuerpo a Cuerpo a +5
  • Pelea, Artes marciales, Conocimiento de la calle, Bailar, Pistola, Subfusil, Resistir Tortura/Drogas e Intimidar a +3
  • Ciiberequipo. Tatuajes luminiscentes y tecnopelo. Cráneo blindado, Ciberpiernas con patines o Ciberbrazos con Arietes hidráulicos.
  • Armas: Sobre todo Bates, motocuchillos y Monokatanas. Muchos llevarán pistolas y subfusiles medios o ligeros.
  • Tiradas de habilidad típicas. Experto 12/Profesión 10/ Relacionada 7/ Otras 4

 

Nombre de la pandilla: Chrome Skins

  • Tipo: Cabezas rapadas/ Potenciados
  • Edad promedio: 25 años
  • Antigüedad de la pandilla: 25 años
  • Miembros: unos 150, más otros 50-100 reclutas.
  • Territorio: 4 manzanas entre zona moderada y de combate
  • Influencia: sin filiales como tal aunque hay bandas que usan los mismos colores en otras ciudades
  • Colores: cromado y negro, dos martillos cromados cruzados. Bombers negra (reclutas) y reversibles negras y cromadas. Botas militares. Cabezas rapadas y ciberópticos “efecto nieve en pantalla”.

Los Chrome Skins derivan de las bandas de cabezas rapadas fascistas clásicas pero con un componente moderno. Todos los miembros de la banda de pleno derecho se someten a dos intervenciones quirúrgicas: una para colocarse ciberópticos con apariencia de un televisor de los 80 puesto en un canal muerto; y la segunda un implante de memoria húmeda deliberadamente corrupto que hace que el usuario no pueda recordar su vida anterior aunque sus habilidades y conocimientos suelen quedar más o menos intactos.

Los Chrome skins tienen una estructura militar: en la cúspide está el capitán McRay, supuestamente un ex-miembro de los SEAL y ciberpsicópata; debajo de él hay tres tenientes que se dividen el trabajo organizativo (muchos dicen que el verdadero jefe es uno de ellos; E-Hammer, un netrunner ); el resto entre sargentos, cabos, soldados y reclutas (los miembros a prueba) son el grueso de la banda.

La banda se financia principalmente de la “protección” de la zona que controlan y sirviendo como seguridad de algunos clubes y bandas cromadas aunque también ejercen de matones contratados para el crimen organizado o incluso algunos son edgerunners que asumen misiones diversas aunque casi siempre junto a otros miembros de la banda (ningún edgerunner que se precie quiere compartir curro con un colgado. Según se asciende en la banda se recibe una mayor participación en los beneficios normalmente en forma de drogas de combate y ciberimplantes.

Un 70% de los Chrome skins podemos considerarla Basura callejera; un 20%, profesionales medios; y un inquietante 10% son profesionales expertos.

Basura callejera  (soldados y reclutas)

  • Capacidad especial 1-2
  • Todos los atributos a 5 menos REF, FRI y TCO a 7. INT 3. No te molestes en ponerles SUErte.
  • Pistola, Intimidar y Pelea +4.
  • Fusil, Subfusil, Combate cuerpo a cuerpo y Artes marciales +2.
  • Ciberequipo: Ciberópticos (efecto “nieve”, Antideslumbrante, Luz Tenue, Sistema de puntería). Injerto de anulación de memoria (-2 a INT, +1 FRI, sólo soldados)
  • Armas: Pistola o Subfusil pesado. Nudilleras, botas con puntera de acero, cuchillos de combate o bate.
  • Chaquetas bomber CP10.
  • Tiradas de habilidad típicas. Experto 10/Profesión 8/ Relacionada 5 / Otras 3

 

Profesionales medios (sargentos y cabos)

  • Capacidad especial 3-4
  • TCO, REF y FRI a 8. INT  4,  el resto a 5. No te molestes en ponerles SUErte
  • Pistola, Intimidar y Pelea +5
  • Fusil, Subfusil, Combate cuerpo a cuerpo, Táctica y Artes marciales +3.
  • Ciberequipo. Ciberópticos (efecto “nieve”, Antideslumbrante, Luz Tenue, Sistema de puntería). Equipo neuronal (Kerenzikov, Conector Arma inteligente, Editor de dolor, Conectores Interface). Injerto de anulación de memoria (-2 a INT, +1 FRI)
  • Armas: Pistola muy pesada, Subfusil pesado, Escopeta automática o Escopeta. Armas cuerpo a cuerpo Nudilleras, botas con puntera de acero, cuchillos de combate o bate.
  • Chaquetas bomber y pantalones CP10. Tienen disponibles Chalecos CP 20, Cascos CP 25 e incluso Metal Gear para un 50% de ellos aunque sólo lo usan para “trabajar” o si estan en guerra.
  • Tiradas de habilidad típicas. Experto 12/Profesión 10/ Relacionada 7/ Otras 4

 

Cyberpunks de élite (Tenientes, miembros especialmente duros, ciberpsicópatas…)

  • Capacidad especial 7-0
  • TCO y FRI a 9. REF a 8. El resto a 5. La EMPatía suele estar en 1 ó menos.
  • Pistola, Fusil, Subfusil, Combate cuerpo a cuerpo, Táctica y Artes marciales (savate)  a +6.
  • Armas pesadas, Atletismo, Intimidar y Pelea  +3.
  • Armas: lo mismo que los PJs. Suelen usar armas excedentes del ejército: fusiles Militech Ronin y pistolas Colt AMT 2000.
  • Chaquetas bomber y pantalones CP14 CE 0. Tienen disponibles Chalecos CP 20, Cascos CP 25 e incluso Metal Gear personales.
  • Ciberequipo: Los chrome skins no tienen fulborgs pero el uso de placas de torso y cráneos y cibermiembros blindados lo compensa. Ciberópticos (efecto “nieve”, Antideslumbrante, Luz Tenue, Sistema de puntería). Equipo neuronal (Sandevistan+Potenciador Maestro, Conector Arma inteligente, Editor de dolor, Conectores Interface, Zócalo de chips). A este nivel se desconecta el injerto de memoria y se sustituye por un chip de personalidad protegido. Nadie sabe qué chip usan.
  • Tiradas de habilidad típicas. Experto 17/Profesión 15/ Relacionada 8 / Otras 6

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