Capacidades especiales en Cyberpunk Red

El futuro ha llegado por fin y sí, ésta es mi primera entrada sobre el nuevo Cyberpunk RED. Sé que lo suyo para ganar lectores es decir que es una MIERDA y que los Pondsmiths son ladrones y que han profanado Cyberpunk 2020 pero la verdad es que hay muchas cosas que me están gustando (y otras que no, claro).

Si tuviera que destacar el mejor cambio de Cyberpunk RED respecto a 2020 es el de las Capacidades Especiales, se han equilibrado (han nerfeado al Mercenario por fin); se han mecanizado (ya sabes para qué sirven y hay mecánicas específicas, no simplemente una descripción); se han potenciado bastante (muchas Capacidades eran Habilidades generales disimuladas o simplemente eran poco útiles); y, en general, han mantenido o mejorado su nivel de «molonidad» y su capacidad diferenciadora entre roles. Vamos a ir repasando los cambios rol por rol. Aclaro que la traducción de los nombres de los roles nueva es mía y no se corresponde necesariamente con lo que haga Holocubierta.

 

Rockero

Empezamos muy bien. Impacto Carismático sustituye a Liderazgo carismático. Se aclara que no tienes porqué ser músico, puedes ser poeta, artista, político, líder de secta… Genial, básicamente Rockero es alguien que usa su fama y carisma para usar a la gente a su antojo.

Lo primero es que Impacto Carismático sólo se usa en fans pero puedes usarlo (siempre que no estés en combate) para convertir a personas o grupos en fans.

Según el nivel que tengas en la Capacidad especial te explican qué te proporciona tu Impacto carismático en cuatro apartados:

  • Sitios donde tocas: desde bares hasta grandes estadios.
  • Impacto en fan individual: lo que puedes conseguir de un fan solitario.
  • Impacto en pequeño grupo de fans: hasta seis fans.
  • Impacto en gran grupo de fans: más de seis (no especifica hasta cuántos).

En resumen, el espíritu es que puedes liar a grupos pequeños o individuos para cosas más complejas y difíciles. Por ejemplo, con Impacto Carismático 8 puedes lograr que un fan arriesgue la vida sin pensar o que un grupo grande sea muy leal, luche contras fans contrarios, te apoye en las redes..

Como véis, mucho mejor explicado qué puedes lograr y mucho más útil que el viejo Liderazgo carismático, que sólo servía para masas de genteAntes era un hacha, ahora puedes ser un hacha o un bisturí.

 

Mercenario

Instinto de combate sustituye a Sentido del combate. En esta nueva Capacidad especial básicamente compras con tus puntos en el nivel de la Capacidad especial ciertos bonos o ventajas. A pesar de que es una de las pocas capacidades que pierden poder, al menos la han convertido en algo más maleable y que te permite comprar «dotes» y personalizar más tu personaje.

Las habilidades que puedes comprar son:

  • Detener daño: cada dos puntos que te gastes absorbe un punto de daño del primer ataque exitoso que sufras por asalto.
  • Recuperarte del error: por 4 puntitos, ignoras las pifias en tus ataques. Se siguen considerando 1.
  • Iniciativa reactiva: +1 a la Iniciativa por punto.
  • Ataque de precisión: +1 a los ataques apuntados por cada 3 puntos que gastes.
  • Detectar vulnerabilidades: +1 al daño en tu primer ataque exitoso de cada asalto por punto que gastes. Así a ojo no parece gran cosa, aunque un +10 al daño ciertamente puede marcar diferencias. este tío te puede matar con un punzón o una pistola ligera.
  • Detección de amenazas: +1 a Percepción por cada punto que gastes.

 

Netrunner

Poco que decir aquí, el sistema de la Matriz ha cambiado pero Interface sigue siendo la habilidad de los netrunners como en 2020 y sigue definiendo tus acciones en la red por asalto. (1 acción por cada 3 niveles)

 

Técnico

Probablemente, Técnico es al rol al que mejor le ha sentado el color rojo. Fabricante sustituye a Chapuza.

Cada punto en Fabricante permite comprar DOS niveles de las habilidades específicas de técnico:

  • Experto de campo: por cada nivel tienes +1 a Mecánica básica, Electricidad, Reparar vehículos, Armería, Cibertecnología y Seguridad electrónica para arreglar e instalar cacharros.
  • Experto en mejoras: puedes mejorar gadgets de todo tipo. Hay una tabla de dificultades y ejemplos de qué puedes hacer (bajar Pérdida de humanidad, más daño, más barato…).
  • Experto en fabricación: puedes fabricar gadget ya inventados desde cero.
  • Experto en inventos: puedes inventar cosas. Avisan que esta habilidad se puede ir fácilmente de madre y que el DJ tiene derecho de veto.

En definitiva ahora puedes crear un Técnico de campo muy útil y que va a poder usar sus habilidades generales para tener habilidades de combate o crear un Técnico más orientado a crear o mejorar cacharros. O una mezcla, claro.

 

Tecnomédico

La Capacidad Especial ahora se llama Medicina en lugar de Técnica Médica. Puedes comprar con tus niveles en las tres habilidades específicas de Tecnomédico:

  • Cirugía: por cada punto que gastes tienes dos puntos en Cirugía que es básicamente la antigua Técnica médica.
  • Tecnología médica (Farmacia): Sirve para tener acceso a drogas y medicamentos. Nivel 1 a 5.
  • Tecnología médica (Operar criosistemas): sirve para operar y tener acceso a tanques criogénicos. Nivel 1 a 5.
  • Tecnología médica: los puntos que gastes en Farmacia y Criosistemas también se suman a esta habilidad que se usan para operar y mantener tecnología médica.

En general, el Tecnomédico no ha ganado demasiado peso, aunque ahora tiene acceso a drogas o tanques criogénicas cuando antes sólo se presuponía.

 

Periodista

Credibilidad no cambia de nombre respecto a la Capacidad especial del 2020 pero ahora se explica para qué y cómo se usa. Básicamente, tiene dos usos:

Enterarte de rumores: se tira para enterarte de rumores más o menos jugosos que luego investigar y Publicar noticias o primicias.

Según tu nivel en Credibilidad la noticia tendrá 4 categorías en que te indican qué puedes lograr.

  • Acceso/Recursos: a quién has podido entrevistar
  • Audiencia: a cuánta gente llega la noticia, desde un vecindario hasta todo el planeta.
  • Veracidad: a cuánta gente convences. De un 20% a un 70%.
  • Impacto: qué consigues cambiar; desde acojonar un poco a los malos hasta hacer caer a corporaciones.

El Periodista no gana ni pierde poder relativo pero al menos se explica bien qué puede lograr.

 

Ejecutivo

La nueva habilidad del corporata es Trabajo en equipo en sustitución del viejo y tóxico Recursos. Por la descripción de la Capacidad especial parece que se ofrece una versión menos negativa del Ejecutivo pero no me he leído el manual lo suficiente para comprobarlo.

Trabajo en equipo sirve para muchas cosas:

  • Identificación corporativa: a nivel 1, tienes un traje de tu corporación que te identifica como miembro de ésta.
  • Vivienda: Desde un apartamento con Trabajo en equipo 2 hasta una mansión con Trabajo en equipo 10.
  • Seguro médico: (Lisa necesita un aparato) a rango 6 recibes Tarjeta Trauma Team plata; a nivel 8, tarjeta ejecutiva.
  • Miembros del equipo: el ejecutivo tiene un miembro de equipo por cada 3 rangos en su capacidad especial. Pueden ser guardaespaldas, agentes de operaciones encubiertas, netrunners o técnicos. Tienen sus propias reglas para ganar o perder lealtad. Un poco rollo portadores de antorchas del D&D.

El Ejecutivo gana mucho con este cambio en su Capacidad especial, antes era complicado imaginar cómo podía mantener su nivel de vida. Por contra, ahora parece que manejar recursos de la corporación ahora es más por roleo. Si quieres mandar un AV8 contra unos cabrones no vale con una tirada.

Agente de la ley (antes policía)

Los policías cambian de nombre, ahora se llaman Agentes de la ley. Su capacidad especial también cambia, antes era la imprecisa Autoridad y ahora una mucho más explicada pero floja Apoyo.

Apoyo sólo sirve para pedir ayuda a una unidad de respaldo en caso de peligro. Según tu nivel podrás pedir ayuda que llegará en 1D6 minutos (si sacas un 6 puedes elegir doblar el número de agentes o subir un nivel el tipo de ayuda). La ayuda puede ser desde cuatro de polis locales a pie (niveles 1-2) hasta dos miembros de una agencia federal en AV4.

Las estadísticas de juego, blindaje y armas de cada agente vienen detalladas según el nivel de tu Capacidad especial.

Esta Capacidad especial (junto a la del Mercenario pero esa  lo estaba pidiendo a gritos) es la única que claramente ha perdido potencia y utilidad. De hecho, ha quedado bastante ridícula. Llamadme loco pero un poli debería tener ayuda de los colegas si necesidad de tener una Capacidad especial dedicada exclusivamente a ello. Auguro pocos polis en los grupos de juego y muchas reglas opcionales.

 

Arreglador

El Arreglador cambia su Moverse en la calle por una más detallada Operador (difícil traducción para que quede molona). Según nivel, esta Capacidad te proporciona mejoras en cuatro categorías:

  • Contactos: representa conocidos, aliados y amigos a los que recurrir.  Desde líderes locales o matones hasta Líderes mundiales o corporativos.
  • Conseguir: la categoría de bienes al que el Arreglador siempre podrá acceder. Además siempre podrá recurrir a crear un Mercado Nocturno en el que podrá acceder a todo tipo de bienes durante un tiempo. desdee mercancía barata hasta de gran lujo.
  • Regatear: la capacidad de conseguir cerrar un trato.  Puedes ganar desde un 10 a un 100% de ganancia.
  • Engrasar: la capacidad para conocer las diferentes culturas de la Calle: lenguaje, códigos sociales y marcas de estatus para cada grupo o cultura. desde conocer las diferentes subculturas de tu barrio hasta conocer prácticamente todas las culturas incluso secretas.

Nómada

Los Nómadas permanecen, la Capacidad especial cambia. Pasamos de la antigua Familia a la nueva Motorizado. El cambio de capacidad especial no cambia de hecho cómo es un Nómada pero sí cambia mecánicamente cómo funciona. De hecho, ahora un Nómada es más parecido a un Piloto que a otra cosa. En el fondo, creo que todos jugábamos los Nómadas como un Piloto de segunda división, así que ésto lo trae a primera aunque desvirtúe el potencial de la ayuda de su clan.

Motorizado proporciona dos habilidades:

  • Familiaridad con vehículo: cada nivel en Motorizado proporciona un +1 en conducir o arreglar cualquier vehículo. La caña ¿verdad?
  • Parque móvil de la familia: el Nómada puede tener el usufructo de un sólo vehículo de su familia a la vez. Según nivel en la Capacidad especial, puede ser desde una moto o girocóptero hasta un Av9 o un yate. Cada vez que aumentas un rango en Motorizado puedes sumar un vehículo de su rango o menor o añadir una mejora a uno existente. Si el vehículo es destruído o robado podrá acceder a uno similar con un pequeño pago (muy rollo videojuego como veis).

El Nómada pierde su capacidad de llamar a un pequeño ejército para ayudarle (cosa que a los DJ no nos gustaba mucho) pero gana mucho como personaje individual. En general, creo que sale ganando.

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