Cyberpunk 2020: Redefiniendo Trauma Team (y 2)

Uniformes, armaduras y EPIs de un equipo Trauma

La equipación de un miembro de Trauma Team está debidamente protocolizada y estandarizada, no se permiten el uso de equipo no aprobado y homologado. Cualquier responsabilidad asociada al uso de dicho equipo no se podrá achacar a Trauma Team si no al empleado de forma personal.

  • Casco Trauma Team CP20 con pantalla facial CP10 (Antideslumbrante, Luz tenue, Time Square Plus y Cámara Digital). Sistema de audio (Dispositivo teléfonico, Radio, Editor de sonido y Atenuador de nivel). Conectores Interface incluídos.
  • Casco Medic Gear cerrado CP20 .(Antideslumbrante, Luz tenue, Infrarrojo, Linterna IR, Time Square Plus y Cámara Digital).  El casco es totalmente cerrado y sólo se ve a través de cámaras: -2 a Advertir/Notar cuando se requiera visión periférica. Sistema de audio (Dispositivo teléfonico, Radio, Editor de sonido y Atenuador de nivel). Conectores Interface incluídos. Incluye el equivalente a Filtros nasales.
  • Máscara antigas.
  • Uniforme o mono de vuelo CP 14 (Ignífugo, protección química) (CE 0)
  • Uniforme o mono de vuelo sin CP (Ignífugo, protección química equivalente a CP10) (CE 0)
  • Chaleco CP 20 (CE -1) con sistema molle para colocar lo que quieras.
  • Chalecos sin CP (CE 0) con sistema molle para colocar lo que quieras.
  • Armadura médica de Combate Medic Gear CP20 (CE -3).
  • Armadura de Paramédico de Combate Medic Gear CP 18 (CE -1)  800 ed. (Ignífugo, protección química)- esta armadura incluye un exoesqueleto potenciado para ayudar al movimiento. A efectos, es una Metal Gear con blindaje más ligero y que favorece los movimientos. Muchos paramédicos y tecnomédicos prefieren este modelo que la Armadura médica debido a su mayor movilidad.
Todos los uniformes de Trauma Team llevan LEDs de alta visibilidad y reflectantes que se pueden encender o apagar según las necesidades tácticas de cada aviso. También llevan Biomonitores externos y localización GPS.
Generalmente las Armaduras Médicas no se entregan como dotación si no que hay que pagarlas (un 80% del valor real y con colores y parches de Trauma Team). No puedes llevártelas a casa si no que se quedan en tu taquilla. Si abandonas Trauma Team normalmente te devolverán el dinero invertido o parte de él.

Armamento

Dependiendo de las normas locales el armamento disponible puede variar. Salvo en los lugares mas violentos, el uso de ráfagas se suele restringir para evitar responsabilidad subsidiaria de TT. En algunos lugares de Europa, se usa como primera elección munición no letal.
En general, sólo el personal de seguridad lleva fusiles de asalto o escopetas y el personal sanitario lleva pistolas o como mucho subfusiles ya  que les dificultan menos la movilidad con las mochilas y el equipamiento sanitario. Los pilotos, en caso de bajar a ayudar al equipo, suelen usar subfusiles o escopetas. Todo el personal está obligado a llevar arma corta en todo momento, salvo excepciones por motivos de legislación local.
Las armas de TT suelen llevar o bien Red Dot holográficos o “mira” láser (+1 a dar a corta y media) o tener conversión inteligente. Algunos  de los miembros de seguridad usan miras de aumentos pero no es muy habitual. Todas las armas cuentan con cámara de vídeo o fotográfica para grabar el momento del disparo.
El arma corta se considera propiedad del personal y puede llevarse a casa (mientras se siga trabajando en TT). Las armas largas se dejan en el armero aunque suele asignarse siempre el mismo número de serie al mismo personal para promover el buen mantenimiento y cuidado.
Las armas de dotación son casi en su totalidad de la marca Sternmeyer aunque en algunas ciudades o para algunos servicios en particular pueden ser escogidas otras marcas. A continuación presentamos un listado de las armas habituales de TT (con * las armas que son material oficial)

 

  • Pistola Sternmeyer 35* o Sternmeyer P50
  • Subfusil Sternmeyer SMG-21* o  Sternmeyer SMG-22
  • Escopeta Sternmeyer Stakeout 10.*
  • TDI Metacorp Kriss Vector XXI
  • Fusil Sternmeyer M95A4.*
  • Táser. *

 

Sternmeyer P35: 400 eurodólares*

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Sternmeyer P35 P 0 3D6

(11 mm)

CH C 8 2 MF 50 m

Dura, fiable y con buena capacidad de parada. Un arma de elección para el personal no combatiente de TT.

 

Sternmeyer P50: 550 eurodólares

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Sternmeyer P50 P +1 4D6+1

(12 mm)

CH R 6 1 MF 50 m

La Sternmeyer P50 es una incorporación reciente de la marca alemana a las pistolas muy pesadas, destinada sobre todo como arma secundaria para policías y militares en entornos peligrosos o con abundancia de blindajes personales o cibermejorados. La Sternmeyer usa un cargador monohilera, mejorando su capacidad de disimulo y haciéndola más asequible para el manejo con manos pequeñas. Usada profusamente por el personal de seguridad.

 

Stermeyer Stakeout 10 : 500 eurodólares*

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Sternmeyer Stakeout 10 ESC -2 4D6

(galga 12)

N R 10 2 MF 50 m

Una escopeta polivalente para uso policial y de vigilancia. Usada en los equipos TT sobre todo en lugares donde el uso de armas de asalto está mal visto o prohibido.


Stermeyer SMG-21 : 500 eurodólares*

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Sternmeyer SMG-21 SBF -1 (0) 3D6

(11 mm)

L C 30 3/15 MF 200 m

Un clásico entre los grupos de operaciones especiales. Precisión 0 disparando en semiautomático y -1 en ráfagas de 3 o automático. Una de las armas más usadas por los miembros de TT, sobre todo por su escaso volumen y peso.

 

 

Stermeyer SMG-22 : 675 eurodólares

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Sternmeyer SMG-22 SBF 0/-1 4D6+1

(12 mm)

L C 25 3/15 MF 200 m

Una versión más potente de su SMG-21 pensando sobre todo en el mercado policial y de las fuerzas especiales. Precisión 0 disparando en semiautomático y -1 en ráfagas. Un diseño robusto pensado para el trabajo duro y sucio. Aunque en un principio parecía que iba a ser el sustituto en TT del SMG-21, finalmente no llegó prácticamente a usarse salvo unas cuantas unidades de evaluación. Sólo se usa habitualmente en los equipos Trauma Team de la CEE.

 

TDI Metacorp Kriss Vector XXI: 1600 eurodólares (2100 arma inteligente)

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Kriss Vector XXI SBF

FUS

+1/-1 varía

(7.5 mm)

N (L) M 30/20 20 MF 400 m

150 m

La TDI Metacorp  Kriss Vector XXI está disponible en gran variedad de calibres tanto de fusil como de pistola. Se ha convertido en el arma estándar de la corporación  tras aparecer (incorrectamente) como arma estándar de TT en una serie RV y en un videojuego  que alcanzaron gran popularidad. Los publicistas de TT casi obligaron a la sección operativa a imitar a la ficción. A pesar de ello,el arma ha sido acogida con gran entusiasmo entre los operadores por su modularidad y su adaptabilidad a diversas situaciones tácticas.
El arma se se usa en el novedoso calibre 7.5 mm. con propelente líquido de velocidad variable. El selector puede colocarse en: Disturbios de bajo nivel (2D6+1), Disturbios medios/urbano (4D6) y Combate de alta intensidad (6D6). En los dos primeros modos el arma tiene +1 a su PA (para un total de +2/0) y puede usarse con la habilidad Subfusil. El arma plegada y con cargador corto de 20 balas tiene Disimulo L, PA -1 y Alcance 150 metros. El arma lleva integrada una linterna y una mira láser (se incluye el +1 en su PA).

Stermeyer M95A: 750 eurodólares*

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Stermeyer M95A FUS +1 5D6

(5.45 mm)

N R 90 3/30 MF 400 m
Un arma altamente fiable y construída en plástico de alta calidad. La munición se carga con una caja desechable directamente en su culata al estilo del viejo H&K G11. El M95A es el fusil de dotación de TT pero está siendo sustituído por el Kriss Vector XXI aunque algunos siguen prefiriéndolo por su mayor cargador y cadencia de fuego para usarlo como una especie de apoyo ligero.
Granadas
Las granadas de humo, flashbang o aturdimiento son relativamente comunes. El porte y uso de granadas convencionales en equipos TT normales está muy limitado para reducir las demandas contra la corporación.
Armas blancas o contundentes
Aunque muchos miembros del personal llevan cuchillos, navajas, esprays lacrimógenos, kubotanes o bolígrafos tácticos, éstos no se consideran de dotación. Las armas como tonfas, nunchakus, katanas, bayonetas y similares están específicamente prohibidas por dar una imagen demasiado agresiva.

Cargadores y municiones

Lo normal es que se entreguen  por persona y arma 3 cargadores de arma corta y de fusil M95A (tened en cuenta que son de 90 balas), 5 cargadores de subfusil y fusil Kriss Vector y entre 50-100 cartuchos de escopeta.
Las municiones disponibles son (salvo problemas legislativos locales o falta de existencias): para Pistola, Subfusil y Fusil: Normal, Munición Perforante (CP x1/2, Daño x1/2,) Munición de seguridad (CP x2, Daño x3 Cualquier superficie con más de CP10 o PDE 30 causa la destrucción sin daño de la bala), Munición Rubber (Daño 1/2 real, 1/2 de aturdimiento, sólo de  aturdimiento a partir de 3 metros).
Para escopeta puedes encontrar munición normal y Posta sólida (daño 4D6 CP  x1/2, Daño x1/2 en blindaje blando, x1 en blindajes duros) aunque es relativamente habitual disponer de cartuchos más especializados sobre todo los no letales. Aquí puedes encontrar una lista de los cartuchos de escopeta del juego. Casi todos menos los HE, HEAT y Termita pueden ser encontrados en las armerías de TT.

Equipamiento sanitario

Los miembros de Trauma Team tienen lo último en tecnología médica portátil. Normalmente en los maletines que llevan encima tienen suficiente para atender a 2 personas con nivel de herida mortal, 4 con nivel de herida grave; 6 con nivel de herida seria; 8 con nivel de herida leve. En el AV hay repuestos para el doble de esas personas.
  • Botiquín de primeros auxilios: (posibilita Tirada de Primeros Auxilios sin penalización). Contiene vendas, gasas, sueros de lavado, material para parar hemorragias (torniquete, vendaje israelí, grapas dérmicas y geles hemostáticos); también cánulas de guedel
  • Maletín respiratorio. (posibilita Tirada de Técnica Médica sin penalización). Contiene bala de oxígeno de 3 litros a 300 bares y fabricada con plástico reforzado por aramida; mascarillas de oxígeno, resucitador manual con bolsa, material para intubación  y medicación suministrada por vías nasales.
  • Maletín circulatorio. (+1 a Tirada de Técnica Médica, +1 a Farmacia). Contiene toda la medicación suministrada por vía parenteral o dermal.
  • Monitor desfibrilador. (+2 a Diagnosticar Enfermedades). Un monitor con posibilidad de ser cibercontrolado o manejado poor control remoto. Porta sondas con conexión inalámbrica para monitorizar oxímetría y capnografía, tensiómetro, medidor de frecuencia cardíaca y respiratoria y electrocardiometría. Además lleva parches para suministrar descargas eléctricas tanto en modo manual como automático. estos parches sí necesitan conexión por cable con el monitor desfibrilador. Compresor automático programable y conectado a monitor (permite dar masaje cardíaco de modo autónomo).
Anuncios

2 comentarios

  1. Bueno, bueno… Señor sayko, revisando lo que ha colgado hasta el momento me he percatado de que… Ha hecho usted una nueva edición del cp2020! Ha pensado en maquetarla y colgarla? Realmente me gustaria ver todas esas perlas engarzadas en un votar cromado y cyberpunk!!

    • Buenas, más bien tengo tres proyectos de cyberpunk a medias.

      El primero, Cyberpunk 2066 era sobre todo una reunión de todo lo publicado con alguna regla casera. Era una mole gigantesca y con reglas oficiales que se contradecían entre sí, claro está. Y con una cantidad de habilidades demencial. Ese proyecto se paró hace años y ha pasado su momento ya.

      Luego estuve pensando en hacer un Interlock reducido (que está casi terminado) y/o hacer una versión de Interlock con algunos cambios menores (reglas caseras, reducción de atributos y habilidades…) que lo tengo a medias. La llegada de Cyberpunk Red y The Witcher con el sistema Interlock retocado me ha hecho pararlos. Seguramente lo que haga es un interlock redux pero ya metiendo cosillas del nuevo Interlock (por ejemplo la separación de Reflejos y Destreza).
      Y sí, cuando (o si) lo saco la idea es maquetarlo al estilo del CP2020

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s