Reglas alternativas para Cyberpunk 2020: Éxitos críticos

Éxitos Críticos

No os voy a mentir: en un principio había diseñado un sistema más complicado de éxitos críticos con distintos efectos según lo que sacases (elegir localización, ignorar o dividir CP, hacer doble daño o daño máximo…) pero al final he elegido algo bastante más sencillo y que de paso ayuda a solucionar un problema de CP2020: que hay ciertas armas que no te pueden matar como las del .22 o un puñetazo. Con estas reglas de sumar dados de daño a las armas con Éxito crítico igualas un poco la letalidad de las armas (un 7.62/6D6+2 no va a ser mucho más letal con 1 o 2 D6 más de daño pero consigues que calibres pequeños o armas naturales tengan potencialidad letal real y obligas a tus jugadores a no relajarse ante esos pandilleros que “sólo” llevan navajas).

Puedes interpretar este aumento de daño como un impacto en una zona más sensible o una zona relativamente desprotegida (incluso las Metal Gear tienen que tener zonas no protegidas por placas en las ingles, axilas, rodillas y codos).

El dado que se suma al daño es del tipo que haga el ataque o arma. Es decir, un Barret Arasaka sumaría D10 y un Puñetazo 1D3.

Éxitos críticos en combate

Cuando sacas un 10 en tu tirada hay una posibilidad de Éxito crítico y suma ambas tiradas.

  • 16-17 1 dado adicional de daño
  • 18-19 1 dado adicional de daño y un efecto beneficioso
  • 20.  2 dados adicionales de daño y un efecto beneficioso

Efectos beneficiosos en combate (tira 1D10)

  • 1. Rápido. Tu acción te permite tener ventaja en el siguiente turno +3 a Iniciativa.
  • 2. Ofensivo. Tu acción te pone en un situación de ventaja. +3 a siguiente ataque contra el mismo objetivo.
  • 3. Defensivo. Tu acción te pone en un situación de ventaja. -3 a ser impactado este turno
  • 4. Multitarea. Puedes realizar otra acción en el turno sin penalización adicional.
  • 5. Abrumador. El objetivo tiene -3 a todas sus acciones este turno y el siguiente.
  • 6. Ventaja aleatoria. Tu acción te coloca de alguna forma en ventaja (tu rival sufre un efecto similar a un Fallo Crítico).
  • 7. Punto débil. Golpeas en una zona desprotegida. CP/2 o ignora MTC.
  • 8. Preciso. Puedes elegir localización de impacto.
  • 9. Aturdidor/Doloroso: +1 a la TS de Aturdimiento
  • 10. Letal: +1 a la TS de Muerte

Éxitos críticos en otras tiradas

  • 16-17 Un efecto beneficioso
  • 18-19 Dos efectos beneficiosos
  • 20. Tres efectos beneficiosos

Efectos beneficiosos (tira 1D10)

  • 1. Rápido. Tu acción te permite tener ventaja en el siguiente turno +3 a Iniciativa o consigues realizar la acción en la mitad de tiempo.
  • 2. Ventaja activa. Tu acción te pone en un situación de ventaja. +3 a siguiente tirada contra el mismo objetivo o relacionada.
  • 3. Ventaja reactiva. Tu acción te pone en un situación de ventaja. -3 a siguiente tirada de tu contrincante contra tí.
  • 4. Multitarea. Puedes realizar otra acción en el turno sin penalización adicional.
  • 5. Abrumador. Tu enemigo tiene -3 a sus acciones este turno y el siguiente.
  • 6. Ventaja aleatoria. Tu acción te coloca de alguna forma en ventaja (tu rival sufre un efecto similar a un Fallo Crítico).
  • 7. Punto exacto. Consigues doblar los beneficios habituales de la tirada (por ejemplo en Medicina curarías el doble de puntos de daño, con Chapuza el objeto funcionaría el doble de tiempo.
  • 8. Aleccionador. Ganas 5 PP en la habilidad usada.
  • 9. Afortunado. Ganas 2 puntos de Suerte para esta sesión de juego.
  • 10. Permanente. Consigues una mejora permanente relacionada si es posible (por ejemplo en habilidades Técnicas una mejora de características del objeto, en Habilidades sociales ganar un amigo…).
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