Reglas alternativas para Cyberpunk 2020: Manejabilidad de las armas

Una de las cosas que echo en falta de las armas en Cyberpunk (y en casi todos los juegos de rol la verdad) es diferenciar su manejabilidad como sí hacía otro de mis sistemas fetiche: la primera edición de Mutantes en la sombra. Si no hay una categoría que refleja la facilidad y rapidez de uso, siempre compensa llevar el arma más gorda y que más daño cause.

Así que tenía dos opciones para añadir manejabilidad en cuanto a reglas: hacerlo según daño, calibre y forma de agarre tomando como modelo las normas de Retroceso del catálogo de armas de Blackhand y tener que calcular cada arma por separado o hacer algo sencillo basado en la capacidad de disimulo como había hecho anteriormente en mis reglas personales de A quemarropa y Ocultabilidad. Elegí lo segundo, claro.

La Manejabilidad a efectos de estas reglas se define por la Capacidad de disimulo el arma en Cyberpunk 2020 ya que es la única característica oficial que implica tamaño, peso y por tanto facilidad de manejo.

  • Todas las pistolas con ocultabilidad Bolsillo y Chaqueta tienen mod. Iniciativa +2. La única excepción sería La Militech Boomer que se considera un Subfusil a efectos de estas reglas.
  • Todos los subfusiles con ocultabilidad CH tienen mod. Iniciativa 0 Ahí metemos también una pistola muy rara La Militech Boomer. Las escopetas y Fusiles con ocultabilidad CH también entrarían aquí.
  • Todas las armas con ocultabilidad L tienen mod. Iniciativa -2.
  • Todas las armas con ocultabilidad N tienen mod. Iniciativa -4, salvo las que entren en el siguiente epígrafe.
  • Todas las armas pesadas, ametralladores o fusiles antipersonal tienen mod. Iniciativa -6. Así a ojo puedes definir que si tiene mide más de 1,20 cm. o pesa más de 7 kilos entra en esta categoría. Hay ametralladoras ligeras y fusiles de francotirador que a discreción del DJ podrían tratarse como Fusiles a efectos de estas reglas.
  • Todas las armas montadas en vehículos, o en bípodes y trípodes tienen mod. Iniciativa -8.

Hay que tener en cuenta que estos modificadores a la Iniciativa no son totales si no que sólo se aplican al compararse con otros ataques con armas, no afectarían a las iniciativas relativas del resto de las acciones (saltar, conducir, etc) lo que puede ser un poco complicado de controlar. Es decir, si necesitas disparar con tu fusil de sniper a un tío que va a hacer una acción de movimiento (tirada de Atletismo) para dar a un botón no tienes un -6  a la Iniciativa. Si ese mismo tío va a disparar con su pistola a alguien y tú quieres abatirle antes si tendrías el -6. Si vas a disparar a ambos en el mismo asalto usarás la misma tirada de Iniciativa pero aplicando el -6 al de la pistola y sin aplicar nada al del botón. Si quieres aplicar estos modificadores de Iniciativa siempre, deberías aplicar modificadores de Iniciativa también para acciones más mundanas (es más rápido tirarse al suelo que subir una escalera aunque ambas sean acciones de movimiento)

Si estos modificadores te parecen excesivos (¡Eh tío, mi fusil no es tan lento!) Recuerda que si te alejas lo suficiente da igual lo rápido que sea ese mierdecilla con pistola, no podrá darte. La idea de estas reglas es justificar con reglas las transiciones de primaria a secundaria (es decir dejar fusil para coger pistola) o que a veces es mejor pegarle una patada a alguien que dispararle con el fusil, dándole una dimensión más táctica al combate y alejarlo del clásico de Cyberpunk de “cuánto más grande sea el arma mejor”.

Capacidad de disimulo/Tipo de arma Manejabilidad
P (Pistolas). +2
CH (Pistolas, SBF…) 0
L (SBF, ESC, FUS..) -2
N (FUS, ESC, FUS) -4
N Armas pesadas, sniper, -6
Armas montadas en vehículos, bípode o trípode -8

La Manejabilidad en las Armas cuerpo a cuerpo es adecuada cuando se enfrentan a armas de fuego. Entre ellas vamos a complicar un poco las cosas. Obviamente es más rápido un cuchillo que una lanza, pero también es cierto que el cuchillo tiene que acercarse para poder ser usado y si mantienes distancias con la lanza le va a costar.

Añadimos un “Alcance” a las armas cuerpo a cuerpo que es su distancia máxima apropiada de uso. Si estás a más distancia de lo que requiere tu arma los modificadores a la Iniciativa se invierten. Por ejemplo, Hack Jack saca su navaja para enfrentarse un posador de una banda medievalista, puesto de Encaje negro  (aunque eso no pegue con la Edad Media) y que lleva una alabarda (tampoco es muy correcto pero Hack Jack no es experto en historia). Están a dos metros así que el posador recibe +4 a la Iniciativa y Hack Jack un -2.

Un movimiento exitoso de Esquivar/Eludir, Atletismo o un ataque cuerpo a cuerpo que impacte al enemigo se supone que cambian el alcance del combate a tu favor.

Armas cuerpo a cuerpo

Alcance

Manejabilidad

Armas naturales (pies, manos…). Armas muy pequeñas (Cuchillos, dagas, porras…)

0,5

+2

Armas a una mano (espadas, tonfas)

1

0

Armas a dos manos (bates, hachas)

1,5

-2

Lanzas, armas muy pesadas como lanzas, almádenas, motosierras…

2

-4

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