The Horde. PNJs Nómadas para tus partidas

Antes de nada, estos PNJs se rigen por mis propias valoraciones de lo que debe ser un PNJ en cyberpunk. Más info aquí. Así que podrían ser poco powergamer para una partida media.

La Horda es un grupo motero no adscrito a ninguna gran nación Nómada. Son el tipo de gente que da mal nombre a los nómadas. De hecho, cualquier nómada de verdad intentará obstaculizarles en la medida de lo posible.

La horda está formada por entre 30-50 personas (digamos 30+2d10) según como hayan ido las cosas  en la última incursión. Se dedican principalmente a asaltar a vehículos en la carretera,  pequeños trapicheos (no demasiado estables ya que no son muy de fiar) y a ocasionales trabajos como matones/mercenarios de bajo nivel.

Su estética es una mezcla entre Ángeles del Infierno y extras de Mad Max. Ya sabes cuero, melenas al viento y customización cutre a más no poder.

 

Núcleo duro

Su núcleo duro son el jefe y otros nueve elegidos. La elección normalmente se basa en la veteranía o casos excepcionales de valentía o estupidez con resultados favorables.

Utilizan la plantilla Profesionales medios, por ejemplo:

  • Capacidad especial: Rango (no vamos a malgastar Familia en estos tipos) 4
  • Atributos: FRI 8, TCO 7, REF 6, EMP 2, el resto a 4.
  • Habilidades: Intimidar +5, Conducir (coche, moto o camión) +5, Armas cuerpo a cuerpo +5, Conducir (coche, moto o camión) +3, Armas de fuego (dos tipos) a +3, Pelea +3, Advertir/notar +3, Mecánica +3.
  • Ciberequipo: tatuajes luminosos, Ciberbrazos (Blindado, Fibras densas, Arma implantada) o Ciberpiernas (Blindado, Fibras densas)
  • Equipo: vehículo en mal estado (moto o buggy normalmente) pero funcional  un par de armas cuerpo a cuerpo o exóticas (boleadoras, boomerang, ballestas…), cuchillo, casco CP 14, chaleco motorista CP 20, pistola o revólver pesado, subfusil pesado o escopeta).

Miembros de pleno derecho

Son los soldados de a pie de la Horda, normalmente consiguieron ser miembros por antigüedad o por alguna hazaña que haya dejado claro su implicación con la banda.

Emplean la plantilla Basura callejera, por ejemplo:

  • Capacidad especial: Rango 2
  • Atributos: FRI 7, TCO 7, EMP 3, el resto a 5.
  • Habilidades: Intimidar +4, Conducir (coche, moto o camión) +4, Armas cuerpo a cuerpo +4,  Armas de fuego (un tipo) a +2, Armas pesadas a +1, Pelea +2, Advertir/notar +2, Mecánica +2, Supervivencia +2.
  • Ciberequipo: tatuajes luminosos, un Ciberbrazo (Blindado, Arma implantada, Fibras densas)
  • Equipo: vehículo en mal estado pero funcional (moto o buggy normalmente), un arma a distancia (normalmente un arma de fuego o una ballesta), un arma a cuerpo a cuerpo, cuchillo,  chaleco motorista CP 18. Alguno de ellos podría tener acceso a armas pesadas acopladas a un vehículo como ametralladoras, lanzallamas o morteros.

Miembros a prueba

Moteros que todavía no han superado la prueba de iniciación de la banda y que son utilizados como siervos y carne de cañón.

Emplean la plantilla Basura callejera, por ejemplo:

  • Capacidad especial: no
  • Atributos: FRI 6, TCO 7, el resto a 5.
  • Habilidades:  Conducir (coche, moto o camión) +4, Armas cuerpo a cuerpo +4,  Intimidar +2, Armas de fuego (un tipo) a +2, Pelea +2, Advertir/notar +2, Mecánica +2, Supervivencia +2.
  • Ciberequipo: tatuajes luminosos,
  • Equipo: vehículo en mal estado pero funcional (buggy o algún vehículo de respaldo tipo camión, furgoneta… No desperdicies las motos en estos tíos), un arma a distancia (normalmente un arma de fuego o una ballesta), un arma a cuerpo a cuerpo, cuchillo,  chaleco motorista CP 14.
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