Retroceso en Cyberpunk 2020

Y volvemos a las andadas con el viejo Cyberpunk 2020, después de un tiempo demasiado centrados en transhumanismos y horrores espaciales. Aquí os dejo las reglas de retroceso en armas de fuego del Cyberpunk 2020 aparecidas en el suplemento Blackhand´s street weapons 2020 (que podéis descargar de aquí) . Así que sí, son reglas OFICIALES, una nueva forma de joder a los que no tienen TCO 10+.

El retroceso y las armas grandes en Cyberpunk 2020

El retroceso en Cyberpunk es determinado principalmente por el daño que puede provocar el arma. Ese valor se cruza con el tamaño del arma, la naturaleza de su munición y la cadencia de fuego. Todos esos factores, calculados juntos, proporcionan un número (llamado Body Minimum y que vamos a traducir como TCO min). Este número los compararemos con el TCO del personaje que dispara.

  • Si el TCO del personaje es igual o mayor que el TCO min del arma, puede disparar sin problemas
  • Si el TCO del personaje es mayor por 2 o más puntos que el TCO min de un arma semiautomática, puede disparar el arma con VD 2 en lugar de 1.
  • Sin embargo,  si el TCO del personaje es menor que el TCO min del arma, se le aplicaran varias penalizadores en función del D-fac (“Factor de diferencia”) que se calcula restando el TCO min del armas menos el TCO del personaje.

Si el TCO del personaje es menor que el TCO min del arma, las penalizaciones por retroceso son las siguientes:

  1. El personaje sólo puede disparar a la 1/2 de su VD.
  2. La PA se verá afectada en -2 por cada punto de D-fac.
  3. El personaje debe hacer un chequeo (TCO+Proezas de fuerza+1D10) contra el [TCO min  x 2]. Si se falla la tirada, el personaje que dispara sufre 1 punto de herida por cada punto de D-fac del arma disparada; un fallo crítico significa que el arma se cae de las manos.

Ejemplo: Sid tiene un TCO de 8 y lleva un revólver Denby 7710 “Ox Dropper” (calibre .477 daño 5D6). El daño máximo es 30, se divide entre 6, y se multiplica por 2 por ser arma de mano ([30/6]x2)= 10; por lo que su D-fac es 2 (10 del TCO min – 8 del TCO de Sid). Sid puede disparar el arma con una VD de 1; tiene -4 a la PA y puede recibir 2 puntos de daño a su mano por disparar ese maldito cacharro.

Recuerda, el retroceso es un cálculo que se tiene que hacer una sola vez, cuando determinas el TCO min del arma, apúntalo donde sea. Para prevenir complicaciones, se supone que todos pueden disparar cualquier arma con TCO min igual o menor de 9, así que los personajes de TCO 6 podrán seguir disparando sus Colt AMT 2000. Si los personajes y el DJ quieren, pueden aplicar estas reglas a todas las armas, incluyendo las que tengan TCO min de menos de 10. ¡Escoge tus armas con cuidado!

TIPO DE ARMA Base TCO min
Armas D6 Daño máximo/6
Armas D10 Daño máximo/5
Escopetas Daño max del disparo/4
Lanzagranadas Diámetro en mm./3

 

 

MODIFICADORES Base TCO min
Una mano (pistolas) x2
Dos manos, sin apoyo (algunos subfusiles y escopetas) x1
2 manos y apoyo (rifles, ametralladoras, el resto de subfusiles y escopetas). x0,5
Lanzagranadas automáticos x1,5
Railguns x1,8
VD 1-3 (semiautomáticas) x1
VD 3-15 x1,75
VD 16-30 x2
VD 31-60 x2,5
VD 61-120 x3
VD 121+ x3,5

Apoyo: culata, soporte de brazo, afuste de hombro, arnés, correa, bípode, trípode, montura giroscópica, etc.

Los ciberbrazos actúan como TCO 12 para propósitos de retroceso de pistola.

Una armadura potenciada tiene TCO 18 a efectos de retroceso.

ARMAS DE EJEMPLO (VD) TCO min
Pistola Pocket Tsunami Alta velocidad (VD 2) 23
Gatling 12.7 con arnés (VD 100) 18
Lanzagranadas mk 19 40 mm. (VD 3 ó 20) 16/18
Autocañón ASP 30 mm (VD 10) 16
Gatling HYVE con arnés (VD 120) 15
Pistola galga 10/5D6 (VD 2) 15
ASP 20 mm. con arnés (VD 10) 14
Pistola galga 12 (VD 1) 12
Malorian 3516 (VD 1) 12
Pistola ACPA 14 mm (VD 1) 12
LG automático 30 mm Plamya (VD 1 ó 10) 7/12
Browning cal .50 M2 (VD 10 ó 20) 11/12
Railgun EMG-85 (VD ½) 11
Minigun (VD 100-200) 10/11
LG automático 25 mm. Tsunami (VD 1-3-5) 10
Militech Crusher (VD 1) 9
Superchief .454 casull (VD 1) 9
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