Shadowrun y cambio de alojamiento de descargas

Yeah, gatos. El maldito mundo real me deja poco espacio para la RV. De lo poco que he hecho productivo para el blog ha sido cambiar el alojamiento de las descargas a Mega, que no me da problemas con el tamaño de los archivos. También estoy recopilando otros juegos cyberpunk y de cifi general, que de CP2020 me queda poco que subir (salvo que lo escanee yo). Aquí tenéis las nuevas descargas: https://sayko2k20.wordpress.com/descargas-cyberpunk-2020/ Aún tengo que purgar en todas las entradas los enlaces a los antiguos alojamientos. Y para que no todo sea disculpas por tener el blog muerto, aquí tenéis enlace a todo lo que he encontrado de Shadowrun en castellano: https://mega.nz/#F!vs0TTIhT!z4j6r-8Sj-RddsW3TFqFfQ Siempre he odiado bastante a ese juego, tanto por sus reglas farragosas, como por los elfos,la magia y demás mierdas mezcladas con mi querida ciberquincalla… Pero hay que reconocer que ha sobrevivido a CP2020 y a muchos otros juegos que siguieron el camino del cromo y el chip. En la carpeta están:

  • Shadowrun 3º edición
  • Pantalla del DJ
  • Guía del Shadowrun
  • Shadowtech
  • Magia en la sombras
  • DNA/DOA
  • ZDM (juego de mesa)
  • Arlequín
  • Gran Calibre
  • Primera Incursión

También os dejo, un superroleo de Marce Andrade de la desaparecida Revista Nosolorol sobre el juego. Aunque este especial se vea más claramente enfocado hacia el juego Cyberpunk no nos podíamos olvidar de otros juegos del mismo estilo, y es evidente que el Shadowrun, pese a que es muy distinto, siempre ha sido la “némesis” del juego de R.Talsorian. Evidentemente, no podíamos hacer este especial sin hablar de este ecléctico juego que con una estética ochentera nos mezclaba el género cyberpunk con la fantasía épica… En 1989 la ya extinta editorial FASA Corporation sacó a la calle un curioso juego que parecía pretender ser una alternativa al por aquel entonces todopoderoso Dungeons and Dragons. El juego nos transportaba a un futuro muy alternativo en el que la magia había despertado y con ella las antiguas razas míticas, las cuales eran en realidad mutaciones que los distintos seres del planeta (incluidos los humanos) sufrían por causa de la ola de magia que sacudía el mundo. Así, la primera edición de Shadowrun nos transportaba a un año 2050 en el que podíamos encontrar ciberimplantes, magia, dragones, la Matriz (la red global de comunicaciones, una especie de Internet al que te conectas por un interfaz de realidad virtual), elfos, etc… Todo ello con una estética más propia de los tiempos tecno-gays de los años 80 (ya sabéis… Adam and the Ants, Duran Duran, etc…) No hace falta decir que a más de uno se le cruzaron las neuronas y se descubrió que no era capaz de concebir magia en un entorno cyberpunk, y mucho menos elfos armados con fusiles de asalto y conjurando espíritus de la ciudad. Bueno, es comprensible, este producto era una apuesta arriesgada y hay que verlo con una mentalidad abierta. El caso es que, por muchos retractores que tuviera, el juego siguió adelante y sacó algunos suplementos realmente buenos (como la famosa campaña “Arlequín”, que ha sido hace poco versionada para la tercera edición del juego. El éxito que el juego cosechó fue suficiente para sacar una segunda edición en 1992, con unos cuantos cambios con respecto a la original, no solo en cuestión de un repaso a las reglas sino también la ambientación misma, pues se avanzó del 2050 al 2053, explicando todo lo ocurrido en ese lapso de tiempo (la mayoría de lo cual ya fue descrito en las distintas aventuras, novelas, etc…). Esta fue la edición que la también extinta editorial española Diseños Orbitales tradujo y publicó en nuestro país, aunque la mayoría de los aficionados españoles conocieron directamente la impresión (prácticamente igual, por otra parte) que Ediciones Zinco (otra editorial que dejó de publicar rol… joer, ya es casualidad) sacó a la luz al haber conseguido los derechos de los productos de FASA tras el cierre de Diseños Orbitales. Que conste que, aunque el número de complementos que el juego tiene en su edición inglesa son muchos (bastante más de una centena entre módulos, suplementos regionales, guías, novelas, etc…), en este país no hemos sido afortunados a ese respecto. Así, Diseños Orbitales creo que no llegó a traducir ningún suplemento de Shadowrun, y Ediciones Zinco publicó solo la pantalla y otros cuatro suplementos (El Grimorio, el Catalogo del Samurai Callejero, Shadowtech y la Guía de Animales Paranormales de Europa) Al desaparecer Zinco también lo hizo el juego (bueno, este y otros de FASA, como Battletech), y así fue hasta que La Factoría se decidiera en el 2000 a editar la tercera edición del juego, la cual apareció en Estados Unidos en 1998, cuando la mayoría de la afición ya no recordaba prácticamente el juego. En esta tercera edición, pese a que el ambiente se mantuvo, se hicieron más o menos los mismos cambios que en la anterior ocasión: clarificación, sustitución y eliminación de ciertas reglas (por ejemplo hacían más sencillo que un personaje fuese de cualquier otra raza que no fuera humano), y cambio importante en la ambientación (esta vez avanzaron la historia hasta el 2060, y si que habían ocurrido cosas durante esos siete años…

Trasfondo del Juego

Por contar un poco a grosso modo la historia de Shadowrun, la cual evidentemente no podemos decir que tenga mucha base científica, podríamos hacer un resumen de los acontecimientos más importantes. Básicamente todo va sucediendo de forma medianamente normal (teniendo en cuenta que el juego es del 89, por lo que llegados a este punto del siglo XXI en el que estamos sabemos que la mayoría de las cosas son exageraciones) hasta que el 17 de Agosto del 2017 un indio americano apodado “Coyote Aullador” protagoniza la primer Danza de los Espíritus, que marca el retorno de la magia al mundo (asumid que en la historia del Shadowrun ha habido “oleadas” de magia en determinadas épocas, como si esta fluctuase). Los indios americanos son los más beneficiados por el retorno de la magia, y la aprovechan para salir de sus precarias reservas y reconquistar una buena parte de los territorios que el “hombre blanco” les arrebatara en su día. En general el panorama mundial sufre un cambio muy brusco, y aunque gran parte de los países siguen siendo los que conocemos, sus fronteras no tienen porque ser las mismas (por ejemplo, los USA se convierten en los EUCA, Estados Unidos de Canadá y América, al haber visto muy mermado su territorio por el establecimiento de la Confederación Coyote y lo que aún está por llegar). A la vez una buena parte de la población sufre mutaciones, adoptando el aspecto de razas míticas como elfos, enanos, orcos o trolls; los animales no se quedan atrás, y aparecen grifos, sátiros, vampiros, dragones, etc… Por si fuera poco, un virus potencialmente mortal (bastante peor que el sida) llamado SATIV hace estragos en la población mundial, reduciendo esta en un enorme porcentaje. El fin de la economía basada en naciones tal y como la conocemos para dar paso a una auténtica cultura megacorporativa (en realidad esto ya casi lo tenemos ahora) se produce en el crash del 2029, cuando un virus se expande por todos los equipos informáticos conectados a las redes de comunicaciones (por aquel entonces aun no había Matriz), causando un colapso socio-económico de tres pares de narices. Tras eso, el ascenso corporativo fue imparable (de hecho la gente nace diciendo ser de una corporación directamente, no de una nación), el racismo se intensificó más que nunca (ya lo de ser blanco o negro no tenía importancia, teniendo en cuenta que había quien medía tres metros y era verde y verrugoso), la magia se popularizó en gran medida (en la universidad de California, la UCLA, se convierte de hecho en una carrera universitaria), la ecología mejora gracias a la magia (en esto los elfos y los indios americanos tienen bastante que decir, aunque aun les queda trabajo a espuertas), etc… El caso es que el futuro que se nos presenta es menos sombrío que el de Cyberpunk, pero igual de vibrante en determinados factores. ¿Y por qué se llama Shadowrun? Pues muy sencillo, porque hay una nueva clase de profesión de riesgo llamada shadowrunner (o simplemente “incursor”), la cual fue creada por las corporaciones para hacer sus trapicheos. Básicamente un shadowrunner es contratado por una corporación (no se suele saber cual, existen unos enlaces entre las corporaciones y los shadowrunners a los que se conoce simplemente como “Mr. Johnson”, los cuales suelen mantener su filiación en el anonimato) para hacer algo que las fuerzas legales de una corporación no deberían poder hacer (principalmente secuestros y robos, aunque hay de todo). Se nota en el juego que venía directamente del D&D en cosas como que todos los personajes, tengan el trasfondo que tengan, son shadowrunners (que tengas una profesión “decente” como tapadera es otra cosa, pero tú lo que haces son incursiones), de tal modo que evidentemente se sabe el estilo que van a tener las partidas en el 90% de las ocasiones (también es cierto que eso hace que sea más rápido y mucho más llevadero juntar a los personajes al principio de cada partida, todo sea dicho). Evidentemente, los conceptos típicos que tenemos de misión en un futuro sombrío cobran una nueva perspectiva al tener en cuenta que existen magos, shamanes, criaturas varias, y un largo etcétera que impide que te aburras en un tiempo del juego.

Sistema de Juego

El sistema de juego es bastante sencillo y a la vez muy complejo. Los personajes tienen atributos (los mismos que el D&D cambiando la Sabiduría por Voluntad, y un par de nombres) y habilidades, los cuales tienen valores que por lo normal oscilan de 1 a 6 (aunque tanto los atributos como las habilidades pueden llegar a cosas como 11 o 12, o incluso más, como es habitual); pues bien, se han de tirar tantos dados de 6 caras como puntuación tengamos en el atributo o habilidad que estemos utilizando, y en todos los dados que se pueda hay que sacar un número objetivo determinado, que por lo general es 4… Vamos, que es el mismo sistema que tiempo después popularizaron los juegos del Mundo de Tinieblas, pero usando dados de diez caras en vez de los de seis caras del parchís de toda la vida. Hasta aquí lo sencillo, porque después el juego incluye una cantidad de modificadores y reglas opcionales que rayan lo ridículo, aunque como siempre hay muchas que podemos obviar (casi todas, para que mentir)

Creación de personajes

La creación de personajes es uno de los puntos curiosos del juego, pues va por prioridades. La cosa es que tenías cinco valores (Raza, Magia, Dinero, Atributos y Habilidades) y tenías que decidir cual iba a ser el orden de importancia para tu personaje en los mismos (si ibas a ser humano o no querías magia, por lo general esas son las prioridades más bajas, por ejemplo). Otros conceptos atípicos en su momento era el estilo de vida; en vez de tener que pagar los gastos de “mantenimiento” de tu personaje como comida, teléfono, casa, etc… pagabas un fijo cada mes, el cual variaba dependiendo de la calidad de vida que quisieras que tuviera el personaje, que podía ser desde no pagar nada (vivir en la calle) hasta 100.000 nuyenes al mes (la moneda del juego… para hacernos a la idea, un nuyen (depende de la edición se le llamaba “neoyen”) viene a equivaler a un dólar actual). En fin, que el juego en su momento ofrecía conceptos muy novedosos (de hecho tiene cosas que no se han visto mucho más por ahí, como las Reservas de Dados), y que sigue teniendo una cierta vigencia (aunque, por mucho que me duela, ahora mismo está entre los “segundones”) Actualmente FASA ha dejado de existir y es Wizkids (famosos sobre todo por sus juegos de miniaturas de la serie “clix”, como Mage Knight o los diferentes Heroclix) quien se ha quedado con todos sus productos, los cuales está rentabilizando de las formas más insospechadas (sacando versiones “clix” de Battletech y Crimson Skies, e incluso desarrollando un curioso sistema similar para jugar con figuras articuladas basadas en diferentes personalidades de Shadowrun). Eso sí, aquí en España puedes seguir comprando productos de Shadowrun a La Factoría, que sigue teniendo los derechos de traducción y publicación en España del juego. En definitiva observamos que este es uno de esos juegos que se ha caracterizado por tener una trayectoria editorial muy errática pero, que demonios, lo importante es que estos juegos continúen su andadura por nuestras librerías y por ende por nuestras habitaciones (aun con perjuicio de nuestros bolsillos, a ver que vida…). Si os gusta el genero cyberpunk y queréis darle un toque especial, o si estás intentando que tu grupo fan de la fantasía épica de toda la vida pruebe ambientaciones más modernas que no sean D20, sería lo suyo que le echases un vistacito al juego, quizá te sorprenda gratamente (no hace mucho Distrimagen publicó un kit gratuito de iniciación, mira a ver si a tu librero habitual le queda alguno por ahí o bájatelo directamente en formato PDF de la página de Distrimagen.

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