Reseña de Neuroshima, apocalipsis a lo polaco

Bueno la idea de esta reseña es que conocierais un juego que incluso los más frikis no conocierais y por eso me he ido al mercado polaco. En principio iba a traducir la reseña que le hicieron en rpg.net. Pero luego me dí cuenta que no hablaban demasiado de la ambientación, así que me decidí a copy pastear y traducir un poco de su reseña en la wikipedia.

Reseña de rpgnet

Neuroshima es un juego postapocalíptico actualmente disponible sólo en Polaco. Uno de sus autores, Michal Oracz, es el autor de De Profundis, el único juego polaco  traducido al inglés, mientras que. Ignacy Trzewiczek, el autor principal del juego, es conocido por los lectores de revistas de RPG polacas, y es también el autor de una aventura publicada del Warhammer en su edición polaca . Neuroshima salió a principios de este año, y relojes en en 480 páginas en el formato de B5 (18x25cm).

La versión en tapa blanda cuesta alrededor de 10 euros, mientras el libro de tapa dura en edición limitada cuesta alrededor de 20 euros. Parece quen hay algunas ventajas en vivir en un país pobre, después de todo. (nota del traductor y blogger: Opinión del reseñista original).

Tengo la edición de libro de tapa dura (que viene con las dedicatorias de tres de los autores), y es un robusto (aunque más pequeño que los juegos de rol habituales) libro que parece capaz de recibir mucho castigo sin despegarse.  La disposición es sobre todo clara, las fuentes no son demasiado grandes (de hecho, yo fácilmente podría imaginarme el libro reimprimido en A4 sin un cambio de la disposición).

De todos modos no hay nada discorde aquí. Las ilustraciones van de lo malo (en particular aquellos acompañando plantillas de personaje) a lo aceptable. en todo caso, juzgar el arte es siempre una empresa muy subjetiva, quizás vuestra opinión sea diferente.

La disposición y la calidad de los dibujos tienen poco que ver con mi disfute de un juego, que descansa sobre todo en la ambietntación y las reglas. Primero, abordaré la ambientación. Que es la típica postapocalíptica, una mezcla de Mad max 2: El Guerrero de la carretera y Deadlands: Infierno sobre la Tierra. El juego está situado en EE UU., y el resto del mundo no es descrito. Brevemente hablando, los ordenadores, que han llegado a ser sintientes, han decidido tirar a la basura a la humanidad, y en gran parte lo han conseguido. Ahora mismo la mayor parte del norte de EEUU son ocupados por máquinas constructoras, mientras los humanos luchan al estilo Mad max en los estados centrales y del sur.

Lo bueno es que, a pesar de la banalidad completa de la ambientación, está muy bien desarrollada por relatos cortos y escito en un argot que te mete en el mundo de juego. El libro nunca es difcíld e leer, e incluso la sección de reglas no se hace aburrida. Esto es quizás lo mejor de Neuroshima.

Lo malo es que la ambientación no podría estar más trillada. Deadlands: El infierno sobre la Tierra está traducido al polaco, así que no existe la excusa de que allí no haya nada de este tipo en el mercado. P

Por ejemplo, ¿por qué escogen EE UU para la ambientación?. Concedido, esto está una tierra ” lejos, a lo lejos ” para la mayor parte de los lectores, pero es también lo más abusado un – tiene sentido  usar EE UU si esto es donde el editor (y la mayor parte de los lectores) viven, pero para un juego de empresa polaca un juego para el mercado polaco, es un error. Escoja Australia si usted quiere un lugar exótico a lo Mad Max.

Pero, para ser originales, ponga el juego en la Rusia postapocalíptica una ambientaciónmuy poco utilizada, mucha atmósfera, mucha arena, y, si usted es polaco, usted puede imitar muchos acentos graciosos. También, hay tradición entera de realismo ruso fantástico (los hermanos Strugatsky, Bulychev, Vasilyev, o Chekhov) para inspirarse.

De todos modos esto no es el lugar para mis ideas sobre qué mola en una ambientación, si no para hablar de Neuroshima. Insistiré: muy bien escrito – podría ser el mejor juegopostapocalíptico hasta ahora (a la par con Tribu 8, aunque éste que sea sobre todo un juego de fantasía disfrazado), pero no hay nada original en las luchas de gladiadores, las bandas vagando por la carretera, máquinas malvadas construyendo cyborgs, Las Vegas manteniendo sus casinos, etc, etc.

Sobre el sistema. La mecánica básica me impresionó, es tan original como práctica. La estructura es la usual badada en atributos y habilidades, pero la resolución de las acciones es manejada en un modo que no he visto antes: El jugador tira 3d20, y logra si al menos dos de esta tirada están por debajo el número objetivo, determinado por un atributo  y la dificultad. Las habilidades modifican los resultados de los dados (cada nivel de habilidad permite al jugador para restar 1 del resultado). Además, los números de dificultad básicos son precalculados enla hoja de carácter para ahorrar tiempo durante sesiones. El sistema así se beneficia de la curva de campana, sin sufrir del problema de tener para rastrear los puñados de dados. Es también muy rápido, aunque el restar los niveles de habilidad pueda tomar algún tiempo para acostumbrarse. Hay, desde luego, algunas complicaciones más, como niveles altos de habilidad y dados adicionales. En general, es un mecánico muy sólido.

El sistema, sin embargo, parece poco testado. Varios casos especiales bien no son integrados en el mecánico básico. Así, dan a todos los modificadores en %, y sólo su suma es convertida (por una tabla cruzada oculta en la página 201) en modificadores para cambiar el número de dificultad. También, el combate usa una versión modificada del sistema principal, donde la mayor parte de tiradas son 1d20, y un éxito es suficiente en la tirada de combate. Pienso todos esto podría haber sido evitado, a favor de un sistema más liso, más integrado, si los diseñadores hubieran dedicado algún tiempo más para ello. De todos modos esto es la primera edición, y primeras ediciones son siempre mejorables.

Mi otra apreciación negatica es sobre  la organización del libro, que es a veces anti-intuitiva, si no rotundamente absurda. Por ejemplo, la creación de personaje alaba las virtudes de los atributos al azar: dan oportunidades nuevas para la interpretación, previenen munchkinismo etc. etc. Todos los motivos válidos, incluso si no estoy de acuerdo con ellos, y para quejicas como yo, hay son un sistema de compra de puntos opcional. Sin embargo, también esperan que los jugadores rellenen un cuestionario detallado sobre el carácter antes de tirar las estadísticas.

También durante la creación de carácter, esperan que el jugador reparta puntos para el equipo. Dan a algunos gastos de ejemplo, incluyendo el coste de un rifle “medio” y la pistola. Esta sección inmediatamente es seguida de un capítulo detallado sobre el armamento, donde no dan a ninguna indicación de valor para cualquiera de los 40 armas de fuego. Tampoco su rareza relativa es indicada en ninguna parte. No tengo ningunos problemas con que el equipo sea genérico, ni con la especificación de la característica de cada arma separadamente. Pero una combinación de los dos es insostenible. No puede comprar un arma “media”, tengo que comprar p.ej. un UZI, o un H&K MP5. ¿Cuál de ellos es “media”? Ni idea.

Más detalles: Hay un mapa de EE UU al final del libro, pero es un mapa contemporáneo wsin ni siquera pasar por el photoshop, figurando ciudades que supuestamente son áreas desiertas, o invadidas por las máquinas, ¡incluso figuran las líneas fronterizas de lso estados! Dejadez de nuevo, o falta de tiempo y recursos. La hoja de personaje es la más fea que he visto desde Immortal: The Invisible War.

Mi queja final es por lo políticamente incorrecto. El lector modelo del juego es obviamente masculino, y no hay ninguna concesión en ninguna parte al hecho que cualquier mujer podría leerlo. No sólo por el uso del masculino genérico  (esto es difícil de evitar en el polaco),, pero hay también expresiones específicas (como “el muchacho”) usadas p.ej. dando al consejo de jugador para el comportamiento durante sesiones.

En general, a pesar de la mayor parte de las cosas dije aquí, Neuroshima es un juego bastante sólido. Es seguramente el mejor juego polaco para su exportación (sin contar De Profundis, que es un juego más raro), y es, de hecho, uno de los mejores sistemas postapocalípticos que alguna vez he leído. es fácil entrar en la ambientación, está bien escrito y sus reglas son sólidas. Pero lo estropea su pobre desarrollo y su falta de originalidad. Eso sí, es mucho más barato que la competencia, aunque con la desventaja de tener que aprender polaco para leerlo.

Finalmente mi nota es un 4 por sustancia y 3 por estilo.

La ambientación del juego según la wikipedia

El juego está ambientado en los Estados Unidos a mediados del siglo XXI, después de una guerra nuclear comenzada por una rebelión cibernética, que moldeó el continente en una tierra baldía y estéril. Parece que la culpa de la guerra la tiene una Inteligencia artificial sintiente llamada Moloch que valiéndose de la red interconectada de ordenadores militares: fábricas automatizadas, instalaciones militares, centrales eléctrica y similares. Ahora todo esto cubre el norte de EE UU, de Oregon a los Grandes Lagos. Sobre el sur, hay otra creación, llamada la Neojungla, que representa una amenaza para los que sobrevivieron la guerra. Se trata de una vegetación semiinteligente carnívora que crece muy rápidamente, avanzando al norte de América Latina. Entre medias, están los humanos supervivientes. Rodeados por criaturas mutantes, algunas criadas por Moloch para hostigar a los humanos, y otras sólo son humanos y animales deformados por la radiación. Por si fuera poco, también están las máquinas mortales de Moloch.

A pesar de todos estos problemas mortales, loque se acentúa en el libro es que los peores enemigos del hombre están dentro de él: odio, indiferencia, avaricia…

Los paisajes de Neuroshima 

Coches estropedados, ciudades y pueblos arruinados, azoteas derrumbadas encasas desiertas, escaparates rotos de gasolineras abandonadas llenan el paisaje de los Estados Unidos del medio de siglo XXI. La tecnología es historia – los coches no arrancan, las radios están estropeadas, no hay electricidad…  No importa donde estén los personajes. Las tiendas y centros comerciales han sido saqueados, los pueblos prósperos son asaltados por bandas y los sitios seguros son muy escasos.

La gente en Neuroshima

Nadie sabe cuanta gente sobrevivió a la guerra con máquinas, pero se estima que su número oscila alrededor de 2-3 millones. Algunas personas recurrieron  al modo de vivir nómada y viven en el desierto, algunos de ellos tratan de construir la civilización de nuevo en ciudades devastadas, algunos de ellos son bandas que recorren la autopista, llamados gangers, otros solamente tratan de ganarse la vida cultivando cosechas, y finalmente, hay aquellos, que  vagan alrededor de la tierra baldía; aventureros como los personajes. Cada pueblo que visitan en este mundo es un microcosmos diferente y no se sabe si los habitantes daran la bienvenida a los forasteros o les dispararan . El continente está  lleno de pequeños y anónimos poblados pero hay sitios que aspiran a hacerse estados postnucleares.
Lugares importantes de Neuroshima

En este mundo es muy importante de dónde vienes, porque la gente recela de los forasteros. Sitios diferentes producen clases diferentes de personas, y quién eres es determinado por de dónde eres.

Ejemplos:

 

  • La Hegemonía del Sur – (comúnmente llamada ‘la Hegemonía’ ) – localizado en lo que ha una vez sido Arizona, Nuevo México y en parte en Texas. Un lugar donde la fuerza determina tu lugar en la sociedad. Dominado por cuadrillas, la Hegemonía es una amenaza a las tierras vecinas.
  • Las Vegas – la única ciudad bien alumbrada en este mundo. La casa a teatros y casinos, esto atrae a la gente de cada parte del país.
    El Desierto de Madre – si has nacido en el desierto, te sientes en casa fuera de la civilización. Muchos indios americanos todavía viven ahí ya que no fue afectado por las bombas.
  • Detroit –  conocido por   los mejores conductores y correos postnucleares de EE.UU . Hogar de muchas bandas p. ej. el Shultz (mafia), Hurons (punkers), la Liga (correos), Parker Partes (asesinos góticos) y los Bebedores De gas (bárbaros mutantes).
  • Nueva York – aun lugar en que estableció un gobierno fuerte y que pretende reconstruir América. Construyen fábricas y ferrocarriles, envían soldados para luchar contra Moloch y, a veces, hasta tienen éxito.
  • Texas – el lugar más sano en América ahora. En realidad, el único lugar donde usted puede encontrar  vegetación verde. Los tejanos cultivan cosechas, crian caballosy ganado, como sus antepasados en el siglo XIX hicieron.
  • La Federación Appalachian – un lugar regido por señores feudales, que divide a la gente en nobleza y campesinado. Uno de los sitios más ricos en los EE UU postnucleares. 
  • El Puesto avanzado – un establecimiento móvil controlado por científicos para destruir Moloch. En coalición con Nueva York ellos financian un ejército, que debe aún parar el avance de Moloch en el sur. Roban la tecnología de las máquinas que destruyen y la usan en su contra.
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