Unknown Esoarmies

Ya varios blogs han reseñado el Esoterroristas y el Rastro de Cthulhu, ambos con el novedoso (sin caer en el vicio de resultar injugable) sistema Gumshoe. Para el que quiera saber más de esos juegos, enlazo unas cuantas reseñas: la de La Marca del Este sobre Esoterroristas, o la del mismo blog sobre El Rastro de Cthulhu (parte 1 y parte 2)la videoreseña del Rastro de Cthulhu de Demonio Sonriente.

 

Sin entrar en muchos detalles, se trata de un sistema que busca optimizar la investigación tan propia de los juegos de rol para evitar esos tiempos muertos que provoca el azar en las tiradas para obtener información y pruebas.

 

Por ello, siempre que tengas una habilidad de investigación adecuada y decidas usarla tendrás éxito automático. Además, podrás gastar tus puntos en la habilidad para obtener extras que proporcionen más datos o, simplemente, te hagan ganar protagonismo en la historia.

 

Las habilidades generales (las que no son de investigación) se usan también como reserva de puntos, sólo que en éstas sí hay azar. Normalmente la dificultad será de 3 ó 4, a igualar con 1D6, y puedes gastar tus puntos de habilidad para obtener el equivalente en bonos a la tirada.

 

Como véis un sistema extremadamente sencillo, y mucho más equilibrado que otros como el de La llamada de Cthulhu o Unknown Armies, en las que prácticamente sabes que 6 de cada 10 chequeos van a acabar en fallo. Aquí, incluso sin habilidad requerida, tienes entre un 30 y un 50% de probabilidades de éxito y siempre puedes usar tu reserva de puntos para aumentar tus probabilidades.

 

Eso me lleva a pensar en lo frustrante que resulta a veces ser PJ de La llamada de Cthulhu o Unknown Armies, Lo primero ya lo han resuelto con el estupendo Rastro de Cthulhu, (el gumshoe parece haberse inventado para jugar en el mundo de Lovecraft) y el segundo voy a intentar solucionarlo yo aquí.

 

El sistema Gumshoe para UA

 

En definitiva, puedes usar el sistema Gumshoe en UA sin casi cambios, excepto por algunas cosillas: el uso de magia o canales de avatar, los dementómetros, las pasiones y habilidad obsesiva. Estas “cosillas” son muy importantes en UA y requieren ser adaptadas.

 

Magia

Tu habilidad de magia es considerada una habilidad general aunque (como Mecánica) a veces podrá ser usada como habilidad de Investigación a semejanza de Ocultismo pero en lo referente a las magias posmodernas o al usar hechizos específicos para obtener pruebas (aunque seguirás teniendo que pagar el coste en cargas).

 

El requisito de cargas mágicas y su obtención no varía respecto a UA.

 

La dificultad para realizar un hechizo es normalmente 3 para Hechizos Menores, 5 para Intermedios; y 8 para Mayores. Si no tienes éxito no pierdes la carga, y siempre puedas gastar puntos de habilidad para mejorar tus posibilidades, como en el resto de habilidades.

 

Cuando el efecto de un hechizo sea provocar daño usa esta sencilla equivalencia UA-Gumshoe:

 

Unknown armies

Gumshoe

Si hacía daño cuerpo a cuerpo

-1

Si hacía daño de arma de fuego

+1

 

 

Cuando el efecto del hechizo sea dar malus o bonos chequeos propios o ajenos utiliza esta equivalencia entre el bonus o malus de UA y el sumando o restando de Gumshoe:

 

Unknown armies

Gumshoe

0-15

1

16-30

2

31-60

3

61-90

4

91-120

5

121-150

6

Por cada 30 más

+1 adicional

 

 

Subir puntos en características (algo inexistente en Gumshoe) se trataría como la obtención de puntos de creación para habilidades relacionadas (Cuerpo equivaldría a Vitalidad, Rapidez a una mezcla de habilidades) se trataría con la tabla anterior.

 

La magia siempre es impredecible, tira un dado adicional de color distinto que sólo se usará para ver si sacas guindas (críticos o pifias, vaya). Si en los dos dados sale el mismo resultado y éste ha sido un éxito, consigues un efecto positivo adicional; si es un fracaso, ídem pero al revés (consultar páginas 82 y 82 de UA).

 

Canales de Avatar.

Avatar (tipo) es una habilidad general y te permite obtener los mis beneficios que en UA con esta equivalencia entre el % en UA y el valor de la habilidad en Gumshoe. Es decir, al llegar al nivel de habilidad tal, consigue los efectos detallados en UA, con la equivalencias que se ven en el apartado magia, si hay bonus, malus, etc.

 

Unknown armies

Gumshoe

1-50%

1-5

51-70%

6-7

71-90%

8-9

91-98%

10

99%

12

 

 

Los Puntos de Creación necesarios para avanzar en un canal se calculan distinto al resto: multiplicando el coste por 2, además el DJ debe decidir si permite esa subida en caso de que el PJ haya seguido bien la senda de su Avatar.

 

Durante la creación de un personaje, se podrá poner el nivel que se quiere (a limitar por el DJ, 6 es un buen límite) pagando por cada nivel dos puntos.

 

 

Dementómetros

Los dementómetros son unas de las mecánicas más paradigmáticas de UA y por ello había que adaptarlas al sistema Gumshoe ignorando su sencillo y efectivo sistema de Estabilidad.

 

En UA, cada personaje tiene 5 dementómetros: Violencia, Lo antinatural, Impotencia, Aislamiento y Yo, cada uno con 10 marcadores de habituación y cinco de fallo. Según te vas habituando a las cosas no necesitas chequear por locura de dificultades iguales a tu habituación; y los fallos te hacen ser “rarito”.

 

En nuestra adaptación, el jugador podrá repartirse los puntos que se haya puesto en la habilidad Estabilidad entre sus Marcadores de Habituación de cada Dementómetro. Es decir, tengo 5 en Estabilidad puedo ponerme dos marcadores en Violencia, dos en Yo y uno en Aislamiento, o uno en cada, por ejemplo. Además, podrá ponerse un marcador de habituación por cada marcador de fallo extra que se ponga, si lo desea.

 

Cuando tengas un marcador tachado, ya no tendrás que tirar por estabilidad (que sigue existiendo como habilidad y se usa normalmente como en el Esoterroristas en cuanto a su gasto como reserva de dados, pero sin ser usado como “Vitalidad mental”) en los chequeos de locura relacionados de menor dificultad. Por ejemplo, según la tabla del Esoterroristas, ser atacado por una persona es un chequeo de estrés de dificultad 2. Si tenemos tres marcadores de Violencia, no necesitaremos tirar cuando alguien nos ataque.

 

Si sacamos un fallo, se tachará un marcador. El personaje tendrá algún tiempo de actitud aberrante (digamos de 2x (nivel del marcador de fallo) asaltos).

 

Además, suma todos los fallos y compáralos en la siguiente tabla. Si tienes las cinco casillas tachadas del mismo dementómetro, cuenta -10, no -5. Es decir, dos casillas de Violencia y 5 de Yo, equivalen a 12 puntos de locura.

 

Puntos de locura

1-10: estás algo raro pero no pasa nada a efectos de juego. De todas formas leete las descripciones de los fallos en los marcadores en el manual básico de UA.

11-15: estás conmocionado: No puedes usar las reservas de dados de tus habilidades de Investigación y las dificultades de las habilidades generales suben en 1.

Por cada dos puntos por encima de 15: pierdes 1 punto de la Habilidad Estabilidad para siempre, sólo puedes recuperarlo volviéndolo a comprar.

Por cada punto por encima de 25: pierdes 1 punto de la Habilidad Estabilidad para siempre, sólo puedes recuperarlo volviéndolo a comprar.

 

Si en algún momento tu habilidad Estabilidad baja permanentemente a 0 adquieres una locura permanente según la página 47 de Esoterroristas. Si baja a 0 por usar tu reserva de dados es sólo una locura temporal, que puede estabilizarse con Psiquiatría u otras habilidades relevantes.

 

Pasiones

En UA hay una obsesión y tres estímulos (de rabia, de miedo y noble) que te permiten cambiar el orden de los dados una vez por aventura cada uno, siempre que estén relacionados con éstos. Es decir, si tienes Estímulo del miedo (ratas) y tienes que salir huyendo de una rata bípeda y babeante puedes usarlo y tener más probabilidades de éxito.

En esta adaptación, lo simularemos permitiendo bajar la dificultad en 1, al usar tu obsesión o estímulos, y sólo una vez por cada uno. Las pasiones no pueden ser usadas para bajar una dificultad a 1 (éxito automático) ni ser usadas. en conjunto con la  habilidad obsesiva

 

Habilidad obsesiva

Es una habilidad en la que centras (si eres mago obligatoriamente es Magia) y que te permiten cambiar el orden de los dados siempre que la uses. Para simularlo, siempre que uses tu habilidad obsesiva baja en uno la dificultad.

La habilidad obsesiva no puede ser usada para bajar una dificultad a 1 (éxito automático) ni ser usada en conjunto con las pasiones.

 

Y ya está

La adaptación hace a los PJs un poco más poderosos que la media de Esoterroristas (es más difícil que enloquezcan y las pasiones y habilidad obsesiva les ayudarán también) y mucho más efectivos que los PJs de UA, pero sólo tienes que ponerles las cosas un poco más difíciles para compensar.

 

Este sistema no está testeado, así que si lo probáis y funciona (o no) podríais tiraros al rollo y comentármelo.

 

Descarga en PDF

También puedes descargarte estas reglas cómodamente en PDF pinchando aquí de la zona de descargas de Rolero.net.

2 pensamientos en “Unknown Esoarmies

  1. Hola,

    Pese a que esta entrada es bastante antigua no la había visto hasta hoy. La conversión que planteas me parece muy interesante, ademas de ir en la linea de algo que quería hacer desde hace algún tiempo. El problemilla que tengo es que tras la desaparición de rolero.net no logro encontrar las reglas en PDF, supongo que no están colgadas en ningún sitio mas. Podrías por favor enviármelas por correo o de alguna forma parecida? Es por tenerlo mas ordenado.

    En cuanto pueda probarlas te digo que tal!

    De nuevo gracias por el trabajo!

    Atentamente
    Reverendo

    • ostras, ni sabía que rolero.net había caído.

      Ok ahora te lo mando, ya me dirás los problemas. la verdad es que el sistema no está testado, así que si me das feeback modifico/modificamos los problemas que veas.

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