IAs en second Life

Si acostumbras a deambular por Second Life, (fenómeno cibersocial que por cierto algún día debemos tratar en este blog como primer ejemplo de lo que llamamos ciberalteridad) es posible que en algún momento te encuentres con Eddie. Creado por un equipo de investigadores del Instituto Politécnico Rensselaer, Eddie es una Inteligencia Artificial con la capacidad intelectual de un niño de 4 años, que emplea Second Life como campo de pruebas.

Los experimentos con Inteligencia Artificial en Second Life no son nuevos. Al igual que otros videojuegos o mundos virtuales en línea, Second Life ofrece a los usuarios la posibilidad de crear personajes cada vez más parecidos a los humanos. Pero esta personalización está comenzando a ir más allá de simplemente elegir el color del cabello, la altura, o el color de ojos.

Sin ir más lejos, hace unos cuantos meses, el chatbox Social Autopoiesis intentaba “engañar” a su contraparte humana simulando entablar una conversación, pero muy rápidamente el truco quedaba al descubierto debido a la falta de inteligencia del programa. Pero la Inteligencia Artificial sigue evolucionando, y ahora un grupo de investigadores del Instituto Politécnico Rensselaer ha presentado un trabajo que permite a los personajes virtuales contar con la capacidad de tener creencias y poder razonar acerca de las creencias de los demás.

Según los integrantes del equipo, los nuevos personajes virtuales serán capaces de predecir y manipular el comportamiento de los jugadores, incluso humanos, con los que van a interactuar de manera directa en el mundo físico real. El prototipo presentando en una reciente conferencia sobre inteligencia artificial ha recibido el nombre de “Eddie”, y es un niño de 4 años en “Second Life”. La forma en que Eddie “razona” es indistinguible de niños humanos de su misma edad.

La diferencia entre Eddie y otros intentos de “IA”, como el mencionado chatbox, radica en que este niño se comporta y aprende de manera prácticamente igual a la de un humano, en lugar de ser un simple guión fijo. Los investigadores del Instituto Politécnico Rensselaer dicen que este es apenas un primer paso hacia la creación de complejos personajes artificiales que simulen ser adultos y puedan interactuar con seres humanos.

De tener éxito, en algún momento puedes descubrir que tu mejor “ciberamigo” es una Inteligencia Artificial.

Realidades virtuales

Los tiempos avanzan que es una barbaridad, quién iba a pensar que las primeras Realidades Virtuales en que la gente se perdería iban a ser tan cutres y tan poco inmersivas como para no necesitar de gafas RV ni sensores implantados al córtex.

Si cosas como Second Life o World of Warcraft arrasan hasta el punto de que se vendan (por dinero real) objetos virtuales en E-Bay sólo nos queda pensar que el día que exista una verdadera RV el mundo “real” dejará de ser visto como el más importante objetivamente.

Al fin y al cabo, ¿por qué nos parece tan raro pagar por un montón de bits que desencriptados en WOW se convierten una espada +5 mataorcos y no pagar por ver una película que nuestros ojos desencriptan para nosotros? ¿Es más real la satisfacción de un orgamos virtual que el de uno real? ¿No se paga al fin y al cabo por el tiempo de producción y llevar un personaje a nivel 20 o conseguir acabar un bar virtual a la última requiere mucho de ese tiempo?

Claro, que siempre habíamos pensado que lo virtual sería barato pero está claro que los mundos virtuales que creamos siguen teniendo el mercantilismo y la ganancia como paradigma, así que no podemos recurrir al fácil argumento: con una RV indistinguible de la real la gente dejaría de trabajar y de tener ambición… Primero: necesitaran dinero para su dosis de vida artificial; segundo: tendrán ambiciones y quizás en ambos mundos (el real y el virtual); tercero: ya hay gente que puede vivir con lo que gana en un mundo digital inexistente.

La cuestión es que los mundos RV serán tan importantes como el real, salvo porque aún se necesitará alimentar el cuerpo real para poder seguir viviendo; sólo en eso el mundo real será el primordial.

En mi ambientación el mundo real coexiste con varios mundos virtuales: el más importante de todos Alter Life y el dinero de todos ellos tiene correspondencia con los otros como divisas de países; y una bolsa virtual fija la relación de precios entre mundos según su éxito y por la ley de la oferta y la demanda.

Sólo los ricos (por esnobismo) rechazan hasta cierto punto esos entornos virtuales como pozos de pobres que no pueden pagarse ciertas cosas en el mundo real. sin embargo, los mundos más conocidos y realistas son caros (aunque no tanto como el real) y los pobres se tienen que conformar con RVs más asequibles y poco inmersivas (seguro que algún mendigo aún se conecta al Second Life de principios del siglo XXI).

También habrá que tener en cuenta la Legislación de esos mundos, que finalmente tendrán que tener una, para resolver litigios entre partes afectadas que pueden perder o ganar dinero (digital o real) y evitar problemas que afecten globalmente al mundo como asesinatos de avatares, infidelidades, vandalismo, etc… Los mundos necesitan reglas para no caer en la barbarie, y la barbarie no da dinero a los que mantienen el mundo (vamos, como la realidad).

Un tema a tener muy en cuenta para un juego futurista y al que se le ha dado poca importancia, como si esos mundos fueran a ser simples juegos on line y no realmente mundos donde la gente quiere vivir y prosperar.

2 pensamientos en “IAs en second Life

  1. de moento, los esfuerzos para conseguir una IA tan lista como un ser humano se centran en hacer a los humanos más idiotas con reality shows y similares. :-)

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